2014上半年中国手机游戏市场研究报告

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手游行业的2014年

手游行业的2014年

手游行业的2014年作者:来源:《计算机应用文摘》2013年第23期根据艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%。

随着2014年智能机市场用户保有量进一步提高,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。

以上数据是2013年底,艾瑞咨询发布的中国手游行业数据报告。

手游行业在经历了2013年的辉煌之后,大部分从业者都认为,2014年的手游行业将更加繁荣和稳定。

那么,在此大环境下,手游行业的从业者们,特别是中小型团队们,应该如何抓住这个机遇呢?对此,我们专访了云狐时代公司的CEO—岳红梅女士,请她与我们分享一下自己的经验以及对未来行业的看法。

PCD:岳总,您好!首先,恭喜《九尾妖狐(胸霸天下)》正式内测。

作为云狐时代2013年的主要产品,岳总能跟我们分享一下这款作品的特点和制作历程吗?好的,当然可以。

《九尾妖狐(胸霸天下)》是一款运用U3D技术打造而成的RPG类的仙侠题材手游。

在游戏的制作过程中,我们想了很多办法为玩家带来惊喜。

比如说“龙城试炼”可以根据个人战斗力,挑战不同难度的BOSS,这能让不同等级的玩家都体验到游戏的全部乐趣,并非以前那样某些内容只有高级玩家能体验。

“战神榜”玩家可以根据自己的战斗力来进行挑战,无论你水平高低都能一展身手。

另外,像游戏中的重要道具—符文,我们也设置了多种获取方式,其目的就是在游戏中设置更多的惊喜。

其实制作游戏就是一个考虑玩家感受的过程,是个诚意问题,特别是对于很多普通玩家。

现在很多游戏看起来主线很恢弘,但只有很多高级玩家能体验,这就造成了很多普通玩家当陪衬的境地。

PCD:是的,游戏的制作水准和诚意都很重要。

现在很多手游里玩家实力两级分化很严重,很多都是只照顾高级玩家的爽快造成的。

2014年信息产业手机硬件软件游戏行业分析报告

2014年信息产业手机硬件软件游戏行业分析报告

2014年信息产业手机硬件软件游戏行业分析报告2014年5月目录一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (5)1、行业主管部门和监管体制 (5)2、行业产业政策 (6)二、手机产业结构 (14)1、手机终端预装软件 (16)(1)手机软件开发商 (16)(2)手机终端厂商 (16)(3)支付服务商 (17)2、手机软件运营平台销售 (17)(1)手机软件发行商 (17)(2)手机软件运营商 (18)(3)推广渠道商 (19)3、手机游戏行业情况及分类 (20)三、行业市场规模 (21)1、手机硬件市场规模 (21)2、手机软件市场规模 (23)(1)手机软件以游戏类为主 (23)(2)手机游戏市场规模快速增长 (25)(3)手机网络游戏市场增长迅速 (26)(4)跨平台游戏成为未来手机游戏的重要发展方向 (27)四、行业竞争格局 (28)五、行业技术水平及技术特点 (30)六、行业进入壁垒 (31)1、行业资质壁垒 (31)2、人才壁垒 (32)3、技术壁垒 (32)4、经验壁垒 (32)七、影响行业发展的有利因素和不利因素 (33)1、有利因素 (33)(1)产业政策的扶持推动手机游戏市场容量扩大 (33)(2)国内手机用户众多,手机行业市场潜力巨大 (33)(3)3G 网络的普及,手机上网资费下降 (34)(4)玩家付费意愿增强和收入快速上升 (34)(5)不同终端游戏产品之间的逐步融合 (35)(6)手机软件运营平台的多样化和快速增长促进手机软件的开发和推广 (35)2、不利因素 (36)(1)人才相对匮乏 (36)(2)手机游戏研发创新思想薄弱,创新意识有待加强 (36)八、行业利润水平与变动趋势 (36)九、行业特有的经营模式 (37)1、手机硬件 (37)2、手机软件 (37)(1)手机软件的销售模式 (37)(2)手机软件的收费模式 (38)十、行业的周期性、区域性或季节性特征 (38)1、手机硬件 (38)2、手机软件 (39)十一、本行业与上下游行业的关系 (39)1、与上游行业的关系 (39)2、与下游行业的关系 (40)十二、行业发展趋势 (40)1、“硬件终端+应用内容服务”成为行业未来的价值导向 (40)2、手机行业逐渐以满足消费者的应用与服务需求为核心导向 (40)3、跨平台手机游戏成为手机游戏未来发展方向 (41)4、手机游戏企业向产业链上下游延伸成为发展方向 (41)十三、行业主要企业简况 (42)1、中国手游 (42)2、掌趣科技 (42)3、触控科技 (43)一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策1、行业主管部门和监管体制手机行业的主管部门是工信部。

2014年上半年中国移动互联网发展趋势及热点解读 (1)

2014年上半年中国移动互联网发展趋势及热点解读 (1)

单打独斗乏力,团队化成趋势
严格意义上,原创内容才符合自媒体推送的标准,但持续提供原创、有价值的文章对于自媒体人,尤其 是兼职的自媒体人而言,绝非易事,也难保证一贯的推送品质。即使是已有一定知名度的自媒体账号, 在运营一段时间后也会出现人员松动的迹象。自媒体的运营已朝职业化、专业化方向发展,团队化、公
2014年上半年中国移动互联网发展
趋势及热点解读
张毅
全球领先的数据挖掘与整合营销机构
产业研究
移动
媒介传播
深度
广告监测
无线
资讯 魔部网
决策参考
政府
微信 整合营销
艾媒咨询(iiMedia Research)起步于2007年,是中国首家专注于智能手机和移动互联 网产业研究的权威机构,也是全球移动互联领域著名的研究机构。2012年,艾媒咨询正式成为 CAMIR唯一专注于移动互联网行业市场信息调研的成员单位。
澎湃模式,如何澎湃?
澎湃新闻作为传统媒体在移动互联网环境下尝试重建网络话语权的代表,令人眼前一亮。 对于新闻理想的坚持在精英群体中能引起共鸣,但精英群体从来不是互联网、移动互联网 时代内容变现的最佳对象,澎湃能走多远,仍需要更多思考。
传统媒体面对移动互联网如何变革?
用户至上?
去中心化? 拥抱合作? 抵制?
数字阅读的时代已经来临,掌上阅读或将成为阅读主流。版权将
成为未来中国手机阅读市场竞争利器,也是长期发展的保证。
2013年中国移动搜索市场营收规模发展状况
中国移动搜索起步较早,但在业务方面的探索仍处于初级阶段,未 来在移动搜索的商业化方面或将产生有别于传统搜索的新模式
2012-2016年中国可穿戴设备市场出货量及市场规模预测
艾媒咨询(iiMedia Research)起步于2007年,是中国首家专注于智能手机和移动互联 网产业研究的权威机构,也是全球移动互联领域著名的研究机构。2012年,艾媒咨询正式成为 CAMIR唯一专注于移动互联网行业市场信息调研的成员单位。

2014手游用户行为分析

2014手游用户行为分析

2014手游用户行为分析游戏市场生机蓬勃,有哪些行为是玩家最有特征性的?下面是一家权威机构给出了分析调查结果:端游用户转手游比例高2014 年,游戏用户中,只玩客户端游戏不玩手机游戏的用户比例为34%,只玩手机游戏不玩客户端游戏的比例为39.7%,两者都玩的比例为26.3%。

两者的重合用户比例较高,且重合用户在客户端游戏中的比例高于其在手机游戏中的比例。

因此,客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户。

这也是为什么在2014年年末,大量端游IP纷纷改编为手机游戏的一大原因。

手游IOS客户端用户付费意愿更强根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,有77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游,手游用户群体中,只有13.7%的用户使用ios系统玩手游,安卓成手机游戏主要操作系统。

虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏。

从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距富裕棋牌发现:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏。

重度手游单次付费金额较高根据2014年(1月-11月)的手游交易数据显示:休闲射击类游戏的付费次数、付费人数较多,但是每次的付费总金额都不高。

雷霆战机、天天酷跑、天天飞机之类的休闲射击类游戏充值人数较多,但是每次充值的金额都不高,而单次充值金额超过5000元以上的手游中,90%以上都是重度手游。

棋牌手游中单次充值费用不高,但是重复充值频次较高。

手游玩家付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前通过对2014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。

即使拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。

游戏工委一季度报告:解析手游产业

游戏工委一季度报告:解析手游产业

2014年第一季度,中国移动网络游戏市场规模继续扩大。

收入再创历史新高,增长速度依旧保持在较快水平,同时行业生态圈基本成型,市场竞争秩序逐渐确立。

例如,多家游戏推广渠道开始重新界定分成比例、建立对研发企业的扶持策略,维护中小开发团队的生存空间。

而多起手游版权纠纷案的发生,亦使得正版IP逐步得到市场的重视,行业趋于规范。

1.2 中国移动网络游戏细分市场状况在中国移动网络游戏的市场收入构成方面,按照移动智能设备的操作系统门类,可以将收入分为iOS、Android和Windows Phone等平台。

其中,iOS和Android平台因收入较高,独立成章,Windows Phone平台不单独表现。

1.2.1 中国iOS平台游戏市场状况2014年1~3月,中国iOS平台游戏市场实际销售收入约12.3亿元,环比增长52.3%。

中国iOS平台游戏市场状况图(数据来源:GPC、 IDC and CNG)2014年第一季度,iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。

在具体产品方面,新老产品同时扩大市场规模,例如《雷霆战机》、《神魔之塔》、《放开那三国》和《刀塔传奇》等新游戏在上线之初即快速抢占了畅销榜前20的位置。

同时,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戏也借助春节、情人节的假期开展促销活动,提升产品收入。

1.2.2 中国Android平台游戏市场状况2014年1~3月,中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。

环比增长50.6%。

中国Android平台游戏市场状况(数据来源:GPC、 IDC and CNG)2014年第一季度,Android平台游戏市场规模进一步扩大。

多个Android游戏分发渠道更新运营策略,推出了各种运营活动促进游戏下载量的增长,例如免流量下载等。

受其推动,Android游戏的用户参与度明显提升,付费用户规模与用户付费意愿均出现增长。

1.3 中国移动单机游戏市场状况2014年1~3月,中国移动单机游戏市场实际销售收入10.3亿元,在收入构成中,移动网络游戏市场收入占比81.1%,移动单机游戏市场收入占比18.9%。

2014年中国手游市场 整体营收有望与美国持平

2014年中国手游市场 整体营收有望与美国持平

TalkingData&SurperData 近期发布的中美手游市场数据报告显示,2014年全世界的手游收益预计会达到 216亿美元,其中美国市场将占 32 亿美元,比去年增加约 6.7%,拥有用户2.42 亿;而中国市场则占 30 亿美元,较去年 14 亿美元同比增长约 114%,拥有 2.66 亿用户。

报告对 2014 年中美两个巨大的手游市场发展做了一个预测,依靠用户消费数额,安装成本以及收入等多个数据进行分析,总体来看包含以下几个要点:中国手游市场整体营收有望与美国持平;在第三方支付平台日渐靠谱和中高端发烧级游戏的带领下,中美两个市场的用户消费额度都有增加;与去年同期相比,一月份中国手游市场的成本支出和营收相对持平,但美国市场因为饱和而导致平均营收增长缓慢;两国的开发者都应该更加注重有效的盈利模式,并且关注那些购买力强的用户,从而在这样一个竞争性愈来愈强,和拥有无处不在免费游戏的市场当中独当一面。

中国手游市场收益增加主要是因为智能手机的普及,与电脑或其他端口比起来,智能手机会成为更加容易负担的手游设备,特别是市场份额占有量非常大的 Android 手机;而中美两个市场的收益都有一定增加是因为用户越来越习惯免费增值服务,并且也愿意尝试后期购买 App。

而在用户消费额方面,更加放心的第三方支付系统和中高端发烧级游戏出现使两国用户都在手游上花费更多。

不同的是,美国市场产生出现饱和,导致用户月活数减少,少量新用户的涌入也致使用户转化率从 5.2% 下降至 5.0%。

但中国市场因为一些像 Candy Crush Saga 等休闲轻应用游戏,使得手游玩家和付费买家数量增长,转化率从去年的 2.4% 上升到 2.9%,据分析是因为休闲游戏的建设成本较小,但是游戏本身容易上手。

在营销支出方面,报告将单次安装成本(Cost Per Install 用户每安装一个应用公司所花的营销费用)和用户平均营收(Average Revenue Per User每增加一个用户获得的收入)进行了比较。

中国互动娱乐数据盘点专题报告 2014年第2季度

本产品保密并受到版权法保护Confidential and Protected by Copyright Laws易观国际旗下中国互动娱乐数据盘点专题报告2014年第2季度易观智库2014年7月12 3 4 5 6 7 8 2014Q2中国客户端网络游戏市场2014Q2中国网页游戏市场中国互动娱乐产业研究2014Q2中国移动游戏市场2014Q2中国数字阅读市场2014Q2中国数字音乐市场2014Q2中国电影市场文化娱乐业互联网化进程2004 20062007200820092005 20102011 20122001 2003 2002 无论在内容抑或在渠道层面,以游戏、文学、影视、音乐、动漫等为代表的文化娱乐产业均在十几年的互联网时代,先后有了不同程度的互联网化,在不同的时代有着不同的代表,这一进程未来将继续深化。

文化娱乐业各领域互联网化程度文化娱乐产业互联网程度内容渠道 综合 动漫 2 3 5 音乐3 6 9 影视4 8 12 文学8715游戏 10 10 20互联网颠覆传统行业,互联网化程度高低决定其营收能力,内容、渠道的互联网化程度各不相同。

高低互联网化程度决定营收能力游戏文学影视音乐动漫互动娱乐产业研究范畴游戏动漫文化创意产业集群音乐文学传统 出版唱片业漫画P C 游戏影视电影数字 出版 网络 文学数字 音乐 在线 秀场 演唱会 电视剧网络剧/微电影 动画网络动漫移动游戏T V 游戏桌面游戏电商 文学 网站 移动阅读APP 电子 阅读器电商 在线音乐网站 移动音乐APP电商 在线视频网站 移动视频APP电视台电影院 电影院 电商 书店音像店音像店 在线视频网站网络动漫网站 电视台 移动动漫APP移动视游戏 大厅 游戏垂直媒体 网页游戏平台 应用 商店 网络 联盟 桌游吧中国互动娱乐企业实力矩阵领先者以腾讯互娱与盛大网络为代表,进入市场最早,布局相对完整,规模也较大;务实者目前来看,单业务的体量较大,营收能力强,在做强业务的同时,并未进行大规模的业务扩张;补缺者多为新进入市场企业,如百度互娱、阿里数字娱乐两家,依靠资本的优势通过并购等形式迅速扩大业务版图;创新者由一单点强势领域进入市场,在业务及产品方面极力创新,未来拥有较大成长性。

游戏研究报告(合集6篇)

游戏研究报告篇1游戏市场调研报告范文【篇1:2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告】2014-2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告第 1 部分中国游戏产业发展状况.11 中国游戏市场用户数量 13中国游戏市场实际销售收入 (14)第 4 部分中国移动游戏行业发展状况.......65 中国移动游戏用户数量 67中国移动游戏市场实际销售收入..68 中国移动游戏市场占有率 (69)中国移动游戏类型.70 中国移动游戏行业分析 71第 5 部分中国单机游戏行业发展状况 (85)中国单机游戏市场实际销售收入..87 5.2中国单机游戏行业分析 (88)第 6 部分中国家庭游戏行业发展状况.......89 家庭游戏简述及分类 91家庭游戏产业发展优势.92 家庭游戏产业发展劣势.93 家庭游戏产业发展机遇.94家庭游戏产业发展总结.96游戏研究报告篇2游戏的运营拥有自主运营和联合运营两种业务模式,其中联合运营模式又可根据公司在联合运营业务中承担的角色分为授权运营和代理运营。

自主运营下,游戏的研发和更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。

游戏研究报告篇3手机游戏调研报告一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:A.按使用方式分类• 单机游戏B.按游戏内容分类• 休闲类游戏• 益智类游戏• 冒险游戏• 格斗游戏• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏C.按手机平台分类• java平台:移动的百宝箱业务。

• Brew平台:联通的神奇宝典业务.• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势• Symbian:诺基亚的G+游戏• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台D.按表现形式分类文字游戏• 短信游戏• 彩信游戏• wap游戏图形游戏• java游戏• brew游戏• Unijava游戏• 嵌入式游戏• MRP国产手机游戏概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

2014年中国手机应用商店研究报告

2014年中国手机应用商店研究报告2014年,中国安卓应用用户增长速度逐渐趋缓,应用增长的人口红利已逐步消失。

即时通讯类、移动搜索、新闻客户端、移动购物与支付、移动视频等用户常用应用的渗透率已渐近饱和,手机应用开发者将进一步面临应用推广与用户触达问题。

iiMedia Research(艾媒咨询) 数据显示,2014Q4,中国第三方手机应用商店活跃用户规模达4.11亿(除App Store用户、手机厂商自主经营的应用商店用户与运营商旗下的手机应用商店用户)。

2014年奇虎360移动应用分发生态布局2014年百度移动应用分发生态布局2014年腾讯移动应用分发生态布局根据iiMedia Research(艾媒咨询) 的调查,国内手机应用商店市场格局已趋向稳定,奇虎360系、百度系与腾讯系旗下的应用分发平台已基本囊括大部分应用分发市场,中小应用商店市场份额逐渐萎缩。

在手机应用商店选择方面,根据iiMedia Research(艾媒咨询) 数据调查显示,超过六成的中国手机网民以第三方手机应用商店为主要应用下载渠道,手机厂商预装应用商店渠道份额逐步扩大。

iiMedia Research(艾媒咨询) 数据显示,72.0%的中国手机应用商店用户经常搜索与查看手机应用商店的应用类型,手游搜索下载的“经常使用”比例达48%。

iiMedia Research(艾媒咨询) 数据显示,相当比例的中国手机应用商店用户下载应用前会参考好友与周围人的使用热度,应用商店内的社区讨论与交流已获得一定用户的普及。

iiMedia Research(艾媒咨询) 数据显示,54.7%的中国手机应用商店用户在wifi环境下下载应用,“在特定时段内下载免费流量应用”获得一定的用户普及,占比12.0%。

2014年手机游戏行业薪酬现状

2014年手机游戏行业薪酬现状2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,比2012年增长了38%,行业整体势头发展良好,预计2014年仍然会有较高水平的增长。

但“市场蛋糕”的分配比例却在发生着明显的变化。

据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,端游用户市场占有率从2012年的74.9%下滑到了64.5%,虽然端游市场还处于主力地位,但移动游戏市场咄咄逼人的气势,让任何业内企业都不能忽视未来潜力巨大的移动市场。

“游戏行业主要分为三个主要细分市场,端游、网页游戏和移动游戏,对端游冲击最大的就是移动游戏。

”众达朴信游戏行业顾问梁军接受采访时说道。

从调研数据中我们看到,移动游戏市场销售收入由2012年的32.4亿一跃达到了2013年的112.4亿,增长幅度达到246.9%;而移动游戏中主要的手游用户也从2012年8900万迅速增长到了2013年的3.1个亿,增长幅度也接近了250%。

手机游戏市场为什么发展如此之快呢,梁军解释道,“第一个原因毫无疑问是智能手机的推广,人们在手机上花费的时间也越来越长,游戏需求也从PC端向移动端转移;第二,与端游投入时间很长相比,手机游戏短期盈利预期更强,运营商和分发渠道都对后者更有兴趣;第三,手机游戏门槛低,团队、资金投入相比端游占有很大优势,所以短期内爆发式增长是正常的情况,也会维持一段的时间;第四,从产品结构来说,手游与网页游戏一样,也是对端游产品一个很好的补充。

”虽然手游介入难度不大,但随着各大“游戏寡头”进入移动游戏领域,对企业本身的发行和渠道能力的要求也不断加强,所以在行业混战期,第一要明确战略定位和业务方向,另一方面就是人才团队长期稳定了。

一、手机游戏开发人员起薪过万与其他高科技行业相似,游戏行业专业人才的匮乏也在制约着行业整体发展水平,手机游戏行业首当其冲。

去年,笔者接触到的一些行业企业会直接忽略面试过程,草草看完简历就收入帐下。

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2014上半年,手机游戏在上线数量和质量上都有明显提升,吸引了更多的新用户。用户规模增长趋 缓,一方面是由于智能手机用户增长趋缓,手游用户增长的人口红利将消失,另一方面也与缺乏现象
级的单机手游对用户边界进行拓展有关。 • 休闲益智类手游由于趣味性强、适合碎片化时间、易上手等因素,依然是最受欢迎的手游类型;跑酷 类手游由于适合手机操作、优秀IP套入、上手容易等特点,也受到广大用户喜爱;随着手机游戏的发
2014上半年中国手机游戏市场研究报告
China Mobile Game Market Semi-Annual Research Report
(内部版)
报告目录
研究方法
概念定义 核心观点
分析点评
报告正文
一、2014上半年中国手游市场最新动态
1. 2. 2014上半年中国手机游戏市场规模 2014上半年中国手机游戏用户规模
手机单机游戏
指使用一部手机,无需互联网支持就可以独立运行的手机游戏。
手机联网游戏
指以手机为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过 TCP/IP பைடு நூலகம்议实现多个用户同时参与的游 戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
核心观点

2014上半年, 中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比
增长16.4%。 • 2014上半年主流渠道手游(TOP100)类型分布方面,休闲益智类比例最大,占19.1%;跑酷类占 15.1%;动作类占11.0%;前三大类占比接近五成。
• 2014年上半年公开的手游投融资案例中,手游研发依然是主体,共占58.4%;其次是发行,共占 19.5%;手游媒体、大厅、辅助、硬件、开发者服务、IP生产领域也都有投融资发生。 • 中国手游用户以男性为主体,占比68.9%;年龄层次上,以18-30岁的用户为主体,占比58.4%;学 历水平上,以高中、专科与本科的用户为主体,占67.9%。 • 2014上半年手游属性对用户选择的影响方面,71.1%的用户依据“游戏类型”,游戏的操作性、画面、
近五成。
iiMedia Research分析认为,休闲益智类手 游由于趣味性强、适合碎片化时间、易上手
等特点,依然是最受欢迎的手游类型;跑酷 类手游由于适合手机操作、优秀IP套入、上
手容易等特点,也受到广大用户喜爱;随着
手机游戏的发展和玩家需求的深化,重型手 游类别将逐渐受到用户欢迎。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
用户会首选腾讯系的平台;23.7%的用户首选游戏内自带的交流平台;专业手游网站(论坛)有 11.2%的用户首选。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
分析点评

2014上半年,手游的中重度化、社交化等特征增加了用户粘性和付费倾向,拉动了手游收入增长;
随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业行为的规范,手游产业将继续保持快速增长。
3.
4. 5.
2014上半年主流渠道手游(TOP100)类型分布
2014上半年典型手游产品特征分析 2014上半年中国手游市场最新融资动态
二、2014上半年中国手游用户习惯调查 1. 2014上半年中国手机游戏用户特征调查
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
报告目录
2.
2014上半年影响用户游戏选择的手游属性调查
与缺乏现象级的单机手游对用户边界进行拓展有关。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
2014上半年主流渠道手游(TOP100)类型分布
iiMedia Research数据显示,2014上半年
主流渠道手游(TOP100)类型分布方面,
休闲益智类比例最大,占19.1%;跑酷类占 15.1%;动作类占11.0%;前三大类占比接
19.2%
19.1%
18.9%
10
0
27.6 2013Q2
32.9 2013Q3
39.2 2013Q4
46.6 2014Q1
71.2 2014Q2
iiMedia Research数据显示,2014上半年中国手游市场规模达到117.8亿。 iiMedia Research分析认为,2014年上半年,手游的中重度化、社交化等特征增加了用户付费倾向和粘性,
主题、剧情是影响用户选择的重要因素,分别占比36.6%、26.4%、23.2%、15.6%。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
核心观点

37.2%的用户在下载手游时会考虑“亲人、朋友、同事”的推荐;23.1%的用户会通过社交网络与好 友分享;部分用户会参考“应用商店排名”和“论坛/应用商店的用户评论”,分别占比15.6%、
2014上半年影响用户游戏选择的外部因素调查
法律声明 关于艾媒
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
研究方法
本报告主要采用行业深度访谈、桌面研究等方法,并结合艾媒咨询自有的用户数据监 测系统。


通过对行业专家、运营商、手机游戏厂商等进行深度访谈,了解相关行业主要情况,获 得相应需要的数据。
对部分相关的公开信息进行筛选、对比,参照用户调研数据,最终通过桌面研究获得行 业规模的数据。
用户为主体,占比58.4%;学历水平上,以高中、专科与本科的用户为主体,占67.9%。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
2014上半年影响用户游戏选择的手游属性调查
iiMedia Research数据显示,2014上半年手游属性对用户选择的影响方面,71.1%的用户依据“游戏类 型”,游戏的操作性、画面、主题、剧情是影响用户选择的重要因素,分别占比36.6%、26.4%、23.2%、


政府数据与信息
行业公开信息 企业年报、季报

行业资深专家公开发表的观点

根据艾媒咨询自身数据库和草莓派调研社区平台(Strawberry Pie)的相关数据分析。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
概念定义
手机游戏
指为手机终端开发的游戏应用, 包括手机单机游戏和手机联网游戏。
分析点评
• 操作方法、画面、主题(IP)、剧情是手机游戏的基本内容,是吸引用户的关键因素。但当前手游
普遍面临作品操作方法创新不足,主题(IP)原创不多等问题。 • 移动互联网时代,基于口碑、评论、分享的互联网传播较之传统的营销推广对手游市场的拓展更具
效应。此外,手游引入社交,可更有效形成传播分享链。 • 大量玩家对手游社交功能拥有一定需求,社交功能的增加也是提升用户粘性、加速并拓宽游戏传播 的重要方式,从而进一步推动手游社交化。但当前手机游戏对用户的社交需求开发不够深入,主要
集中在状态分享、成绩排名等方式。 • 腾讯系社交平台,用户覆盖率高、用户粘性强,其平台也具备较强的社交娱乐基因,使其成为大多 数手游用户分享交流的首选平台。手游自带平台因其专属性、专业性,也具备一定的用户使用度,
其劣势为不能实现不同游戏平台的相互对接。 • 手机游戏市场规模全年可能突破280亿;手游研发市场进入红海阶段;手游加快重度化,多屏联动 或是一个机会;IP继续走热,自创IP将较快成长;下半年手游行业链研发-发行-渠道都将出现不同
方面由于玩法类型已无空白点且玩法同质化严重,而玩法融合是实现玩法创新的一种方法;另一方面由
于手游玩家的需求在不断提高,简单玩法已难以吸引用户。 •手游对IP依赖增强 一方面由于优质IP用户导入效应显著,从《加勒比海盗ol》,尤其《小黄人快跑》等游戏的火热程度即可
得知;另一方面由于玩法创新不足,手游更需要IP吸引用户。
2013Q2
2013Q3
2013Q4
增长率
2014Q1
2014Q2
用户规模(亿)
iiMedia Research数据显示,截止2014年6月底,中国手机游戏用户已达4.48亿。 iiMedia Research分析认为,上半年手机游戏在上线数量和质量上都有明显提升,吸引了更多的新用户。 用户规模增长趋缓,一方面是由于智能手机用户增长趋缓,手游用户增长的人口红利将消失,另一方面也
2014上半年典型手游产品特征分析
RPG 策略 卡牌 养成 动作
加勒比海盗ol 电影《加勒比海盗》
吾皇万岁 电视剧《步步惊情》
大闹天宫HD 电影《大闹天宫》
无双三国 历史小说《三国》
•手游玩法融合是大趋势 新推出的手游大多至少融合两种玩法,如梦想手游推出的《加勒比海盗ol》融合了卡牌、策略两种。这一
程度整合,手机厂商将发力游戏分发。
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
2014上半年中国手游市场最新动态
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ART1:
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
2014上半年中国手机游戏市场规模
80 52.8% 市场规模(亿元) 增长率
70
60 50
40
30 20
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
2014上半年中国手游市场最新融资动态
iiMedia Research数据显示,2014年上半年公开的手游投融资案例中,手游研发依然是主体,共占58.4% (含研发、兼营研发与发行两类);其次是发行,共占19.5% (含发行、兼营研发与发行两类);手游媒
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
2014上半年中国手游用户习惯调查
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ART2:
本报告于2014-08由iiMedia Research提供
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