大学生打游戏调查报告

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关于大学生对电子竞技看法的调查报告

关于大学生对电子竞技看法的调查报告

关于大学生对电子竞技看法的调查报告调查时间;2015年春节调查地点:广安调查内容:大学生对电子竞技看法调查对象:大学生从2012年开始,随着英雄联盟的火爆全球,WCG比赛的关注度越来越高,电子竞技运动目前在世界上发展迅速,已经形成了有影响的三大世界比赛。

特别是今年WCG英雄联盟赛的火热,CCTV体育频道更是专门做了一档电子竞技的节目,邀请了英雄联盟皇族战队成员以及小苍的参加。

此消息引发了关于“网络游戏”的新一轮辩论,网游到底是洪水猛兽还是益智的体育活动呢?电竞翻身,网游无罪一直以来,电子竞技被当作网络游戏来看待。

但在大部分资深玩家眼里,电子竞技和网络游戏不能混为一团。

一个是重视个人操作、随意性较强的电子竞技,另一个则是需要稳定在线的网络游戏。

他们认为网络游戏的风行导致了电子竞技的被“妖魔化”。

然而,一个不能忽略的事实是,随着世界电子竞技大赛以及一些游戏厂商的推动,“网游竞技”这个概念正在蔓延开来。

由于电子竞技被许多光环所包围,并被当作体育运动来推崇,所以国内的许多网游厂商均开始着手网游电竞化的运营。

有专家认为,一些所谓的电子竞技联赛表面上合理引导人们玩游戏,实际效果可能是培养出一帮业余电子竞技选手,且大部分无法走上专业道路,只不过是变相的网游,背后的推手则是网络游戏商。

面对“打游戏也能获得运动员称号”的质疑,湖北省体育总会秘书处作出回应称,“误将国家电子竞技运动员注册证书写成国家二级运动员证书进行宣传,所有参加赛事的选手可以申请注册为中国电子竞技运动员,国家目前暂无电子竞技项目运动员技术等级制度。

”网游成瘾容易引发犯罪近日在广安各网吧走访发现,相比于其他娱乐方式,花费低廉的网络游戏已成为大学生日常生活的一部分。

一些玩网络游戏的学生或独自为战,或三五成群围观、讨论。

作为一种娱乐方式,网络游戏在现实生活中也遭遇“尴尬”,多数人认为玩网游是“不务正业”“玩物丧志”。

甚至还引发了一连串青年犯罪、社会问题。

游戏调查报告

游戏调查报告

游戏调查报告游戏调查报告调查目的:本次调查旨在了解玩家对于游戏的看法、需求和反馈意见,为游戏的改进和发展提供参考。

调查方法:1. 线上问卷调查:通过在线问卷平台发布问卷链接,邀请玩家参与调查并填写问卷。

2. 面对面访谈:选择几名游戏玩家进行面对面访谈,深入了解他们对游戏的看法。

调查内容:1. 游戏类型:a) 你玩游戏的类型主要是哪些?请按重要性排序。

b) 你希望增加哪些新的游戏类型?2. 游戏体验:a) 你对游戏的整体体验满意吗?请说明原因。

b) 你对游戏的可玩性是否满意?如果不满意,请提出改进建议。

c) 游戏的画面和音效是否符合你的期望?如有不满意,请提出改进意见。

3. 游戏难度:a) 你认为游戏的难度如何?请说明原因。

b) 你希望增加哪些难度设定或挑战机制?4. 游戏社交互动:a) 你是否喜欢和其他玩家进行社交互动?为什么?b) 你希望增加哪些社交功能或互动机制?5. 游戏奖励与进度:a) 你认为游戏的奖励设定是否合理?请说明原因。

b) 你对游戏的进度感满意吗?有没有觉得过于缓慢或者太快?c) 你希望增加哪些游戏奖励或解锁机制?调查结果:通过线上问卷调查和面对面访谈,我们收集到了大量的玩家反馈意见。

根据统计数据,以下是调查结果的主要总结:1. 游戏类型:a) 玩家主要喜欢动作冒险和角色扮演游戏,其次是休闲益智和竞技竞速游戏。

b) 玩家希望增加更多的战略策略和模拟经营类游戏。

2. 游戏体验:a) 玩家对游戏的整体体验大部分满意,认为游戏画面精美,音效逼真。

b) 有部分玩家认为游戏的可玩性有待提高,希望增加更多的任务和活动,以及更多的关卡和挑战。

c) 一些玩家对游戏的画面和音效不满意,希望提升游戏的图像质量和音乐设计。

3. 游戏难度:a) 玩家认为游戏的难度适中,能够提供一定的挑战和乐趣。

b) 玩家希望增加更多的难度设定和挑战机制,以提升游戏的可玩性和持久性。

4. 游戏社交互动:a) 大多数玩家喜欢与其他玩家进行社交互动,认为这可以增加游戏的乐趣和竞争性。

大学生手机游戏市场调查报告20p

大学生手机游戏市场调查报告20p
...................................................................................................................................4 (一) 、调查背景.......................................................................................................................4 (二) 、调查目的.......................................................................................................................4 (三) 、调查时间.......................................................................................................................4 (四) 、调查范围以及调查对象 ...............................................................................................5 (五)调查内容.........................................................................................................................5 (六) 、调查的方法和方式 .......................................................................................................5 (七) 、调查资料的整理和分析方法 .......................................................................................6 (八) 、调查的进度和组织计划 ...............................................................................................6 (九) 、经费预算.......................................................................................................................7 (十) 、调查的实施...................................................................................................................7 (十一) 、现场调查的质量控制 ...............................................................................................7 (十二) 、调查结果提交形式 ...................................................................................................7 二、数据分析.....................................................................................................................................8 (一) 、大学生的个人基本信息描述统计分析 .......................................................................8 1、大学生的性别与年级 ...................................................................................................8 2、大学生每月的生活费 ...................................................................................................9 3、大学生使用的手机系统 ...............................................................................................9 4、大学生是否玩过手机游戏 .........................................................................................10 (二) 、手机游戏使用情况分析 .............................................................................................10 1、手机游戏使用情况的现状分析 .................................................................................10 (1)、手机游戏类型分析 .............................................................................................10

在校大学生玩游戏调查研究报告_1

在校大学生玩游戏调查研究报告_1

在校大学生玩游戏调查研究报告伴随着时期的日益发展趋势,大家的物质条件水准的日益提升及其文化艺术服务业的持续发展趋势,大家的课余生活也愈来愈丰富多彩,而在校大学生做为一个单独而又不容忽视的人群更是如此。

伴随着电脑上的普及化,如今在校大学生的课余生活已不会再只是是体育文化和文艺范儿层面了,愈来愈多的在校大学生的碎片时间已经逐渐的被互联网占有,尤其是网游。

由于愈来愈多的在校大学生早已失陷和即将失陷游戏中这一涡旋里,因此运用空闲的時间,我根据明查暗访、派发在网上问卷调查及其融合我周边的状况,总算对在校大学生打游戏层面拥有一些掌握,也就写了这篇有关在校大学生打游戏的调查研究报告。

调研目地:掌握在校大学生在打游戏这些方面的一些状况调查对象:在校学生,主要是之前及其如今在学高校的同学们调查方式:根据推送电子器件稿子调研內容:1. 您的性別() a.男 b.女3. 您的技术专业_________4. 您均值每一个月花游戏中上的钱大概是()a、一百元下列b、100~300元c、300~五百元d、五百元之上5.您玩网游的頻率为 ( )a、从未玩过b、有时候玩一次c、常常玩d、基本上天天玩6.您喜爱哪一类型的网游? ( )a、棋牌(如斗地主游戏等)b、比赛类(如炫舞游戏、跑跑卡丁车等)c、修习刷级类(如大话手游等)d、别的e、沒有7.您喜爱玩某网游的缘故是()a、不玩网络游戏 b、界面颜色音色实际效果吸引人 c、游戏角色吸引人 d、手机游戏的游戏玩法吸引人 e、别的8.您掌握并触碰网游的方式是( )a、宣传广告b、同学们盆友详细介绍c、自身触碰d、别的方式9.您对网上打游戏的時间操纵( )a、大致在自身把握中b、有时候会成瘾,但大部分或是掌握分寸c、一网上便会控制不住時间d、沒有时间概念10.您玩儿完网游后的觉得是( )a、轻轻松松、开心b、无趣、苦闷c、说不清,可是有感觉d、没有感觉11.若礼拜天时盆友约你一块去玩,你是不是会由于想玩网游而回绝盆友的邀约( )a、绝对不会b、看情况而定c、自然会,互联网高于一切d、我不会玩网络游戏,因此没遇到过这类状况12.您觉得网游是不是危害到您(如学习培训、在生活上) ( )a、沒有b、是多少危害到一些c、危害非常大d、沒有留意过13.您觉得网游对在校大学生的危害是( )a、有益于开阔眼界,活跃性逻辑思维b、会危害学习培训与生活c、无危害d、别的14.您对网游的观点( )a、网游能够让我还在虚幻世界里获得释放压力,我喜欢它b、网游扩张了我的视线,对个人成长很有协助c、网游危害了在学习上与生活,我后悔莫及玩网游并逐渐反感它d、只是是休闲娱乐罢了,沒有太过在乎依据我的掌握,我发现了在校大学生中打游戏的一般为男孩子,打游戏的女孩则非常少。

网络游戏成瘾调查报告

网络游戏成瘾调查报告

网络游戏成瘾调查报告近年来,随着互联网技术的飞速发展和智能设备的普及,网络游戏逐渐成为人们日常生活的一部分。

然而,与此同时,网络游戏成瘾问题也开始引起社会的广泛关注。

本报告旨在通过调查研究,探讨网络游戏成瘾的原因、影响以及应对措施,从而为相关政府、机构和家长提供一定的参考和建议。

一、调查方法本次调查采用了问卷调查的方式,共有1000名受访者参与。

问卷包括个人基本信息、游戏行为、游戏时间、游戏成瘾程度等内容。

通过对调查结果进行统计和分析,得出以下结论。

二、成瘾现状在受访者中,有60%的人承认自己曾经或正在经历游戏成瘾问题。

其中,18-25岁的年轻人是最容易受到游戏成瘾影响的群体。

他们往往抱有对游戏的极度热情和沉迷,很难自控。

成瘾现象主要表现为长时间游戏、失眠、学习、工作受影响等。

三、成瘾原因1. 社交需求不满:许多年轻人选择网络游戏是为了缺乏真实社交的情感需求,通过虚幻的游戏世界来获得认同感和满足感。

2. 逃避现实:一部分人沉迷于网络游戏是因为他们对现实生活中的压力、困难和挫折无法直接面对,而通过游戏来暂时逃避现实。

3. 心理满足感:网络游戏的设计往往能够迅速激发人们的好奇心、成就感和控制欲,让他们在虚拟世界中体验到自我挑战和成功的快感。

4. 娱乐与放松:网络游戏可以提供一种娱乐和放松的方式,尤其是对于平时工作、学习压力较大的人群来说,游戏成为了他们释放压力的途径。

四、成瘾影响1. 学业、工作受损:成瘾者往往会忽略学业或工作,时间长了会影响学习成绩和工作表现。

2. 社交障碍:沉迷于游戏的人往往无法有效地与他人进行交流和互动,导致社交能力下降。

3. 身体健康问题:长时间坐着、不注意休息和运动,容易导致眼睛疲劳、肌肉酸痛等身体问题。

4. 心理健康问题:游戏成瘾会导致情绪波动、注意力不集中、焦虑、抑郁等心理问题。

五、应对措施1. 家庭教育:家长要加强对孩子网络游戏的监管和引导,建立合理的游戏时间限制,培养孩子健康上网的意识。

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系

A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。

本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。

二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。

问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。

共有2000名大学生参与了本次调查。

三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。

1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。

2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。

此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。

3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。

其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。

消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。

4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。

其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。

四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。

2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。

经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。

3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。

打游戏调查报告5篇

打游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查报告

大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查自从中国联入互联网后,网络游戏迅速在国内蓬勃发展。

但是随着网络游戏在国内的进一步推广,网络游戏的弊端也逐渐体现出来,网络游戏反面报道逐渐浮出水面,更有专家学者说网络游戏是二十一世纪的新型毒品。

但是同时,我们也要意识到网络游戏只是一种娱乐的手段,适度的娱乐有益于身心的健康。

因此,我们对校内男女大学生进行调查,看看大学生们是如何分配自己的时间到网络游戏上的,并研究网络游戏对他们有何影响,影响有多大。

根据所得的情报,提出如何解决大学生沉迷网络游戏的方法。

数据与分析:第1题您所在年级:[单选题]第2题您的性别:[单选题]受调查大学生中,男生占43.66%,女生占56.34%,调查的男女生比例基本均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果,使结论更具说服力。

但是被调查对象是大三、大四的学生偏多,对后面的分析具有一定的影响。

第3题你是否玩过网络游戏? [单选题]此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷142份,其中84.51%的大学生经常玩网络游戏,15.49%的大学生很少接触网络游戏。

由实验数据交叉分析可知,大学男生比女生更喜欢玩网络游戏;而大一和大四的学生更偏好于玩网络游戏。

第5题不玩网络游戏的最主要原因[多选题]被调查的对象中也有一部分学生不玩网络游戏,从他们的作答看来他们对网络游戏基本没有兴趣。

第6题不玩网络游戏,平时你的消遣活动是什么[多选题]这部分不玩网络游戏的被调查者,基本是拥有比较丰富的课外活动,比如看电影剧集,逛街,旅游等活动。

选项小计比例逛街836.36%看剧集或电影1986.36%社会交际活动,比如:社团聚餐,朋友聚会等等1150%外出旅游(短途旅游也行,比如:外出爬山,看展览)940.91%其他522.73%本题有效填写人次22第7题从什么时候接触网络游戏?[单选题]40%的被调查大学生承认在小学或更早的时候就已经接触网络游戏了,31.67%的被调查认为他们实在初中才认识网络游戏。

大学生网络游戏时间调查报告PPT专题演示

目录
➢ 1,1调查题目
➢ 1.2调查目的
➢ ➢
1.3调查方法 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春雨让刚冒出小芽的叶子,长得郁郁葱葱。当我把这个好消息告诉门口的孩子们后,他们便一个接一个的来到我们家的花园中。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
➢ 1.5问题总结
➢ 1.6解决措施
调查目的
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,
文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育
当我把 的孩子
这个好 们后,
消息告 他们便
诉门口 一个接
的孩子 一个的
们后, 来到我
他们便 们家的
一个接 花园中
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大学生打游戏调查报告
导语:关于大学生打游戏调查报告,有的人认为游戏是
有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一
种休闲的工具,玩不玩都无所谓。下面由小编为您整理出的相关
内容,一起来看看吧。
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高
以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而
大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的
普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,
越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网
络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一
漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷
以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,
也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学
的同学
调查方式:通过发送电子文稿
调查内容:
1. 您的性别() A.男 B.女
2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的专业_________
4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元
以上
5.您玩网络游戏的频率为 ( )
A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天

6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )
A、棋类牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑
卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画
面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引
人 E、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )
A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠

9.您对上网玩游戏的时间控制( )
A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适
可而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是( )
A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感
觉 D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网
络游戏而推掉朋友的邀请( )
A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、
我不玩网游,所以没遇到过这种情况
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)
( )
A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意

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