大学生网络文化节作品征集信息表

大学生网络文化节作品征集信息表

大学生网络文化节作品征集信息表

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

雁苑网络文化工作室规章制度

雁苑网络文化工作室规章制度 第一章总则 第一节为促进兰州文理学院校园文化建设深化教育综合改革,探索 创新高校学生参与校园网络文化建设的新模式、新机制,引导青 年学生自觉培育和践行社会主义核心价值观。 第二章制定依据 第二节根据《教育部思想政治工作司关于培育建设大学生网络文化 工作室的通知》教思政司函〔2014〕40号通知精神和兰州文理 学院相关规定,特制订本规章制度,本制度仅适用于兰州文理学 院大学生网络文化工作室全体成员。 第三章建设条件 第三节工作室条件 第一条学校高度重视,确定专门指导部门,配备专业指导教师。第二条学校有活跃的学生网络社团和一定规模的学生网络骨干队伍,相关社团和学生骨干积极组织或参与网络文化创新实践活动。第三条学校具有网络文化建设相关学科和研究支撑,具有较为完善的工作室建设规划和制度体系。 第四条学校给予政策支持,提供必要经费、场所和网络技术等条件。 第四章建设任务 第四节工作重点 第五条注重组织培育。依托网络社团等学生组织,充实人员、提供条件、完备设施。建立管理、运行、评价机制,出台专家学者、学生骨干等参与培育建设的激励措施,推进工作室品牌化建设、项目化运作、优质化产出,带动校园网络文化建设,提升学生网络素养,增强学生创新创业能力。

第六条开展重点建设。立足学校情况,结合学校特色,聚焦师生需求,引导工作室从网络文化、网络思政、网络舆情、网络技术等内容中选取方向、明确重点、凝炼特色,在校内外广泛开展网络主题活动、网络课题研究、网络产品研发和网络技术服务,充实校园网络文化内涵,形成校园网络文化品牌,营造校园网络文化建设良好氛围。第七条推动成果转化。及时做好工作室建设成果的总结应用、转化推广,把相关成果融入到高校学生思想政治教育、网络素养教育、科研能力培育、创业就业教育等人才培养环节中,应用到网络思想文化阵地建设、网上主题教育活动开展、网络舆情引导管理等网络建设管理工作中。 第六章管理规定 第五节部门职责 第八条技术部门负责日常网页的维护、信息更新、文化工作室人员的网络技术培训。 第九条新闻部负责活动的前期宣传,活动资料的收集、整理、上交。第十条组织部负责筹划、组织校内外的关于校园文化的活动。第十一条负责人统筹工作,制定工作计划、创新思路、督促各部门 的工作,定时向指导老师和上级领导部门汇报网络文化工作室工作情况。 第六节工作室规定 第十二条网络文化工作室必须至少两周召开一次内部会议,每学期末召开一次总结会。 第十三条办公室值班实行轮流制(日常文件资料的整理、卫生清洁、)。 第十四条遇特殊情况不能值班、工作的成员需告知文化工作室负责人。 第十五条办公室新成员需由上级领导部门或指导老师推荐、工作室成员投票70%方可通过,如仅由工作室成员投票,票数需通过总票数的80%。

网络文化对大学生的影响

网络文化对大学生的影 响 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》课程社会实践调查报告 网络文化对当代大学生的影响调查 班级:15级动物医学 组长:潘珂学号: 电话: 组员:程如楠 孔伶俐 范乐乐 周开运 余闯 贾新生 马文磊 指导老师:邓晓辉 实践时间:2017年11月14号 网络文化对当代大学生的影响 (动物医学15-1班潘珂程如楠贾新生马文磊等) 摘要:随着互联网技术的进步与发展,网络文化对大学生的影响日益增加,逐渐深入到生活和学习中,网络文化自身所具有的特点就决定着对于大学生而言它是一把双刃剑,在对大学生产生积极影响的同时,也会逐渐蚕食着当代大学生的身心健康。为了应对这样进步带来的消极影响就要求社会和大学生本人共同努力,从建设健康的网络环境,上网的正确引导和正确的意识形成等措施,促进大学生合理运用网络实现自身发展。 关键词:网络文化、积极影响、消极影响、措施

调查目的 网络对当代大学生的有何影响 调查对象 河南省部分高校在校学生 调查方法 网络问卷 调查时间 2017年11月7日—11月12日 一、网络文化的概念 网络文化是新兴技术与文化内容的综合体,以网络信息技术为基础、在网络空间形成的文化活动、文化方式、文化产品、文化观念的集合。网络文化具有自身独特的文化行为特征、文化产品特色和价值观念和思维方式的特点。从发现初期到现如今形成了发展迅猛多元,产业市场广,形成网络政府的特点。 二、网络文化对生活的积极影响 (一)网络文化增加学习效率 进入大学以后学生的学习任务开始逐渐复杂,很多内容学生在课堂上并不能理解,困惑并不能得到真正的解决,但是由于大学的这种教育方式与高中截然不同,,很多学生自身的性格问题等因素致使大学生有很多问题不能得到及时的回答。因为有了网络学生在网上搜集到自己想要学习的东西,可以通过看一些视频课程使上课的疑惑得到解决,方便资料的搜集,激发学生自助学习的兴趣,并且能够提供广阔的渠道,从而提高学习的效率,有效缩短学习的时间和精力。 (二)网络文化开阔了大学生的视野 网络文化是一个各种信息融合在一起的资料库,包括有关政治、经济、教育、社会生活等各个方面信息的数据库。网络大学生可以通过网络对现今的政治经济状况及时的了解,对国际关系、国家经济发展的趋势和动向作出一定的了解和提出自己的看法,充分结合学校内所学知识对这类信息进行一定的分析,不断提升自身的价值观,拓展视野,放眼未来新兴产业的发展,通过综合的分析和实际的步骤实现自身价值的提升。网络文化的全球与超越时空性,有利于大学生开拓视野,大学生可以通过网络了解近在眼前,远在天边的人和事,可以在家中一日千里,纵览天下奇观。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告 毛泽东思想和中国特色社会主义理 论体系概论实践报告 大学生络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:年04月23 日 大学生络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。 在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷 也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。 研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。 结果及分析 1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主 要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。可从下图参考。

大学生网络文化工作室积分管理办法实施细则

大学生网络文化工作室积分管理办法实施细则 第一章总则 第一条为提升团队协作能力,加强团队凝聚力,增强团队成员的责任感与归属感,同时为创造一个整洁有序的办公环境,提升网络文化建设工作办公室整体形象,特制定本积分管理办法。 第二条本办法适用于:星辰工作室、面聊工作室、网络环境建设办公室、成电微盟工作室、校园网络通讯社、视线工作室、办公室助理组全体成员。 第二章工作职责及行为规范 第一条各团队日常工作职责 (一)XXXXX (1) 服务器管理。学工部各个服务器的日常维护工作,坚持对服务器相关端口进行监测,及时修补系统漏洞,定期进行系统备份,安装和管理防火墙,严格管理服务器用户,管理系统权限,制定合理的安全策略,定期对服务器网站安全进行检测等; (2) 舆情监控。电子科技大学官方论坛“清水河畔”的日常管理工作,包括论坛管理,论坛用户管理,实名认证,以及对论坛发帖内容进行审核和管理等; (3) 网站开发。开发和维护学工部相关网站:圈子,名师博客群,辅导员博客群,成电微盟等,定期更新相关内容,并对网站进行定期备份和安全维护; (4) 网站维护和管理。包括心理健康中心测试系统,学工部一站式服务平台等网站的系统环境维护,保证网站和系统的安全运行环境; (5) 技术培训。负责网络建设办公室各个团队的技术培训工作,团队相关技术的支持工作; (6) 办公室网络环境建设和技术支持。负责网络建设办公室网络环境的搭建,系统的维护,以及相关设备的维护和安装工作。 (二)XXXXXX (1 )以APP软件推广及产品运营为目标,以与XX有关的工作为范围展开工作; (2) 及时关注相关网站,做好相关新闻报道在XXAPP上转发工作; (3) 时刻关注XXAPP上各版块用户的回复内容及活跃情况; (4) 定期开展基于XXAPP的主题活动,做好线上监督工作及线下的宣传引导工作; (5) 做好后台编辑工作,按时编辑更新面团及公告板的消息。做到及时有效,保质保量;

(完整版)网络文化对当代大学生的影响

网络文化对当代大学生的影响 网络技术的迅速发展和普及已使人类进入网络时代,网络开始与人们的生活息息相关,并深刻地改变着人类社会的生产、生活和交往方式,同时更深刻地改变着人们的思想、观念和内心世界。它不仅表现为一种技术现象,更形成为一种独特的文化———网络文化,虽然还远未成熟,但由于其以网络为载体,特有的形式和丰富多彩的内容,对人们极具吸引力。网络文化以其强大的发展势头,特别是独特的表现方式和传播特点,迥异于传统的文化种类和形式,给传统文化带来了巨大的影响,并越来越深刻地影响着大学生。大学生作为具有较高知识素养的青年群体,其传统的文化较为薄弱,因此更容易适应文化,最易接纳时尚的文化潮流。随着网络的进一步完善和普及,大学生与网络的联系更加密切,网络对于大学生的影响越来越大。网络文化的特点决定了它对大学生的影响是多层次、多角度和多方面的。为更深入了解网络文化对大学生的影响,为此我们实践小组做了一个调查问卷来调查本校内大学生使用网络的情况,以及对网络文化的看法。 调查显示,有57.89%的同学每月使用网络两个小时左右,网络的吸引力方面,63.16%的人认为网络具有较强的娱乐性,可以在繁忙之余放松心情,也有26.32%的人网络主要在于网络资源的共享性,可以搜索到自己需要的资料。89.47%的人认为网络对自己生活的影响为较大或很大。如果对事件的认识和态度与大部分网民不一致,且经过思考认为自己的是对的,只有21.05%的人会在网络上表明自己的态度试图说服其他网民,36.84%的人不表明态度保持沉默,42.11%的人在网络上表明自己的态度,但不做说服他人的努力。对于网络文化对大学生价值观的影响的调查中,大部分人认为网络影响大学生辨别是非的能力,开阔了大学生的眼界,提高了大学生的创新思维。 世界上任何事物都有利弊两个方面,网络是一把双刃剑,对大学生具有积极和消极两方面的影响。网络文化对大学生的积极影响主要有: 1网络文化有利于改善大学生人际交往关系。网络的一体化拓展了大学生人际交往,通过网络可以实现异地人的广泛交往,大学生的人际交往能通过网络与众多素不相识的人交往,大大的丰富了大学生人际交往的渠道。2.网络文化增强了大学生学习知识和查找资料的高效性。互联网的普及,有利于大学生在网上搜集到自己想要学习的东西,方便资料的搜集,从而提高学习效率,缩短宝贵时间和精力。3.网络文化拓展了大学生视野和思想空间。网络文化的全球与超越时空性,有利于青少年开拓视野,青少年可以通过网络了解近在眼前,远在天边的人和事,可以在家中一日千里,纵览天下奇观。4.网络文化极大地丰富了大学生业余生活。网络文化具有内容丰富,传播快捷,环境开放,覆盖面广的特点,给我们的工作学习和生活带来许多便利。大学生的业余时间较多,合理地利用网络,极大地丰富了大学生的业余生活。 网络文化对大学生的消极影响主要有: 1.网络文化导致大学生价值观取向多元化。2.网络文化使大学生学习一些不良信息,并且陷得很深,无法自拔。网络文化是一种多元的文化,由于大学生了解信息的渠道更宽,接触面更广,接触不同的观点更多,容易在思想上形成两个突出特点。网络文化导致大学生道德意识弱化。网络文化使道德缺失现象严重。在网络中网络言行随意放纵,使用不文明的语言或符号,来发表自己的看法。在网上私自使用别人的帐号等行为都是不道德的。3.息垃圾的威胁。由于大学生对垃圾信息的辨别力还不够强,所以这对他们毒害之深是难以估计的。 4.网络文化削弱了部分大学生对深层次问题的思考和探究。网络文化的即时快捷,造成了大学生艰苦奋斗勇于创新的精神少了,在学习上表现过于依赖网络,不利于大学生深刻思考和探究。 综上所述,网络文化资源给大学生带来了方方面面的好处和坏处,大学生在丰富的网络文化面前往往会不知所措,盲目浏览,浪费大量时间与精力,学校应该有目的地引导大学生充分利用网络文化并积极寻找各种有利的网络资源,满足学习与研究的需要,应该有意识地去引导大学生端正上网态度,自觉去浏览那些文化层次较高的网站,主动追求高层次的网络文化内容,为自身的成长发展服务。同时进一步促进正确的、高层次的网络文化的形成。

闽西职业技术学院“红土闽院“网络文化工作室建设方案

闽西职业技术学院 “红土闽院”网络文化工作室培育建设方案 根据《教育部思想政治工作司关于培育建设大学生网络文化工作室的通知》文件精神,结合我省“易班”试点建设推广工作实际,为推进我校“易班”校本化建设,引导大学生自觉培育和践行社会主义核心价值观,积极组织参与网络文化创新实践活动,提升校园网络文化建设创新能力,提升学生工作团队管理和运行水平,提升我校思想政治教育工作质量,立足我校自身“红色”文化建设实际,特开展“红土闽院”大学生网络文化工作室培育建设工作。具体方案如下: 一、建设目标 网络文化建设是当前大学生思想政治教育工作的重要内容。闽西职业技术学院将结合自身实际,培育具有校园特色的“红土闽院”大学生网络文化工作室,实现对现有学生工作团队的规范化建设,促进线上线下融通、协调发展;整合现有教育教学资源,重点推进校园网络文化建设工作,使网络新媒体逐步成为思想政治教育工作的新阵地。 1.打造德育工作新媒体。积极适应基于互联网广泛使用背景下大学生学习、生活和交往的新特点和新趋势,大力提升大学生思想政治教育工作信息化水平,打造富有时代感、亲和力和影响力的德育工作新平台。 2.凝练校园文化特色。依托“红土闽院”大学生网络文化工作室平台,以闽西红土地精神为主线,凝练“红专兼备、理实交融,自强奋进,争创一流”校园文化特色,完善闽院红土在线学习平台、红土校风建设专题网两大网页平台,在校内外广泛开展特色网络主题活动,网络课题研究、网络产品研发和网络技术服务,充实网络校园文化内涵,破解网络文化建设难题,形成品牌社团的吸引力、影响力和竞争力,打造培育和践行社会主义核心价值观的网络阵地,突出培养学生“坚定信念、坚韧不拔、甘于奉献、艰苦奋斗”的传统红色精神,着力提升学生自我教育、自我管理、自我服务的能力,促进学生实现“立德”“立身”“立行”“立业”四位一体全面发展。

2021年大学生网络文化节策划书

一、活动目的及意义 为进一步提高我校大学生实践与创新能力,激发我校大学生崇尚科学、积极探索、勇于实践的热情,为广大同学提供参与教学和科研实践的机会,充分展示我系实践教学水平和大学生良好的精神风貌,推动校园网络科技文化建设,丰富广大师生的课余生活,营造绿色健康网络,调动广大同学爱用网络、善用网络的积极性和创造性,经我系精心研究,拟定于xx年3月19日始举办以“和xie网络、和xie校园、喜迎校庆”为主题的第二届大学生网络文化节。 二、活动主题和口号 网络文化节主题和xie网络、和xie校园、喜迎校庆 网络文化节口号同构绿色网络共建和xie校园 三、起止时间 xx年3月19日-----5月1日 四、活动流程及内容 1、开幕式 开幕式分别由室外、室内两部分组成。 一、室外部分定于3月19日下午1点在a楼楼前举行,活动主要流程为 1、由校领导及系领导致开幕词,宣布河南商业高等专科学校第二届网络文化节开幕。 2、礼花绽放(领导宣布开幕的同时)。 3、由计算机系(软院)艺术团及文艺部组织进行文艺演出。 4、由主持人主持有关“网络文明”的大型签名活动。 5、欢送校及系领导离场。 活动时间xx年3月19日 活动地点教学楼a楼楼前————图书馆前地方更广,就是会有阳光照射 负责部门计算机系(软院)团学会及艺术团。 2、计算机组装大赛 为推动同学们对计算机硬件的了解,普及计算机硬件知识,提高同学们的计算机技能水平和自身综合素质;丰富同学们的业余生活,营造学习氛围,培养同学们的思维能力、动手能力和创新能力,让广大同学们适应信息时代的要求,特举办此次计算机组装大赛。 活动内容由参赛选手对计算机的拆卸、组装情况进行客观评比。 活动时间3月19日(推后一日,是不是会更好,以免与上冲突)活动地点教学楼a楼楼前 负责部门计算机系(软院)网络部(+部门) 3、网页设计大赛 为配合我系(院)的学风建设年活动,丰富同学们的校园文化生活,提高同学们的网络技术水平,创造良好的网络技术学习氛围,给广大网页设计爱好者提供一个展示自我施展才华的舞台,特隆重举办本次活动。 活动时间3月23日——4月13日 负责部门计算机系(软院)网络部、学习部、信息部、宣传部

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

网络文化对大学生的影响调研报告

网络文化对大学生的影响 调研报告 The final revision was on November 23, 2020

网络文化对大学生的影响调研报告 ——以西南大学为例 摘要:随着网络的普及,网络文化已渗透到社会生活的各个方面。而大学生作为网络文化消费的主力军,深受其影响。尤其在思想观念、学习方式、学习氛围和态度等方面影响颇深。本文以大学生为研究对象,深入研究网络文化对大学生的影响。并对此提出针对性的对策,引导大学生正确认识网络文化。 关键词:网络文化;大学生;思想观念 A SURVEY OF THE INFLUENCE THE INTERNET CULTURE HAS ON UNDERGRADUATES ABSTRACT along with the network popularization,Internet culture has infiltrated into each social life aspect. As the main force of internet culture consumption, university students are overly influenced by it, especially in their ideology, the way of study, and their attitude . With college students as the objects, the influence of network culture on them is being studied. In the end, countermeasures have been put forward to guide students to correctly understand internet culture. KEY WORDS: internet culture, undergraduates, ideology and morality 前言 网络文化是一种新型的文化形式,是信息技术、网络技术和文化技术的融合体。相对于传统的农业文化、工业文化等,网络文化在实践性和时代上具有鲜明的特点,这种

大学生网络文化节策划书

大学生网络文化节策划书 为进一步提高我校大学生实践与创新能力,激发我校大学生崇尚科学、积极探索、勇于实践的热情,为广大同学提供参与教学和科研实践的机会,充分展示我系实践教学水平和大学生良好的精神风貌,推动校园网络科技文化建设,丰富广大师生的课余生活,营造绿色健康网络,调动广大同学爱用网络、善用网络的积极性和创造性,经我系精心研究,拟定于20xx 年3月19日始举办以“和xie网络、和xie校园、喜迎校庆”为主题的第二届大学生网络文化节。 网络文化节主题:和xie网络、和xie校园、喜迎校庆 网络文化节口号:同构绿色网络共建和xie校园 20xx年3月19日-----5月10日 1、开幕式 开幕式分别由室外、室内两部分组成。 一、室外部分定于3月19日下午1点在A楼楼前举行,活动主要流程为: 1、由校领导及系领导致 ,宣布河南商业高等专科学校第二届网络文化节开幕。 2、礼花绽放(领导宣布开幕的同时)。 3、由计算机系(软院)艺术团及文艺部组织进行文艺演出。 4、由主持人主持有关“网络文明”的大型签名活动。 5、欢送校及系领导离场。 活动时间:20xx年3月19日 活动地点:教学楼A楼楼前————图书馆前地方更广,就是会有阳光照射 负责部门:计算机系(软院)团学会及艺术团。 2、计算机组装大赛 为推动同学们对计算机硬件的了解,普及计算机硬件知识,提高同学们的计算机技能水平和自身综合素质;丰富同学们的业余生活,营造学习氛围,培养同学们的思维能力、动手能力和创新能力,让广大同学们适应信息时代的要求,特举办此次计算机组装大赛。 活动内容:由参赛选手对计算机的拆卸、组装情况进行客观评比。 活动时间:3月19日(推后一日,是不是会更好,以免与上冲突)

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏 调查报告

大学生玩网络游戏调查报告 摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。能够说绝大部分因素就是取决于

大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。 关键词:大学生态度影响网络游戏 正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。 现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。根据以往有过的调查资料显示,中国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。资料显示“中国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求

网络文化对大学生的影响调查报告

网络文化对大学生的影响调查报告 ——李霞611009219 顾文竹611009220 沈贝贝611009221 胡颖611009222 摘要:随着信息技术的不断发展和完善,网络时代已经来临。“网络文化”已经成为大学校园中的一种新的文化现象。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。但是由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了了解网络对大学生影响的问题的基本情况,我们学习小组对我校一些大学生进行了问卷抽样调查,总结网络的积极意义、发现其中的问题并对此提出一些意见与解决方法,为使大学生能更好地利用网络做出引导。 关键词:大学生,心理,网络文化,道德修养 一、前言 (一)调查背景 当今社会是个信息技术飞速发展的时代,网络遍布各个领域,在经济、政治、生活等方面都起着极为重要的作用。网络已经成为生活中不可或缺的一部分。现在,网络文化这一新兴文化正在我国迅速普及,由于其无论在内容还是在形式上,都迥异于以往所有的文化,这就必然会对传统文化造成很大的冲击。现在,网络文化已经为大学校园中的一种新的文化现象,那么,网络文化究竟对大学生有什么样的影响呢? (二)调查的目的与问卷设计 本项调查旨在了解网络文化对当代大学生的影响,四人组设计了共20个问题:性别、上网的频率、每次上网的时长、是否有通宵上网的经历、上网的主要目的、平时浏览最多的信息、网络吸引您的最大原因、遇到不明白的事情会做什么、如何处理从网络中搜集到的信息、大多数情况下完成开放型作业的方式、在上网的过程中是否浏览过政治上的反动宣传言论、如果遇到这些宣传会采取的措施、是否经常在网上结交新朋友、是否更愿意上网而不是和亲密的朋友呆在一起、对事件的认识和态度与大部分网民不一致且经过思考认为自己是对时会怎么做、网络文化对你的现实生活是否有影响、网络文化之所以流行的原因、如今大学生面临着各种各样的压力通过网上发泄交流你觉得怎么样、网络对您的影响多大、该怎样建设更和谐、健康、文明的网络利用文化。 (三)调查方法和过程 本次调研我们学习小组采用的是随机问卷调查的方式,主要包括三个方面的内容:一是网络使用情况,主要了解大学生上网时间、对网络的依赖程度、时段、目的、内容等;二是网络交际问题,主要了解有无网上交友经历、原因、表现等;三是网络道德观,主要了解网络用语,对网络黑客和网络不健康信息的态度等。为了解这些问题,我们四人组在针对我院的学生进行了一次名为“网络文化对大学生的影响”的随机问卷调查。问卷采取不记名的方式进行发放填写,以确保问卷的有效性。本次调查总体是我校大学生,共发放40份,实收35份,回收率87.5%。此次问卷的目的,是了解网络给大学生带来哪些正面影响和负面影响,以引起学校和大学生本人的重视。因而,引导大学生正确地认识网络和利用网络。并最大限度地消除网络对大学生的负面影响。

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

高校网络文化建设的重要性

高校网络文化建设的重要性 摘要: 高校网络文化既是大学文化在网络空间中的延伸与表现,也是网络文化在大学组织中的选择与重塑。增强高校网络文化建设是做好高校意识形态工作的必然要求,是做好高校育人工作的有效手段,是推动高校和谐发展、繁荣大学文化的重要途径。高校网络文化载体建设是基础、高校网络文化内容建设是重点、发挥高校网络文化育人功能是核心、高校网络文化工作队伍和机制建设是保障。 关键词: 高校网络文化;思想政治教育;网络文化建设 中共中央办公厅、国务院办公厅《关于进一步增强和改进新形势下高校宣传思想工作的意见》(中办发[2014]59号)要求:“以增强高校网络等阵地建设为重点,积极培育和践行社会主义核心价值观”、“要创新网络思想政治教育,展开高校校园网络文化建设

专项试点工作”。教育部2015年工作要点提出:“实施‘易班’ 推广行动计划和中国大学生在线引领工程,增强网络思想文化阵地和 内容建设”、“研制增强高校校园文化建设的办法”。当前,高校网 络文化已成为高校宣传思想工作、网络思想政治教育、大学文化的重 要构成和重点建设内容。正如教育部思想政治工作司冯刚司长认为: 落实立德树人根本任务,要求我们紧紧抓住高校网络文化这个切入点 和着力点,把工作重心延伸到网络空间,把教育要求融入到网络空间,把文化阵地构筑到网络空间,切实提升高校网络思想政治教育工作质 量和水平。 一、高校网络文化的内涵 大学文化是以大学为载体,在长期的办学过程中,学校成员所共生、共享、传递的价值取向、生活方式和行为方式,其核心是大学精神。[1]网络文化是指人们在社会活动中依赖于以信息、网络技术 及网络资源为支点的网络而创造的物质财富和精神财富的总和,是以 网络现实物质创造为基础的网络虚拟创造。高校网络文化作为大学文 化和网络文化的交集,既可理解为大学文化在网络空间中的延伸与表现,也可理解为网络文化在大学组织中的选择与重塑。高校网络文化 具有广义和狭义之分。广义上的高校网络文化是指高校校园中一切与 互联网结合或者通过互联网体现的物质财富与精神财富的综合。狭义 上的高校网络文化特指以互联网信息化数字化媒介为载体,在校园活 动中,大学人所共生、共享、传递的网络价值取向、网络生活方式和 网络行为方式。

网络文化对大学生思想道德的影响

网络文化对大学生思想品德的影响 成员:罗霞 1005011119 马洁梅 1005011120 欧淑芳 1005011121 潘佳丽 1005011123 一、本课题调研的基本要求 1、通过调查将每一项问题的数据统计出来; 2、以统计数据为依据,分析大学生所感兴趣的网站及其内容的特征; 3、通过对各个相互关联的网站,形成的网络文化的分析,来研究其对学生的人生观、价值观的影响。 4、通过以上研究得出对学生吸收网络文化中的精华,自觉抵制腐朽思想的侵蚀等方面,进行正面引导的方法和措施。 二、调研提纲(本课题调研必须完成的相关子课题) 首先通过调研,全面了解大学生利用网络来做些什么?(设计一个调查问卷,调查范围包括:学生的个人资料、学习时间分配、学习方式、喜欢的网站和内容、在网上主要做什么事、生活方式、思维方式和思想品德等)。他们的兴趣点在那里?从而掌握大学生对网络的喜好和态度。 其次,对学生关注的网站及其内容进行分析,研究学生感兴趣的网站内容的特征。 再次通过对学生喜好、态度以及产生的原因和网站内容的相关分析,来研究网络文化对学生的人生观、价值观的影响。 最后通过分析网络文化对学生思想品德的正反两方面影响,找出

问题存在的原因。为高校学生工作中如何对学生进行正面引导,使学生能主动的抵制网络文化的负作用,提供一些可以借鉴的方法和措施。 课题调研的必需条件进行问卷调查、走访调查和重点调查,以调查研究所的数据为基你上网础,进行分析。 三、网络文化对大学生思想品德的影响调查统计结果: 1.你上网的频率如何? 经常上网的33人偶尔上网的22人每天上网的9人没有不上网的人 2.你上网的主要目的是什么? 听音乐、看电影的46人查资料、方便学习的45人聊天的38人打游戏的8人 3.你一般上网的时间为? 在两小时以上的28人两小时以下的21人一小时以下的14人半小时以下的1人 4.一般你上网都喜欢关注哪方面的信息? 学习资料40人新闻时事38人时尚资讯32人就业信息24人购物信息24人 5.你认为现在的网络流行文化健康吗? 健康34人不健康30人 6.在日常的学习生活中你们是谈论社会民生问题多,还是娱乐问题多? 后者多28人差不多21人没注意过12人前者多3人 7.你认为现今的网络流行文化会成为主流吗? 会19人不会22人不确定22人 8.你认为促进现今网络流行文化环境的主要因素是什么? 生活方式的多样性50人社会转型的压力10人其他7人 9.你认为网络文化与传统文化的关系? a互补36人 b网络文化有利于促进传统文化的传播与发展20人 c两者有较大冲突9人

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

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