移动游戏UI设计原则

移动游戏UI设计原则
移动游戏UI设计原则

根据IEG市场与用户研究中心2015年5月的研究数据,15Q1移动游戏新增用户631万人,其中71.0%为纯新用户,即没有PC游戏经验的小白玩家。而对于小白玩家来说,进入游戏的前10-15分钟——众所周知的流失多发阶段——最可能造成障碍的就是糟糕的UI设计,我们来看看UI问题会给玩家带来哪些影响:

对这些UI问题进行分类可以看到三类主要的问题:信息呈现问题,界面布局和操作流程问题以及提示信息和反馈问题,其中前两类与游戏类型和具体玩法规则的关联更密切,更适合面向单产品有针对性的评估(单产品CE和可用性测试项目中解决),而提示信息和反馈问题具有跨游戏类型的通用性,可以提炼普适性的设计原则,以便帮助已有产品发现体验问题,帮助新产品提前规避问题,并提供设计方案的参考。

好的提示信息和反馈的评价标准

首先,明确我们的研究对象,在玩家与游戏UI(用户界面)的交互过程中,系统主动呈现的起到提醒和解释作用的即提示信息;系统对玩家操作/行为给予的响应信息即反馈。

提示信息和反馈是为游戏体验服务的,大家在游戏中是否有过这样的体验:“全神贯注的投入,心无杂念,忘记时间以及周围的环境,感觉自己处于巅峰状态,完全的享受这一过程的乐趣。”这就是“心流”体验,在游戏研究领域,“好的游戏应该引发心流体验”已经被众多游戏开发者认同,业界也普遍将“心流”作为评估游戏体验的核心指标。

好的提示信息和反馈应促进心流的形成和持续,应支持心流各要素的产生:

提示信息的设计原则

一、使提示信息易于发现

1.1增大提示信息的面积

提示面积越大,玩家自然越容易发现。

给设计师的tips

?如果布局允许,将玩家必须注意到的,对玩家十分重要的提示信息做成大面积

1.2合理的颜色搭配突出提示信息

给设计师的tips

?常用对比颜色搭配

?黄和蓝、紫和绿、红和青等

?任何色彩和黑、白、灰

?深色和浅色、冷色和暖色、亮色和暗色

1.3使用晃动、闪烁等动效引起注意

人类祖先靠边缘视觉(余光)警戒周边的危险,因此人的周边视觉对会动的物体具有很高的灵敏度。这是一种强烈的注意力获取方法。

给设计师的tips

?这类提示只在显示重要信息时使用,如果数量过多或使用过于频繁,“习惯化”的现象便会出现,从而被玩家忽略。

?图标本身的运动或闪烁必须简短,只能延续1/4秒到1/2秒之间,否则很快它会从无意识的提醒变成有意识的打扰。图标外的光效打扰

程度略低,可以更灵活使用。

1.4合理运用“食物”“危险”“性”三大元素

大脑有一部分(通常称为旧脑)会观察周围的环境,并只关心这三个问题:“可以吃吗?可以和它性交吗?它会杀死我吗?”,这是人类进化带来的本能,因此合理运用“食物”“危险”“性”等元素能自然的吸引玩家的注意。

二、避免提示信息的干扰

2.1提示以游戏世界中的事物呈现

提示若为游戏世界外的UI,会对玩家沉浸在游戏世界中造成不同程度的打断,若提示能合理的以游戏世界中的事物呈现,玩家会主动识别,进而形成心智模型。

给设计师的tips

?此类提示信息要符合玩家在真实世界中的经验和由经验形成的认知模型,这样才能易于发现和理解,如路标的指路作用、公告板上张

贴公告、boss来了人群会恐慌逃窜等。

2.2降低操作提示引起的游戏中断感

游戏过程中进行操作提示,会使玩家在继续游戏进程与理解提示信息中切换,产生中断感,尤其在高投入度需要快速反应的游戏类型中,中断感对体验的影响更大,应该尽量降低这种中断干扰。

给设计师的tips

?操作提示出现时,角色动作先变缓而非停止,若玩家对提示反应及时,角色的动作仍较连贯,对游戏体验的打断较小。

?利用环境元素的持续运动暗示游戏世界的正常运行,即使角色动作停止,也不会产生游戏进程中断之感。

2.3减少同一屏的提示数量

人的注意资源是有限的,多个提示信息同时出现,彼此抢夺注意资源,会对玩家产生干扰,而且当数量较多的与玩家任务无关的刺激重复出现,提示就会被习惯化忽略,失去提示作用。所以应该尽量减少同一屏出现的提示数量。

给设计师的tips

从布局考虑,通过收纳图标到二级菜单来减少同一屏出现的红点提示数量,这样点进二级菜单才会看到更多的图标和提示,避免红点数

过多导致玩家习惯而忽略

2.4根据使用场景,提供触发式的提示

在相同的游戏进程中,不同玩家可能会有截然不同的需求和行为,依据这些需求和行为,提供有针对性的触发式提示,是提供极致体验的一种设计思路。

给设计师的tips

提供触发式提示,需要对玩家目标和行为习惯有较深的理解,预测行为,设置出发条件

2.5通过减小面积/削弱颜色/不用动效的方式减弱干扰

面积,颜色,动效是影响提示可发现性的三大属性,在满足玩家易发现的前提下减弱其中一至两个属性,能减轻提示对玩家注意力的干扰。

给设计师的tips

?先明确需要强调的(如战斗过程),才能确定需要弱化的(如不常用功能),再选择弱化的手段。

?动效是一种强烈的注意力获取方法,如果有必须要玩家集中注意的内容,不能在其周边放置“动”的元素,见《节奏大师》错误示例。

三、使提示信息易于理解

3.1每次只呈现少量信息点

人更擅长处理小块信息,大脑一次只能有意识地处理少量信息。提示信息常犯的错误就是一次给玩家提供太多信息。运用“渐进呈现”的设计理念,每次只展现玩家当前需要的信息,能避免信息过量给玩家带来不适。

给设计师的tips

?让玩家思考的认知负荷耗费最多脑力资源,如果在让玩家点击和动脑之间做取舍,多几次点击会优于让玩家思考。

?呈现的信息应该是当前玩家需要的或有帮助的。

3.2特殊操作提示结合演示与实践

根据观察学习理论,人们观察他人的行为及其结果,就能学会复杂的行为,可以是对示范行为的简单模仿,亦或获得行为规则或原理。在游戏中,对于特殊的或重要的操作,先演示一遍给玩家看,玩家通过观察来学习,可促进理解并加深记忆。

给设计师的tips

?动作示范与文字说明相结合的效果最好,这样实现了对行为和规则两方面的理解,对示范的再现更准确。

?演示后的实践十分必要,玩家需要根据反馈调整行为作出正确的反应,最终理解掌握。

3.3提供文字的视觉层次,确保关键信息的简洁

根据调研的经验,大部分玩家不会仔细阅读提示信息,而是很快的扫描,所以,提示的文字应该更容易浏览,为扫描而设计。保持关键信息的简洁是前提,还可以通过文字信息的视觉层次来突出关键点。

给设计师的tips

?将信息分段,把大块整段信息分割为各个小段

?使用大小、颜色等形式显著标记关键信息

?关键信息的文字要简洁易懂

3.4使用图像帮助理解和记忆

人们能够快速识别图像,而且对图像的识别也触发了对相关信息的回忆。图像优势效应理论认为图像总是比文字更容易被人理解和记住,尤其表达的是常见又具体的事物而非更加抽象的概念时。

给设计师的tips

?涉及具体事物的说明更适合使用图像表达。

?需要玩家快速识别的更适合使用图像提示,如单局内操作按钮、各种功能入口。

?图像的隐喻需要符合玩家的认知,使用“图像+文字”可以避免对图像的理解歧义。

四、使提示信息指向明确

4.1操作路径的提示应完整连续

当提示针对一个多步骤的操作路径时,应该保持提示信息的完整和连续,每一步操作都给予提示,此时提示就如路标,确保玩家能跟着路标一步步走向终点。

给设计师的tips

操作路径的提示应完整和连续,每一步操作都给予提示,直至玩家完成目标。

4.2操作提示应靠近和指向操作对象

根据格式塔原理,人们会认为相互靠近(相对于其他物体)的物体属于一组,相反的,如果相关的物体之间距离太远,人们就很难感知到它们是相关的。操作提示如果远离操作对象,提示的作用减弱甚至会产生误导

给设计师的tips

?操作提示应靠近操作对象,从视觉上形成一个整体。

?规则说明的提示信息可以放在固定位置,但操作提示并不适合这种形式。

五、利用提示信息促进追求

5.1帮玩家设立目标,并提示完成目标的进度

人们喜欢自己有所进步的感觉,进步能给人带来强大的动力,即使很小的进步也能产生很大的效果,激励人们去完成下一步任务。帮玩家设立目标并追踪显示进度,可以强化不断达成子目标的行为。

给设计师的tips

?不仅近期目标要具体清晰,使玩家有明确的追求,总体目标也需描绘出轮廓,给予玩家愿景;

?从视觉上给玩家向目标不断推进和进步的感觉,强调子目标(如关卡)在空间上的前后次序

5.2显著标识可获得的特殊奖励

根据目标设置理论,一个吸引人且可达成的目标本身就具有激励作用,奖励可以提高目标的吸引力,增强人实现目标的恒心和努力程度,而目标达成与奖励之间的关系越密切,实际得到的奖赏与期望值一致,奖励的正向作用越明显。

给设计师的tips

?明确对玩家有吸引力的奖励是什么。

?使用视觉化的提示,显著标识达成目标即可获得的奖励。

反馈的设计原则

一、通过反馈信息给予控制感

1.1对玩家的操作即时反馈

根据心理学研究,0.14s是人们感知因果的最长时限,如果一个交互系统延迟超过0.14s才对玩家的操作做出反应,玩家就不会觉得那个反应是他的操作造成的,就会有“无法控制”之感。

给设计师的tips

对玩家操作的响应时间不超过140ms(0.14s)

1.2需长时间等待时,让玩家有事可做,做有意义/有趣的事

Christopher Hsee(2010)的心理学实验表明,相比有意义的忙碌而言,无所事事会令人感到不耐烦和不悦。在长时间等待时,系统也要给予玩家响应,使玩家理解系统正在运作,老旧的做法是进度条和沙漏,如今许多游戏已有更多有趣做法。

给设计师的tips

?需要长时间等待时,使玩家理解系统正在运作,显示加载进度,即还需等待时间。

?等待过程中,可以为玩家提供有意义的(如给设计师的tips),或者有趣的(如小游戏),总之不要“无所事事”。

1.3提供动作调节的辅助反馈

根据认知负荷理论,人的注意和记忆资源是有限的,若同时进行不同的活动,资源就要在活动之间进行分配。而在移动游戏中,由于屏幕较小,角色形象较小,靠不明显的角色姿势动作反馈来调整玩家操作,会耗费玩家较多的注意资源,从而影响对战局动态的注意。因此在角色动作发起时给予明显的辅助反馈,能提高控制感,帮助玩家更专注于战局上。

给设计师的tips

?对高精准度的动作调节,可以给予角度或力度上的辅助反馈。

二、利用反馈信息促进理解

2.1使用动画说明较复杂的行为结果关系

游戏场景中的很多反馈集中在玩家视觉中央凹的位置或玩家熟悉的固定位

置,玩家很容易发现和理解自己的行为与结果之间的关系,但对于一些概念陌生或受其他反馈影响干扰的(如战斗时获得金币)的反馈,玩家会比较难理解自己行为与结果之间的关系,此时使用简单的动画说明归属等关系可以帮助玩家理解。

给设计师的tips

使用动画说明资源的来源、去向等问题是很好的选择。

三、通过反馈信息给予目标感

3.1对精准度高的操作给予即时的评价反馈

玩家实施动作后给予即时的评价反馈,有助于玩家检查自己的操作并加以改进,同时让玩家有追求高评价的动机。

给设计师的tips

?如果提升操作的精准度是游戏的主要挑战,应该在玩家每一次操作后都给予即时的评价反馈,方便玩家自我评价进而树立更高的目标。

?评价的不同等级应有明显的视觉差异,可以快速识别判断。

3.2对不同等级的结果成绩给予差异明显的视觉奖励

达成目标后的结果反馈是玩家最直接感受成就感的渠道,此时由画面视觉冲击带来的积极情绪是最直接的情绪激励,如果一个目标由多个子目标(额外任务)组成,通过不同等级的结果成绩评价玩家应对挑战的能力,那么对应不同等级的评价,应该呈现区别明显的视觉奖励,给予玩家层次分明的情绪奖励。

给设计师的tips

?在最高成就时给予最大的视觉奖励,次一级成视觉效果稍减,再次一级效果锐减,让玩家形成显著的心理落差,激励玩家为获得最高等

级奋斗。

?除了使用更华丽的图标等形式,还可以通过强化角色动作、表情和环境氛围等方式提升视觉奖励。

四、通过反馈信息给予临境感

4.1角色与环境物体互动丰富反馈合理

当玩家把游戏场景当作“真实的”来感知时,玩家就会感觉自己在空间意义上,置身于游戏场景中,游戏就使玩家产生一种空间临境感,这种临境感会使玩家的注意力更集中在游戏世界中。如果玩家感觉游戏世界的各个部分是合理的、紧密结合在一起的,临境感会更强烈。与NPC对话、与怪物战斗、物理现象、与环境物体互动,都能增强“一个世界”的感受。

给设计师的tips

?使可互动的环境物体更丰富。

?当玩家与环境物互动时,提供与当前环境相关的真实合理的反馈。

4.2游戏场景声音反馈丰富多样模拟真实

在游戏场景中,感觉信息的渠道多,视觉听觉等信息联系紧密,玩家临境感就会更强。例如,看见一只鸟飞过头顶,如果能听到它的叫声就会更真实。游戏场景中的声音反馈丰富且真实的话,会带来更强的临境感。

《移动应用开发》课程设计报告书

《移动应用开发》课程设计报告 { 学院名称:计算机与信息工程学院 班级名称:计科对口14 学生:胡闻璐 学号: 19 题目:基于《个人理财通》的计算器 任课教师 # 姓名:东良 起止日期:2017年04月18日至04月30日

目录 《移动应用开发》课程设计报告 (1) * 摘要 (3) 1 项目需求分析 (3) 需求分析 (3) 功能需求 (3) 2系统总体设计 (5) 系统架构设计 (5) 系统功能体系 (5) 3系统详细设计 (6) 》 数据库设计 (6) 系统界面设计 (7) 数据存储设计 (13) 信息统计设计 (14) 地图轨迹设计 (14) 服务应用设计 (24) 4系统编码实现 (25) 框架引用 (25) ~ 交互实现 (25) 单元测试 (28) 5 系统测试发布 (29) 手机环境的实测 (29) APP的发布实测 (29) 参考文献 (30) 成绩评定 (31) <

摘要 随着移动终端的迅速普及,Android系统平台引用软件的需求随之增大。伴随着Android 智能手机与平板电脑已经出现在我们生活的大量的使用,越来越多的基于Android开发平台也随之而出,为丰富人们使用Android智能产品的用途,使其可以帮人们记录一些事情。本设计开发通过研究Android体系结构和个人理财管理方面的知识,设计并实现了个人理财通系统。能够对理财信息进行获取、汇总、整理、计算等功能,从而实现随身随时随地地进行日常的理财活动。 1 项目需求分析 需求分析 物质和科技的飞速发展,人们的生活水平也不断的在提高,往往有很多人在快节奏的生活中迷失和迷茫,很多人觉得自己没钱,但每个月的工资也不是很低,却往往不知道钱花在哪,为什么每到月底自己的钱包会空空如也,正因为这样,人们才需要一款个人理财软件,简单的界面,易懂的操作,十分便携直观的理财方式,可以让人们更好的进行个人理财。以下是本软件的一些功能: ①登录界面:初始登陆时没有密码,为了方便用户保护隐私,可以自行设置密码 ②新增支出:添加支出金额、时间、类别和地点等信息 ③新增收入:添加收入金额、时间、类别和付款方等信息 ④数据管理:支出汇总,收入汇总,便签信息 ⑤便签功能:添加便签,设置提醒或事项 ⑥计算器:对数据进行计算,方便记录,长按结果可直接复制 ⑦移动课堂:泛雅平台中的安卓课程访问 ⑧帮助:对个人理财通各个功能部件的使用介绍 ⑨退出:退出该系统 功能需求 目前国外理财软件已有上百种之多,如美国的直觉公司QUICKEN软件为美国13个州及加拿大的客户提供金融管理和预算等财务问题。国在财务管理方面做的比较突出的当属金蝶公司。然而,在手机理财软件方面做的很突出的还没有,本软件是针对个人用户的一款Android 软件,主要对个人理财收入、支出做一个记录和统计,可以对用户的收入、支出记录做添加、删除、查询和修改的管理,本软件该具备以下功能: ①功能操作要方便、易懂、,不要有多余或复杂的操作。 ②对用户收入支出信息做添加、删除、查询和修改。 ③系统的功能复合本人的实际情况。

智能手机移动应用界面设计探析

智能手机移动应用界面设计探析 随着智能手机上移动应用的流行和普及,人们的生活方式得到了改变。而怎样设计出有良好体验感和较高可用性的移动应用成了进行界面设计需要研究的问题。分析研究智能手机移动应用的使用特性对智能手机移动应用的设计显得尤为必要。本文针对智能手机上的应用使用进行分析,从而总结出进行智能手机移动应用界面设计的一些设计要点,以达到提升其可用性和体验感的作用。 标签:智能手机移动应用界面设计体验感设计 一、前言 随着科学技术的快速发展和人们生活水平的急速提升,手持移动设备——智能手机、平板电脑等,已经在人们的日常生活中普及起来,特别是智能手机,已经成为几乎人手必备的产品。人们早已不局限于守着电脑来满足某项需求,通过智能手机中的APP移动应用,人们就可以获取或者发布信息,实现听音乐、购物、导航等功能需求。很明显,移动应用的内容和互动方式越来越丰富和复杂,它的普及和流行也无疑改变了人们的生活习惯,为人们提供了新的生活方式,同时也促进了APP移动应用程序的流行和发展。然而,移动应用在实际使用过程中却显露出许多不足,究其原因在于,早期的移动应用中通常直接将较为成熟的桌面应用直接套用与移动终端上。不可否认,这样做可以让桌面应用的成熟用户较为轻松、快速的使用移动应用。但缺陷在于,没有考虑到移动应用特有的交互方式和交互环境,导致可用性不高。很显然,智能手机上的移动应用和PC端的应用产品相比,有其特有的使用特性。只有充分了解移动端应用的使用特性,才能为移动应用的界面设计工作打好基础。 二、移动应用的使用特性 1.使用场景 与PC端的使用不同,智能手机的使用场景较为多变,几乎不受限制。使用场所可以是室内或户外也可以是私人空间或公共场所,例如家、办公大楼、餐厅或地铁等。还可以以站着、坐着或躺着等姿态使用。正因为这样复杂、多变的使用场景,一些问题则不得不在我们的考虑范围之内。例如用户在公共场所使用移动应用时,私密性的保证;用户的使用场景发生变化时,使用的便利性和使用过程中断的可能性等。 2.硬件条件 近年来,为了满足用户的使用需求和提升体验感,智能手机的屏幕逐渐变大,“大屏幕”已经成为现代智能手机的一大卖点。虽然智能手机屏幕有越来越大的发展趋势,但与电脑屏幕相比,仍是相差甚远。同时,在复杂多变的使用场景中用户往往使用单手操作,与电脑的操作相比,控制精度较低,出现误操作的可能性

移动应用界面设计的尺寸规范

移动应用的界面设计画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 屏幕尺寸 指实际的物理尺寸,为屏幕对角线的测量。 为了简单起见,Android把实际屏幕尺寸分为四个广义的大小:小,正常,大,特大。 像素(PX) 代表屏幕上一个物理的像素点代表屏幕上一个物理的像素点。 屏幕密度 为解决Android设备碎片化,引入一个概念DP,也就是密度。指在一定尺寸的物理屏幕上显示像素的数量,通常指分辨率。为了简单起见,Android把屏幕密度分为了四个广义的大小:低(120dpi)、中(160dpi)、高(240dpi)和超高(320dpi)像素= DP * (DPI / 160 ) 例如,在一个240dpi的屏幕里,1DP等于1.5PX。 于设计来说,选取一个合适的尺寸作为正常大小和中等屏幕密度(尺寸的选取依据打算适配的硬件,建议参考现主流硬件分辨率),然后向下和向上做小、大、特大和低、高、超高的尺寸与密度。 典型的设计尺寸 ? 320dp:一个普通的手机屏幕(240X320,320×480,480X800) ? 480dp:一个中间平板电脑像(480×800) ? 600dp:7寸平板电脑(600×1024) ? 720dp:10寸平板电脑(720×1280,800×1280) Android SDK模拟机的尺寸 屏幕大小低密度(120)ldpx 中等密度(160)mdpi 高密度(240)hdpi 超高密度(320) xhdpi 小屏 幕 QVGA(240×320)480×640 普通屏幕WQVGA400(240X400) WQVGA432(240×432) HVGA(320×480) WVGA800(480×800) WVGA854(480×854)600×1024 640×960 大屏幕WVGA800 *(480X800) WVGA854 *(480X854) WVGA800 *(480×800)WVGA854 *(480×854)600×1024 超大屏幕1024×600 1024×768 1280×768WXGA (1280×800) 1536×1152 1920×1152 1920×1200 2048×1536 2560×1600 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目)* dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度)

移动应用界面设计的尺寸设置及规范

【总结】移动应用界面设计的尺寸设置及规范 时间2014-05-04 15:15:07 青溪·札记 原文appdesign-sizesetting/ 主题用户界面设计移动应用 刚接触移动应用的界面设计,最先跳入脑海的疑问是:画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 Android的多分辨率,一向是设计师和开发者非常头疼的事儿。尽管如此,对于多分辨造成的复杂问题,也是大家要优先解决的。Android支持多种不同的dpi 模式:ldpi 、mdpi 、hdpi 、xhdpi 、xxhdpi 、xxxhdpi 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目) * dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度) dpi主要应用于输出,重点是打印设备上;ppi对于设计师应该比较熟悉,photoshop画布的分辨率常设置为72像素/英寸,这个单位其实就是ppi 。尽管概念不同,但是对于移动设备的显示屏,可以看作ppi=dpi 。 ppi的运算方式是:PPI = √(长度像素数2 + 宽度像素数2) / 屏幕对角线英寸数。即:长、宽各自平方之和的开方,再除以屏幕对角线的英寸数。 以iphone5为例,其ppi=√(1136px2 + 640px2)/4 in=326ppi(视网膜Retina屏) 对于android手机,一个不确切的分法是,720 x 1280 的手机很可能接近 320 dpi (xhdpi模式),480 x 800 的手机很可能接近 240 dpi (hdpi模式),而320 x 480 的手机则很接近 160 dpi(mdpi模式)。

移动界面设计分析

移动界面设计分析 随着信息化的来临,产品自身的信息化属性也越来越健全,根据人们日常的需要,设计师们在产品的设计方面需要考虑到人机的交互。科技的日益进步促成了计算机的发展,可以遥控停车的全自动汽车、可以远程控制开关的家用电器等,这些电子产品的快速发展是大家有目共睹的。手机作为日常生活中最常见的个人电子产品的终端,集娱乐、资讯、生活于一体,其终端性质决定了手机在人机交互界面上更加功能集成化、人性化、趣味化等。随着电子科技技术的飞速发展,手机的功能也得到了迅速拓展,通讯功能不再是其唯一的重要功能,随着信息技术与网络技术的融合,手机的交互方式发生了很大的变化,其交互界面也更加多样化。针对移动应用的界面设计也已成为人机交互技术的一个重要研究领域。移动界面指的是通过手机平板等移动终端设备呈现的用户能够体验到的图形形态,主要表现为移动应用平台。而由于移动设备的便携性,置不固定性和计算能力的有限性,以及无线网络的低带宽,高延迟等诸多的限制,使得移动界面设计又存在着自己的特点。 首先,先谈谈移动界面存在的许多限制和特点吧。 1.资源相对匮乏 由于受到成本,能耗以及移动性的要求,移动设备往往计算能力比较差存储容量较小,显示屏幕小,分辨率低。例如,一般网站的默认分辨率可达1024*768,而手机的显示分辨率也不过320*240因此,手机只有通过设计专门的浏览器才能直接访问一般的网站。其次,移动界面比桌面系统的用户界面更加简单。桌面系统用户界面采用的一般是并行展示各种选择可以在一个大小可调的屏幕中同时显示出来,而在移动界面中,用户需要逐屏逐页寻找合适的选择,当选择过多,就会给用户带来不便,从而引发用户不满意。因此,移动界面设计的难题就是如何在有限的资源条件下有效地为用户提供信息服务,提供的选择必须根据重要性排列。 2.移动设备的种类繁多 由于移动设备的种类极其繁多,软硬件平台规范各不相同,互相之间的兼容性不是太好,其计算能力、储存能力以及声音效果等也千差万别,使得在开发移动应用时很多情况下需要专门针对某一

《移动应用UI设计模式》读书笔记

《移动应用UI设计模式》读书笔记 主导航模式 由于移动桌面尺寸限制,瞬时导航很好的体现了打破框架、突破画布的思想。通过3D图层面板和手势交互创造极佳的用户体验,将内容层、菜单层、详细页层叠起来的方式。 1、何时使用全局导航: 应用层次扁平化、菜单分类是同级、主要类别只有3到5个。 用户需要菜单一直处于可见状态以便快速访问。 菜单分类有状态指示,比如未读邮件数。 跳板式 1.1跳板式 也成为启动面板,是2011年最流行的导航模式,指的是一个带有菜单选项的登录界面,而菜单选项就是进入各个应用的起点。 优点:可以容纳更多选项。 缺点:全部选项被扁平化,没有优先级。 1.2卡片式 卡片式模仿的原型是扑克牌,切牌、换牌的手法。在苹果的切换运行应用中也使用了卡片式,在谷歌now中。他给出了一种展示内容的优雅方式。 1.3列表菜单式 每一个列表都是进入该应用各项功能的入口,并且模块之间的切换需要返回到列表主页。在设计层级结构的应用导航中可以考虑列表菜单模式。

1.4仪表盘式 在需要使用关键指标或数据作为应用入口的时候,可以采用仪表盘式。但不要载入过多的信息,对于要展示的关键指标或数据需要经过仔细的研究再做决定。 1.5陈列馆式 可用来呈现实时内容,比如新闻、菜谱、或照片。可采用网格布局或轮盘布局。 字幕式的文本比浮层式的文本更清晰易读。陈列馆式的设计模式最适合呈现经常更新的、视觉效果直观的无层级内容。 1.6选项卡菜单 IOS标签栏的作用是在应用的主要类别之间进行切换;而工具栏上显示的是工具或指向特定页面的可执行操作。 IOS系统中的标签栏限制在5个以内,如果应用的主要类别超过5个,那么你可以把“更多”放在最右侧的第五个选项卡上。在扁平式信息结构的应用中,因为所有的主要类别都可以从主页进入,所以用户可以直接从一个主要类别切换到另一个。 Instagram针对进行单一操作的用户(拍照)所以他们把行为召唤放置在标签栏上。 安卓系统主导航提供三种不同选项卡模式: 固定选项卡:固定选项卡同时显示多个顶级内容视图,可以方便在不同视图间进行切换。固定选项卡会一直显示在屏幕上,始终允许用户通过在内容区左右滑动切换不同界面。 下拉菜单 导航抽屉 在以下场景中使用选项卡: 预计用户会经常切换视图 顶级内容视图最多3个 你想让用户清楚地知道有可供选择的视图。 1.7新生模式 在用户滚动屏幕活动页面时将网站头部隐藏或是收缩起来。 折叠选项卡:用户向下滑动浏览内容时,把工具栏收起来。在向上滑动时将工具栏重新显示出来。 可配置选项卡:通过模仿浏览器标签页效果,用户可增添选项卡可对选项卡排序。 侧边栏不太可能被用作全局导航模式的元婴: 1、大多数人是竖屏使用手机,侧边栏占用相当多空间。 2、因为空间限制,所以文字标识常常被去掉,降低了应用的可用性。

《移动应用界面设计》教学大纲

《移动应用界面设计》课程教学大纲 教务处制

《移动应用界面设计》教学大纲 一、课程教学目标 (一)知识目标 《移动应用界面设计》是艺术设计专业(平面设计方向)的专业核心课程,在实践中注重对各专业基础课程如图形设计、编排设计、字体设计、构成设计等课程的统合和整体应用。通过对本课程的学习,使学生从心理学、人机工程学、设计艺术出发,掌握硬件人机界面与软件人机界面方法、理论与设计实例,探索新的交互技术。 (二)能力目标 通过本课程的学习,学生应该掌握软件的基本操作,并初步具备UI界面设计能力。课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的手机界面设计的制作能力,使学生了解当今界面设计制作的基本知识。 (三)素质目标 通过本课程的教学,我们重要的是培养学生观察生活、体验生活、体验、审美能力、吃苦精神和激发学生的创造能力的方法和手段。 (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。 (5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。

二、教学内容与教学要求 模块一界面设计基础篇 1、教学内容 A.iOS锁屏界面 B.iOS主界面 C.iOS系统锁屏+主界面创作 D.短信输入界面设计 E.拨号通话界面设计 F.天气界面 2、教学要求 通过学习,了解移动应用界面设计的一些基本知识,包括设计的基本元素、图形类型、主题风格等,并熟悉掌握图标设计的基本技法、iOS系统的相关界面设计。 模块二界面设计提高篇 1.教学内容 A.andriod主界面设计 B.andriod充电动画 C.控件设计 D.导航设计 E.加载设计 F.引导设计 2.教学要求 通过学习,掌握安卓系统的界面设计,针对其控件、导航、加载、引导页面进行临摹与创作练习。 三、教学时间参考分配表

《移动应用开发》课程设计报告书

《移动应用开发》课程设计报告 学院名称:计算机与信息工程学院 班级名称:计科对口14 学生:胡闻璐 学号: 2015215219 题目:基于《个人理财通》的计算器 任课教师 姓名:东良 起止日期:2017年04月18日至04月30日

目录 《移动应用开发》课程设计报告 (1) 摘要 (3) 1 项目需求分析 (3) 1.1 需求分析 (3) 1.2 功能需求 (3) 2系统总体设计 (5) 2.1系统架构设计 (5) 2.2系统功能体系 (5) 3系统详细设计 (6) 3.1 数据库设计 (6) 3.2系统界面设计 (7) 3.3数据存储设计 (13) 3.4信息统计设计 (14) 3.5地图轨迹设计 (14) 3.6 服务应用设计 (24) 4系统编码实现 (25) 4.1框架引用 (25) 4.2交互实现 (25) 4.3单元测试 (28) 5 系统测试发布 (29) 5.1手机环境的实测 (29) 5.2 APP的发布实测 (29) 参考文献 (31) 成绩评定 (32)

摘要 随着移动终端的迅速普及,Android系统平台引用软件的需求随之增大。伴随着Android 智能手机与平板电脑已经出现在我们生活的大量的使用,越来越多的基于Android开发平台也随之而出,为丰富人们使用Android智能产品的用途,使其可以帮人们记录一些事情。本设计开发通过研究Android体系结构和个人理财管理方面的知识,设计并实现了个人理财通系统。能够对理财信息进行获取、汇总、整理、计算等功能,从而实现随身随时随地地进行日常的理财活动。 1 项目需求分析 1.1 需求分析 物质和科技的飞速发展,人们的生活水平也不断的在提高,往往有很多人在快节奏的生活中迷失和迷茫,很多人觉得自己没钱,但每个月的工资也不是很低,却往往不知道钱花在哪,为什么每到月底自己的钱包会空空如也,正因为这样,人们才需要一款个人理财软件,简单的界面,易懂的操作,十分便携直观的理财方式,可以让人们更好的进行个人理财。以下是本软件的一些功能: ①登录界面:初始登陆时没有密码,为了方便用户保护隐私,可以自行设置密码 ②新增支出:添加支出金额、时间、类别和地点等信息 ③新增收入:添加收入金额、时间、类别和付款方等信息 ④数据管理:支出汇总,收入汇总,便签信息 ⑤便签功能:添加便签,设置提醒或事项 ⑥计算器:对数据进行计算,方便记录,长按结果可直接复制 ⑦移动课堂:泛雅平台中的安卓课程访问 ⑧帮助:对个人理财通各个功能部件的使用介绍 ⑨退出:退出该系统 1.2 功能需求 目前国外理财软件已有上百种之多,如美国的直觉公司QUICKEN软件为美国13个州及加拿大的客户提供金融管理和预算等财务问题。国在财务管理方面做的比较突出的当属金蝶公司。然而,在手机理财软件方面做的很突出的还没有,本软件是针对个人用户的一款Android 软件,主要对个人理财收入、支出做一个记录和统计,可以对用户的收入、支出记录做添加、删除、查询和修改的管理,本软件该具备以下功能: ①功能操作要方便、易懂、,不要有多余或复杂的操作。 ②对用户收入支出信息做添加、删除、查询和修改。 ③系统的功能复合本人的实际情况。

移动应用开发技术的课程设计讲解

《移动应用开发技术》 题目:基于Android的个人生活助手 专业:学长淘宝店530213 班级:学长淘宝店530213 学号:学长淘宝店530213 姓名:学长淘宝店530213 指导教师:学长淘宝店530213 完成日期: 2015年 05月 28日

1需求分析 随着安卓市场的发展,手机软件更新与时俱进,手机的个人助手已不是什么有创意的软件了,而是一种实用性的软件。基于安卓的个人生活助手,实现事务的管理和收支的管理,随身随时随带,提供优质的服务。学长淘宝店530213 1.1用户需求分析 由于用户在日常生活中,忙碌也有时对事务的遗忘,以及对收支的不明,然而这个安卓手机日常助手提供了事务管理和收支管理,用户则对日常事务或收支进行记录,查询等功能,让用户不会因遗忘应做的事务,比如,什么时间预约好客户谈生意,也不会因此造成损失;对开支的也有明确的记录,对以后生活上的开支规划,提供生活质量。 1.2功能需求分析学长淘宝店530213 根据上面的需求分析,设计安卓生活日常助手。根据以上的想法,设计出助手的功能:1)、事务(查询,新增,删除,修改,提醒); 2)、收支(查询,新增,删除,修改); 3)、录音; 4)、音乐; 5)、日历; 6)、时钟。

2事务管理和收支管理流程分析 事务管理流程图 收支管理流程图

3系统结构设计学长淘宝店530213 3.1系统的总体结构功能模块设计 3.2系统静态模型设计学长淘宝店530213 根据系统需求设计7个界面类,分别是MainActivity(主界面类),Affairsmain(事务界面类),Bookmain(收支界面类),Maffairs(事务管理界面类),Mbook(收支管理界面类),Saffairs(事务查询界面类),Sbook(收支查询界面类) 确定系统的类后确定类之间的关系:

app界面设计规范

竭诚为您提供优质文档/双击可除 app界面设计规范 篇一:移动app界面设计规范色彩篇 移动app界面设计规范——色彩篇 色彩在我们的app界面设计中,是一个很让人头疼的事情。无论是appui设计大神还是app设计新手,都是需要制定一套属于自己的配色方案或配色计划色彩,从当代建筑、路标、人行横道以及运动场馆中获取灵感,由此引发出大胆的颜色表达激活了色彩,与单调乏味的周边环境形成鲜明的对比。强调大胆的阴影和高光。引出意想不到且充满活力的颜色。 调色板 调色板以一些基础色为基准,通过填充光谱来为android、web和ios环境提供一套完整可用的颜色。基础色的饱和度是500。 篇二:安卓界面设计规范 目前主流的安卓手机分辨率有以下3种: hdpi,对应800*480的手机。主流机型,很多。如小米1,1s三星htc等xdpi,对应1280*720的手机。三星galaxy

系列和华为p6. xxdpi,对应1080*1920的手机。小米手机,华为荣耀手机系列为主加上htcone。 下面是当面流行的安卓手机的屏幕尺寸和分辨率: 小米3和小米4屏幕尺寸和分辨率:5英寸1920×1080像素 魅族mx2屏幕尺寸和分辨率:4.4英寸1280×800像 魅族mx3屏幕尺寸和分辨率:5.1英寸1800×1080像素htcone屏幕尺寸和分辨率:4.7英寸1920×1080像素华为荣耀6屏幕尺寸和分辨率:5英寸1920×1080像素华为p6屏幕尺寸和分辨率:4.7英寸1280×720像素 华为p7屏幕尺寸和分辨率:5英寸1920×1080像素 什么是屏幕像素密度? 屏幕像素密度,即每英寸屏幕所拥有的像素数,英文简称ppi。 在目前我们的安卓app设计项目当中,我们并不会去为每一种分辨率去设计一套ui界面。这是一种追求完美和理想的状态。小公司肯定是耗不起这样的。所以,这个时候我们需要学会变通。为了适应多分辨率, 1:在标准基础(xdpi:1280*720)上开始,然后放大或缩小,以适应到其他尺寸。 2:从设备的最大尺寸(xxdpi:1920×1080)开始,然

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