五子棋详细设计V1.0

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五子棋设计报告(完整版)

五子棋设计报告(完整版)

《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。

2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。

3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。

4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。

5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。

-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。

第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。

当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。

程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。

程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。

第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。

从第一个棋子开始开始相互顺序落子。

(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。

五子棋概要设计说明书

五子棋概要设计说明书

五子棋概要设计说明书目录1 引言 (1)1.1 编写说明 (1)1.2 背景 (1)1.3 定义 (1)1.4 参考文献 (1)2 总体设计 (1)2.1 需求规定 (1)2.2 运行环境 (2)2.3 基本设计概念和处理流程 (2)2.4 结构 (3)2.5 功能需求与程序的关系 (4)2.6 尚未解决的问题 (4)3 接口设计 (5)3.1 用户接口 (5)3.2 外部接口 (5)3.3 内部接口 (5)4 系统数据结构设计 (5)4.1 逻辑结构和物理结构设计要点 (5)4.1.1 基本类型定义 (5)4.1.2 估值核心的棋盘数据结构设计 (6)4.1.3 搜索引擎的走法数据结构设计 (6)4.2 数据结构与程序的关系 (7)4.2.1 估值核心数据结构和程序的关系 (7)4.2.2 搜索引擎数据结构和程序的关系 (7)5 系统出错处理设计 (7)五子棋概要设计说明书1 引言1.1 编写说明本说明书提供了五子棋各个模块的概要设计说明,以供软件工程师和编码人员进行详细设计与具体实现。

1.2 背景软件名称:五子棋开发人员所在原校:漳州城市职业技术学院开发人员列表:郑艺杰预定完成日期:2003年5月1.3 定义禁守:对局中禁止使用的战术或被判负的行棋手段。

长连:相同颜色相连的六子或六子以上。

搜索:通过对博弈树进行完全遍历或者部分遍历找出一个最好或者较好落子点的过程。

估值:通过既有的棋类知识来评估一个局面优劣的过程。

委托:一种组合方法,它使组合具有与继承同样的复用能力,在委托方式下,有两个对象参与处理一个请求,接受请求的对象将操作委托给它的代理者。

聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责,一般我们称一个对象包含另一个对象或者是另一个对象的一部分。

2 总体设计2.1 需求规定●棋盘采用 19×19 标准围棋棋盘。

●游戏采用人机对弈模式,可以选择任何一方执黑先行。

●游戏中没有禁守规则和其他走子限制。

QT-五子棋游戏设计-课程设计报告

QT-五子棋游戏设计-课程设计报告

2013-2014学年秋季学期《Windows程序设计》课程设计报告学院:计算机与信息学院序号: 56姓名:周春雷学号: 2012112302指导教师:王安慧完成时间 2014 年 05月29日目录一、课程设计的目的 (1)二、课程设计的容及要求 (1)三、关键技术及相关原理介绍 (1)四、系统的总体设计 (2)五、设计思路及关键问题的解决方法 (3)六、设计模块分类 (4)1. 输入模块 (4)2. 输出模块 (6)3. 判断模块 (7)①判断输赢模块 (7)②判断命令模块 (11)七、运行结果截屏 (13)一、课程设计的目的通过所学的知识和技术,在老师的帮助下以及自己查询资料,完成对五子棋游戏的编程实现,使程序支持人人战,并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。

本次课程设计的课题简单,且娱乐性强。

在完成课题的过程中可以很好的复习学过的知识和技术,并且在完成设计编程后,可以很大程度上提高自信心和好学心,同时在做的过程中遇到难题能主动查阅资料、寻求帮助,对团队协作以及对网络资源的有效利用有了更深的体会。

二、课程设计的容及要求课程设计的容:本次设计将提供一个“五子棋”的游戏程序,可完成的功能有“人与人对战”、悔棋、开始新游戏。

课程设计的要求:使用QT软件开发,语言使用C++。

三、关键技术及相关原理介绍本系统主要分为输入模块、输出模块和判断模块这三大块。

各模块依据所属功能的不同来划分。

输入模块主要实现用户对数据的输入,输出模块则是完成对用户输入到系统的数据在棋盘上的显示,而判断模块这是系统的主要模块,完成对用户输赢的判断和对用户悔棋和从新开始等操作命令的响应。

本次采用了QT进行程序设计,对于图形界面有较好的处理方法和环境。

四、系统的总体设计图1:系统功能模块图图1是系统的总体模块图,依据系统的不同功能包含3个大的模块:输入模块,判断模块和输出模块。

各个模块的具体代码实现和功能描述在后面将详细的解释。

五子棋教案最新版

五子棋教案最新版

五子棋教案最新版一、教学内容本节课选自《五子棋入门与提高》第一章,详细内容包括五子棋的基本规则、棋盘与棋子、开局原则、中局战术及残局技巧。

二、教学目标1. 让学生了解五子棋的历史背景,掌握五子棋的基本规则和棋盘布局。

2. 培养学生运用基本战术进行开局、中局、残局对弈的能力。

3. 培养学生的逻辑思维能力和团队合作精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:五子棋的开局原则、中局战术运用。

2. 教学重点:五子棋基本规则、棋盘与棋子的认识、残局技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:五子棋棋盘、棋子、多媒体设备、PPT课件。

2. 学具:五子棋棋盘、棋子、笔记本、教材。

五、教学过程1. 导入:通过讲解五子棋的历史背景,引入新课。

2. 基本规则讲解:介绍五子棋的棋盘、棋子及基本规则。

3. 开局原则:讲解五子棋的开局原则,结合实践情景,让学生在棋盘上演示。

4. 中局战术:讲解中局战术,通过例题讲解,让学生了解并掌握各种战术。

5. 残局技巧:分析残局技巧,让学生在棋盘上进行实战演练。

6. 随堂练习:组织学生进行对弈,巩固所学知识。

六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 棋盘与棋子3. 开局原则4. 中局战术5. 残局技巧七、作业设计1. 作业题目:(1)简述五子棋的基本规则。

(2)举例说明开局原则。

2. 答案:(1)五子棋基本规则:双方轮流执子,落子无悔;横、竖、斜方向连成五子为胜;禁手规则:不能形成长连、不能重复落子。

(2)开局原则:占据棋盘中心,控制棋局发展;发展自己的势力范围,限制对方发展;保持灵活机动,适时调整战术。

(3)残局分析:黑方胜,通过连续冲四、活三等手段,迫使白方防守,最终形成五子连珠。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课学生对五子棋的基本规则和开局原则掌握较好,但在中局战术和残局技巧方面仍有不足,需要在下节课加强练习。

2. 拓展延伸:鼓励学生课下了解五子棋的高级别比赛,提高自己的棋艺水平;组织学生参加五子棋比赛,锻炼实战能力。

小学校本教材五子棋教案全册

小学校本教材五子棋教案全册

小学校本教材五子棋教案全册一、教学内容本节课我们将学习校本教材《五子棋》全册的第三章《战术篇》。

详细内容包括五子棋的基本战术,如活三、眠三、活四、冲四等,以及如何运用这些战术进行攻防。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握五子棋的基本战术,提高他们的棋艺水平。

2. 过程与方法:通过实践情景引入、例题讲解和随堂练习,培养学生独立思考和解决问题的能力。

3. 情感态度与价值观:培养学生积极向上、勇于挑战的精神风貌,增进同学之间的友谊。

三、教学难点与重点教学难点:如何运用五子棋的基本战术进行攻防。

教学重点:掌握活三、眠三、活四、冲四等基本战术。

四、教具与学具准备教具:五子棋棋盘、五子棋棋子、教学PPT。

学具:五子棋棋盘、五子棋棋子。

五、教学过程1. 导入:通过一个实践情景,展示两位同学下五子棋的情景,引发学生对五子棋的兴趣。

2. 新课导入:讲解本节课要学习的内容,即五子棋的基本战术。

3. 例题讲解:以活三、眠三、活四、冲四为例,详细讲解每个战术的运用方法。

4. 随堂练习:让学生在棋盘上实践所学的战术,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书五子棋基本战术2. 内容:a. 活三:三子一线,两边空。

b. 眠三:三子一线,一边空。

c. 活四:四子一线,两边空。

d. 冲四:四子一线,一边空。

七、作业设计1. 作业题目:请运用所学的活三、眠三、活四、冲四战术,与同学下一盘五子棋,并记录下棋过程。

2. 答案:根据学生实际操作情况,教师进行评价。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课学生掌握了五子棋的基本战术,但在实际操作中,部分同学仍存在运用不熟练的情况,需要在今后的教学中加强指导。

2. 拓展延伸:鼓励学生参加五子棋比赛,提高他们的棋艺水平,培养竞技精神。

同时,让学生了解五子棋的起源和发展,增强文化底蕴。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定。

2. 教学过程中的例题讲解和随堂练习。

3. 作业设计及课后反思与拓展延伸。

2024最新版五子棋教案

2024最新版五子棋教案

2024最新版五子棋教案一、教学内容本节课选自《智力游戏与逻辑思维》教材第四章,详细内容为“五子棋的基本规则与策略”。

五子棋是一种古老的棋类游戏,通过本节课的学习,学生将掌握五子棋的基本规则、胜负判定方法以及简单策略。

二、教学目标1. 了解五子棋的起源与发展,理解五子棋的基本规则和胜负判定方法。

2. 学会五子棋的基本策略,提高学生的逻辑思维能力和判断力。

三、教学难点与重点重点:五子棋的基本规则、胜负判定方法以及基本策略。

难点:如何运用策略进行攻防转换,提高五子棋水平。

四、教具与学具准备1. 教具:五子棋棋盘、棋子、多媒体教学设备。

2. 学具:五子棋棋盘、棋子、笔记本。

五、教学过程1. 导入:通过讲解五子棋的起源与发展,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:详细讲解五子棋的基本规则、胜负判定方法以及基本策略。

3. 实践:学生两人一组进行实战演练,教师巡回指导。

4. 例题讲解:分析典型棋局,引导学生运用所学策略。

5. 随堂练习:设置不同难度的五子棋题目,让学生独立思考并解答。

六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 胜负判定方法3. 基本策略七、作业设计1. 作业题目:(1)简述五子棋的基本规则和胜负判定方法。

答案:(1)五子棋基本规则:双方轮流下棋,每次只能下一子;棋子不能移动;任何一方在横、竖、斜方向上形成连续的五个棋子即为胜利。

(2)根据所学策略,分析棋局优劣,进行攻防。

2. 拓展延伸:了解五子棋的竞技赛事,观看高手对决,提高自身水平。

八、课后反思及拓展延伸本节课通过讲解和实践,使学生掌握了五子棋的基本规则、胜负判定方法和基本策略。

课后,教师应关注学生的作业完成情况,及时给予反馈,提高学生的五子棋水平。

同时,鼓励学生参加五子棋比赛,锻炼竞技能力,培养团队协作精神。

在今后的教学中,可以增加更多实战演练和策略分析,提高学生的综合素养。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的明确;2. 例题讲解的深度与广度;3. 随堂练习的设计与实施;4. 作业设计与拓展延伸的衔接;5. 课后反思的实际应用。

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。

2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。

4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。

1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。

2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。

其中用到C++语言中的各种语句、结构。

(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

电子五子棋游戏设计方案

电子五子棋游戏设计方案1.项目背景五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。

主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。

规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。

容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

2.可行性分析2.1技术可行性技术上的可行性分析主要技术条件是否顺利完成开发工作,硬、软件是否满足开发者的需要等。

该系统的软件开发平台已成熟可行。

硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,棋硬件平台完全能满足此系统的需求。

而且网上有许多关于五子棋软件的设计的文献资料以及核心代码,同时组员兴趣浓烈,有信心完成该项目的开发工作,综上所述,本项目技术上可行。

2.2经济可行性此项目所需用环境平台、技术、所需其他东西都是可以找到的,所以经济上可行。

并且本系统实施后可以让用户很好的对五子棋进行更加深入的研究,有助于开发用户智力。

2.3管理可行性主要是管理人员是否支持,现有的管理制度和方法是否科学,规章制度是否齐全,原始数据是否正确等。

规章制度和管理方法为系统的建设提供了制度保障。

2.4操作可行性操作上是鼠标的使用,主要凭借在棋盘上点击方格或按钮进行游戏,方便简单。

使用前只要看明白游戏规则及其方法即可。

3.项目技术支撑3.1开发环境在Visual Studio 2012集成开发环境下用C#语言及.NET架构编写软件;采用SQL Server实现棋局信息传输中的数据储存功能。

3.2理论支持五子棋核心算法、C\S架构、多线程、socket机制。

3.3理论介绍3.3.1 C#简介C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。

它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。

五子棋社团活动计划和教案完整版

五子棋社团活动计划和教案完整版一、教学内容本节课选自《五子棋入门与提高》第一章,详细内容主要包括五子棋的基本规则、棋谱的认识、走法的技巧等。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握五子棋的基本规则,能独立进行比赛。

2. 培养学生观察、分析、判断的能力,提高逻辑思维水平。

3. 培养学生团队合作精神,增强竞技体育意识。

三、教学难点与重点重点:五子棋的基本规则、棋谱的认识、走法的技巧。

难点:如何运用走法技巧,进行有效进攻和防守。

四、教具与学具准备1. 五子棋棋盘、棋子若干。

2. 《五子棋入门与提高》教材。

3. 课堂练习题及答案。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过组织学生进行一场简短的五子棋比赛,让学生初步感受五子棋的乐趣。

2. 理论讲解(10分钟)讲解五子棋的基本规则、棋谱的认识,让学生了解五子棋的基本知识。

3. 例题讲解(10分钟)通过分析经典棋谱,讲解走法的技巧,使学生掌握五子棋的基本战术。

4. 随堂练习(10分钟)分组进行走法练习,让学生在实际操作中巩固所学知识。

六、板书设计1. 五子棋基本规则2. 棋谱的认识3. 走法的技巧七、作业设计1. 课后练习题:(1)简述五子棋的基本规则。

答案:略八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生参加五子棋社团活动,提高五子棋技能,培养竞技体育精神。

同时,组织学生参加五子棋比赛,提升实践能力。

重点和难点解析:1. 走法的技巧2. 课堂练习的设计与实施3. 课后作业的设计与拓展延伸一、走法的技巧1. 基本走法的掌握:包括横、竖、斜线的走法,以及各种连珠的形态。

2. 进攻与防守策略:教授学生如何根据棋局形势,灵活运用进攻和防守策略,如制造陷阱、拦截对手等。

3. 棋型分析:通过分析棋型,培养学生观察、分析、判断的能力,提高逻辑思维水平。

二、课堂练习的设计与实施1. 练习题目的针对性:针对本节课的教学目标,设计具有代表性的练习题目,帮助学生巩固所学知识。

2. 分组合作:将学生分成小组,进行走法练习,培养学生的团队合作精神。

五子棋社团活动优质教案免费完整版

五子棋社团活动优质教案免费完整版一、教学内容本节课的教学内容选自《五子棋入门与提高》第一章,详细内容包括五子棋的基本规则、棋盘与棋子的认识、基本术语解释、简单的开局原则及基本的攻防策略。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握五子棋的基本规则和基本术语,能够正确使用棋盘和棋子进行对弈。

2. 培养学生基本的观察力、分析力和逻辑思维能力,能够运用简单的开局原则和攻防策略进行对弈。

3. 培养学生团结协作、积极进取的精神风貌,提高学生的竞技水平。

三、教学难点与重点教学难点:五子棋的基本攻防策略及其运用。

教学重点:五子棋的基本规则、基本术语和棋盘棋子的认识。

四、教具与学具准备1. 教具:五子棋棋盘、棋子、多媒体教学设备。

2. 学具:五子棋棋盘、棋子、笔记本、教材。

五、教学过程1. 导入:通过讲解五子棋的历史背景,激发学生的兴趣,引入新课。

2. 讲解:详细讲解五子棋的基本规则、棋盘棋子的认识、基本术语,并进行实践演示。

五子棋的基本技巧。

4. 例题讲解:分析并讲解经典的开局原则和攻防策略,提高学生的实战能力。

5. 随堂练习:让学生运用所学知识进行对弈,教师巡回指导,解答学生疑问。

六、板书设计1. 五子棋的基本规则2. 棋盘与棋子的认识3. 基本术语4. 开局原则5. 攻防策略七、作业设计2. 答案:课后练习题答案将在下节课揭晓。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生参加五子棋比赛,提高竞技水平,拓宽视野。

本教案旨在通过系统的教学,使学生在短时间内掌握五子棋的基本技能,提高学生的逻辑思维能力和竞技水平。

在教学过程中,注重实践与理论相结合,培养学生的团队协作精神和积极进取的精神风貌。

重点和难点解析1. 教学难点:五子棋的基本攻防策略及其运用。

五子棋的基本技巧。

3. 例题讲解:分析并讲解经典的开局原则和攻防策略,提高学生的实战能力。

4. 课后反思及拓展延伸:针对学生的掌握情况,调整教学策略。

一、基本攻防策略及其运用a. 基本进攻策略:如连三、连四、活三、活四等基本棋型,以及如何利用这些棋型进行有效进攻。

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五子棋详细设计说明书
1 需求规定
 棋盘采用 19×19 标准围棋棋盘。
 游戏采用人机对弈模式,可以选择任何一方执黑先行。
 游戏中没有禁守规则和其他走子限制。
 只有当连五以后才判为获胜,长连也算获胜。
 电脑走一步棋所花费的时间尽量控制在20秒之内。
 棋盘颜色与棋子颜色要对比分明,便于其他程序识别。
 游戏中可以显示游戏状态的信息,但是不能有弹出对话框之类的窗口挡住棋盘。
 允许悔棋,认输,结束并重新开始游戏。

2运行环境
硬件配置(推荐):
CPU:P4—1GHZ或更高
内存:128M或更多
显示器分辨率:800x600或更高
运行本软件的系统平台:
Windows 9x
Windows Me
Windows 2000
Windows XP
Windows 2003
开发工具:
VC++
逻辑结构
进入游戏
设置帮助选项开始

交替落子
输赢判断
游戏结束




分出胜负
重新开始

逻辑结构
3 基本设计概念和处理流程
本软件采用面向对象的设计方案,通过把对弈接口组件化,来实现界面设计与算法设计
的完全分离。
表1 类模块列表
类标识符 类名 功能
TGobangForm 五子棋主程序窗体类 它是程序界面设计部分的实现,它主要负责界面的绘制,而真正
的人机对弈操作委托GobangAI来完成。

TGobangAI 五子棋对弈接口类 它定义了完成人机对弈的操作接口,这样主窗体类可以通过这些
操作接口来完成人机对弈的过程。而实际这些操作的实现是通过
桥接的方式委托搜索引擎SearchEngine来完成的。
TBestMove 最佳走法的线程类 它是通过委托TGobangAI实例中的SearchEngine对象的
GetBestMove操作来找出当前电脑的最佳走法。而它本身却是在
TGobangAI中被实例化并被调用的。
TSearchEngine 搜索引擎类 在它当中定义了搜索算法所需要的数据结构和操作,而搜索算法
中的核心操作是委托估值核心Evaluator来完成的。

TEvaluator 估值核心类 在它当中定义了估值核心所需要的数据结构和操作,并实现了估
值核心。

表2 各个类中的属性和操作列表
属性操作标识符 所属类 功能
Board TGobangAI 返回指定位置落子状态,委托SearchEngine实现
Move TGobangAI 返回所指定的步数的走法,委托SearchEngine实现
Score TGobangAI 返回所指定步数的走法得分,委托SearchEngine实现
CurMove TGobangAI 返回当前走法索引,委托SearchEngine实现
StoneColor TGobangAI 设定或返回电脑的棋色
Level TGobangAI 设定或返回电脑的棋力水平值
IsStart TGobangAI 返回游戏是否开始

游戏 程序 界面 对弈 接口 组件 搜索 算法 引擎 估值
算法
核心

游戏界面只与对弈接口进行相互通讯,与使用的博弈算法无关。 搜索算法引擎通过递
归调用估值算法核心
来找出最佳落子点。

对弈接口组件将具体
的博弈算法封装成可
以与界面交互的接口。

图1 总体处理流程图
AddStone TGobangAI 玩家下子,如果玩家未赢,则紧跟着电脑下子
GiveUp TGobangAI 玩家认输
GoBack TGobangAI 玩家悔棋,棋局退回到玩家下最后一颗子之前的状态
Start TGobangAI 开始游戏,开局后,棋色和棋力属性将不能再改变
Stop TGobangAI 结束游戏,游戏结束后,棋色和棋力属性可以改变
Board TSearchEngine 返回或设定指定位置落子状态,委托Evaluator实现
Move TSearchEngine 返回所指定的步数的走法
Score TSearchEngine 返回所指定的步数的走法得分
CurMove TSearchEngine 返回当前走法索引
Winner TSearchEngine 返回获胜者
IsGameOver TSearchEngine 返回游戏是否结束
GetBestMove TSearchEngine 返回最佳走法
Board TEvaluator 返回或设定指定位置落子状态
IsDraw TEvaluator 返回是否平局
GetScore TEvaluator 返回棋局估值
上面所列出的属性和操作仅为public的属性和操作,private的变量、属性和操作这
里没有给出定义,它们将在接口设计和系统数据结构设计中进行讨论。

2.6 尚未解决的问题
因为博弈算法中搜索引擎的改进是影响整个游戏智能化程度的关键,但是搜索算法有很
多,现在还不能确定哪种搜索算法更适合于本游戏,这些算法的测试将在详细设计和编码调
试时再进行。
3.1 用户接口
用户的所有操作全部通过鼠标或者热键来完成。开始游戏、悔棋、认输和结束游戏这些
操作通过点击按钮、右键菜单或使用热键来完成。棋色和水平选择通过点击单选框或右键菜
单来完成。游戏中棋子状态将直接反映在棋盘上,其他反馈信息(比如棋盘当前局面、走棋
时间、棋谱等信息)将在单独的反馈信息栏中显示。

3.2 外部接口
本程序与其他比赛程序通过裁判程序(有比赛裁判委员会给出)来进行相互通讯,棋盘
上落子通过鼠标事件的触发来完成,裁判程序将模拟这一鼠标事件。裁判程序对棋盘状态的
获取将直接根据棋盘颜色变化来检测。

3.3 内部接口
TGobangAI组件定义了界面和算法的接口,TGobangAI中聚合了TSearchEngine类的实
例FSearchEngine,而TSearchEngine中聚合了TEvaluator的实例FEvaluator。通过这种
设计,提高了系统的松散耦合性。

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