章-人机界面设计PPT课件

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5第八章人机界面之设计PPT课件

5第八章人机界面之设计PPT课件
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非視窗系統使用之方格紙 (Coding Sheet )
25 x 80
冒號 均設定在
27 行
6
視窗界面之設計範例
7
包含三部份之 文件設計規範
1) 文件內涵描述 2) 設計樣本 3) 使用單位對文件試用後之評估
8
文件設計範例 : PVF 公司客戶資訊畫面
文件內容 描述
設計樣本
使用單位 評估
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2. 輸出入設計之基本原則
7) 一致性檢查 ( 某一類客戶其合理之手續費 介於某一數值區間 )
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8) 檢查碼計算 ( 在原有資料上附加檢查碼 )
( 使用範例 : 存款帳號、身分證統一編號、學號…) (可避免輸錯了部分字元或二個字元之順序弄反 )
( 計算範例 1 : Modulus 10 ( 表 8- 15 ) )
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拙劣之設計範例
不同性質 資料在 同一欄位
數值 欄位 向左

20
較為優異之設計範例
欄位標示 清楚
數值資 料向右靠
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PVF 公司之報表設計範例
( 符合設計規則但不夠清晰 )
可否以更 清晰方式
表達 ?
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採用圖形取代報表
( 一圖勝於千言萬語 )
每況愈下 漸入佳境
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2.4. 螢幕畫面與報表列印
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各種不同形式之輸入欄位提示
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如何避免資料輸入錯誤
輸入資料之檢核 ( Data Validation )
避免垃圾進垃圾出 ( Garbage In Garbage Out : GIGO )
資料輸入錯誤之原因 ( Table 8-9 )
1)多輸入了額外之字元 ( Appending ) 2) 遺漏了應輸入之字元 ( Truncating ) 3) 輸錯了部分字元 ( Transcription ) 4) 將二個字元之順序弄反 ( Transposing )

人机界面设计 PPT

人机界面设计 PPT

10、3、3 界面设计得一般问题
3)错误信息处理
出错信息应选用用户明了、含义准确得术 语描述,同时还应尽可能提供一些有关错误 恢复得建议。此外,显示出错信息时,若辅以 听觉(如铃声)、视觉(专用颜色)刺激,则效果 更佳。
10、3、3 界面设计得一般问题
4)命令交互
键盘命令曾经一度就是用户与软件系统之 间最通用得交互方式,随着面向窗口得点选 界面得出现,键盘命令虽不再就是唯一得交 互形式,但许多有经验得熟练得软件人员仍 喜爱这一方式,更多得情形就是菜单与键盘 命令并存,供用户自由选用。
10、2 人机界面风格
第四代界面:
❖最新一代HCI,把第三代HCI技术与超 文本、多任务概念结合起来,使用户可 同时执行多个任务(以用户得观点)。
❖第四代界面已出现在许多工作站与高 性能PC机上。
10、3 人机界面设计过程 人机界面设计过程可分为下面几个步骤:
1)创建系统功能得外部模型; 2)确定为完成此系统功能人与计算机应分
10、4、1 一般可交互性
提高可交互性得措施: 1、在同一用户界面中,所有得菜单选择、命
令输入、数据显示与其她功能应始终保持 同一种形式与风格; 2、通过向用户提供视觉与听觉上得反馈,保 持用户与界面间得双向通信;
10、4、1 一般可交互性
3、 对所有可能造成损害得动作,坚持要求用户 确认,例如,提问“您确实要删除…?”;
另一种就是通过研究系统得需求规格说明, 导出一组与设计模型、用户模型与系统假 想相协调得用户任务。
10、3、2 任务分析与建模
任务分析采用得技术:
逐步求精技术——可把任务不断划分为子 任务,直至对每个任务得表达都十分清楚。
面向对象分析技术——可识别出与应用有 关得所有客观得对象以及与对象关联得动 作。

人机交互界面的设计ppt课件

人机交互界面的设计ppt课件

(1) 只显示与当前工作内容有关的信息。用户在获得有关系统的特定功 能的信息时,不必看到与之无关的数据、菜单和图形。
(2) 不要用数据淹没用户,应该用便于用户迅速吸取信息的方式来表示 数据。例如,可以用图形或图表来取代庞大的表格。
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第6章 详细设计 (3) 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。显示的含义应该非 常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。
(9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。 (10) 用简单动词或动词短语作为命令名。过长的命令名难于识别和记 忆,也会占用过多的菜单空间。
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2.பைடு நூலகம்信息显示指南
第6章 详细设计
如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解的,则该应用 系统显然不能满足用户的需求。可以用多种不同方式“显示”信息:用 文字、图形和声音;按位置、移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。 下面是关于信息显示的设计指南。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统 响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助 于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒 变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系 统工作出现了异常。
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1. 系统响应时间 系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般说来,系统响应时 间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期 的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。
系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长, 用户就会不耐烦。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应 时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。

PLC人机界面课件(124页)

PLC人机界面课件(124页)
一人按按钮均可抢答,教授需两人同时按按钮才可抢答,在 主持人按开始开关同时宣布开始后10 s内有人抢答则幸运彩球 转动表示庆贺,同时用八段数码管显示组别。
表6-1给出了本例PLC的端子分配情况。其中Q0.1~Q0.7 用于驱动八段数码管显示组别,是本例的输出线圈,绘梯形 图时仍针对每个输出以启保停电路模式绘出。
第6章 PLC人机界面
TD设备的组态使用STEP7-Micro/Win编程软件中的“文本 向导”(Wizard)进行,向导可在STEP7-Micro/Win编程软件主菜 单工具项下选择“TD200向导”或从引导条中点击工具项下选 择“文本向导”进入。
进入向导后的组态过程十分简单,只要依向导提示完成有 关设置就可以了。设置内容有两类:一类是TD设备本身配置所 需的,如为8个自定义功能键设置内存位,选择信息显示语言 及字符集,选择是否在TD设备上显示时间,选择是否设置强制 输入/输出及设置编辑口令等;另一类是设置所要显示信息的数 量及长度,安排TD设备数据块在CPU中的地址。
第6章 PLC人机界面
6.2.2 八段数码管的驱动 八段数码发光管是由8个发光二极管组成的,在空间排列
成“8”字型且带个小数点,只要将电压加在阳极和阴极之间 相应的笔画段就会发光。它有两种:一种是8个发光二极管的 阴极并接在一起,8个阳极分开,接控制端,称之为共阴八段 数码管或共阴LED显示器;另一种是8个发光二极管的阳极都 连在一起,称之为共阳八段数码管或共阳LED显示器。通常用 LED数码显示器来显示各种数字或符号。
八段LED显示器由8个发光二极管串限流电阻组成。其中7 个长条形的发光管排列成“日”字形,另一个点形的发光管在 显示器的右下角作为显示小数点用,它能显示各种数字及部分 英文字母,如图6-1所示。

《人机界面设计》课件

《人机界面设计》课件

案例名称:智能家居控制系统 案例描述:通过人机界面设计,实现智能家居设备的远程控制和自动化管理 案例分析:从人机界面设计、交互设计、用户体验等方面进行深入剖析 案例总结:总结优秀案例的亮点和不足,为后续设计提供借鉴和参考
成功因素:界面设计简洁 明了,易于操作;交互方 式自然流畅,用户体验良 好;功能齐全,满足用户 需求。
味觉设计要素: * 味道选择:选择与产品或品牌相关的味道 * 味道强度:控制味道的浓度和 持久性 * 味道与情感的关联:利用味道引发特定的情感反应 * 味道选择:选择与产品或品牌相关的味道 * 味道强度:控制味道的浓度和持久性 * 味道与情感的关联:利用味道引发特定的情感反应
人机界面设计技巧
色彩基础:了解色彩的基本原理和 基础知识
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《人机界面设计》 PPT课件
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目录
添加目录标题
人机界面设计概述
人机界面设计原则
人机界面设计要素
人机界面设计技巧
人机界面设计案例 分析
添加章节标题
人机界面设计概述
人机界面是人与机器之间交互的界面 人机界面包括硬件和软件两个方面 人机界面设计需要考虑人的因素和机器的因素 人机界面设计需要遵循一定的原则和规范
界面设计应具备 稳定性、一致性 和可预测性
避免出现误导用 户或产生歧义的 设计元素
确保界面在各种设 备上都能正常工作, 且响应时间合理
遵循国际通用的设 计规范和标准,提 高界面的可访问性
人机界面设计要素
色彩设计:选择合适的色彩搭配, 营造舒适、清晰的用户体验
字体设计:选择易读、易识别的字 体,确保用户在短时间内获取信息
适应性:界面应适 应不同用户的需求 和习惯,提供个性 化设置

第03讲第二章 人机界面设计(1)PPT课件

第03讲第二章 人机界面设计(1)PPT课件
满意度(Satisfaction):使用产品的舒适度和可接受个方面特点:
第一,可用性既是用来评估用户界面和产品是否易用(ease-ofuse)的质量参数,也是在设计过程中提升产品综合质量的方法。 用户对不同产品的易用性要求并不相同,可用性也需要根据不 同产品有所改变,而作为提升质量的方法是指可用性包含的一 些研究手段,如用户测试和专家评估等;
第二,可用性与用户使用产品的功能紧密联系,用户使用产品 功能的目的是不同的,这时可用性成为是否符合用户目的,满 足用户行为需要、认知需要的评判指标;
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第三,可用性关注特定用户在特定情景下满足特定目的这一个 过程,这反映可用性不是固定不变的,而是需要根据具体的产 品、用户、环境情况灵活变化的;
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关于可用性的定义和概念也在不断发展。 1983年的国际标准ISO 9241第11部分中对可用性的定义
是指:
特定用户在特定的使用情景下,使用某个产品达到特定目标的 有效性、效率和满意度的大小。
有效性(Effectiveness):用户达到某特定目标的正确度和完成 度;
效率(Efficiency):当用户在一定的正确度和完成下达到特定 目标时所消耗的与之相关的资源量;
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人机界面设计通用流程图
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1、需求分析阶段 用户研究工程师跟进用户调研、需求分析,提交需求报 告 2、功能设计阶段 交互设计师配合PM的功能设计文档出交互设计方案,确 定产品的页面布局、信息架构、操作流程和交互方式。 视觉设计师也要参与产品讨论,结合用研的专家评估意 见,构思视觉设计方案
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在计算机的某个领域有较长的知识链; 往往花费很多时间和精力去琢磨一个软件的使用,许多技能已
成为自动化的过程; 能够发觉深层信息的含义、有较高的信息分类和综合能力。花

安全人机工程学第章 人机界面的设计ppt课件

安全人机工程学第章 人机界面的设计ppt课件
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2〕仪表盘尺寸设计 仪表盘的大小尺寸也会影响误读率,普通主要
取决于刻度标志的数量和视距。刻度数量越多, 视距越大,表盘尺寸也越大。但是,无限制地 增大表盘尺寸,会导致视野扫描道路和表盘占 用面积增大。因此,在设计仪表表盘尺寸的时 候,必需求确定表盘尺寸、刻度标志数量和视 距之间的恰当比例。 以圆形仪表盘为例,假设表盘的最正确直径为 D,视距为L,刻度标志数量为I,三者的恰当 比例关系如图6-6所示。结果显示,L一定时, I增大时D增大;I一定时,L增大时D增大。
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人机界面设计主要指显示器、控 制器以及它们之间的关系的设计。 应使人机界面符合人机信息交流 的规律和特性。 人机界面的设计根据一直是系统 中的人。 人机界面是人机系统中人和机进 展信息传送和交换的媒介及平台, 人也可以经过该界面对机器进展 控制。总体而言,整个人机界面 主要包含显示器和控制器两大部 分,他们是衔接人与机的关键。
根据监控者所处的位置,指针式仪表能否布置在最 当正用多确表视陈列区显范示围几个内同。类
性质的数量〔或质量〕的增 高或下降是,采用竖放的直 线刻度盘仪表最为有利 。
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一表一双表双显显示示可以抑制两只仪表 数值比较时的困难,但这种仪 表易产生误读,只需表盘比较 大时才会运用,这时必需使两 个表针的外形、颜色、针尾不 一样。
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数字式显示的特点:认读过程简单速度快,读数准确精度 高〔顺应于静态显示,误读率为指针模拟显示的1/10 〕。
但反映不了偏向量;
指针式模拟显示的特点:能延续的、直观的反映机器的运 转形状或预测机器的变化趋势。给人以笼统化的启示,不
但反映丈量的偏向量,而且也显示了偏向方向。适宜于静
态。
在现代化工业系统中,往往有数十只仪表需在几分钟的时 间内审视一遍,对每个仪表的继续认读时间很短〔例如只

软件工程——人机界面的设计PPT课件

软件工程——人机界面的设计PPT课件

第12章 用户界面设计
在计算机应用中,用户与计算机都要以 适当的形式把消息传递给对方,称为人-机交互:Human—Computer Interface)
交互是通过界面进行的。这种界面既存 在于用户与计算机硬件之间,也存在于用户 与一切软件(包括系统软件与应用软件)之 间, 所以现在常把“用户界面”简称为 “HCI”
第16页/共76页
人类感知基础
用户从界面提取到的信息需要存入人的记忆中,供以后回忆和使用。在设计人 机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺序。 大多数人遇到问题时并不进行形式的演绎和归纳推理,而是使用一组启发式策 略。这组策略是从以往对类似问题的处理中逐渐获得的。因此,设计人机界面 时还应便于用户积累有关交互工作的经验,同时要注意这些启发式策略的一致 性,不宜受特殊交互领域的影响。
第14页/共76页
人类感知基础
阅读——从正文中提取信仍为大 多数界面的主要活动。
人们首先对可视的句式 (patterns)进行解码,然后在大 脑内检索字或短语的意思。这个过 程的快慢受到眼球运动模式的控制, 字号、字体、行长、大小写、位置 和颜色等诸多因素也 第15页/共76页 会直接影响到
人类感知基础
界面设计的一般问题
2)用户都希望得到联机帮助。 联机求助系统有两类:集成式和叠加式。
①集成式求助一般都与软件设计同时考虑,上 下文敏感,整个求助过程快捷而友好;
②叠加式求助一般是在软件完成后附上一个受 限的联机用户手册。 此外,还要考虑诸如帮助范围(仅考虑部 分还是全部功能)、用户求助的途径、帮助 信息的显示、用户如何返回正常交互工作及
缺点:易出错、不友好,且不易于学习。
第21页/共76页
12.2 人机界面风格
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• 人机界面设计必须符合使用该系统的用户 的响
• 人的身体有各种特征,人体测量学能表述这些特征诸 如性别、年龄、人种、体重、身高等。所有这些特征 必须在设计时予以考虑,为不同的用户设计不同的方 案。
• 不同的用户在使用软件系统时所处的环境也不同,而 工作环境对于用户的使用也有很大的影响。不适合的 环境会增加系统的出错概率,降低用户的工作效率。
力,影响交互过程中对系统作出反应的能力,以及使用启
发式策略与系统和谐地交互的能力,应根据用户的特点设
计人机界面
• 用户分类:
▪ 外行型:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识
▪ 初学型:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需 要相当多的支持
▪ 熟练型:对系统有丰富的使用经验,能熟练操作,但
不了解系统的内部结构,不能纠正意外错误,不能扩
• 在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺 序。
• 设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作的经 验,同时要注意启发式策略的一致性,不宜受特殊 交互的影响。如,undo、exit等有统一的含义、位 置和表示。
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用户的技能和行为方式
• 终端用户的技能直接影响他们从人机界面上获取信息的能
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人机界面风格
• 人机界面风格 ➢ 语言界面 ➢ 图形用户界面 ➢ 直接操纵用户界面 ➢ 多媒体用户界面 ➢ 多通道用户界面
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人机界面风格
语言界面
• 根据语言的特点命令语言界面可分为:
➢ 形式语言。这是一种人工语言,特点是简洁、严密、高效, 不仅是操纵计算机的语言,而且是处理语言的语言;
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人机界面风格
• 人机界面的发展
• 第一代:命令和询问方式的界面
正文形式的通信,通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成。由 于使用正文通信,因此用户容易出错,界面不友善,难以学习。
• 第二代:简单的菜单式界面
与第一代界面相比不易出错,但使用起来乏味,逐层进行不能一步到 位。
• 第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体的界面
充系统的能力
▪ 专家型:了解系统内部的结构,有系统工作机制的专
门知识,具有维护和修改系统的能力,希望为他们提
供具备修改和扩充系统能力的复杂界面
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• 例如:WinXp控制面板的向导功能适合 不太熟练的用户
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人体测量学对设计的影响
• 人具有多样性,人的多样性包括:
➢ 身体能力的多样性, ➢ 工作环境的多样性, ➢ 认知能力的多样性, ➢ 个性的多样性和文化的多样性。
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图形用户界面
• 图形用户界面中菜单的表现形式比字符用户界面更为 丰富,在菜单项中可以显示不同的字体、图标甚至产 生三维效果。
• 菜单界面与命令语言界面相比,用户只需确认而不需 回忆系统命令,从而大大降低记忆负荷。但菜单的缺 点是灵活性和效率较差,可能不十分适合于专家用户。
• 基于图形用户界面的优点是具有一定的文化和语言独 立性,并可提高视觉目标搜索的效率。图形用户界面 的主要缺点是需要占用较多的屏幕空间,并且难以表 达和支持非空间性的抽象信息的交互。
• 当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为 核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统 除基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心 技术是事件驱动(Event-Driven)技术。
• 图形用户界面和人机交互过程极大地依赖视觉和手动控 制的参与,因此具有强烈的直接操作特点。
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• 不同用户的认知能力差异很大。对人机界面设计者来 说,对用户的认知能力的理解非常重要。设计人机界 面必须考虑到不同用户的认知能力,控制系统的复杂 度和学习开销。
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人体测量学对设计的影响
• 个性差异体现在很多方面。例如男性和女性个性差异就 是一种基本的个性差异。在开发游戏软件方面,需要考 虑到用户的个性特点。这方面并没有统一的标准和测量 方法,但越来越多的实践表明,对于不同个性的用户调 查其使用习惯进行设计是必要的。
➢ 自然语言。特点是具有多义性、微妙、丰富; ➢ 类自然语言。这是计算机语言的一种特例。
• 命令语言要求惊人的记忆和大量的训练,并且 容易出错,使入门者望而生畏,但比较灵活和 高效,适合于专业人员使用。
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图形用户界面
• 图形用户界面(GUI-Graphics User Interface)是当 前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工 作站
• 文化差异体现在民族、语言等用户文化背景的差异,不 同地区的设计者对于其他地区的文化缺少了解。为了解 决文化差异,需要将软件系统国际化和本地化,人机界 面也必须支持国际化和本地化设计。
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内容摘要
• 人的因素 • 人机界面风格 • 人机界面分析与建模 • 界面设计活动 • 实现工具 • 设计评估
用户界面设计
随着各种应用软件的面市,作为人机接口的 用户界面具有越来越重要的作用,用户界面是否 友好直接影响到软件的寿命与竞争力。因此,对 用户界面的设计必须予以足够的重视。
• 用户界面(User Interface)是对用户与系统之 间进行交互所采用的方式、途径、内容、布局 及结构的总称,用户界面也叫人机界面、人机 接口、人机输入输出或人机交互界面等。
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内容摘要
• 人的因素 • 人机界面风格 • 人机界面分析与建模 • 界面设计活动 • 实现工具 • 设计评估
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人的因素
人的因素主要包括:
➢人对感知过程的认识 ➢用户的技能和行为方式 ➢人体测量学对设计的影响
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人对感知过程的认识
• 人通过感觉器官认识客观世界,因此设计用户界面时 要充分考虑人的视觉、触觉、听觉的作用。 字体、 大小、位置、颜色、形状等都会直接影响信息提取的 难易程度。很好地表示可视信息是设计友好界面的关 键。
▪ 能同时显示不同种类的信息,可在多个工作环境(窗口)中切换, 窗口使用户能自如地执行许多通信型和认知型任务
▪ 通过下拉式菜单可方便地执行控制型和对话型任务
▪ 引入图标、下拉式菜单、按钮和滚动杆技术,可大大减少键盘输 入,提高交互效率
• 第四代:第三代界面与超文本、多任务概念相结合的界面,用户可
同时执行多个任务。
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