中山大学周凡老师计算机图形学课件Lecture 3

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《计算机图形学》课件第六章

《计算机图形学》课件第六章

(2) 两点透视。投影平面和二个坐标轴相交, 即投影 平面与一个坐标轴平行。 所生成的物体投影图具有较好 的真实性, 比较容易构造。 常用于建筑工程、 工业设计和
(3) 三点透视。投影平面和三个坐标轴相交, 这类透 视投影的构造比两点透视难一些, 用的较少。
6.2.2 透视投影的确定
令 z′=0, 得
(1) 绕 z 轴旋转-θ2角, 其变换矩阵为: (6.14)
(2) 绕y轴旋转-θ1角, 其变换矩阵为: (6.15)
(3) 绕 z 轴旋转θ角, 其变换矩阵为: (6.16)
(4) 绕y轴旋转θ1角, 其变换矩阵为: (6.17)
(5) 绕 z 轴旋转θ2角, 其变换矩阵为: (6.18)
(6.38)
oz 轴的单位方向向量为 而 ox 轴的方向和向量U×N一致, 所以
(6.39) (6.40)
根据右手规则, oy 轴的单位方向向量为
(6.41) 从而, 从用户坐标系到观察坐标系的坐标变换公式是
(6.42)
写成齐次坐标表示, 则有 其中
(6.43) (6.44)
3. 设透视中心C在用户坐标系oxyz中的坐标为(xc, yc, zc), 那么由式(6.43)可知, C在观察坐标系中的坐标 (xc,yc,zc)确定式为
(6.32)
其中A、 B为常数。 显然, 射影变换把三维空间的直线也变 成了直线。
6.2.3 平行投影及其分类
1. (1) 正投影。 投影平面垂直于某一坐标轴, 因此, 该坐标轴方向就是投影方向。 最常见的正投影有六种: 前 (主)视图、 后视图、 左(侧)视图、 右视图、 顶(俯)视图、 底(仰)视图, 工程制图中常用前视图、 侧视图和顶视图三 种。 正投影能较好地描述物体的一个面, 但却丢失了物体 的许多三维信息, 即使使用所有的六种正视图, 有时也难 以重构该物体的三维结构。

2024年度-计算机图形学课件

2024年度-计算机图形学课件

画。
关键帧动画技术的优缺点
03
优点在于制作灵活、效果好,缺点在于需要手动设置关键帧,
工作量大。
21
过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的形状、属性以及它们之间的变化过程来生成动画 。
过程动画的实现方法
参数化曲线和曲面、粒子系统、分形等。
过程动画技术的优缺点
优点在于可以生成复杂的自然现象,缺点在于难以精确控制动画效 果。
裁剪算法
用于将三维图形裁剪到指定的视口或裁剪平面内,常见算法有CohenSutherland裁剪算法和Liang-Barsky裁剪算法。
17
三维图形真实感绘制
光照模型
模拟光线在物体表面的反射和折射,常 用光照模型包括Phong光照模型和 Blinn-Phong光照模型。
阴影生成
通过计算光线在物体间的遮挡关系生 成阴影,常见方法有阴影贴图和阴影
从早期的二维图形绘制到现在的 三维图形渲染,计算机图形学经 历了数十年的发展,已经成为计 算机科学中一个重要的分支。
4
计算机图形学的应用领域
游戏开发
游戏中的场景、角色、 特效等都需要计算机图
形学的支持。
影视制作
电影、电视剧中的特效 制作、场景建模等都需 要用到计算机图形学技
术。
工业设计
汽车、飞机、家电等产 品的设计和制造过程中 ,需要进行大量的三维
计算机图形学课件
1
目 录
• 计算机图形学概述 • 计算机图形学基础 • 二维图形生成与处理 • 三维图形生成与处理 • 计算机动画原理与技术 • 计算机图形学应用实例分析
2
01 计算机图形学概 述 3
计算机图形学的定义与发展
定义

计算机图形学ppt课件

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6
3.3 几何元素的定义 3)面 形体上一个有限、非零的区域,由一个外环和若干个内环界定其范围。面 有方向性,一般用其外法矢方向作为该面的正向。
7
3.3 几何元素的定义 4)环 环是有序、有向边组成的面的封闭边界。有内外之分,外环确定面的最大外 边界,其边按逆时针方向排序。内环确定面中孔或凸台的边界,其边按顺时针 方向排序。
10
3.4 定义形体的层次结构
在计算机中定义几何形体将几何元素按六个层次结构表示。 形体(Object)
Cube
f1 f2
f3 f4 f5 f6
e1 e2 e3 e4 …. e10 e11 e12
外壳(Sell) 面(Face) 环(Loop) 边(Edge)
v1 v2 v3 v4 v5 v6 v7 v8
为方便; 从计算机对形体的存储管理和操作运算角度看,以边界表示(BRep)最
为实用。 为了适合某些特定的应用要求,形体还有一些辅助表示方式,如单元分
解表示和扫描表示。 比较常用的造型方法:
14
1. 边界表示法 (Boundary Representation Scheme) 通过描述形体的边界来表示一个形体,将形体的边界分成有限个“面” (faces)或“片”(patches),并使每个“面”或“片”由一组边和顶点来 确定边界。
点的表示:
二维用{x,y}或{x(t),y(t)}表示。
齐次坐标用n+1维表示,即{x,y,z,h)或{x,y,h}。
5
2)边 3.3 几何元素的定义
2)边 两个邻面(正则形体)或多个邻面(非正则形体)的交线。
直线边由其端点(起点和终点)定界; 曲线边由一系列型值点或控制点表示,也可用显式、隐式方程表示。

计算机图形学_完整版 ppt课件

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三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。

计算机图形学课件

计算机图形学课件
实时渲染技术
游戏开发中,计算机图形学还涉及实时渲染技术 ,包括OpenGL、DirectX等图形API的使用,以 及GPU加速等技术的应用。
交互体验优化
通过计算机图形学技术,游戏开发者可以优化游 戏的交互体验,例如通过动画、音效等增强游戏 的沉浸感。
影视制作中的计算机图形学应用
01
特效制作
计算机图形学广泛应用于电影、电视剧等影视作品的特效制作中。
1990年代
个人电脑的出现使得计算机图形学进入普 及阶段,各种图形软件和游戏开始广泛使 用。
互联网的出现使得计算机图形学进入新的 发展阶段,网络图像传输和浏览技术得到 了广泛应用。
计算机图形学的应用领域
娱乐产业
电影、电视、游戏等娱乐产业是计算 机图形学的最大应用领域,需要大量 的特效和动画制作。
科学可视化
计算机图形学的发展也将进一步推动艺术 和科技的结合,为艺术家提供更多的创作 工具和展示方式,同时也为科技爱好者提 供更多的探索和创新的空间。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
计算机图形学用于生成和操作科学数 据,如气象预报、医学影像、物理模 拟等。
工业设计
计算机图形学可用于产品外观设计、 机械设计等领域,提高设计效率和准 确性。
虚拟现实
计算机图形学生成虚拟环境,提供沉 浸式的体验,广泛应用于教育、培训 、娱乐等领域。
02 计算机图形学基础知识
图像的数字化
图像采样
将连续的图像转换为离散的像素集合
网格建模
使用多边形网格来表示物体的形状,这些多边形可以是由三角形组 成的简单形状,也可以是更复杂的形状。
NURBS建模
使用非均匀有理B样条曲线来表示物体的形状,这些曲线可以创建更 复杂的形状,如自由曲线和曲面。

计算机图形学知识要点课件

计算机图形学知识要点课件

投影变换可以分为正交投影和透视投 影两种类型。
透视投影将三维图形按照透视的方式 投影到二维平面上,产生近大远小的 效果,使图形更加真实。
01
光照与材 质
光照模型
漫反射模型
光线在平滑表面以相同的方向散开,计算公式为 `I = kd * Ii`, 其中 `I` 是表面亮度,`kd` 是漫反射系数,`Ii` 是入射光亮度。
01基础知识颜色理论010203
颜色空间
描述颜色的不同方式,如 RGB、CMYK等。
颜色模型
用于描述和显示颜色的系 统,如RGB、HSV等。
颜色深度
表示图像中可用的颜色数 量的度量。
图像处理基础
像素
构成数字图像的最小单位。
位深
描述像素值的范围或精度。
图像分辨率
描述图像的细节程度。
图形渲染基础
颜色空间
用于表示颜色的数据结构,如RGB、 HSV等。
04
01
计算机图形学前沿 技术
实时渲染技术
实时渲染技术
实时渲染技术是计算机图形学中的一 项重要技术,它能够在实时生成逼真 的图像。这种技术广泛应用于游戏、 电影制作、建筑设计等领域。实时渲 染技术通过使用高级着色语言和高效 的图形处理算法,能够以极快的速度 生成高质量的图像。
虚拟现实与增强现实技术
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种能够创建和体验虚 拟世界的计算机技术。它通过模拟人的 视听和触觉等感官体验,使用户仿佛身 临其境地置身于一个由计算机生成的三 维虚拟环境中。虚拟现实技术广泛应用 于游戏、教育、医疗、军事等领域,为 用户提供沉浸式的体验。
VS
增强现实技术
增强现实技术是一种能够将虚拟信息融合 到真实世界中的技术。它通过在用户的视 野中叠加虚拟物体或信息,使用户能够在 现实世界中看到和交互虚拟对象。增强现 实技术广泛应用于游戏、教育、医疗、工 业等领域,能够提供更加丰富和多样化的 用户体验。

中山大学周凡老师计算机图形学课件坐标数字化仪


Hipo3DTAB A2+ 遥感三维 2540LPI
back
33
16
坐标数字化仪的主要性能指标如下:
最大有效幅面:指能够有效地进行数字化操 作的最大面积,一般按工程图纸的规格来划分 。 数字比的速率:由每秒几点到每秒几百点, 大多采用可变方式,可内用户选择。 最高分辨率:分辨率是指数字化仪的输出坐 标显示值增加1的最小可能距离。最高分辨率 取决于电磁技术,亦即对电磁感应信号的处理 方法。
back
18
应用 CD数字化仪 Hipo型号数字化仪
19
在服装CAD系统中,往往采用大型数字 化仪作为服装纸样的输入工具,因此大幅 面数字化仪是服装CAD系统的重要外设之一。 应用于服装CAD的数化板的规格一般有A00、 A0、A1、A2、A3和A4等等,A00最大,用的 较少,多数服装厂(如制服、女装或衬衫 等厂)主要适用A0板,而一些作内衣、帽 或其他服饰品的企业适用小的数化板,如 A3板。因此要根据用户生产的产品类型、 纸样的大小来选配数化板的规格。
25
兼容性好
CD系列数字化仪与国际上多种数字 化仪兼容,支持多种CAD、GIS软件: AutoCAD、Microstation、ARC/INFO、 MAP/INFO、城市之星、MAPGIS、 MAPCAD 等等。
26
使用方便
CD数字化仪内部可以长期保存两套 工作参数,一套是厂家保留的,一套是 用户自己设置的。直接开机可以调出用 户的那套参数。如果用户将参数设置乱 了,按住复位键后再开机,还可以调出 厂家的那套数,从新进行设置。 技术 支持好可以帮助用户解决数字数字化仪 与各种计算机及应用软件连接的所有问 题。
14
传统的CAD技术致力于在计算机中设计和装配 几何形体,但那些习惯于创作雕塑的高等设 计师却难以将他们丰富的创造逼真而快速地 输入到计算机内,因此大大限制了CAD造型 在许多领域中的应用。然而,3D自动数字化 仪的出现将以上二个截然不同的高等世界有 机地集中到了一起。这一设备能够自动地将 3D物体的表面形状以及色彩的信息输入到计 算机中.

计算机图形学概述分析课件


电影特效中的计算机图形学
3D建模与贴图
利用计算机图形学,电影制作人员可以 创建逼真的3D场景和角色模型,为电 影添加视觉效果。
合成与渲染
利用计算机图形学技术,电影中的多 个特效和场景可以合成在一起,并通
过渲染得到最终的视觉效果。
特效制作
通过计算机图形学,电影中的特效如 火、水、烟雾等得以实现,增强电影 的视觉冲击力。
计算机图形学概述分析 课件
目录
Contents
• 计算机图形学简介 • 计算机图形学基础知识 • 计算机图形学关键技术 • 计算机图形学应用案例 • 计算机图形学未来发展
01 计算机图形学简介
定义与概念
定义
计算机图形学是研究使用计算机生成 和操作图形的科学。
概念
通过编程技术,将数据转化为图像并 在屏幕上显示。
发展历程
起步阶段
20世纪50年代,计算机图形学开始起步,主要应用于科学可视化 。
发展阶段
20世纪80年代,随着个人电脑的普及,计算机图形学在娱乐、广 告等行业得到广泛应用。
成熟阶段
21世纪初,随着计算机硬件和软件技术的飞速发展,计算机图形 学在电影制作、游戏设计等领域达到高峰。
应用领域
电影与游戏制作
增强。
02 计算机图形学基础知识
图像表示与处理
01
02
03
图像数字化
将连续的图像转换为离散 的像素集合,便于计算机 处理。
图像编码与压缩
通过特定的算法对图像数 据进行压缩,以减少存储 空间和传输时间。
图像增强
通过各种技术改善图像的 视觉效果,如对比度增强 、噪声去除等。
颜色理论与空间
RGB颜色模型
将三维场景转换到二维屏幕上的过程 ,涉及到颜色、光照和纹理等细节的 处理。

计算机图形学完整ppt课件


工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。

计算机图形学PPT课件


三维图形投影方法
正投影
平行光线垂直投射到投影面上 ,形成物体的正投影。
斜投影
平行光线与投影面成一定角度 投射,形成物体的斜投影。
透视投影
从视点出发,通过透视变换将 三维物体投影到二维平面上。
阴影生成
根据光源位置和物体形状,计 算阴影的位置和形状。
05
真实感图形绘制技术
Chapter
消隐技术
消隐算法分类
计算机图形学PPT课件
目录
• 引言 • 图形系统基础 • 基本图形生成算法 • 三维图形变换与观察 • 真实感图形绘制技术 • 曲线与曲面绘制技术 • 计算机动画技术 • 计算机图形学前沿技术
01
引言
Chapter
计算机图形学概述
01
02
03
计算机图形学定义
研究计算机生成、处理和 显示图形的一门科学。
平移变换 旋转变换 缩放变换 镜像变换
将三维图形沿x、y、z方向移动一 定距离,不改变图形形状和大小 。
在x、y、z方向分别进行缩放,可 改变图形的大小和形状。
三维图形复合变换
变换顺序
先进行缩放、旋转,再进行平移,注意变换顺序对结果的影响。
变换矩阵
将各种基本变换表示为矩阵形式,便于进行复合变换的计算。
医学诊断
通过计算机图形学技术,医生可以更 直观地了解病人病情,进行更准确的 诊断和治疗。
军事模拟
计算机图形学在军事模拟和训练中发 挥重要作用,提高训练效果和作战能 力。
THANKS
感谢观看
通过模拟自然现象或物理过程,生成具有真实感的动画效 果。
过程动画制作流程
建立自然现象或物理过程的数学模型,利用计算机图形学 技术模拟模型的运动和变化过程,生成具有真实感的动画 效果。
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3. 投影
由于显示屏幕是二维的,所以要输出三维形体时, 需要将三维坐标表示的几何形体变换成二维坐标 表示的图形,这就是图形的投影变换; 为了对三维对象作投影变换,先要在三维空间中 给定一个投影平面和一个视点。从视点发出的所 有通过对象的射线和投影平面的交点形成了该对 象的投影; 投影变换又分为透视投影和平行投影,透视投影 的视点到投影平面之间的距离是有限的,而平行 投影是将视点移到了无穷远处的投影变换;
1 0 0 0 1 0 [ x `, y `, z `,1] = [ x , y , z ,1] 0 0 1 ∆x ∆y ∆z 0 0 0 1
y
P(x,y) Tx P´(x´,y´) ´ ´ ´ Ty
x
2.2 放大和缩小
设点(x,y,z)经过缩放变换后得到点(x`,y`,z`),这两点坐标间 的关系为:
4.3 直线裁剪的梁友栋 直线裁剪的梁友栋-Barsky算法 算法
P1 yT C D
B yB A xL
P0
xR
算法思想: – 从A,B,P0中找距P1最近的点为P0,从C,D,P1 中找距P0最近的点为C,则P0C即为线段的可 见部分;
梁友栋-Barsky算法实现步骤 算法实现步骤 梁友栋
将P0P1写成参数方程: x = x0 + ∆x * t; y = y0 + ∆y*t; 确定始边和终边: ∆x》0(∆y》0)时,x=xL(y=yB)为始 边,x=xR(y=yT)为终边; ∆x《0(∆y 《0)时,情况相反; P0P1和两始边的交点参数为t0`,t0``,令t0 = max(t0`, t0``,0),则t0为图中A,B,P0三点中最靠近P1的点的 参数; P0P1和两终边的交点参数为t1`,t1``,令t1 = min(t1`, t1``,1),则t1为图中C,D,P1三点中最靠近P0的点的 参数; 当t1>t0时,[t0,t1]参数区间的线段就是整个线段的可 见部分; 当t0>t1时,整个线段不可见;
设点(x,y,z)经过切变后成为(x`,y`,z`),则 矩阵表示为: s = tga
1 0 0 0 s 1 0 0 [x`, y`, z`,1] = [x, y, z,1] 0 0 1 0 0 0 0 1
其中,s = tga
2.5 对称变换
1:相对于X轴对称:坐标变换后有 x` = x, y` = -y, z` = -z; 变换矩阵为: y
x` x
x``
空间模式矩阵表示特点
另一种模式称为空间模式,或活动坐标系模式, 在这种模式下连续执行几个变换时,变换矩阵 的合并方式恰好与图形模式相反,即后调用的 变换矩阵要乘在左边; 在空间模式中,每一次变换均可看成是在上一 次变换所形成的新的坐标系当中进行的。如上 图中,可看成先在坐标系oxy中旋转20,同时 得到相应的坐标系ox`y`,然后在新坐标系ox`y` 中进行平移,得到最终结果.
x` = Sx x ; y` = Sy y ; z` = Sz z ;
其中,Sx,Sy,Sz 分别为沿x轴,y轴和z轴方向放大或缩小 S x y z 的比例。它们可以相当,也可以不相等。上式的矩阵形式 如下所示: Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 [x`, y `, z `,1] = [x, y , z ,1] 0 0 Sz 0 0 0 0 1
– 若不能用第一步直接得出结论,则进入第二步。依 次求线段和窗口边界的交点,该交点将直线段分成 两个部分,对每一个部分依次用步骤一进行判断。 直到所有的线段均可用步骤一直接得到结果。至此, K 裁剪结束。
M N L
4.2 直线裁剪的中点分割算法
想法:从P0点出发找出 想法 距P0最近的可见点(A), 从P1点出发找出距P1最 近的可见点(B)。 取中点Pm=(P1+P2)/2。 (算法见框图)
x` x
x``
图形模式矩阵表示特点
上述程序的执行方式是先调用的变换先执行, 后调用的变换后执行,体现在矩阵合并时,先 调用的变换矩阵放在左边,后调用的变换矩阵 放在右边,这一种方式称为图形模式,或固定 坐标模式; 在图形模式中连续执行几次变换时,每一次变 换均可看成相对于原始坐标系执行的。如上图 中先相对于坐标系oxy作旋转得坐标系ox`y`, 再相对于原始坐标系oxy作平移得最终结果;
显示流程图示
投影平面 窗口
视区
屏幕或绘图纸
窗口与视区
窗口:在WC中定义一个矩形区域,该区域内的对象将 予以显示。 视区:在VC中定义一个矩形区域,所有在窗口内的对 象都将显示在该区域中。
图形显示流程图
2. 三维几何变换
2.1 平移变换
若点(x`,y`,z`)是由点(x,y,z)在x,y和z轴方向分别移动距 离∆x, ∆y和∆z得到的,则这两点间的坐标关系为: x` = x + ∆x y` = y + ∆y z` = z + ∆z
S ( xr , y r ; s x , s y ) = T ( xr , y r ) • S ( s x , s y ) • T ( − xr ,− y r )
2.4 剪切变换
下图所示为矩形ABCD沿x轴方向的切变,oy 轴称为依赖轴:
y
A
A`
B(x,y)
B`(x`,y`)
a
O
C
x
剪切变换的矩阵表示
y y
正视图
O z
侧视图
x x
x z
O
俯视图
O
O
y
z
斜平行投影
在斜平行投影中,投影方向不垂直于投影平面
z
斜等测 AB = A`B`
A A`
B
B` y
A`
A
B
斜二测 AB = 2A`B`
x
B`
3.2 透视投影
透视投影的视线(投影线)是从视点(观察 点)出发,视线是不平行的。任何一束不平 行于投影平面的平行线的透视投影将汇聚成 一点,称为灭点,在坐标轴上的灭点叫做主 灭点。按照主灭点的个数,透视投影可分为 一点透视、二点透视和三点透视; 主灭点数是和投影平面切割坐标轴的数量相 对应的。如投影平面仅切割z轴,则z轴是投 影平面的法线,因而只在z轴上有一个主灭点, 而平行于x轴和y轴的直线也平行于投影平面, 因而没有灭点;
其中,当Sx = Sy = Sz时,上式的变换是以原点为相似 中心的相似变换,这样常使变换后的图形不在原来的 位置上。如下所示: y
x
z
y
2.3 旋转变换
x´ ´ θ 设给定点的坐标为(x,y,z) = (rcosØ,rsinØ,z),则它绕z轴旋转 à角后,得点(x`,y`,z`),则
y P´(x´,y ´ ´ ´) θ P(x,y) x
关于灭点
一点透视、 一点透视、两点透视和三点透视
一点透视的投影公式
y
P` (x`,y`,0)
P (x,y,z) o x
V (0,0,h) z
x x ` = 1 − y y ` = 1 −
z h z h
4. 裁剪
二维窗口是投影平面上的一个矩形,一 般来说,这个矩形的边和投影平面上的 坐标轴平行,图形在窗口内的部分被显 示出来,窗口外的部分要进行裁剪。
二维窗口示例
D I B A L J F C K
E
Sutherland-Cohen算法实现步骤 算法实现步骤
步骤一: 步骤一:
– 用区域编码方式将整个区域进行编码; – 若某线段两个端点的编码均为0000,则该线段完全 可见; – 若某线段两个端点编码的逻辑乘不为0,则该线段 为完全不可见; 1001 1000 1010
问题:如何实现复杂变换? 问题:如何实现复杂变换?
变换分解 变换合成
关于任意参照点 Pr ( x r , y r ) 的旋转变换
R ( xr , y r ;θ ) = T ( xr , yr ) • R (θ ) • T ( − xr ,− yr )
关于任意参照点 Pr ( xr , yr ) 的放变换
y´ ´
P(x,y)P´(x´,y´) ´ ´ ´ x
x` = rcos(Ø+ à) = xcosà – ysinà ; y` = rsin(Ø+ à) = xsinà + ycosà ; z` = z ; 所以,旋转变换对应的变换矩阵为:
0 0 0 0 1 0 0 1 cosα sin α − sin α cosα [x`, y`, z`,1] = [x, y, z,1] 0 0 0 0
透视投影
A` 视点
A
B` 视点平面 B
平行投影
A`
A
B`
B
3.1 平行投影
平行投影根据投影方向和投影面的夹角分为两 类:正投影和斜投影。 当投影方向垂直于投影平面时,称为正投影, 否则成为斜投影。
投影平面法方向 投影平面法方向 投影方向 投影方向
正投影
斜投影
正投影和三视图
三视图(正视图、俯视图、侧视图)均是正投影;
图形的显示流程
为显示对象在世界坐标系中作平移、放缩、旋转、 对称等变换,使显示对象能以合适的位置、大小和 方向显示出来; 通过投影,将三维空间中的对象在二维的屏幕或图 纸上显示出来。投影有平行投影和透视两种方法; 为了只显示图形的某一部分,可在投影平面上定义 一个二维窗口,通过对图形的裁剪,只显示窗口内 的图形; 在计算机屏幕或绘图纸上定义一个矩形,成为视区, 窗口内的景物就在视区内显示; 为了适应物理设备坐标和视区坐标的差异,还要做 相应的变换适应物理坐标;
1 0 [x`, y`, z`,1] = [x, y, z,1] 0 0 0 0 0 −1 0 0 0 −1 0 0 0 1
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