网格生成及修正技巧
DynaForm官方培训教程.网格划分及修补(blank_tools)

5.6Separate零件層:Punch和binder
Parts/Separate 分別選擇PUNCH和BINDER 然後選擇OK,兩零件層自動分離
注意:
壓邊部分的單元雖然轉移到零件層binder中,但是punch和binder邊界部分仍 然共用節點.Separate功能可以共用節點部分分別生成一套節點.
注意: 1.
本選項的意思是,和滑鼠拾取的曲線首尾相連的所有曲線都選中
2.為了便於觀察板料,可以Turnoff其他零件層。
2.1板料網格劃分
選擇Elment Size,然後輸 入20,再點擊OK確定輸入, 選擇Yes接受所劃網格
2.2板料網格基本說明
注意1:ToolRadius的意思是工具上你所關心的最 小圓弧半徑,通過這個圓弧半徑來確定所需單元的 尺寸大小,Convert可以顯示他們之前的轉換結果。 缺省的轉換是按網格細分3級以及一個90度圓弧上 基本劃分為三個單元來估算。
1.1幾何檔內容
Blank layout Tool surface Bead layout
1.2編輯零件層的名稱
點擊Parts/Edit,出现EditPart對話方塊
繼續選擇C002V000,在name旁邊輸入die,然後modify 選擇C001V000,在name旁邊輸入blank,然後點擊按鈕Modify 按同樣方式改第三個零件層的名稱為bead
Parts/Add… To Part/Element
採用 選擇單元,調整捲軸為3度
然後在所示的單元,壓邊部位選擇任何一個單元,所示的壓邊部位的 單元都被選中,確認選擇正確以後,Ok確定。
5.5分離出binder
選擇按鈕Unspecified
選擇零件層binder
网格修复解说

模型导入与网格修复华塑软件研究中心内容提要一、什么是网格二、网格规则三、模型导入四、常见的网格错误类型五、网格修复的重要性六、分析程序对网格的基本要求七、网格修复流程八、网格优化九、常见错误的修复一、什么是网格网格,即有限元网格,是用简单的图形(例如三角形、四面体)来描述实体的几何形状而形成的网状连接体,这些简单的图形只在顶点(在网格中叫节点)处连接,它是有限元分析的基础。
在注塑模领域,网格的发展经历了三个阶段:中心层网格、表面网格和实体网格。
中心层网格:中心层是假想的位于模具型腔和型芯中间的层面,而中心层网格即是在中心层曲面上划分网格。
表面网格:表面网格是将三维实体的表面划分成简单的单元。
常见的有三角网格、四边形网格。
在HsCAE系统中使用的是表面三角网格。
实体网格:实体网格是将零件实体本身剖切成为简单的单元,这些单元都是三维的。
常见的实体网格有四面体网格、立方体网格、三棱柱网格等。
实体网格的数量巨大,目前的算法只能用于形状简单的制品,不能大面积推广应用。
华塑CAE导入的网格多为STL网格,它是一种通用的接口文件,其包括的信息有三角形三个节点的坐标和三角形的法矢。
STL网格不能直接用于有限元分析。
HsCAE系统网格2DM网格:华塑CAE系统用于有限元分析的网格是2DM网格。
它不仅无冗余的包括了STL的所有信息,此外,为了便于分析处理,它还包括配对节点和单元厚度信息。
因为2DM是表面网格,所以在厚度方向对应面上建立一个关联关系来约束塑料的流动。
配对节点即定义为:表面上任意一节点在对应厚度方向(反面)上找到的一个距离最小的节点。
单元厚度则模拟制品在该处的厚度,为便于分析计算,在个别地方有所调整。
c’和d’无配对节点二、网格模型的一些规则(1)共顶点规则。
每一个三角形必须与相邻的小三角形共用两个顶点,也就是说,顶点不能落在任何一个三角形的边上或三角形内部,如图所示。
网格模型的一些规则(2)充满规则。
Blender中的网格修复与优化

Blender中的网格修复与优化Blender是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,广泛用于游戏开发、电影制作等领域。
在使用Blender进行建模时,经常会遇到一些网格修复和优化的问题。
本文将介绍一些常见的技巧和方法,帮助读者解决这些问题。
1. 删除重复顶点在建模过程中,有时会不小心创建了多余的重复顶点,导致网格出现问题。
这时,可以使用Blender的删除重复顶点功能来解决。
选中模型,进入编辑模式,选择所有顶点后按下快捷键Alt+M,选择"By Distance",即可删除多余的重复顶点。
2. 消除边缘面有时,模型的边缘面过多会导致网格较为复杂,影响渲染和性能。
Blender提供了一个简单的方法来消除边缘面。
选中模型,进入编辑模式,选择要消除的边缘面,然后按下快捷键Ctrl+E,选择"Edge Dissolve",即可将选中的边缘面消除。
3. 使用平滑功能当建模完成后,有时会发现网格表面较为坎坷,不够平滑。
这时,可以使用Blender的平滑功能来解决。
选中模型,进入编辑模式,选择所有顶点后按下快捷键Ctrl+V,选择"Smooth Vertex",即可将网格表面平滑。
4. 修复面孔在建模过程中,有时会碰到面孔缺失或不完整的问题。
这时,可以使用Blender的修复面孔功能来修复。
选中模型,进入编辑模式,按下快捷键Ctrl+F,选择"Fill",即可自动填充缺失或不完整的面孔。
5. 简化网格有时候,模型的网格过于复杂,不利于后续的编辑和渲染。
这时,可以使用Blender的简化网格功能来优化网格。
选中模型,进入编辑模式,按下快捷键Ctrl+J,将多个物体合并为一个物体,然后按下快捷键Ctrl+V,选择"Simplify",即可简化网格。
6. 优化拓扑结构良好的拓扑结构对于模型的动画和细节表现非常重要。
快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧

快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧Blender是一款用于建模、渲染和动画制作的强大三维艺术软件。
掌握Blender的网格编辑与修改技巧对于3D艺术家和动画制作人来说是至关重要的。
本文将直接进入主题,为您介绍几个快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧。
1. 选择与变换:在Blender中,您可以通过按住鼠标右键选择物体。
按下A键选择全部网格,按下B键选择部分网格。
使用常见的变换工具,如移动(G键)、旋转(R键)和缩放(S键),可以轻松地对网格进行自由变换。
2. 子对象编辑:您可以选择物体的特定子网格,以进行更精细的编辑。
按下Tab键进入编辑模式,然后使用顶点选择(按住Shift+右键选择)、边选择(按住Shift+Alt+右键选择)或面选择(按住Ctrl+右键选择)工具来选择子网格。
这些工具可帮助您更好地编辑网格。
3. 通过操作面节点:面节点是网格的基本组成部分之一。
您可以通过删除面节点、添加面节点或合并面节点来修改网格的形状。
按下X键可以打开删除菜单,选择“面”选项以删除面节点。
按下Ctrl+F键打开面菜单,选择“Make Face”选项可以添加面节点。
要合并面节点,请选择两个相邻的面节点,然后按下Alt+M键选择“Merge”选项。
4. 平滑和细分:通过应用平滑和细分技巧,您可以改变网格的外观和细节水平。
按下W键可以打开特殊菜单,选择“Subdivide”选项可以将面节点细分为更小的部分。
按下Ctrl+2键可以打开Subdivision Surface修改器,该修改器可以使您的网格变得更加平滑。
5. 边环和边缘选择:边环和边缘选择是编辑网格时非常有用的技巧。
按住Alt+右键选择边环,按住Ctrl+Alt+右键选择边缘。
这些选择工具可以帮助您更加精确地编辑和修改网格。
6. 锚点和原点编辑:在网格编辑中,锚点和原点的位置非常重要。
锚点用于旋转和缩放物体,原点则是物体的中心点。
您可以通过按下Ctrl+Alt+Shift+C键选择“Set Origin”选项来编辑物体的原点。
网格生成及修正技巧

网格生成及修正技巧1引言网格是CFD 模型的几何表达形式,也是模拟与分析的载体。
网格质量对CFD 计算精度和计算效率有着重要的影响。
对于复杂的CFD 问题,网格的生成极为耗时,并且极易出错,生成网格所需的时间常常大于实际CFD 计算的时间。
因此,有必要对网格生成以及修正方法进行足够的研究。
考虑到目前的CFD 计算多是通过专用的网格生成软件来划分所需要的网格,因此,本文就如何利用专用前处理软件GAMBIT 来介绍网格的生成和修正技巧。
2 网格类型网格主要有两种:结构网格和非结构网格[1] [2]在结构网格中,常用的2D 网格单元是四边形单元,3D 网格单元是六面体单元。
而在非结构网格中,常用的2D 网格单元还有三角形单元,3D 网格单元还有四面体单元和五面体单元,其中五面体单元还分为棱锥形(或楔形)和金字塔形单元等。
结构网格的最大特点在于网格中节点排列有序,邻点间关系明确,结构简单,构造方便,与计算机语言自然匹配,容易计算,网格生成速度快,质量好,数据结构简单等优点;缺点是适用的范围比较窄,只适用于形状规则的图形,对复杂几何形状的适应能力差。
非结构网格舍去了网格节点的结构性限制,易于控制网格单元的大小、形状及节点位置,灵活性好,对复杂外形的适应能力强——流场变化比较大的地方,可以进行局部网格加密。
但其无规则性也导致了在模拟计算中存储空间增大,寻址时间增长,计算效率低于结构化网格,计算时间长等缺点。
[1]。
(a )三角形 (b )四边形图1 常用的2D网格单元(a )四面体 (b )六面体 (c )五面体(凌锥) (d )五面体(金字塔)图2 常用的3D 网格单元3 单连域与多连域网格网格区域分为单连域和多连域两类。
所谓单连域是指求解区域边界线内不包含有非求解区域的情形。
如果在求解区域内包含求解区域,则称该求解区域为多连域。
所有的绕流流动,都属于典型的多连域问题,其网格主要有O 型和C 型两种[1]。
快速布线技巧 Blender网格与拓扑修正方法

快速布线技巧:Blender网格与拓扑修正方法Blender是一款功能强大的3D建模软件,常用于游戏开发、动画制作和可视化设计等领域。
在使用Blender进行建模时,合理的网格布线和拓扑修正非常重要,它们决定了模型的外观和动画效果。
本文将介绍一些快速布线技巧,以及Blender中常用的网格修正方法。
1. 绘制基础形状:首先,我们需要创建一个基础形状,如立方体或球体。
这可以通过在菜单中选择“添加”>“网格”>“立方体”或“球体”来实现。
2. 添加细分:为了建立复杂的模型,我们需要在基础形状上添加细分。
在编辑模式下,选择要细分的面或边,然后按下“Ctrl + R”进行循环切割。
通过滚动鼠标滚轮调整细分的程度,然后按下鼠标左键进行确认。
3. 脸部环结构:对于平面或曲面模型,我们经常使用脸部环结构来布线。
这意味着我们要根据模型的形状添加环形的面。
在编辑模式下,选择一个面,然后使用“E”键提取新的面。
在脸部环结构中,我们需要避免过多的三角面和四边形面。
4. 使用挤压工具:当我们需要在模型中创建细长的形状时,可以使用挤压工具。
在编辑模式下,选择要挤压的边或面,然后按下“Alt + S”。
通过移动鼠标调整挤压的范围,然后按下鼠标左键进行确认。
5. 删除多余的面:在布线过程中,有时会出现一些多余的面,它们会对模型的外观和性能产生不良影响。
我们可以通过选择多余面并按下“X”键来删除它们。
选择“Faces”可以删除整个面,选择“Dissolve Faces”可以使多边形面转变为四边形或三角形。
6. 拓扑修正:在进行布线时,有时会出现一些不规则的连接或过度拉伸的网格。
这些问题可以通过拓扑修正工具来解决。
在编辑模式下,选择想要修改的面、边或点,然后使用工具栏或快捷键来对其进行调整。
常用的拓扑修正工具有平滑、锚点、收缩和削尖调整等。
7. 保持对称:当我们制作对称模型时,保持对称是非常重要的。
Blender提供了很多对称工具,如镜像和镜面修复。
CAD网格和单位设置技巧

CAD网格和单位设置技巧在使用CAD软件进行设计工作时,网格和单位的设置是非常重要的环节,它们对于设计的准确性和效率有着直接的影响。
本文将介绍一些CAD网格和单位设置的技巧,旨在帮助读者更好地进行CAD设计。
一、网格设置技巧1. 开启网格:在绘图界面中,点击“视图”或“显示”等选项卡下的“网格”按钮,即可开启网格功能。
网格可以帮助我们更好地进行画线和定位,提高设计的准确性。
2. 调整网格间距:默认的网格间距可能不适合我们的设计需求,可以根据实际情况进行调整。
在CAD软件中,我们可以找到网格间距的设置选项,并输入我们所需要的数值,如1mm、10mm等。
3. 增加或减小网格数目:如果我们需要更加精细的网格划分,可以增加网格数目;反之,如果我们需要更少的网格划分,可以减小网格数目。
通过在网格设置选项中调整网格数目参数,即可实现这一目的。
4. 调整网格颜色和线型:在CAD软件中,我们还可以调整网格的颜色和线型,以便更好地进行区分。
可以通过查找和调整网格设置选项中的相关参数,进行个性化的设置。
二、单位设置技巧1.选择合适的单位:在进行CAD设计时,我们需要根据设计的对象和要求选择合适的单位。
常用的单位有毫米、厘米、米、英寸等。
选择合适的单位可以提高设计的准确性和可读性。
2.修改单位:在CAD软件中,我们可以在绘图界面下方的状态栏找到当前的单位显示。
如果需要修改单位,可以点击单位显示处,弹出单位设置选项进行修改。
在修改单位的同时,需要注意单位的转换和数据的换算。
3.显示精度设置:在CAD软件中,我们还可以设置显示精度,以决定画布上显示的数字的小数位数。
通过调整显示精度,可以使设计更加精确和清晰。
4.基准尺度设置:CAD软件还可以进行基准尺度的设置,以确保绘图比例的准确性。
在绘图界面中,可以找到基准尺度的设置选项,根据实际需求进行设置。
总结:CAD网格和单位的设置是CAD设计中非常重要的环节。
合理的网格设置有助于提高设计的准确性和效率;正确的单位设置能够使设计更具可读性和可理解性。
有限元网格自动生成及修改方法

关键字:柴油机有限元网格在计算机交互辅助设计中常常要进行多方案的结构有限元对比分析计算,三维有限元实体网格的划分及修改是一项极为繁琐的工作.目前的有限元软件对复杂柴油机的零部件,如活塞、机体、缸盖等结构的前处理功能有一定局限[1],本研究以几种典型的柴油机的零部件为例讨论三维有限元网格生成算法,通过采用这些方法可进行三维有限元网格辅助生成修改工作.1轴对称结构模型的有限元网格自动生成轴对称结构也是工程设计中常用的零件结构,在柴油机中活塞可视为轴对称结构.图 1 为轴对称结构体有限元三维网格沿着z轴旋转,即可形成轴对称结构体的三维有限元网格。
这一三维有限元网格自动生成算法简单、实用,可用于完成大多数轴对称结构有限元网格的自动生成.图 2 为6108 型柴油机活塞的三维网格模型(四分之一模型).低散热气缸盖的气道口及气门座镶圈等部分也可用这一算法自动生成.图1轴对称结构体(缸套)三维网格.模型的自动生成图2活塞的三维网格模型2特殊形状零件的有限元网格自动生成由于柴油机零件的形状千差万别,不同形状零件要求采用不同的算法对其生成网格,下面以气缸盖排气道为例,叙述特殊形状零件的网格生成算法.排气道是气缸盖中最复杂的部分之一,低散热气缸盖又增加了陶瓷隔热层和耐热钢衬套,陶瓷的厚度仅0.7~1.5mm,结构更为复杂,无论是手工划分还是计算机生成都较为困难.为了采用计算机辅助生成陶瓷隔热层三维网格,首先需对气道表面进行表面网格划分,形成类似于边界元分析的表面网格,作为三维网格生成的基础,然后再进一步生成三维网格.2.1计算机辅助三维网格生成算法由表面网格生成三维网格,要向表面a内侧法向量n方向、距离为L (气道壁厚)处增加一个新表面从而形成三维网格[2,3].已知平面法矢量n(i,j,k) 和平面上任一点r(x0, y0, z0),原平面方程为(x-x0)i+(y-y0)j+(z-z0)k=0,即n(r-r0)=0.平面沿n方向平移L,平面上一点r(x0, y0 ,z0) 的新坐标为,则新平面方程为:(x-x1)i+(y-y1)j+(z-z1)k=0.由于新的表面各节点位置已经改变(即新表面位置已知,但四个节点位置未知),问题的关键即转化为求新的节点.为找出新的节点,可将与单元相邻的各单元新表面找出,若相交则可得交线,交线相交得交点,即为所求新表面的节点,见图 3.其中节点的坐标(x,y,z) 可由求得[2,3].为加速计算过程,还对算法加以改进.从图 3 可以看出,除第一层外,每个单元只需计算一个节点,其余节点与其他单元的节点重复.有时表面各节点并不共面,无法确定法向量.此时可将任一顶点相连,构成两个三角形的平面分别加以计算,算出的节点按一定结构写入文件形成网格.这一算法结果较精确,但计算比较复杂,每个节点需要先求出新平面方程再解一个方程组,费时较长.图3新表面节点的求取2.2计算机辅助网格生成快速算法图 4 为四边形网格,要向箭头方向增加距离为L的一个新表面,一个比较直观的方法是分别将节点1,2,3 和4向内侧伸长L,算法如图5所示.原网格任一节点a伸长L至,以微分法[3]求节点:n=a/|a|.对以上各节点分别加以计算后,将和1,2,3,4 等各节点坐标按一定的数据结构写入数据文件,即形成了新增加的网格.这一算法简单直观,计算耗时少.对于由80个六面体单元组成的气缸盖排气道网格,计算一个方案只需要10~15s (使用586/133微机,包括数据的输入、输出).节点处的法向量算法如图 6 所示,有n=(n1+n2+n3+n4)/4,或写成分量形式:in=(i1+i2+i3+i4)/4;jn=(j1+j2+j3+j4)/4;kn=(k1+k2+k3+k4)/4.在进行有限元分析时,经常采用8节点以上的实体元,以提高计算精度,其网格自动划分方法与8节点实体元基本一致.以20节点实体元为例,采用上述算法,首先计算生成单元的各顶点,然后除与原单元共用棱仍采用原单元的中间节点外,其余各棱计算出后形成一个20节点的新单元.图4四边形网格的新表面图5节点的求取图6节点法向量快速算法有一定的局限性,只有当棱与平面垂直时计算才是准确的.由图7可知,当沿α角伸长L1 时,其实际壁厚为L3 ,显然L3 较L1 为小.图7棱与面垂直关系当气道为圆管状,圆周上的单元数为N1 时,角的平均值为=2π/(2N1)=π/N1;当气道剖面为圆环状,单元划分层数为N2 时,角β的平均值为=π/2-π/(2N2).低散热排气道形状复杂,网格划分工作量很大,采用计算机辅助网格生成算法二次计算,可迅速地完成网格划分工作,图8 是低散热气缸盖排气道有限元网格自动生成的结果示意图(图中显示了排气道网格的一层,未显示单元中间节点).外层为合金气道网格,内中间层为陶瓷隔热层网格,内层为耐热气道衬套网格.图8低散热排气道有限元网格示意图1-内层;2-内中层;3-外层在柴油机零部件计算机辅助设计中,采用以上计算机辅助三维网格生成算法划分修改三维网格,可节省大量时间和费用.迅速地找出最佳方案,是零部件交互式设计的一个重要有效的方法.参考文献1Kobayshi S. A Review on the Finite-Element Method and Metal Forming Process Modeling. J Appl Metal Work, 1982, 2 (3): 163~1692孙家广,许隆文.计算机图形学.清华大学出版社,1986.3李庆扬.数值分析.华中理工大学出版社,1992.出师表两汉:诸葛亮先帝创业未半而中道崩殂,今天下三分,益州疲弊,此诚危急存亡之秋也。
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网格生成及修正技巧
1引言
网格是CFD模型的几何表达形式,也是模拟与分析的载体。
网格质量对CFD计算精度和计算效率有着重要的影响。
对于复杂的CFD问题,网格的生成极为耗时,并且极易出错,生成网格所需的时间常常大于实际CFD计算的时间。
因此,有必要对网格生成以及修正方法进行足够的研究。
考虑到目前的CFD计算多是通过专用的网格生成软件来划分所需要的网格,因此,本文就如何利用专用前处理软件GAMBIT来介绍网格的生成和修正技巧。
2 网格类型
网格主要有两种:结构网格和非结构网格[1] [2]。
结构网格的最大特点在于网格中节点排列有序,邻点间关系明确,结构简单,构造方便,与计算机语言自然匹配,容易计算,网格生成速度快,质量好,数据结构简单等优点;缺点是适用的范围比较窄,只适用于形状规则的图形,对复杂几何形状的适应能力差。
非结构网格舍去了网格节点的结构性限制,易于控制网格单元的大小、形状及节点位置,灵活性好,对复杂外形的适应能力强——流场变化比较大的地方,可以进行局部网格加密。
但其无规则性也导致了在模拟计算中存储空间增大,寻址时间增长,计算效率低于结构化网格,计算时间长等缺点。
在结构网格中,常用的2D网格单元是四边形单元,3D网格单元是六面体单元。
而在非结构网格中,常用的2D网格单元还有三角形单元,3D网格单元还有四面体单元和五面体单元,其中五面体单元还分为棱锥形(或楔形)和金字塔形单元等[1]。
(a)三角形(b)四边形
图1 常用的2D网格单元
(a)四面体(b)六面体(c)五面体(凌锥)(d)五面体(金字塔)
图2 常用的3D网格单元
3 单连域与多连域网格
网格区域分为单连域和多连域两类。
所谓单连域是指求解区域边界线内不包含有非求解
区域的情形。
如果在求解区域内包含求解区域,则称该求解区域为多连域。
所有的绕流流动,都属于典型的多连域问题,其网格主要有O型和C型两种[1]。
4 网格的生成
网格的生成主要有以下的步骤:
首先,在网格划分之前,应从数值仿真的全局出发。
比如精度要求,计算时间要求,模型尺寸、复杂程度情况以及机子配置等等。
考虑清楚,是使用结构网格,还是非结构网格,抑或是混合网格。
因为这关系到接下来的网格划分布置和划分策略。
如果模型比较简单规则,应尽量使用结构网格。
结构网格比较容易划分,计算结果也比较好,计算时间也相对较短。
对于复杂的几何外形,在损失精度尽量少的前提下,一是采用加密重点监控部分网格,逐渐向四周稀疏的划分方法;二是使用分块(混合)网格[3] [4]。
在使用分块(混合)网格时应注意两点:(1)近壁使用附面层网格,这对于近壁区的计算精度很有帮助,尽管使用足够多的非结构网格可以得到相同的结果(倘若在近壁区使用网格不当,湍流粘性系数将出现超过限定值可能);(2)分块网格在分块相邻的地方一定要注意网格的衔接要平滑,相邻网格的尺寸不能相差太大,尽量控制在1.2左右。
否则在计算时容易出现不收敛或者连续方程高残差的问题。
然后,根据模型情况,构思网格的拓扑结构,简而言之,就是要明确最终得到什么样的网格,比如翼型网格,是C型,还是O型;一个圆面是想得到“内方外圆”的铜钱币类型的网格,还是一般的网格,等等。
这一步可能不太清楚,有时都不知道什么样的网格拓扑是合适的,那就需要平时多看看这方面的资料,收集一些划分比较好的网格图片,体会体会。
更重要的是,自己要结合实际情况进行必要的实践操作。
在确定了网格拓扑之后,还需要对模型进行划分网格前的准备。
比如分割,对尺度小对计算结果影响不大的次要几何进行简化等等[4]。
模型分割是一种很重要的针对数值模拟的网格划分前准备手段。
一可以提高整体网格的质量,二能够有目的的加密重要部位的流场网格,提高计算、数据交换精度,三则减少整体流域的网格单元,适合计算机较快地进行运算。
对尺度小、计算结果影响不大的次要几何进行简化,是当前数值模拟中很重要的一部分,特别是对于线夹角、面夹角较小的模型部分。
适当的简化,不仅能够改善网格质量,光顺模型表面,更重要是提高计算精度。
图3 分割后生成的结构网格截图图4 模型外形不利的夹角接着,划分网格。
划分网格一般从线网格开始,再面网格,最后到体网格。
线网格的划分,也就是网格节点的布置,对网格的质量、网格的数量以及计算精度影响比较大,比如增长速度、方向,长宽比等等。
节点密度在GAMBIT中可以通过很多的方法进行控制调整,如设置一个方向,沿此方向节点间隔以一定的增长率扩大;或者在一条边上设置节点间隔同时背向增长等。
面网格的划分,对于非结构网格生成非常简单,而对于结构网格有时比较麻烦,这就要求对那几种网格策略比较了解,比如Quad-Map划分方法所适用的模型形状,在
划分的时候对顶点类型及网格节点数的要求(Quad-Map,适用于边数大于或等于4的面,顶点要求为4个End类型,其他为Side类型,对应边的网格节点数必须相等),以此类推,其他的划分方法也有这方面的要求以及适合的形状。
关于体网格的划分,在很大程度上是受到面网格的限制,面网格的类型相应的决定了体网格的类型,同时其注意事项与面网格划分所要注意的类似。
5 网格质量修正
在gambit中,首次生成的网格往往不能满足需求,特别是对于外形较为复杂的模型,通常会出现一些高Skewness单元。
这些高Skewness的单元对计算收敛影响很大,很多时候计算发散的原因就是网格中的仅仅几个高Skewness的单元。
因此,在划分好网格后,预览检查网格的质量是很有必要的。
通过检查网格质量,能够很快找到高Skewness的单元(Skewness不能高于0.95,最好在0.90以下,并且越小越好),就可以按照Skewness较大的单元数的多少来进行修正:
(1)Skewness较大单元数较多
出现这样的情况,首先通过预览网格质量,找到Skewness较大单元的主要区域,查看对应边线网格的节点设置是否相同。
不同,则直接进行修改,相同,则检查相邻边的节点间隔大小,是否是因为两边的节点间隔相差较大而导致出现高Skewness的网格单元。
同时还需要注意分块网格的衔接,同边、面的设置一定要相同。
如果这些都没有问题,还可以通过修改整体网格的大小来减小Skewness,一般采用减小节点间隔,增加节点数量的方法来进行重新划分。
(2)Skewness较大单元数很少
针对这种情况,则需要有比较丰富的网格划分经验,修改整体网格或者大部分网格的方法已经无法解决这些高Skewness单元,因此只能通过局部修改的方法。
首先还是需要找到高Skewness的单元,仔细查看与其相关的边和点。
通过分析,可以发现这些点出现在以下情况:一是在周边一个小区域内模型的外表状况复杂,生成的网格受到多条边、多个面的限制——其Skewness的值可以通过调整与之相关的边节点密度(一般采用减小网格单元长方向上对应边的节点间隔,)。
二是在边夹角、面夹角成锐角的区域,网格受到夹角大小的制约,导致网格单元沿夹角方向生成的Skewness很大,这也就说明在gambit网格生成中不能存在这样的夹角外形,因此只能通过修改模型,去除较小的夹角。
如何在gambit中提高网格质量
[ 2008-9-17 12:15:00 | By: 马叉虫 ] 经常在网上看到一些网友为gambit划分不出好的网格质量而烦恼。
要生成一套好的网格,我觉得以下几点是很必要的:
1.选择一款好的网格生成软件;
2.确保实体尽量简洁;
3.合理布置线上节点;
但是,对于一些初学者来说,gridgen等专业点的网格划分软件在短时间内是很难掌握的,所以大部分人还是喜欢用gambit。
对于gambit来说,有的时候满足了条件2,3,仍然有可能生成质量很差的网格,这个时候就需要手动调整以提高网格质量了。
下面我将以一个例子来详细讲解一下如何在gambit中提高网格质量。
这个是个简单的楔形体,包括附面层网格。
该网格满足实体简单,节点的布置也合理,但是生成的网格质量很差,主要是在楔形体尾部附面层网格与三角形网格交接的地方。
该图为放大图,从中可以看出有一个网格基本上已经退化成一条线了,从而导致整个网格最大的倾斜率超过了0.99。
解决方法一:
由于质量差的网格集中在附面层与三角形网格过渡的地方,可以从改变附面层网格分布入手。
改变楔形体三个顶点的类型,将其改为side,从而改变附面层网格。
改变附面层网格分布后,重新生成的网格质量提高了不少。
解决方法二:
改变三角形网格分布。
选择调整面网格的节点分布。
手动调整质量差的网格的节点,使其分布合理。
通过调整后,最大倾斜率小于0.91了。
该质量的网格基本上就能导入fluent计算了,通过fluent中的s mooth/swap功能,还能进一步提高网格质量。
以上例子只是给网友一个在gambit中调整网格的思路,希望能解决一部分人的问题。
其实,提高网格质量最好的办法就是将坏的网格merge到好的网格中,可惜我目前还没有在gambit中发现该功能。
有机会再跟大家探讨一下在tgrid中如何用merge功能提高网格质量。