游戏调查分析报告

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游戏数据分析报告

游戏数据分析报告

游戏数据分析报告1. 引言本报告旨在分析游戏数据,帮助游戏开发团队了解用户行为和游戏表现,以便做出相应的优化和改进。

本报告基于收集到的游戏数据进行了详细的分析,并提供了一些建议和见解。

2. 数据收集为了进行游戏数据分析,我们收集了以下数据:1.用户活跃度:每日、每周和每月活跃用户数量和趋势。

2.用户留存率:用户流失和留存率分析,以了解游戏的用户忠诚度。

3.收入数据:游戏的收入来源、收入分布和付费用户比例。

4.游戏内购买数据:分析游戏内购买的频率、金额和项目类型。

5.游戏完成率:游戏关卡的完成情况和通过率。

6.用户反馈:用户的意见和建议。

3. 数据分析3.1 用户活跃度根据收集到的数据,我们可以看出游戏的每日、每周和每月活跃用户数量的变化趋势。

通过分析这些数据,我们可以确定游戏的受欢迎程度和用户的参与度。

如果活跃用户数量下降,可能需要考虑增加游戏内容或改善游戏体验以吸引更多用户。

3.2 用户留存率用户留存率是衡量游戏用户忠诚度的重要指标。

通过分析用户流失和留存率的数据,我们可以确定游戏的用户保留能力。

如果用户留存率较低,可能需要考虑改善游戏的可玩性、提供更多的奖励或增加社交互动功能,以增加用户留存率。

3.3 收入数据分析游戏的收入来源和收入分布可以帮助开发团队确定哪些功能或项目是最受欢迎的,并了解游戏的商业模式。

如果某些功能或项目的收入较低,可能需要考虑优化或重新设计它们,以提高收入。

3.4 游戏内购买数据游戏内购买是许多游戏的重要收入来源之一。

通过分析游戏内购买的频率、金额和项目类型,我们可以确定用户对游戏内购买的需求和行为。

如果用户的内购行为较低,可能需要优化游戏内购买流程、提供更具吸引力的奖励或推出新的内购项目。

3.5 游戏完成率游戏关卡的完成情况和通过率是衡量游戏难度和挑战性的指标。

通过分析游戏完成率,可以确定哪些关卡较难或太容易,以便进行相应的调整和优化。

3.6 用户反馈用户反馈是宝贵的资源,可以帮助开发团队了解用户需求和问题。

游戏问卷调查报告

游戏问卷调查报告

游戏问卷调查报告背景介绍随着科技的不断发展,电子游戏已经成为现代社会中流行的娱乐方式之一。

为了更好地了解游戏玩家对不同类型游戏的态度和偏好,我们进行了一项游戏问卷调查。

本报告将介绍我们的调查目的、方法、结果和结论。

调查目的我们的调查目的是了解游戏玩家对不同类型游戏的偏好以及他们在游戏中寻求的乐趣。

通过收集游戏玩家的意见和反馈,我们希望能够更好地了解游戏市场的需求,以提供更好的游戏体验。

调查方法我们采用了问卷调查的方法来收集数据。

问卷包括了关于游戏类型、游戏时间、游戏难度以及游戏中的社交互动等方面的问题。

我们通过在线平台向广大游戏玩家发布了问卷,并在一定时间内收集了足够的数据样本进行分析。

调查结果我们共收集了1000份有效问卷,下面是一些关键结果的总结:游戏类型偏好根据调查结果,玩家最喜欢的游戏类型是角色扮演游戏(RPG),占总样本的30%。

其次是动作游戏(20%)、休闲游戏(15%)、射击游戏(10%)和策略游戏(8%)。

其他类型游戏的偏好较低。

游戏时间分配在游戏时间分配方面,超过50%的玩家每周会花费10小时以上的时间来玩游戏,其中20%选择了每周20小时以上。

另外,有25%的玩家每周玩游戏的时间在5至10小时之间。

游戏难度选择关于游戏难度,调查结果显示,大多数玩家倾向于选择适中的游戏难度。

约60%的玩家认为适中的游戏难度能够给他们带来最好的游戏体验,而30%的玩家喜欢挑战性的游戏,只有10%的玩家更喜欢简单的游戏。

社交互动意愿调查还涵盖了游戏中的社交互动问题。

结果显示,超过70%的玩家表示他们喜欢在游戏中与其他玩家进行交流和合作,而只有少数玩家更喜欢独自玩游戏。

结论通过这次游戏问卷调查,我们得出了以下结论:1.角色扮演游戏是玩家们最喜欢的游戏类型,因此游戏开发者可以加大对RPG类型游戏的研发和推广。

2.玩家们倾向于在游戏中花费较长的时间,因此游戏应该提供足够的内容和持久的游戏乐趣。

3.多数玩家喜欢适中的游戏难度,游戏设计师应该注重平衡游戏的难易程度,以满足玩家的需求。

游戏分析报告

游戏分析报告

游戏分析报告游戏是人们娱乐生活中不可或缺的一部分,各种类型的游戏也越来越多。

为了更好地了解玩家的需求和游戏发展趋势,游戏公司需要定期对游戏进行分析和报告。

本篇文章将从用户调研、游戏互动、游戏策略等多个方面对游戏分析报告进行探讨。

一、用户调研用户调研是游戏开发和运营过程中非常重要的环节。

通过对用户的调研,游戏公司可以了解玩家的需求和喜好,从而提供更好的游戏体验和服务。

在用户调研中,游戏公司需要考虑以下几个方面:1.目标用户群体:游戏公司需要明确游戏的目标用户群体,包括年龄、性别、职业等方面,并针对不同的用户群体设计游戏场景、玩法和功能。

2.用户心理分析:游戏公司需要从用户的心理和行为习惯入手,通过分析用户行为数据,了解用户最喜欢的游戏类型和特点,从而寻找开发和改进游戏的方向。

3.市场情况分析:游戏公司还需要了解游戏市场的情况,以及竞争对手的情况。

了解市场的发展趋势和竞争对手的优势和不足,可以帮助游戏公司更好地选择开发和运营策略。

二、游戏互动在游戏分析报告中,游戏互动也是一个非常重要的方面。

游戏互动是指游戏玩家在游戏中的互动行为,包括交流、合作、竞争等多个方面。

游戏互动的设计需要考虑以下几个方面:1.游戏社交功能:游戏社交功能是游戏互动的重要组成部分。

游戏公司需要根据不同的游戏类型和玩法,设计不同的社交功能,包括好友系统、语音、聊天等。

2.游戏竞技性:游戏中的竞技性是吸引玩家的重要因素之一。

游戏公司需要根据游戏类型和玩法,设计不同的竞技性玩法,包括排行榜、积分和奖励等。

3.游戏互动体验:游戏互动的体验是决定玩家是否愿意长期留存的重要因素之一。

游戏公司需要根据不同的用户群体,设计不同的互动体验,包括游戏界面、玩家角色和交互方式等。

三、游戏策略游戏策略是指游戏公司定制的游戏运营策略和市场策略。

游戏策略需要针对不同的游戏类型和玩法,制定不同的策略方案,从而提高游戏的留存率和盈利能力。

游戏策略的制定需要考虑以下几个方面:1.游戏推广策略:游戏推广是游戏公司必须要做的一件事情。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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游戏分析报告

游戏分析报告

游戏分析报告随着科技的不断进步,游戏产业在全球范围内迅速发展壮大。

游戏不仅仅成为一种娱乐方式,更融入了人们的日常生活。

本文将从游戏市场规模、游戏类型、游戏对人类的影响等多个角度进行游戏分析,带领读者深入了解这个备受关注的领域。

一、游戏市场规模随着智能手机普及,移动游戏表现出了爆炸式增长。

据统计,2020年全球游戏市场规模达到了1.5万亿美元,其中移动游戏占据了相当大的比重。

这一数据表明,游戏产业正在成为不可忽视的经济支柱。

同时,互联网的普及促使了多人在线游戏的盛行,玩家间的社交功能也进一步加强,例如《绝地求生》等游戏,带来了前所未有的社交体验。

二、游戏类型游戏类型也呈现出多元化的趋势。

传统的角色扮演游戏、射击游戏和益智游戏仍然受到玩家们的喜爱,但近年来,新兴的虚拟现实游戏也开始崭露头角。

这些游戏通过虚拟现实技术,使玩家能够身临其境地体验游戏世界。

例如,《半衰期:爱莉克斯》等游戏,以其逼真的画面和前卫的科技感,引起了广大玩家的关注。

此外,智能手机的崛起也催生了众多休闲游戏,适合碎片化时间的放松娱乐。

三、游戏对人类的影响游戏不仅仅是娱乐,还具有一定的教育意义和社会影响。

一方面,有一些教育类游戏,通过寓教于乐的方式,使玩家在游戏过程中学到知识和技能。

例如,国内的《剑网3》是一款融合了历史文化元素的游戏,通过角色扮演的方式,玩家可以了解到中国古代历史、艺术和建筑等方面的知识。

另一方面,游戏还与社会问题息息相关。

近年来,《绝地求生》等多人在线游戏在全球范围内风靡,但也引发了关于游戏暴力和成瘾问题的讨论。

研究表明,长时间沉迷于游戏可能导致学业和社交能力的下降,因此,个体和家庭应保持适度游戏,避免沉溺于虚拟世界。

综上所述,游戏已经成为全球范围内不可忽视的产业,并且不断涌现出各种类型的游戏。

然而,我们也要警惕游戏对个体和社会带来的潜在负面影响。

只有在合理的游戏时间安排下,我们才能充分享受游戏带来的乐趣,同时也保持社交和学业的平衡发展。

游戏数据分析报告样例

游戏数据分析报告样例

游戏数据分析报告样例1. 引言本报告旨在通过对游戏数据的分析,提供关于游戏运营和玩家行为的洞察,为游戏开发商和运营商提供决策支持。

本报告采用的数据来源包括用户注册信息、游戏内的玩家数据以及游戏服务器的日志记录。

2. 数据收集与整理为了进行数据分析,我们首先收集了游戏的注册用户信息。

通过这些信息,我们可以了解到游戏的用户人群特征,例如年龄分布、性别比例等等。

另外,我们还收集了游戏内的玩家数据,包括游戏时长、等级、道具使用情况等。

最后,我们也获取了游戏服务器的日志记录,其中包含了玩家的行为数据,例如每日活跃用户数、付费用户数等。

3. 数据分析3.1 用户人群特征分析通过对注册用户信息的分析,我们可以得到以下结论:•游戏的用户主要集中在年龄段为18至35岁之间。

•游戏的用户中男性占比约为60%,女性占比约为40%。

•用户的地理分布主要集中在城市地区。

这些结果可以帮助游戏开发商和运营商更好地了解他们的目标用户,并制定相应的市场策略。

3.2 玩家活跃度分析通过分析游戏服务器的日志记录,我们可以得到以下结论:•游戏的每日活跃用户数呈现出较为稳定的趋势,大约在5000人左右。

•在每周的周末,游戏的活跃用户数会有所增加。

•游戏的平均游戏时长为2小时。

这些结果可以帮助游戏开发商和运营商在运营活动中选择合适的时间段,并根据用户的活跃程度进行相应的推广和奖励活动。

3.3 付费用户分析通过分析游戏服务器的日志记录,我们可以得到以下结论:•游戏的付费用户占注册用户的比例约为10%。

•游戏的付费用户主要集中在30至40岁之间的男性用户。

•游戏的付费用户的付费额度平均为100元。

这些结果可以帮助游戏开发商和运营商了解游戏的付费用户群体,并制定相应的营销策略,以提高付费用户的比例。

4. 结论与建议基于以上的数据分析结果,我们可以得出以下结论和建议:•游戏的目标用户主要是年龄在18至35岁之间的男性用户,因此在游戏的宣传和推广中,可以重点关注这一用户群体。

关于游戏的调查报告5篇

关于游戏的调查报告5篇

关于游戏的调查报告5篇当某一情况或事件需要弄明白时,我们通常要进行专项的调查,一般会把调查结果汇集成一份调查报告。

写调查报告需要注意哪些问题呢?以下是为大家整理的关于游戏的调查报告5篇,希望可以帮助到有需要的朋友。

游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:2016年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

今天游戏情况分析报告

今天游戏情况分析报告

今天游戏情况分析报告今天我们将对游戏情况进行分析。

在这份分析报告中,我们将从不同的角度来评估游戏的表现,并提供相关数据和观察结果。

首先,我们将关注游戏的用户群体和玩家数量。

根据我们的数据统计,这款游戏在过去的一个月内吸引了大量的用户。

具体来说,每天平均有超过一百万的玩家在线。

这显示出游戏在市场上的受欢迎程度,并且也为我们之后的分析提供了坚实的基础。

接下来,我们将对游戏的用户行为进行分析。

通过收集玩家的活跃数据、游戏时长和频率等信息,我们可以了解他们对游戏的投入程度。

我们的数据显示,大部分玩家每天平均游戏时长为两小时,其中约有30%的玩家每天游戏时间超过三小时。

这表明玩家对游戏的兴趣相当高,且他们对游戏的吸引力持续存在。

此外,我们还对玩家的付费行为进行了研究。

我们发现,大约15%的玩家在过去一个月内进行了付费。

虽然这个比例相对较低,但通过进一步的分析,我们可以看到这些付费玩家的消费金额较高,平均每位付费玩家的消费额超过了50美元。

这表明游戏在经济方面取得了不错的成就,并且有潜力吸引更多的玩家进行付费。

最后,我们对游戏的用户互动进行了调查。

通过玩家反馈和社交媒体的讨论,我们了解到玩家之间的互动和社区建设对游戏体验具有重要作用。

我们发现,玩家之间的互动活跃度较高,社区讨论和活动频繁进行。

这不仅加强了玩家之间的联系,还增加了游戏的可持续性和用户忠诚度。

综上所述,通过对游戏情况的分析,我们可以得出结论:这款游戏在用户群体、用户行为和用户互动等方面表现出色。

然而,我们在继续发展和推广游戏时,仍需关注提升用户付费比例以及进一步增强社区建设的重要性。

通过持续跟踪和分析游戏情况,我们将能够更好地满足玩家的需求并提升游戏的竞争力。

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沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告目录一.调查背景 (3)二.调查基本情况 (3)(一)调查目的 (3)(二)调查执行情况 (4)(三)问卷受众基本情况 (5)三.调查结果 (6)(一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6)1.游戏趋向于手机端 (6)2.游戏探险生存题材 (7)3.组队模式多样性 (8)4.写实场景 (9)(二)未来游戏市场发展趋势 (10)1.“微创新”成为重要推动力 (10)2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10)3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10)(三)调查报告结果分析 (11)四.小结与建议 (15)(一)游戏行业的现在与未来 (15)(二)新科技引领潮流 (15)(三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16)五.附件(调查问卷) (16)一.调查背景随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。

2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。

在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。

就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。

抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。

二.调查基本情况(一)调查目的此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题:1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势◆中国沙盒生存类游戏市场的状况2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看◆消费者对于此类型游戏的态度与意向3.沙盒生存类游戏的未来发展◆沙盒生存类游戏该如何生存◆沙盒生存类游戏应该继承和改进的点4.玩家对于沙盒生存类游戏最喜欢哪几个方面(二)调查执行情况此次调查问卷调查时间为一个星期(2019年5月8号-2019年5月15号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料和课下问卷调查。

调查实施时间为5月8日至15日,先后从互联网获取了历年的中国沙盒生存类游戏市场的状况以及各个时间点沙盒生存类游戏行业的重大新闻。

此次调查的问卷由问卷星平台制作然后发放于互联网,发放时间2018年5月8号到至今,总计填写的有效问卷共有176份。

(三)问卷受众基本情况在上图中可以看出来,在176个有效样本中,男性为98个,占比55.68%,女性为78个,占比44.32%,男女比率约为1.26:1,调查受众男女占比基本相同,数据真实有效。

从上图的数据中,可以直接地看到被访者年龄大体集中在28岁以下人群中,其中23岁以下的占51.13%,23-28岁的占46.02%,28岁以上的被访者占2.84%。

三.调查结果(一)沙盒生存类游戏市场总体现状1.游戏趋向于手机端目前全球的手机用户已经超过十亿,而这一数字还在继续快速增加。

相比于大型主机游戏,手机游戏有着更广大的客户群体。

此外,鉴于当下智能手机的特性,手机游戏还有着巨大的潜在客户群体。

由于手机的便携性,手机游戏可以随时随地的进行,所以手机已经逐步取代电脑以及游戏主机成为当下最主要的电子游戏载体。

随着智能手机的快速更新换代与配置提升,手机游戏也越来越接近大型游戏的质感。

此外,手机游戏的可中断性以及游戏与手机其它功能的自如切换方面,即便于操作性也是吸引众多玩家的重要原因之一。

且随之5G时代的来临,手机网络能保证联网类的手机游戏的快速稳定运行,在游戏种类方面也会更加丰富多样。

从上面两张图中可以很清晰地看到,在我们所调查的176个有效数据中,手机端用户的人数占比是最大的,可以说手机端的游戏俨然成为了一种趋势,而手机游戏的主要特点是携带方便和便于操作,这个我们可以从第二张图中看出来。

2.流行探险生存题材用复杂的系统和多样的玩法尽可能更长时间地留住玩家,这是主机游戏、PC 游戏几十年来得出的规律。

发展迅速的手机游戏在这条进化之路上只用了几年时间,而且它的发展轨迹也继续在循着前辈的足迹。

比如竞技类游戏目前在整个PC 游戏市场中占有绝对的比例,故此移动电竞在近两年也成为国内外各大小厂商共同的话题。

另外还有一个类型,近年在不知不觉中成为热门的生存类游戏,那就是探险生存类游戏。

相比较于其它类型的游戏,探险生存类游戏最大的乐趣在于玩家对游戏角色的代入感,这种在游戏中的人机互动和人人互动越接近现实的模拟,越容易让人深度沉浸。

3.组队模式多样性沙盒生存类游戏,其主要的游戏机制即在一个具体的空间中,有许多的玩家共同生存。

那么在游戏的进度中,玩家需要通过获取物资来充实自己,最终击败其他所有的玩家,所以最终只能有一个玩家存活。

基于这个游戏体制,部分游戏公司延伸出了多人组队模式,即可以几个玩家组成一个队伍来相互对抗,这样无疑对于玩家来说是一个好消息,因为这种模式能够让游戏的体验感更强。

随着多人组队模式的流行之后,众多的游戏公司在各自的沙盒生存类游戏中都相应添加了多人组队这种模式。

那么多人组队模式更多带来的是大家一起玩游戏这种氛围,玩家迫切更加需要其他新的游戏“花样”。

新的游戏“花样”伴随着的更多的是对于沙盒生存类游戏的升华。

例如“有单项的技巧模式,增加了游戏的多样性”、“设置段位竞争,增强游戏动机”、“大吉大利,今晚吃鸡的slogan”等一些模式的多样性。

4.写实场景从我们调查问卷的问题数据中可以清晰地看出,大家主要喜欢的沙盒生存类游戏的主要风格是写实风格的,而游戏中的道具和场景大家大多数都觉得要与游戏场景匹配。

那么从这两个问题则可以看出来大家所喜欢的沙盒生存类的游戏主要是以《绝地求生-刺激战场》为代表的,当然,还有部分人喜欢《我的世界》这种像素风的沙盒生存类游戏。

(二)未来游戏市场发展趋势1.“微创新”成为重要推动力网络游戏开发周期长、成本高,开发团队和资本市场不愿意采取风险较大的方式来进行研发工作。

因此,“微创新”成为了网络游戏的标准开发口号。

“微创新”是基于提高用户体验而采取一种操作上的局部改变,这种改变周期短、难度小,将创新深入到每个细节,从而提高用户忠诚度。

“微创新”可缩短研发周期,降低研发投入,虽不足以带动中国游戏产业的飞跃发展,但却能使产品实现最大增收效能。

2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分其电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。

2018年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同期移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。

这意味着2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。

3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向随着游戏产业的发展,国家对于游戏的管制也越来越规范化。

而在国家的管制下,健康和绿色则成为当下游戏的主题。

绿色游戏是各类主题健康的游戏的总称,主要包括提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏,同时包括一些内容健康、主题向上的小游戏。

从2010年起,我国便开始将网络游戏行业推向一个以“绿色网络游戏”为主导的全新发展阶段,未来很长一段时间内这一方向不会改变。

(三)调查报告结果分析1、在176份有效问卷里面,每天玩游戏超过一小时的人数比例是约54%,由此可见游戏已经融入了中国大部分人的生活之中,无论是手游还是电脑上的端游,亦或者iPad游戏。

2、在玩游戏的目的里面,多数玩家是为了打发时间和放松心情,两者都超过了50%的比例,其次是朋友邀请、释放压力和获得心理上的愉悦,分别约占37% 29% 18%,还有少部分玩家为摆脱单身和提高自身技术等。

3、在其游戏题材里面,探险与益智所选比例最高,为59%左右,科幻、现代战争和末世比例约是30%,其中不受欢迎的则是武侠,比例只有0.57%。

4、在游戏画面这一调查中,其中对于游戏画面写实和中国风的选择占多数,比例分别为56.89%、36.07%,由此可见未来的游戏制作应该偏向于游戏本身的设计风格,游戏风格写实和具有中国风元素都是玩家所喜爱的,这是消费者对于游戏的未来要求趋向。

5.在此类型游戏操作方面,手机屏幕和电脑键盘鼠标操作还是占了大部分,约51%,在条件允许的情况下,VR设备和AR的操作也有较大的比例,约38%,可见游戏操作的趋势在不断多样化。

6.在其游戏玩法方面,玩家倾向于多人组队排位赛模式,同时增加场景和技巧模式的多样性,会给玩家带来更大的乐趣。

7、在玩家选择离开这款游戏的时候,内存过大这个比例为54.55%,可见内存过大对于一款游戏的生存是破坏级别的,其次则是游戏广告过多、开场动画过长、游戏操作过于繁琐、好友参与感低、界面色彩不搭,这些比例分别为43.18%、41.48%、38.07%、34.09%、32.39%,其他方面则是为10.08%。

由此可见,未来的游戏不光要做好,还要在游戏外观,后续的服务里要得以加强,不然依然会流失大部分玩家。

8、游戏玩家在游戏中每月的开销,所占比例最高的是100-500元,比例大概为41.67%,500-1000元以内的为8.33%,1000元以上的是4.17%,100元以内的是33.33%,不充值的为12.5%,可得出对于大部分玩家来说要制定合理的游戏商城或者点卡收费的开销,合理设定,才能保证自己的收入与玩家的长久的支持。

四. 小结与建议(一)游戏行业的现在与未来未来一段时间游戏市场的增长仍然来自于手游,而手游市场增长的核心驱动力则是精品内容带动下,用户渗透率、付费率和ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser)即每用户平均收入提升。

参考美国手游市场情况,2017年末,我国移动互联网渗透率78.06%,高出美国7.43个百分点,手游用户渗透率为47.93%,低于美国18.44个百分点,对比来看,我国手游渗透率和ARPU仍有较大提升空间。

(二)新科技引领潮流5G是可以颠覆游戏概念、科技发展的重要的游戏行业推动力,且目前两大趋势虚拟现实(VR)和增强现实(AR),已给玩家带了巨大惊喜。

不过真正的AR 和VR游戏绝对不止于此,Facebook已将VR和AR纳入了未来十年的发展规划之中,随着相关技术和设备的成熟,游戏世界将再次被颠覆。

除此之外,5G网络的发展和普及,也将带来颠覆性的改变。

到2020年,5G会在中国市场得到广泛应用;而到2025年,5G将覆盖逾10亿人口。

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