Flash项目七--动画编程(按钮控制实例属性)教案
(完整)最新最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划(完整)最新最完整的Flash动画制作教案例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸"思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴"放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾.1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—--———“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla 。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单-—“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开.1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画.注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
通过本单元的学习,使学生能了解Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。
第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
flash教程第7章

7.1.3 第三种Loading方式
• 例7-13 趣型Loading
第7章 动作脚本基础
Actionscript是Flash的内置脚本语言,它是面 向对象的编程语言,通过Actionscript的强大 功能,可以创造出各种复制的动画效果和网络 应用程序。
7.1 “动作”面板
• Flash提供一个专门处理动作脚本的编辑环境——“动作”面板。默 认情况下,“动作”面板自动出现在Flash的下面,也可以选择“窗 口”|“动作”命令打开。 • 1.“动作”面板的组成 • “动作”面板是Flash的程序编辑环境,它由两部分组成。右侧部分 是“脚本窗口”,这时输入代码的区域。左上角部分是“动作工具箱 ”,每个动作脚本语言元素在该工具箱中都有一个对应的条目。左下 角部分为“脚本导航器”,在这里可以浏览Flash文件中的对象,以 查找动作脚本代码。如果单击“脚本导航器”中的某一项目,则与该 项目关联的脚本将出现在“脚本窗口”中。 • 2.在时间轴关键帧上添加程序 • Flash ActionScript是以时间轴为基础的程序。在以前章节的学习中可 以得知,Flash动画是由许多帧组成的。帧除了可以放置图形图像之 外,每个关键帧上都可以编写程序,当播放磁头到达有程序的关键帧 时,就会执行该关键帧上的程序。
7.3 流程控制语句
• 所谓流程控制语句,就是指可以控制程序执行顺序的语法 ,也可以说是让Flash按照某些特定的条件,决定要执行 哪个部分的程序内容,完成某一项功能,从而赋予程序判 断和思考的功能。
• 1. If…else流程控制语句 流程控制语句 • if…else流程控制语句是一种选择结构的语句,在程序中以条件判断 来表现,根据条件判断结果来执行不同的动作。语句格式如下: • if(条件){ • 代码块A; • } • else{ • 代码块B • } • if语句中的条件是由关系表达式或者逻辑表达式实现的。关系表达式 和逻辑表达式的值都是布尔(逻辑)值,因此判断if语句中的条件是否成 立,实际上就是判断关系表达式或者逻辑表达式的值是真(true)还 是假(false)。若条件表达式的值为true,执行代码块A的内容;若 条件表达式的值为false,则执行代码块B的内容。 • 例7-7 if…else流程控制语句的实例
最新最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画.例2:小球的直线运动.步骤1:在舞台上画出小球.步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.例3:小球沿规定的轨迹运行.步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1。
5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—--—--“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla .2、动画的发布:依次点击“文件”菜单--“发布设置"——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为。
swf ,发布后的文件可用IE等打开。
1。
6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导.第2周绘图基础第3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题.强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感.讲述新课〔讲授法演示法〕3.1 调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口"|“对齐"命令,出现“对齐"面板.对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
FLASH动画教学设计

FLASH动画教学设计篇⼀:《制作flash动画》教学设计《制作flash动画》教学设计[教材分析][教学⽬标分析]1.知识⽬标⑴启动并认识flash8的操作界⾯;⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。
2.能⼒⽬标⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。
3.情感⽬标⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。
[教学重难点分析]重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。
难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。
[教学⽅法分析]任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。
[学⽣分析]本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。
另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。
[教学设计思路]本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。
通过对制作过程的了解,让学⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。
[教学过程]⼀、导⼊欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。
[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。
⼆、新授⑴启动flash8软件。
Flash动画制作教程-添加播放按钮

Flash动画制作教程-添加播放按钮
Flash动画制作教程:添加播放按钮
1,新添加一个图层——右击新添加图层的第一帧——选“动作”,添加:stop();
2,再添加一个图层——点中新添加图层的第一帧——窗口——公用库——按钮,添加按钮,然后右击按钮——动作——全局函数——时间轴——双击play()函数,就会为按钮的动作添加:on(release){play();}
3,测试:控制——测试影片(动画不动,点击按钮,动画动)
4,改进:
①如果点击按钮,动画开始播放,在播放过程中,不想再看到按钮,可在2图层的第一帧后再插入一个空白关键帧即可。
②给按钮写上“播放”两个字:点击新建元件按钮(不知在哪里)新建一个元件(元件名填为“显示播放元件”,元件类型选“图形”)——出现元件编辑窗口,在元件编辑窗口中点选工具栏的文本工具并把它放到元件编辑窗口中,输入“播放”两个字,元件就做好了。
回到场景来,先把按钮设为无色(点中按钮,在其属性框中的颜色栏,把其色度条调为0),然后把刚刚制作的显示播放元件放到这个按钮上就可。
测试影片——播放,即可看到效果。
5设想:
每个图层都可以在时间轴的不同位置设置自己的帧,来实现各自的动画——梁伟超不同按钮来控制不同层的动画的播放——梁伟超
时间轴的循环播放——梁伟超。
最完整的Flash动画制作教案

最新最完整的Flash动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点。
2. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力。
3. 引导学生掌握Flash动画制作的基本技巧和原理。
二、教学内容1. Flash动画概述Flash动画的概念Flash动画的特点2. Flash基本操作Flash软件的安装与启动工作界面及工具栏介绍帧的概念和操作三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash动画的基本概念和特点Flash软件的基本操作2. 教学难点:Flash动画的制作技巧动作脚本的使用四、教学方法与手段1. 教学方法:讲授法示范法实践法2. 教学手段:投影仪计算机Flash软件五、教学过程1. 导入新课:简要介绍Flash动画的概念和特点。
激发学生对Flash动画制作的兴趣。
2. 教学讲解:讲解Flash软件的基本操作。
示范制作一个简单的Flash动画。
3. 学生实践:学生跟随老师的示范,尝试制作简单的Flash动画。
老师巡回指导,解答学生的问题。
4. 课堂小结:总结本节课所学内容。
强调Flash动画制作的基本技巧和原理。
5. 作业布置:布置课后练习,让学生巩固所学知识。
鼓励学生发挥创意,制作有趣的Flash动画。
六、教学拓展1. 动画类型介绍形状动画补间动画逐帧动画2. 动画效果制作色彩变化运动轨迹滤镜应用七、教学案例分析1. 案例一:简单补间动画制作分析案例,理解补间动画的制作过程。
引导学生思考如何优化动画效果。
2. 案例二:复杂动作脚本应用分析案例,理解动作脚本的作用和原理。
引导学生学会编写简单的动作脚本。
八、课堂互动1. 问题与解答:学生提问,老师解答。
引导学生主动思考和解决问题。
2. 小组讨论:学生分组,讨论Flash动画制作的技巧和心得。
老师巡回指导,给予建议和指导。
九、教学评价1. 评价标准:学生作业完成质量学生课堂参与度学生实际操作能力2. 评价方法:老师评价学生互评自评十、教学总结1. 总结本节课所学内容:回顾Flash动画制作的基本概念、技巧和原理。
最完整的Flash动画制作教案
最新最完整的Flash动画制作教案第一章:Flash动画制作基础知识1.1 Flash动画简介1.2 Flash动画制作流程1.3 Flash基本操作界面1.4 Flash动画制作原则第二章:Flash图层与帧的使用2.1 图层的概念与使用2.2 帧的概念与使用2.3 图层与帧的综合应用第三章:Flash图形绘制与编辑3.1 Flash绘图工具的使用3.2 线条与形状的绘制3.3 填充颜色与渐变3.4 图形的编辑与变形第四章:Flash文本的使用4.1 Flash文本属性设置4.2 文本的输入与编辑4.3 文本的动态效果制作第五章:Flash动画元件与库5.1 元件的概念与使用5.2 库的管理与使用5.3 元件的实例与动态属性5.4 动画元件的综合应用第六章:Flash动画的基本动作6.1 动画的基本动作介绍6.2 动作脚本的编写方法6.3 按钮动作脚本的制作6.4 影片剪辑动作脚本的制作第七章:Flash动画中的声音7.1 Flash声音的导入与编辑7.2 声音的属性与设置7.3 动作脚本对声音的控制7.4 声音与动画的同步第八章:Flash滤镜与混合模式8.1 滤镜的种类与使用8.2 混合模式的种类与使用8.3 滤镜与混合模式的应用实例第九章:Flash动画的优化与输出9.1 动画的优化方法9.2 影片的导出与输出9.3 动画作品的发布与传播第十章:Flash动画制作实例讲解10.1 简单动画实例讲解10.2 复杂动画实例讲解10.3 交互式动画实例讲解10.4 动画短片制作讲解重点和难点解析一、Flash动画制作基础知识难点解析:理解动画制作的逻辑顺序和基本规范,如S形运动、缓动效果等。
二、Flash图层与帧的使用难点解析:熟练掌握图层的管理和帧的编辑,特别是在创建动画时图层的嵌套和帧的分布。
三、Flash图形绘制与编辑难点解析:精确控制图形的变形效果,如扭曲、缩放、旋转等,以及路径的编辑。
《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计
《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计第一章:Flash概述1.1 Flash简介1.2 Flash动画的特点1.3 Flash的应用领域1.4 教学目标与要求第二章:Flash基本操作2.1 界面布局与功能介绍2.2 工具栏的使用2.3 舞台与工作区的操作2.4 教学目标与要求第三章:创建与编辑图层3.1 图层的概念与类型3.2 创建图层的方法3.3 编辑图层的技巧3.4 教学目标与要求第四章:绘制基本图形4.1 线条与椭圆工具4.2 矩形与多边形工具4.3 填充工具与颜色选择4.4 教学目标与要求第五章:制作简单动画5.1 动画的基本原理5.2 帧的概念与操作5.3 补间动画的制作5.4 教学目标与要求第六章:Flash按钮元件6.1 按钮元件的类型6.2 创建按钮元件的方法6.3 按钮元件的状态设置6.4 教学目标与要求第七章:Flash命令的使用7.1 命令的概念与作用7.2 常用命令的使用方法7.3 命令的嵌套与组合7.4 教学目标与要求第八章:Flash遮罩动画8.1 遮罩层的概念与创建8.2 遮罩动画的原理与制作8.3 遮罩动画的应用实例8.4 教学目标与要求第九章:Flash影片的导入与9.1 影片导入的方法与格式9.2 影片的方式与技巧9.3 影片播放的控制与调整9.4 教学目标与要求第十章:Flash作品的发布与优化10.1 发布Flash作品的格式与设置10.2 优化Flash作品的性能与兼容性10.3 作品的打包与输出10.4 教学目标与要求第十一章:Flash 基本ActionScript 编程11.1 ActionScript 3.0 简介11.2 变量、数据类型与运算符11.3 控制结构:条件语句与循环语句11.4 函数与事件处理11.5 教学目标与要求第十二章:Flash 按钮事件与交互12.1 按钮元件的事件12.2 鼠标事件与键盘事件13.3 动态按钮与按钮组12.4 教学目标与要求第十三章:Flash 高级动画技巧13.1 缓动动画与非缓动动画13.2 引导层与路径动画13.3 遮罩动画进阶13.4 教学目标与要求第十四章:Flash 组件与库14.1 组件的概念与使用14.2 创建自己的组件14.3 库的管理与使用14.4 教学目标与要求第十五章:Flash 项目实战与案例分析15.1 项目策划与设计15.2 项目制作流程与技巧15.3 项目测试与发布15.4 案例分析与点评15.5 教学目标与要求重点和难点解析本《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计共包含十五个章节,涵盖了Flash 的基本操作、图层管理、图形绘制、简单动画制作、按钮元件使用、命令应用、遮罩动画、影片导入与、作品发布与优化、ActionScript编程、按钮事件与交互、高级动画技巧、组件与库的使用以及项目实战与案例分析等内容。
Flash教案
Flash教案(完整版)第一章:Flash基础知识1.1 教学目标了解Flash动画的基本概念掌握Flash软件的基本操作理解Flash动画的制作流程1.2 教学内容Flash动画简介Flash软件的安装与启动Flash工作界面及基本操作Flash动画的制作流程1.3 教学步骤1. 导入:播放一段Flash动画,引起学生兴趣。
2. 讲解:介绍Flash动画的基本概念和制作流程。
3. 演示:操作Flash软件,展示基本操作和界面。
4. 练习:学生自行尝试制作简单的Flash动画。
1.4 课后作业练习制作一个简单的Flash动画(例如:一个移动的矩形)。
第二章:Flash图层与帧2.1 教学目标了解图层和帧的概念及其在Flash动画中的作用掌握图层和帧的基本操作2.2 教学内容图层的概念与类型帧的概念与类型图层和帧的基本操作2.3 教学步骤1. 导入:通过一个简单的Flash动画,引入图层和帧的概念。
2. 讲解:讲解图层和帧的定义及作用。
3. 演示:操作Flash软件,展示图层和帧的基本操作。
4. 练习:学生自行尝试制作一个利用图层和帧的Flash动画。
2.4 课后作业练习制作一个利用图层和帧的Flash动画(例如:一个层叠的球体)。
第三章:Flash动画类型3.1 教学目标了解Flash动画的类型及其特点掌握不同类型动画的制作方法3.2 教学内容逐帧动画补间动画引导动画遮罩动画3.3 教学步骤1. 导入:通过几个不同类型的Flash动画,引入动画类型的概念。
2. 讲解:讲解逐帧动画、补间动画、引导动画和遮罩动画的定义及特点。
3. 演示:操作Flash软件,展示不同类型动画的制作方法。
4. 练习:学生自行尝试制作一个不同类型的Flash动画。
3.4 课后作业练习制作一个不同类型的Flash动画(例如:一个移动的球体,使用补间动画)。
第四章:Flash元件与库4.1 教学目标了解元件和库的概念及其在Flash动画中的作用掌握元件和库的基本操作4.2 教学内容元件的概念与类型库的概念与操作元件和库的基本操作4.3 教学步骤1. 导入:通过一个简单的Flash动画,引入元件和库的概念。
Flash动画设计项目教程(项目四 元件、实例与库)
任务3 制作立体按钮
任务实施
任务目标:使用按钮元件制作立体按钮效果。
任务4 制作生日快乐
知识准备 1.创建影片剪辑元件
可以使用任务2中所讲述的创建 元件的三种方式(直接创建元件、 转换对象为元件、复制元件)中任 何一种来创建影片剪辑元件。
任务4 制作生日快乐
知识准备 2.设置影片剪辑实例属性
在舞台中选择影片剪辑实例后,此时的【属性】面板中将显示影片剪 辑实例的相关属性设置。
在舞台中选择了图形实例后,此时的【属性】面板中将显示图形实例的相关属 性设置。
• • • • • • 实例类型图标 实例行为 元件名称 交换元件 【位置和大小】选项 【色彩效果】选项
•
【循环】选项
任务2 绘制星空
任务实施
任务目标:使用图形元件制作星空画面效果。
任务3 制作立体按钮
知识准备 1.创建按钮元件
任务1 了解元件、实例与库
知识准备 2.元件和库以及实例的关系
元件和库以及实例相互具有非常密切的关系。创建元件以后,创建的元件会自动保 存到库中。库就像保管书籍的图书馆一样,是一个元件的保管场所。
实例的创建依赖于元件,实例其实也就是“实例化的元件”,将元件从库中拖拽到 舞台中就创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例,并且创建的实例继承 了元件的类型,但是此实例的类型并不是一成不变的,可以通过【属性】面板对舞台中 的实例的类型、颜色、大小等进行编辑操作,不过值得注意的是,如果对舞台中实例进 行调整,那么仅影响当前实例,对元件不产生任何影响;而如果对【库】面板中的元件 进行相应调整,则舞台中所有该元件的实例都会相应地进行更新。如图所示,就是在 【库】面板中的一个影片剪辑类型的元件拖动到舞台上生成4个实例,并且对实例设置 了不同属性后的效果。
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教案
( 2012 至 2013 学年第二学期)
课程名称: Flash
授课教师:叶演习
授课班级: xxx
教研组:计电组
项目七--动画编程(按钮控制实例属性)
布置作业
3 分钟
抄写按钮控制影片剪辑的代码格式
板书设计
项目名称蝴蝶起舞学时 2
实训目的1、掌握按钮对影片剪辑的各个属性的控制
2、会制作使用按钮控制影片剪辑属性的动画效果
3、了解常用的影片剪辑属性
教学准备教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH教材
组织教学
( 5 分
钟)
上课礼仪,清点人数,集中学生注意力
示范演示( 20 分
钟)
广播“计算器”动画,明确任务。
效果预览:
(1) 运行Flash 8.0,打开名为“蝴蝶起舞.fla”的文件,文档大小设为600*450。
(2) 新建图层“背景”,打开【库】面板,把库里面的【花草】影片剪辑拖进舞台,坐标值x跟y设为0,0,
(3) 装饰背景图层,把【前面花】影片剪辑拖进舞台右边,调整好位置,
接着再拖进一个【前面花】影片剪辑,选择【修改】/【变形】/【水平翻转】,放置在靠左边。
如图
(4)新建图层“蝴蝶”,把库里面的【蝴蝶1】影片剪辑拖进舞台,在加个实例名“hudie”,如图
(5) 新建图层“按钮”,选择【窗口】/【公用库】/【按钮】,找到playback 一类按钮,拖进舞台左上角,通过复制,制作出其他方向的按钮,再加上文本,如图
(6)给各个按钮添加代码动作,上下左右代码如图
(7) 给各个按钮添加代码动作,缩放透明度代码如图
(8) 至此,已经完成作品了,测试并保存。
巡回指导( 60 分
钟)部分同学还是因为粗心出现代码拼写错误,或是在中文状态下输入。
强调要切换到英文状态下输入代码,编写代码过程中,必须要细心认真,不断检查测试。
结束指导( 5 分
钟)1、本案例通过制作一个蝴蝶飞舞的效果掌握使用按钮控制影片剪辑动画效果。
2、对学生作业进行抽查,表扬做的比较优秀的同学,同时对一些做的不够好的效果的作品进行改正
项目
名称
可爱动物秀学时 2
实训目的1、掌握按钮对影片剪辑的各个属性的控制
2、会制作使用按钮控制影片剪辑属性的动画效果
教学
准备
教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH教材组织
教学
( 5
分钟)
上课礼仪,清点人数,集中学生注意力
示范
演示( 25 分钟)
广播“可爱动物秀”动画,明确任务。
制作思路及效果:
1、制作所需按钮元件。
(1)新建一个Flash文档,文档属性使用默认参数。
(2)执行【文件】/【导入】/【导入到库】菜单命令,选择教学资源中的“素材\第9讲\可爱动物秀\”文件夹,将里面的所有图片导入到【库】面板中,如下图1所示。
(3)新建一个按钮元件并命名为“动物1”,进入元件的编辑模式。
(4)将【库】面板中的“动物1.png”拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐。
在【变形】面板中设置图片的宽度和高度都为“20%”,如下图2所示。
(5)按Ctrl+ B快捷键将图片打散,然后取消对图片的选择。
(6)选择【墨水瓶】工具,在【属性】面板中设置【笔触颜色】为“#CC0000”,【笔触高度】为“3”,然后在编辑区的图片上单击鼠标,给图片添加边框,如下图所示。
(7)在“图层1”之上新建一个图层,选择【矩形】工具,在【属性】面板
中设置【笔触颜色】为“无”,【填充颜色】为“白色”,且【Alpha】参数为“50%”,绘制一个宽高分别为“110px×80px”的矩形,并相对舞台居中对齐,使矩形刚好覆盖在图片上,如下图所示。
(8)在“图层1”的“点击”帧处插入帧,如下图所示。
(9)使用相同的方法,分别用“动物2.png”~“动物6.png”制作按钮元件“动物2”~“动物6”,制作完成后的【库】面板如下图所示。
(10)新建一个按钮元件并命名为“隐形按钮”,进入元件的编辑模式。
(11)在“图层1”的“点击”帧插入空白关键帧,选择【矩形】工具,任选一种填充颜色,绘制一个宽高为“550px×400px”的矩形并相对舞台居中对齐。
2、布置动画场景。
(1)返回主场景,新建并重命名图层,直至图层效果如下图1所示。
(2)在“遮罩”图层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【遮罩层】命令,将该图层转换为“动物图片”图层的遮罩层,如下图2所示。
(3)选择“背景”图层,将【库】面板中的“背景.png”拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐,使元件刚好覆盖整个舞台,然后在第61帧插入帧。
(4)选择“按钮”图层,将【库】面板中的“动物1”~“动物6”按钮元件依次拖入到舞台中,并调整其位置,如下图所示。
(5)选择“动物图片”图层并解除锁定,在第2帧插入空白关键帧,将【库】面板中的位图“动物1.png”拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐。
(6)使用相同的方法,分别在“动物图片”图层的第12、22、32、42、52帧插入空白关键帧,依次将【库】面板中的位图“动物 2.png”~“动物6.png”拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐,最后在第61帧插入帧,如下图所示。
(7)选择“遮罩”图层并解除锁定,在第2帧插入空白关键帧,利用【矩形】工具,在舞台中绘制一个宽高为“20px×20px”的矩形,并相对舞台居中对齐,如下图所示。
(8)在“遮罩”图层的第11帧处插入关键帧,调整舞台中的矩形的宽高为“550px×400px”,并相对舞台居中对齐。
(9)选中“遮罩”图层第2帧,在【属性】面板中设置【补间】的类型为“形状”,如下图所示。
(10)在“遮罩”图层第11帧按下鼠标左键不放并向前拖动至第2帧,选中这些帧,按住Alt键,将鼠标放在选中的帧上按下鼠标左键并向后拖动,将选中的帧复制到第12帧~第21帧。
重复此操作将选中的帧再复制4段,如下图所示。
(11)选择“隐形按钮”图层,在第2帧插入空白关键帧,将【库】面板中的“隐形按钮”元件拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐,然后在第61帧处插入帧。
3、输入帧按钮代码。
(1)选中“AS代码”图层第1帧,按F9快捷键打开【动作-帧】面板,输入代码“stop();”。
(2)分别在“AS代码”图层的第11帧、第21帧、第31帧、第41帧、第51帧和第61帧插入关键帧,并依次打开【动作-帧】面板,输入控制代码“stop();”,如下图所示。
4、输入按钮控制代码。
(1)选择第1帧中的“动物1”按钮元件,按F9快捷键打开【动作-按钮】
面板,输入控制代码。
(2)选择“动物2”按钮元件,在【动作-按钮】面板中输入控制代码。
(3)选择“动物3”按钮元件,在【动作-按钮】面板中输入控制代码。
(4)选择“动物4”按钮元件,在【动作-按钮】面板中输入控制代码。
(5)选择“动物5”按钮元件,在【动作-按钮】面板中输入控制代码。
(6)选择“动物6”按钮元件,在【动作-按钮】面板中输下控制代码。
(7)选择第2帧中的“隐形按钮”元件,按F9 快捷键打开【动作-按钮】
面板,输入控制代码。
(8)保存测试影片,即可通过单击相应的按钮观看可爱动物的图片。
巡回
指导
( 55
分钟)
1、部分同学把加在按钮上的代码错加在了帧上,导致运行不了。
通过广播再
次声明这个操作步骤。
2、有些同学对整个动画制作思路不清晰,让同学们参考制作过程
结束
指导
( 5
分钟)
1、本案例通过制作一个动物秀掌握使用按钮制作图片秀动画效果。
2、对学生作业进行抽查,表扬做的比较优秀的同学,同时对一些做的不够好
的效果的作品进行改正。