第3章 动画角色设计创作基础

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第三章: 动画角色设计创作基础
学习目标与要求
• 掌握人体比例结构,以及体块与造型的关 系; • 熟悉人物动态;学习动态速写的画法; • 强调肢体语言及表现形式的绘制方法。 •
人体比例结构
• 我们在研究人体结构时, 可以把人体作解剖分为头、 躯干、上肢、下肢四个部 分。躯干由胸腔、盆骨两 部分组成,与头部构成三 大块,人体骨骼结构如图 所示。
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(2) 身高与头高比例的年龄特征 不同年龄阶段的人体身高比例,以一岁为起点,大约平均每 五年增加一个头高比例。二十岁左右,身高与头高之比为 8∶1。 身高的中点,自一岁儿童的脐孔处,随着年龄的增长而变化,逐 渐向耻骨联合处下移。以一岁儿童为例,肩宽与头高之比几乎为 1∶1,而成人约为 2∶1。随着年龄增大,肩宽与头高比例系数 逐渐增大。
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常见的几种速写形式 1. 静止动态速写 2. 规则性动态速写 3. 不规则性动态速写
速写表现要领
• 1. 头部 • 2. 关节 • 3. 轮廓线
人体形态表现
• 1. 骨架 • 骨骼主要用于支撑重量和保护重要内脏,它实 际上只有三个地方有明确的体积,这三个地方 是颅骨、胸腔、盆腔,剩下的部位都可以当成 仅具有长度的棍子就可以。 • 2. 体型和肌肉
人体比例
• (1) 正常的人体比例关系 • 在人体造型研究中,我们通常以“头长”为基本单位 来研究比较人体各部分与整体之间、部分与部分之间 的空间关系。 • 成年人全身高度为七个半头长或者八个头:从头顶到 下巴为一个头长,从下巴到乳头为一个头长,从乳头 到肚脐为一个头长,从肚脐到会阴 ( 表现为坐平面 ) 为一个头长,从会阴到膝盖中部为一个半头长,从膝 盖中部到脚跟 ( 足底 ) 为两个头长。另外,人体高度 的二分之一处在趾骨联合,双手平伸直展宽与身高大 致相等。
人体姿态wenku.baidu.com
• 站姿是人物的基本姿势。一般情况下,站 姿人物的肩膀与地面平行,双手自然下垂 ,主要的动态一般表现在下半身,膝关节 和腿部有不同程度的形态变化。 • 坐姿、蹲姿、卧姿人物速写更能体现画者 的常规造型能力。 • 模特的坐姿往往会显得呆板、僵化,相对 于站姿等其他动态来说缺少一些丰富变化 ,更多地需要画者对画面理性的判断与分 析。
肢体语言
• 肢体语言 ( 又称身体语言 ),是指通过头、眼、颈、手、肘、臂、身、胯、 足等人体部位的协调活动来传达人物的思想,形象地借以表情达意的一种沟 通方式。 • 不同情绪的四肢表现方式是不同的,好的情绪如开心时,动作就会变得舒展, 有手舞足蹈的感觉;糟糕的情绪如悲伤难过的时候,身体会蜷缩起来,佝偻 着,显得没有精神。 • 吃惊时的动态:身体歪向一侧,双手捂住嘴表现出惊讶得快喊出声的样子。 • 喜悦时的动态 :双手可以伸展开来表现,旋转跳跃也能表现出喜悦的心情。 • 伤心时的动态:伤心时的肢体表现是双手抱着身体,低下头,身体有些弯曲, 样子非常失落。
• 2. 体块与几何体 • 体块是把复杂的人体结构概括后的构成人身体 的主要块面。 • 设计人物角色时,一般将人体分成三大体块: 头部、胸部、臀部,一般用圆形、矩形、三角 形代替。
• 3. 位置关系与运动方式 • 人物的姿态变化和体块的扭动有直接关系, 一般躯干的运动方式都是以腰部为轴,盆 骨不动而胸廓运动的方式形成的。
• (3) Q 版人体比例关系 • 在动画和漫画的创作中,人物角色的比例关系不是 固定不变的,我们可以根据需要来做出改变。比如 设计 Q 版的角色时,可以将头部画的大一些,利 用这种与小身子高反差对比来突出角色的可爱之处。
体块与造型的关系
• • • • • • • 1. 人的基本形体结构 在角色的设计创作中,我们对人物的理解应该是立体的而不 是平面的,根据人体解剖可以将人体各个局部理解成具有相应特 征的几何体,如立方体、球体、柱体、多面体、曲面体等,这些 几何体本身的结构和几何体之间的排合,形成人的基本形体结构。 运用透视手段,将人体特征塑造准确。形体结构所概括的各个构 点是塑造人物空间结构的依据。
造型风格
• 以传统水墨画为主的中国风格动画也有着 自己不容忽视的重要地位。中国风格的动 画汲取了中国水墨画和戏剧艺术的美学精 • 髓,主要借鉴中国民间传统的戏曲和绘画 以及其他多种民间艺术的表现形式和手段。 浓烈的中国传统特色是一个永久的定律, 这使得中国风格动画角色造型设计的中国 传统装饰味道非常浓郁。
小结
• 人物角色通常是动画故事的主要组成部分 。如果想把人物设计得生动形象,首先需 要了解人体的结构。人体结构大体由头、 • 躯干、上肢、下肢四部分组成。躯干由胸 腔、骨盆两部分骨骼组成,通过脊柱与头 部连接。了解每一部分骨骼与肌肉特点, 对于熟练掌握动画人物画法有非常重要的 作用。
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