《龙与地下城》骰子与检定

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《龙与地下城》骰子与检定

在DDO的世界中,几乎所有动作都存在着一定的随机性,玩家对任何敌人都不会拥有一个100%的命中率,每一次攻击也不会有一个固定的伤害值,一切都是由不同面数骰子组合起来模拟的随机数。大家想要真正了解这个游戏,对游戏中所有动作的结果有一个直观的概念,想要做到知其然也知其所以然的话那么第一步就是认识游戏中各种不同的骰子。

在DDO中主要有7种骰子,分别是:

d4,表示有4个面的骰子,产生的结果是1~4范围内随机的一个数

d6,表示有6个面的骰子,产生的结果是1~6范围内随机的一个数

d8,表示有8个面的骰子,产生的结果是1~8范围内随机的一个数

d10,表示有10个面的骰子,产生的结果是1~10范围内随机的一个数

d12,表示有12个面的骰子,产生的结果是1~12范围内随机的一个数

d20,表示有20个面的骰子,产生的结果是1~20范围内随机的一个数

d100,表示有100个面的骰子,产生的结果是1~100范围内随机的一个数

在游戏中D4~D12这5种骰子主要用来表示攻击造成的伤害值(包括物理攻击和魔法攻击),例如大家看一把普通长剑的描述里面写着伤害:1D8,就表示如果你拿这把长剑砍中怪时最多能砍掉8点血,但是最少只能砍掉1点(这里只是基础伤害,实际上通常还有附加伤害),而一个2级法师放燃烧之手去烧的基础伤害2D4,就表示这一下能烧出的基础伤害需要投2个4面骰子来决定,最少是2点,最多是8点。

D20规则是整个游戏中最常用,使用最频繁的,主要用来表示各种动作的成功率或是抵抗率,包括能不能砍中怪,拆陷阱成不成功,能不能豁免过敌人的法术等等。具体见下文详术。

再说D100,这个在目前游戏中似乎只有一个用处,就是在你被砍到昏迷(或是说濒死)状态,HP为负,但是却是在-10之前,没有彻底挂掉的时候用来稳定伤势。从HP-1开始,若是没被治疗,每隔几秒种会再失去1HP,这个时候就投D100判定,如果结果在10以内则自动稳定伤势,不会继续恶化。

好了,大家对骰子有了个概念后我们就可以进入到检定(也称判定)部分。

所谓检定实际上就是游戏中一系列动作的公式,主要包括了攻击检定,豁免检定,技能检定,等等。绝大多数检定的基本格式都是D20+一个定值来与另一个定值通常称为DC—难度等级(在攻击检定中则是敌人的AC—防御等级)比较,如果结果大于等于DC值则成功。下面我们就来详细看下各类检定:

·攻击检定——这一刀砍下去,中还是不中?

攻击检定也称命中判定,用于计算角色物理攻击(包括近战和远程)是否击中敌人,具体公式如下:

近战攻击检定=D20+基本攻击加值+力量调整值+其他

远程攻击检定=D20+基本攻击加值+敏捷调整值+其他

基本攻击加值:只跟人物的职业和等级有关。

力量/敏捷调整值:属性凡是在双数值就会有调整值变化,如16力量,则调整值为+3,8敏捷,调整值为-1。(以10为基础)

其他加值:在这一项里面包括了专长,武器,体型,法术和环境带来的加值或减值。例如,武器专攻专长带来的攻击+1;+1魔法武器带来的+1攻击检定;夹击敌人带来的+2攻击加值等。

那么现在我们假设一个力量18的1级战士选择有武器专攻:挥砍武器专长,拿把普通长剑砍一只AC14的狗头人,我们可以很容易的算出这样攻击的攻击加值总合是+1(基本攻击加值)+4(力量调整值)+1(专长加值)=+6,再根据上面的公式就可以知道,只要这次

攻击的D20投骰结果在7点以上,这一击我们就砍中了(飞鸟:7+6=13,未到14.如果D20结果是8,那么8+6=14判定为命中)!

光是这样说可能还不是太直观,以往的大多数网游里习惯用百分数来表示随机性。所以这里我也就把这个换算成百分率来说。因为在DDO的检定中,随机数是1~20,实际上换成百分率每一点就是5%,那么再看上面那个例子,因为D20投到7点以上就命中,所以不难算出实际上对于这个AC14的狗头人这个力量18拿长剑的1级战士的命中率是65%,并且在这基础上,如果敌人的AC提高1点,命中则降低5%,相反如果攻击加值提高1点,命中则提升5%。所以直观的讲,在战斗中如果能够有效的夹击敌人的话就能使命中率提高10%(因为夹击攻击加值+2),要是有机会攻击倒地的敌人则会让命中提升20%(攻击+4),而另一方面,若是拿着一把自己并不擅长的武器会让命中降低20%(攻击-4),若是在没有双武器攻击专长支持下拿两把则会让你的主手命中率华丽的下降30%(攻击-6),副手命中率更加华丽的下降50%(攻击-10)。

既然谈到了攻击检定就必然涉及到AC和伤害的计算,这里就简略的说下。

伤害=武器基础伤害+力量调整值+其他(包括专长,法术,强化,武器魔法属性等带来的加值)

力量调整值:只有在使用近战武器或是投掷武器或是拥有驭弓之力的游侠使用弓箭时造成的伤害中才会加上力量调整值。其中若是使用双手武器,伤害中的力量调整值需要乘上1.5。例如,一个力量18的战士使用巨斧头,在没有其他加值的情况下他所能造成的伤害=1D12+4*1.5=1D12+6。而若是双手各持用一把武器时,副手武器的伤害加值中力量加值只能加上一半,主手则正常。如同样一个力量18的战士,一手各持一把长剑,则主手伤害=1D8+4,副手伤害=1D8+2。

AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷加值+其他(包括专长,法术等带来的加值)

备注:最大敏捷加值,这个是指穿上这件装备后,你的敏捷加值奖励能起效的最大值。

敏捷>10以上,每2点敏捷(逢偶数)会带来1点加值奖励(其他属性也一样,这里偶只说敏捷),该加值奖励可以作用于AC以及其他能力上(下面偶只谈AC)。

举例来说,一个1级正常人类(假设敏捷16),裸体,不计其他影响,那么AC为13(基本AC10+敏捷加值3)。

当穿上一件轻甲(假设该甲的基础AC1,最大敏捷加值+7)时,因为敏捷加值+3小于该轻甲的最大敏捷加值+7,所以那3点敏捷加值奖励将会全部作用于该人物的总AC。

于是该人物的总AC为:人物基本AC10 + 敏捷加值3 + 轻甲的基础AC1 = 14。

如果穿上一件重甲(假设该甲基础AC8,最大敏捷加值+1)时,因为敏捷加值+3大于该重甲的最大敏捷加值+1,所以那3点敏捷加值奖励只会有1点作用于该人物的总AC。

于是该人物的总AC为:人物的基本AC10 + 敏捷加值1(不是3)+ 重甲的基础AC8 = 19。

·豁免检定——我抗我抗我抗抗抗!

豁免反应了角色自身的一些身体素质,豁免检定用于计算玩家能否使自己免受部分陷阱伤害,抵抗毒素侵蚀,抵抗部分魔法效果或是某些敌人的特殊攻击等等。简单说来就是,除了普通的物理攻击之外的所有其他有可能伤害或是影响到玩家角色的负面效果绝大部分都是由豁免检定来判断。

豁免检定=D20+基础豁免值+属性调整值+其他

基础豁免值:只跟人物的职业和等级有关。

属性调整值:豁免一共有三项,分别是强韧,反射,意志用来对抗不同的法术或是其他特殊效果,强韧的关键属性是体质,反射的关键属性是敏捷,意志的关键属性是感知。(同样基准数值为10)

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