Photoshop换衣大法置换贴图照片合成教程

Photoshop换衣大法置换贴图照片合成教程
Photoshop换衣大法置换贴图照片合成教程

在PS换衣大法当中,为了让褶皱处的贴图更加形象逼真,除了运用“正片叠底”产生明暗变化外,可能还要运用到“置换”,置换一向是photoshop中争议比较大的一个滤镜,很多人都无法明白其原理及作用,本实例“PS照片合成-换衣大法之置换贴图”将通过具体应用解析来讲解其整个制作过程及原理应用。

效果图

原图一

原图二

1、在photoshop cs3中先打开原图一,如下图所示:

2、进入“通道”面板,并单击选中红色通道,在这里要说明一下,置换当中,对于垂直的褶皱一般是通过绿色通道来处理,而对于水平的褶皱一般是通过红色来处理,而蓝色通道在置换中实际是不起作用的,而本图像整体上以垂直褶皱为主,所以只要保留绿色通道即可。

3、选择菜单“编辑->填充”,如下图所示:

4、将红色通道用“50%灰色”进行填充:

5、再单击选择“蓝色”通道,用“白色”进行填充,如下图所示:

6、经过以上两个步骤,只有绿色通道保留下来,重新单击选中RGB通道:

7、选择菜单“文件->存储为”,如下图所示:

8、将结果保存为“置换.psd”,注意一定要以PSD为扩展名,因为置换只支持PSD:

9、保存完后,将文件关闭,如下图所示:

10、重新打开原图一、二,如下图所示:

11、先对原图二进行置换处理,选择菜单“滤镜->扭曲->置换”,如下图所示:

12、将置换比例设置为“16”,这个值的大小直接影响到褶皱扭曲的度,可以适当进行调节:

13、在弹出的选择框中选择刚才保存的“置换.psd”文件:

14、置换后,原图二的图像就发生了扭曲,这种扭曲基本上是按照原图一中的绿色通道进行扭曲的,如下图所示:

15、利用移动工具,将原图二的图像拖动到原图一当中:

16、在原图一当中就产生了一个新图层“图层1”:

17、选中背景图层,利用磁性套索工具将衣服区域选中,如下图所示:

18、单击快速蒙版按钮进入快速蒙版编辑模式:

19、通过放大图像,再利用画笔工具对细节进行修改:

20、重新单击快速蒙版按钮,返回选区状态,如下图所示:

21、单击选中图层1,再单击下方的添加图层蒙版按钮,给图层一添加一个图层蒙版,如下图所示:

22、将图层1的显示模式设置为“正片叠底”,如下图所示:

23、单击选中图层1中的图像缩略图部分,接下来对贴图的颜色进行调整,选择菜单“图像->调整->色相/饱和度”:

24、可以进行大致如下的调整,基本上可以将贴图调整成任意的颜色,具体的读者可自行体会:

《photoshop后期修图》课程标准

《photoshop后期修图》课程标准 课程名称:photoshop后期修图 学时数:40 学分:2 课程类型:B类 适用专业: 1、课程的性质 《photoshop后期修图》课程是人物形象设计专业的专业支撑课,通过本课程的学习,学生了解和掌握图形图像处理软件工具的基本操作技能,了解Adobe数字艺术软件在美术设计,广告制作,建筑设计,网页设计等领域的应用价值和地位。掌握Adobe数字艺术软件工具的使用及基本技能,并最终能够将所学知识应用到美术设计,广告制作,建筑设计,网页设计等领域。 通过本课程的学习,使学生掌握图形图像处理软件的知识和技术,在此基础上,提高分析问题和解决问题的能力,提高学生的艺术修养,为艺术设计做好铺垫,毕业后具备较强的实践能力,创新能力和创业能力,与行业内从事形象设计和展会策划项目的企业展开合作,通过项目合作、校企共同教学等方式进行课程开发与改革,努力实现高职教育的职业性、实践性和开放性的要求。 《photoshop后期修图》课程的前置课程包括:《平面版式》、《构成设计》,后续课程为《形象设计效果图》、《时尚摄影》等,从课程结构来看,属于专业支撑课程,实现学生职业技能与人物形象岗位群的对接,促进学生全面职业素质的养成,为其它课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2、课程设计理念 现代企业对学生有较高的职业素养要求,本课程把职业素养的培养贯穿整个教学过程。职业学校的学生就业依靠专业实践能力为主的综合职业能力,本课程把培养学生的专业实践能力放在首位,全面培养学生各方面的能力。课程的内容必须贴近工作项目的实际需求,所以我们要坚持工学结合。最后,我们要转变以往的评价方式,利用多元化评价机制,全面、综合评价学生的工作能力。 2.2、课程设计的思路

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

(整理)PS 图片处理技巧.

PS抠图方法 一、魔术棒法——最直观的方法 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像边界清晰。 方法意图:通过删除背景色来获取图像。 方法缺陷:对散乱的毛发没有用。 使用方法:1、点击“魔术棒”工具; 2、在“魔术棒”工具条中,在“连续”项前打勾; 3、“容差”值填入“20”。(值可以看之后的效果好坏进行调节); 4、用魔术棒点背景色,会出现虚框围住背景色; 5、如果对虚框的范围不满意,可以先按CTRL+D取消虚框,再对上一步的“容差”值进行调节; 6、如果对虚框范围满意,按键盘上的DELE键,删除背景色,就得到了单一的图像。 二、色彩范围法——快速 适用范围:图像和背景色色差明显,背景色单一,图像中无背景色。 方法意图:通过背景色来抠图。 方法缺陷:对图像中带有背景色的不适用。 使用方法:1、颜色吸管拾取背景色; 2、点击菜单中“选择”功能里的“色彩范围”功能; 3、在“反相”项前打勾,确定后就选中图像了。 三、磁性索套法——方便、精确、快速和我常用的方法 适用范围:图像边界清晰。

方法意图:磁性索套会自动识别图像边界,并自动黏附在图像边界上。 方法缺陷:边界模糊处需仔细放置边界点。 使用方法:1、右击“索套”工具,选中“磁性索套”工具; 2、用“磁性索套”工具,沿着图像边界放置边界点,两点之间会自动产生一条线,并黏附在图像边界上。 3、边界模糊处需仔细放置边界点。 4、索套闭合后,抠图就完成了。 四、(索套)羽化法——粗加工 适用范围:粗略的抠图。 方法意图:粗略抠图,不求精确。 方法缺陷:图像边界不精确。 使用方法:1、点击“索套”工具; 2、用索套粗略地围住图像,边框各处要与图像边界有差不多的距离;这点能保证之后羽化范围的一致性,提高抠图的精确性; 3、右击鼠标,选择“羽化”功能; 4、调节羽化值,一般填入“20”,确定后就粗略选中图像了。羽化值的大小,要根据前一步边框与图像的间距大小调节。 五、(索套)钢笔工具法——最精确最花工夫的方法 适用范围:图像边界复杂,不连续,加工精度度高。 方法意图:完全*手工逐一放置边界点来抠图。 方法缺陷:慢。抠一个图连手脚指都抠的话,要15分钟左右。 使用方法: 钢笔工具法步骤如下: 1、索套建立粗略路径

照片修图知识(ps教程)

照片修图知识(p s教程) 照片知识(ps教程)在日常生活中我们经常拍照,经常冲洗照片。然而,照片知识你知多少?本节教程,我们来学习一些有关照片的知识。照片的大小,通常用寸来表示。例如:一寸、二寸、五寸、六寸等等。这里的寸,不是指我国传统应用的长度单位市寸,而是指英寸。一、证件照:证件照的要求你知多少?证件照的要求是免冠(不戴帽子)正面照片,照片上正常应该看到人的两耳轮廓和相当于男士的喉结处的地方,照片尺寸可以为一寸或二寸,颜色可以为黑白或彩色,拍照时不得上唇膏等影响真实面貌的化妆色彩,包括头发的染色。就是拍照时你拍照的背景是用白布,但你要穿有领子的衣服,不能化妆化得过浓,影响你的真实面貌,只可以涂淡淡的口红,要见耳朵、见到颈部,头上不戴任何装束。各种证件照标准不一,具体情况须询问当事部门并到指定的照相馆照相。1、证件照的背景:白色背景:用于护照、签证、驾驶证[4] 、身份证、二代身份证、驾驶证、黑白证件、医保卡、港澳通行证、护照等等。蓝色背景:用于毕业证、工作证、简历等(蓝色数值为:R:0 G:191 B:243 或C:67 M:2 Y:0 K:0)。也有说为:R51 G143 B178的。红色背景:用于保险、医保、IC卡、暂住证、结婚照(红色数值为:R:255 G:0 B:0 或C:0 M:99 Y:100 K:0)。2、证件照尺寸:

1英寸=2.54cm(厘米)一寸 2.5×3.5(厘米) 小一寸2.2×3.2(厘米) 大一寸3.3×4.8(厘米)二寸 3.5×4.9(厘米) 小二寸3.5×4.5(厘米) 大二寸 3.5×5.3(厘米)小1寸证件照(身份证大头照)2.2*3.3cm1寸证件照2.5*3.5cm小2寸证件照(护照) 3.3*4.8cm2寸证件照 3.5*5.4cm 这是我从网络中搜索到的证件照的一些数据。从这里可以看出,证件照的尺寸不是统一的,尤其是二寸证件照。那么,我们应该使用哪种尺寸呢?你在什么证件上使用证件照,相关部门是有规定的,并且需要指定的摄影师拍照,我们不需计较证件照的尺寸。如果在普通的要求不太严格的证件上使用证件照,我们想自己制作证件照,只要尺寸差不多就行了。3、证件照排版:1英寸证件照尺寸: 25mm×ד最佳质量”以减少相片细节损耗和确保冲印效果良好。在把相片交到冲印店或直接利用打印机打印之前,适当地利用软件调整相片明暗、反差、对比度与色彩鲜艳度有助于提高相片的可观赏性。一般情况下,数码激光冲印店会用计算机自动调整相片亮度和CMYK四色调。用户可从冲洗好的相片背后编码了解冲印店是否为相片进行过校色,若出现“NNNN”字样,即表示冲印员觉得无须调整。但一般而言,适当的校色有助于提供相片的观赏性。五、图像分辨率与输出分辨率:我们还应该弄清楚两个概念:图像分辨率与输出分辨率。图像分辨率与输出分辨率:图像分辨率是描述图像的总像素数(PPI)的,以

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

ps怎么把两张图片合成一张

ps 怎么把两张图片合成一张 篇一:如何用 photoshop7 把多个人物合并成一张图像 如何用 photoshop7 把多个人物合并成一张图像 第一步打开你的两张图,第二步把你想 要移的图拖到另一张图上这样就有两个图层了,第三步把你想要合并的图扣出来,第四步把第 二个图层的眼睛关掉,第五步合并可见图层。 如何用 Photoshop 把三张图片合并到一起 PS 界面的左上角“文件”--“新建”新建一个空白页出来,一般大一些,估计能放下你要的三 张图片。然后用 PS 打开你的三张图片,然后一张一张的来。把鼠标切换成“移动工具”状态, 然后点图片,全选,然后直接拉到新建的空白页,其他图片也一样。把新建页里面的三张图片 位置安排好,然后点工具栏上的“图层”--“合并图层”,然后保存就可以了。 你用磁性钢笔工具把人的头的轮廓套出来,然后弄成封闭的选区,再选择编辑 ——剪切, 再打开你要的背景图片,选择粘贴,按 ctrl+d 是调节大小,满意后就按回车确认,你也可以加 一点羽化,还有很多工具也可以,比如说魔棒呀等等 你先用 PS 把两幅图打开, 然后调整两张画像的大小。 调成自己想要组合比例的大小。 你 的相减我不太明白是什么意思。就拿一个背景和一个人物头像,给你解释吧。 例如,我想把 一个人头粘合在那个背景上, 首先, 用套索, 把人物剪下来, 然后点拖动, 拖到那幅背景上 (注 意了,前面讲的调两幅图的图像大小,就是这个目的,你自己多动手调试几下,弄成自己希望 的大小。然后再往背景上挪。要不然别看两个图在你看来是大小合适了,其实它原有图像是不 合适的,你只是看到缩放后的。)还有,注意一点,套索选完了,你别直接挪,要先点移动工 具,然后再挪,这是个误区。别走冤枉路。 人物挪上去以后,根据你的需要,调整背景或是 后加上的人物透明度,这也是影响合成视觉效果的一个因素。基本没问题以后,图层——合并 可见图层。然后看哪地方弄的不好,用各种东东或涂或改或模糊的,就随你意了。 把第一张剪切出来,放到新创建的图层里,用魔术棒删除白色背景,为了不留白边,点击 选择,修改,收缩 1 像素,反选,删除,白边就没有了。把第一张图片移到合适位置,覆盖住 第二张图片的人物图像就可以了。如果第二张图片仍有黑边露出来,就在这个图层上用仿制图 章工具多余的的黑色部分修改掉就行了。 篇二:如何应用 PS 软件将两张图片合成一张图片 如何应用 PS 软件将两张图片合成一张图片 1、打开 PS 软件,点文件、点打开(找到你电脑图片的存放 地,点你所要的图片,点打 开。偶是选用的图片一和图片二 )将图片一和图片二分别打开,确定。此时 PS 软件中就有图 一和图片二。 2、将鼠标拖入图片一(双人照片的空白处)点鼠标左 键点复制图层。 3、在工具栏中选用摩棒工具,将摩棒工具拖入图片一 中(双人照片的空白处)点鼠标 左键然后用左手按下 shift 键(左手不要松手)再用右手按一下+键(右手可以松开) ,然后 1 / 4

应用PS软件将两张图片合成一张图片

1、打开PS软件,点文件、点打开(找到你电脑图片的存放地,点你所要的图片,点打开。偶是选用的图片一和图片二)将图片一和图片二分别打开,确定。此时PS软件中就有图片一和图片二。 2、将鼠标拖入图片一(双人照片的空白处)点鼠标左 键点复制图层。 3、在工具栏中选用摩棒工具,将摩棒工具拖入图片一 中(双人照片的空白处)点鼠标左键然后用左手按下shift 键(左手不要松手)再用右手按一下+键(右手可以松开),然后(此时你会发现在摩棒的左下方有一个+符号)用右手拖住摩棒在图片一中(双人照片的空白处点鼠标的左键(将图片中的所有空白处都点完后,你会发现双人图片中的人物四周都被闪闪发光的白色虚线所包围着)再点鼠标右健,点羽化,在羽化半径中填上1,按好。然后按反选(只有在双人被闪闪发光的白色虚线包围着,且双人图片的长方形四周同时也被闪闪发光的白色虚线包围着时)按下Delete键(此时你会在窗口中的图层中看到双人图片中只有人物,人物背景变成了灰白相间的方格)

4、在工具栏中选择移动工具,将移动工具拖到图片一 中,点在双人图像的上面不放,将双人拖入图片二中。然后点编辑、点自由变换(此时你会发现图片二被图片一中的双人给覆盖了,你不要着急。)再在工具栏中选择移动工具,将双人图片向下移动,只到你看到双人图片的头部位置(此时你会发现他们的头部上方有一个彩色的实线框,在这个彩色的实线框上有个绿色的小方框,你把鼠标移到这个绿色的小方框上时,你会发现鼠标由原来的黑色实心三角形变成了两头带箭头的形状了,此时你可以向下拖动鼠标)当你的鼠标离开绿色小方框时,你的鼠标形状又变回原来那个黑色的实心箭头了,此时你可以点鼠村左键不停地移动双人图片,你会发现在双人图片的四周被彩色实线包围着,且实线上有八个小方框?,当你的鼠标点到这些小方框时,你的鼠标形状就变成黑色的双箭头了,你可以不停地将这些双箭头向内拉,你会发现双人图片在不停地变小(一直拉到你双人图片变小到你满意的大小为止)让第二张图片露出来,使双人图片只占第二张图片的五分之一,然后按回车键。(此时你会发现彩色的实线框消失了,双人站在第二张图片中)

照片修图知识(ps教程)

照片修图知识(ps教程) 照片知识(ps教程)在日常生活中我们经常拍照,经常冲洗照片。然而,照片知识你知多少?本节教程,我们来学习一些有关照片的知识。照片的大小,通常用寸来表示。例如:一寸、二寸、五寸、六寸等等。这里的寸,不是指我国传统应用的长度单位市寸,而是指英寸。一、证件照:证件照的要求你知多少?证件照的要求是免冠(不戴帽子)正面照片,照片上正常应该看到人的两耳轮廓和相当于男士的喉结处的地方,照片尺寸可以为一寸或二寸,颜色可以为黑白或彩色,拍照时不得上唇膏等影响真实面貌的化妆色彩,包括头发的染色。就是拍照时你拍照的背景是用白布,但你要穿有领子的衣服,不能化妆化得过浓,影响你的真实面貌,只可以涂淡淡的口红,要见耳朵、见到颈部,头上不戴任何装束。各种证件照标准不一,具体情况须询问当事部门并到指定的照相馆照相。1、证件照的背景:白色背景:用于护照、签证、驾驶证[4] 、身份证、二代身份证、驾驶证、黑白证件、医保卡、港澳通行证、护照等等。蓝色背景:用于毕业证、工作证、简历等(蓝色数值为:R:0 G:191 B:243 或C:67 M:2 Y:0 K:0)。也有说为:R51 G143 B178的。红色背景:用于保险、医保、IC卡、暂住证、结婚照(红色数值为:R:255 G:0 B:0 或C:0 M:99 Y:100 K:0)。2、证件照尺寸:1英寸

=2.54cm(厘米)一寸 2.5×3.5(厘米) 小一寸2.2×3.2(厘米) 大一寸 3.3×4.8(厘米)二寸 3.5×4.9(厘米) 小二寸3.5×4.5(厘米) 大二寸3.5×5.3(厘米)小1寸证件照(身份证大头照) 2.2*3.3cm1寸证件照 2.5*3.5cm小2寸证件照(护照) 3.3*4.8cm2寸证件照 3.5*5.4cm 这是我从网络中搜索到的证件照的一些数据。从这里可以看出,证件照的尺寸不是统一的,尤其是二寸证件照。那么,我们应该使用哪种尺寸呢?你在什么证件上使用证件照,相关部门是有规定的,并且需要指定的摄影师拍照,我们不需计较证件照的尺寸。如果在普通的要求不太严格的证件上使用证件照,我们想自己制作证件照,只要尺寸差不多就行了。3、证件照排版:1英寸证件照尺寸: 25mm×35mm 在5寸相纸(12.7X8.9厘米)中排8张。2英寸证件照尺寸: 35mm×49mm 在5寸相纸(12.7X8.9厘米)中排4张。二、其它规格照片:名称高*宽(寸)高*宽(厘米)5 寸5x3.5 12.7*8.9cm6 寸6x4 15.2*10.2cm7 寸7x5 17.8*12.7cm8 寸8x6 20.3*15.2cm10寸10x8 25.4*20.3cm12寸12x10 30.5*20.3cm15寸15x10 38.1*25.4cm 16X12一般135底片放大的尺寸。20X16 135底片的极限尺寸。24X20 影楼放大最多的尺寸。照片的规格还可以用R、D、S等字母表示。一般所说的几寸照片,是国内的叫法。例如:5寸、6寸、7寸等等。这里的几寸,是指照片较长的那一边的英寸。

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

如何应用PS软件将两张图片合成一张图片

如何应用PS软件将两张图片合成一张图片 1、打开PS软件,点文件、点打开(找到你电脑图片的存放地,点你所要的图片,点打开。偶是选用的图片一和图片二)将图片一和图片二分别打开,确定。此时PS软件中就有图一和图片二。 2、将鼠标拖入图片一(双人照片的空白处)点鼠标左 键点复制图层。 3、在工具栏中选用摩棒工具,将摩棒工具拖入图片一 中(双人照片的空白处)点鼠标左键然后用左手按下shift 键(左手不要松手)再用右手按一下+键(右手可以松开),然后(此时你会发现在摩棒的左下方有一个+符号)用右手拖住摩棒在图片一中(双人照片的空白处点鼠标的左键(将图片中的所有空白处都点完后,你会发现双人图片中的人物四周都被闪闪发光的白色虚线所包围着)再点鼠标右健,点羽化,在羽化半径中填上1,按好。然后按反选(只有在双人被闪闪发光的白色虚线包围着,且双人图片的长方形四周同时也被闪闪发光的白色虚线包围着时)按下Delete键(此时你会在窗口中的图层中看到双人图片中只有人物,人物背景变成了灰白相间的方格) 4、在工具栏中选择移动工具,将移动工具拖到图片一中,点在双人图像的上面不放,将双人拖入图片二中。然后点编辑、点自由变换(此时你会发现图片二被图片一中的双

人给覆盖了,你不要着急。)再在工具栏中选择移动工具,将双人图片向下移动,只到你看到双人图片的头部位置(此时你会发现他们的头部上方有一个彩色的实线框,在这个彩色的实线框上有个绿色的小方框,你把鼠标移到这个绿色的小方框上时,你会发现鼠标由原来的黑色实心三角形变成了两头带箭头的形状了,此时你可以向下拖动鼠标)当你的鼠标离开绿色小方框时,你的鼠标形状又变回原来那个黑色的实心箭头了,此时你可以点鼠村左键不停地移动双人图片,你会发现在双人图片的四周被彩色实线包围着,且实线上有八个小方框,当你的鼠标点到这些小方框时,你的鼠标形状就变成黑色的双箭头了,你可以不停地将这些双箭头向内拉,你会发现双人图片在不停地变小(一直拉到你双人图片变小到你满意的大小为止)让第二张图片露出来,使双人图片只占第二张图片的五分之一,然后按回车键。(此时你会发现彩色的实线框消失了,双人站在第二张图片中) 5、(此时你会发现彩色的实线框消失了,双人站在第 二张图片中)将鼠标放在双人上面点鼠标右键点混合选项,在混合模式中点柔光。在高级混合中将剪切图层混合组成前面打上勾,将透明形状图层前面打上勾;再在混合颜色带中点红色就OK了! 6、在工具栏中点T(选择直排文字工具)在属性栏中

ACR结合PS修图与调整简单流程

Adobe Camera Raw(为方便起见,后面统称ACR)是一款嵌入Photoshop中的Raw格式图像调整软件,本次教程我们就通过一个简单的实例来学习如何用它结合Photoshop修理照片. 在学习本实例之前,首先发出Raw原文件方便大家使用,请到这里下载Raw格式原文件: https://www.360docs.net/doc/cb181400.html,/viewthread.php?tid=251004 文件内有一个使用尼康相机创建的NEF文件,它是尼康相机的Raw类型格式文件.我们可以通过使用多种软件编辑此类图片,比如Capture NX 2、ACR等。 如果你是其他品牌单反相机用户,不要紧,ACR依然通吃。我们在这里学到的东西同样适用。 为了获得较小的文件,方便大家下载,同时配合讲解ACR的去噪等功能,本例使用较为早期的D70相机拍摄。较新的专业相机噪点会少得多,有着更加优质的图像效果。不过在高ISO(感光度)下拍摄的照片,也会有一些噪点。 在本例中我们使用的是有缺陷的图像文件,我们要学习的是如何修饰这些缺陷,通过调色,合成等操作将图像做得更加漂亮。 如果你用习惯了Photoshop,那么ACR可以快速上手,通过调整滑块的方式可以直观地调出自己需要的色彩。相比之下,Capture NX 2软件则需要一些时间来适应,它的特色工具是U Point 色彩控制点,可以通过拉动控制点上的滑杆对特定的区域进行色彩调整。如果大家有兴趣,本例中提供的原文件同样可以使用Capture NX 2来调。 一张嘴只能讲一个主题,我们回到ACR,开始我们的调色之旅。 双击Raw文件,使用ACR打开它。可以看到ACR的界面非常友好,布局安排一目了然,习惯使用Adobe软件的朋友可以很快上手。 为了让初学的朋友简单学会,这里介绍一下ACR的界面组成。

用PS合成照片

本文教各位新手朋友用PS合成照片,让照片与背景无痕融合在一起,一步步教你将你的照片跟漂亮背景融合在一起,新手朋友可以看一下。 效果图: 1、文件=》打开=》再在你的电脑盘中打开一幅风景图片和一幅人物图片

2、左键单击人物图片的上方横条,使其呈蓝色,表示此图片已被激活,可以在此图片上处 理了; 3、先在键盘上按住Ctrl键不放,再按一下A键盘(即Ctrl+A),图片的四周就会出现蚂蚁线, 表示图片全部选中;

4、选择“移动工具”=》在人物图片上按住左键不放,然后拖动图片,当移动工具显现在风景 图片中时松开左键,人物图片就移到风景图片中了, 下图就是人物图片移动到了风景图片中,不过人物图片比风景图片大,盖着了风景图片; 5、按一下Ctrl+T(自由变换工具),改变图片大小。按Ctrl+T后再反复按着左键将人物图片 向左下角拖,直到显现出如下图中的控制点,再将鼠标指着人物图片的 右上角的控制点(方块),这时鼠标就会变成一个斜向的双箭头,再左手按着shift键不放,左键按着成对角向下拖动,这样反复多次,直到图片成合适的大小为止;

6、回车一下就去掉了“自由变换工具”,再在右下角的图层面板上选择“添加图层蒙板”,这 样,图层面板上的“图层1”就多了一个白色的方框,表示“图层蒙板” 已经添加,在这种情况下,就可以在图片上做渐变效果了; 7、在左边的工具条上先设置前景色为白,背景色为黑,再选择“渐变工具”,然后选择“径向 渐变”;

8、这时,鼠标的箭头就会变成了个“+”字,指着人物头像的中间,按住左键不放,从中间向 左或向右,向上或向下拉,距离适度,这样,就会出现由中向外 虚化的渐变效果;(不理想可以重拉) 9、先选择画笔工具,再设置画笔的大小,不透明度为20%——30%,流量为30%;

PS修图工具讲解几种常用的后期修图工具

P S修图工具,讲解几种常用的后期修图工具 整体思路: 1、使用颜色混合模式营造照片基调。 2、使用色彩平衡对不同曝光区域进行调整,营造色偏。 3、使用可选颜色加强灯光的表现力。 4、用海绵工具或者HSL调节加强灯光的饱和度。 5、锐化。 6、暗角。 后期是一件很有意思的事情,一旦你掌握了这个体系,你会发现很多事情不过是手到擒来。 比如说,如果要调整颜色,你会想到什么工具? 可能一般的人会想到可选颜色、色相/饱和度、柔光混合模式、颜色混合模式、色相混合模式、色彩平衡、曲线工具等等等等。 但是,一般的人就是这么一些零碎的点,无法将其整体化,从而在调色的时候无法随心所欲。 我在书里面都讲过这些工具,并提到了具体的适用情形,在此,我再具体归纳一下: 按颜色分: 可选颜色工具、色相/饱和度工具。 这两个工具是以颜色本身作为分类依据进行调整的。 可选颜色一般用于微调,制造色偏。 色相/饱和度工具一般用于大幅度调整,改变色彩性状。 按亮度分: 色彩平衡工具。 色彩平衡工具是以高光、阴影、中间调作为分类依据,然后分别调整的。 比如你想在高光部分增加青色,那么就选择高光——青色。 按主观意图分: 柔光混合模式、颜色混合模式、色相混合模式。 这几个工具是根据使用者主观定义的色彩改变色彩性状。 按色彩区域分: 曲线工具。 这个工具无法精准的调整色彩,但能影响色彩的大致趋势。 比如蓝色通道提亮,那么就能够让画面整体偏蓝。

有了以上这么一个大致分类,你在进行色彩调整的时候,思路就会清晰不少。 我到底是要改变整体的颜色状态?还是针对某个颜色?或者改变某个曝光区间的色彩?或者是改变图片整体的色彩趋势? 具体到这幅图片。 首先,它有一个颜色基调,同时,阴影部分偏紫,高光部分偏青色,黄色比较突出。 可能以前你看到这句话没有感觉。 但是现在呢?基调?阴影?高光?黄色? 我觉得你应该有一定的感觉了,哈哈。 我们先看一下原图: 整体的色调非常统一,整体以中性色为主,色彩的饱和度都不高。 如果画面的色调非常统一,我们在模仿的时候,第一个想到的应该就是:颜色混合模式。颜色混合模式可以把各种颜色最终统一到一种颜色下面,只是明度会发生变化。 但是我们在实际的使用过程中,一般而言是需要结合不透明度使用的,毕竟单色图片适用的范围不广。 我们首先要调整原图的曝光,方法是拉曲线+蒙版。 拉两根曲线,用三个蒙版。 我的意图就是让整个画面的曝光比较均匀,细节比较丰富。 对比一下 调整完之后,接下来就是上底妆:颜色混合模式。 我们新建一个图层,填充色彩R104、G123、B129,把混合模式改为颜色,不透明度调为40%左右。 颜色上是不是比较接近了? 然后我们再观察一下画面的颜色。 画面阴影部分有轻微的紫色,中间调及高光泛着轻微的青色。 因为这是以亮度进行划分的,所以我们应该用: 色彩平衡。 参数如图: 也许你会觉得,这么多参数我怎么记得住呢? 其实不用记,有一个大致的色彩概念就可以了 阴影:洋红+蓝色 中间调:青色+绿色+蓝色 高光:青色+绿色+黄色 具体数值自己根据需要调整 如果你实在把握不准,阴影加洋红,中间调及高光加青色也不是不可以。 接下来,我们使用可选颜色增强黄色也就是车灯的表现力:

标准photoshop修照片教程

作者:迷糊一世 标准photoshop修照片教程 先让我们来看一下,修完跟没修之前的对比。 点击放大 1.首先我们要提高整个画面的亮度,但是右下角本身就偏亮,所以我们要提高亮度的话就要把这部分排除在外,所以我们用套锁工具将右下角勾出。进入快速蒙板。用橡皮工具,选用大一点的笔刷小压力来柔化选区。如图所示。

2.退出快速蒙板,执行反选命令(Ctrl+shift+I)。使当前选区变为如下图所示: 打开曲线工具。从整体上提高画面的亮度,这时的右下角部分并没有改变。正好跟提亮后的画面相平衡。

点击放大 3.接下来我们来处理一下面部的雀斑。最普通的方法---仿制图章工具,选用的是5号笔刷,压力80-90。除掉大块的雀斑。如图:

点击放大 4.现在我们再来看一下,整体画面的亮度和面部的雀斑已经有所改善。但是皮肤部分,我仍然觉得有些暗,不够白。所谓一白三丑,我用钢笔工具,勾出皮肤的部分,再勾出眼睛嘴巴,只留下皮肤部分,羽化5。同样,用曲线工具,提高它的亮度。

点击放大 5.接下来我们就来处理面部,使它看起来光滑、不粗糙。我用的方法是:复制一个新层为当前层,调出红色通道的选区(按Ctrl单击红色通道),按Ctrl+H隐藏选区。执行滤镜中的高期模糊。模糊度自己看一下皮肤表面的效果。确定后。按Ctrl+D,取消选区。给此层增加一个图层蒙板。用橡皮工具,将眼睛、嘴、头发,等有细节的地方擦掉。此时应该注意的有三点。图层透明度、笔刷大小、笔刷压力。这三点可以自己适当调整。压力不益过大。

点击放大 6.这一切做完之后,基本上也就算完成了修图。

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。 说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。 首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方: 1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图: 3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。 4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图: 那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些: 首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览 如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

照片修图知识ps教程(终审稿)

照片修图知识p s教程 TPMK standardization office【 TPMK5AB- TPMK08- TPMK2C- TPMK18】

照片修图知识(ps教程) 照片知识(ps教程)在日常生活中我们经常拍照,经常冲洗照片。然而,照片知识 你知多少本节教程,我们来学习一些有关照片的知识。照片的大小,通常用寸来表示。例如:一寸、二寸、五寸、六寸等等。这里的寸,不是指我国传统应用的长度单位市寸,而 是指英寸。一、证件照:证件照的要求你知多少证件照的要求是免冠(不戴帽子)正面照片,照片上正常应该看到人的两耳轮廓和相当于男士的喉结处的地方,照片尺寸可以为一 寸或二寸,颜色可以为黑白或彩色,拍照时不得上唇膏等影响真实面貌的化妆色彩,包括 头发的染色。就是拍照时你拍照的背景是用白布,但你要穿有领子的衣服,不能化妆化得 过浓,影响你的真实面貌,只可以涂淡淡的口红,要见耳朵、见到颈部,头上不戴任何装束。各种证件照标准不一,具体情况须询问当事部门并到指定的照相馆照相。1、证件照 的背景:白色背景:用于护照、签证、驾驶证[4] 、身份证、二代身份证、驾驶证、黑白 证件、医保卡、港澳通行证、护照等等。蓝色背景:用于毕业证、工作证、简历等(蓝色 数值为:R:0 G:191 B:243 或C:67 M:2 Y:0 K:0)。也有说为:R51 G143 B178的。红色背景:用于保险、医保、IC卡、暂住证、结婚照 (红色数值为:R:255 G:0 B:0 或C:0 M:99 Y:100 K:0)。2、证件照尺寸:1英寸=2.54cm(厘米)一寸 2.5×3.5(厘米) 小一寸 2.2× 3.2(厘米) 大一寸 3.3× 4.8(厘米)二寸 3.5×4.9(厘米) 小二寸 3.5×4.5(厘米) 大二寸 3.5× 5.3(厘米)小1寸证件照(身份证大头照) 2.2*3.3cm1寸证件照 2.5* 3.5cm小2寸证件照(护照) 3.3* 4.8cm2寸证件照 3.5* 5.4cm 这是我从网络中搜索到 的证件照的一些数据。从这里可以看出,证件照的尺寸不是统一的,尤其是二寸证件照。 那么,我们应该使用哪种尺寸呢?你在什么证件上使用证件照,相关部门是有规定的,并 且需要指定的摄影师拍照,我们不需计较证件照的尺寸。如果在普通的要求不太严格的证 件上使用证件照,我们想自己制作证件照,只要尺寸差不多就行了。3、证件照排版:1

xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01) 图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图02)

图02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是这个原因。(图05)

图05 模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。(图06、图07)

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