BIPED骨骼在3DSMAX鸟类绑定教学中的应用研究

BIPED骨骼在3DSMAX鸟类绑定教学中的应用研究
BIPED骨骼在3DSMAX鸟类绑定教学中的应用研究

摘要:骨骼绑定是三维动画角色制作动作的基础,是实现模型与骨骼一体化的重要方式,是运用biped骨骼来控制角色形体及运动的条件。骨骼绑定过程包含四个主要阶段:检查模型布线与归零、biped骨骼创建与匹配、蒙皮、bip动作测试与修改。

关键词:biped骨骼;鸟类绑定;3dsmax教学

1 biped简述

biped是character studio系统的一部分。它是一套简易的骨骼系统,只需要骨骼匹配、蒙皮就可以完成绑定。对于刚接触绑定的高职学生,可以使用biped骨骼的让学生快速了解绑定原理。

2 鸟类骨骼结构分析

鸟类是由颅骨、颈部、躯干、上肢、下肢组成。脊柱、肋、胸骨构成了鸟的躯干基础。鸟的脊柱也可分为颈椎、胸椎、腰椎、骶椎和尾椎五部分。鸟类上肢骨骼与人类上肢骨骼类似,鸟类下肢骨骼在胫骨末端多了?骨,这是人类没有的骨骼,因此在骨骼设置时应该有所变化。如(图2-1)

3 biped骨骼系统的鸟类绑定技术研究

骨骼绑定是三维动画角色制作动作的基础,是实现模型与骨骼一体化的重要方式,是运用biped骨骼来控制角色形体及运动的条件。骨骼绑定过程包含四个主要阶段:

3.1检查模型布线与归零

模型布线符合动画四边面建模原理、坐标中心轴到模型正中心、模型匹配到绝对模式世界坐标变换x轴为0。

3.2 biped骨骼创建与匹配

鸟类骨骼创建腿部链接为4,颈部骨骼为s形状。在匹配中需要根据骨骼结构对模型骨骼进行匹配,不是所有骨骼都居中到模型中部。

3.3蒙皮

骨骼匹配完成后,为模型添加蒙皮修改器。添加骨骼、编辑封套、调节顶点权重、镜像顶点与骨骼。

3.4 bip动作测试与修改

取消体型模式、添加bip动作,观察顶点权重并修改,根据动画特性添加凸出角度变形器、变形角度变形器、关节角度变形器调节出肌肉的凸出压缩、骨骼的拉伸。

4 鸟类绑定技术实例制作

在角色动画中,形象能否生动往往决定着一部动画片的质量。一个角色能否做出丰富而好看的动作,往往取决于两个方面:一个是角色模型的造型设计及模型布线;另一个,也是最重要的就是骨骼的绑定。本次笔者选取在教学中使用鸽子三维模型进行绑定。

4.1 检查模型布线与归零

在3dsmax中导入鸽子模型,不能急于创建骨骼,要检查模型,因为绑定模型是为了它以后在动画中可以做出动作,这就要求在关节活动处模型的面要达到要求的数量,并且模型布线要符合动画布线要求、应该以四边面为主。

模型布线检查完成后,在3dsmax中利用选择工具,选中模型查看坐标轴是否在模型正中心,如果不在,需要到3dsmax层次面板中,调整轴/仅影响轴/居中到对象,进行模型坐标的居中。模型居中后,再检查模型是否在世界坐标轴正中心,如果不在需要选中模型,在绝对模式世界坐标变换面板中调节x:0进行模型的世界坐标居中。通过检查布线以及模型自身坐标与世界坐标的归零,此时前期角色绑定准备工作已经完成,这一部分看起来简单,但在教学中学生经常容易忽视,第一步出现错误后面所有的工作都是徒劳的,因此必须做到严谨慎。

4.2 biped骨骼创建与匹配

在3dsmax中创建面板的系统下找到biped选项,到前视图中,根据模型的位置从下往上进行拖拽,biped骨骼创建出来。根据鸟的结构对biped结构进行设置:颈部链接为4、脊柱链接为2、腿链接为4、尾部链接为3、马尾辫各为1、手指为5、手指链接为3、脚趾为4、脚趾链接为3,完成骨骼创建。

在模型与骨骼匹配时,首先需要选中bip001在运动面板里点击体型模式才能进行骨骼的调节。首先以盆骨骨骼配对模型盆骨、应该在鸟盆骨靠上的位置;其次对脊柱进行调节,脊柱是有固有的曲线,且它并不是居中的,而是贴近背部,脖子同理略微靠后,颈部骨骼调节成s状,尾巴骨骼进行匹配,biped骨骼有复制镜像功能只需要统一调节一边,使用局部坐标轴进行变换调节匹配鸟的下肢,鸟类下肢骨骼对比人类下肢骨骼在胫骨末端多了一节跗?骨,所以在设置骨骼时候腿部链接为4。鸟类上肢的调节可根据结构图得出上肢骨骼的位置应该在模型前端不应该居中匹配。前端是骨骼后端是羽毛。羽毛的使用bone骨骼进行控制,然后建立一个约束就可以达到biped骨骼连同bone骨骼进行匹配。马尾辫对鸟的嘴巴进行匹配。最后把上肢下肢匹配好的一边骨骼,通过粘贴复制到另外一边完成骨骼的匹配。

4.3 蒙皮

模型与骨骼匹配完成之后,选择模型并添加蒙皮修改器,在蒙皮修改器中选择封套工具添加bip骨骼,创建的bone骨骼是不能被读取到的。骨骼添加后对头部、颈部、左上肢、脊柱、盆骨、尾巴、左下肢进行封套大小的调节,在调节到关节部位时需要根据封套在关节处范围进行移动,确定关节处的点是由两个骨骼进行控制的。封套调节完成后,要对模型进行细致的点调节。点的权重是觉得骨骼控制模型力的大小,它是以0--1为一个区间并以白、蓝、绿、黄、橘黄、橘红、红为过渡性显示。在关节处两个骨骼是以0.5为平分标准。逐渐过渡到1。调节完成后选择封套中镜像工具,镜像原理是以正面左右对称为镜像。有时候可能会出现上下、前后的镜像,需要调整轴向。在执行镜像前要检查模型身上的点是否跟骨骼的颜色一致,如果没有可以通过调节偏移数值来进行修正。当轴向正确、偏移的点颜色一致可以执行绿色粘贴到蓝色顶点、绿色粘贴到蓝色骨骼,完成骨骼的蒙皮。

4.4 bip动作测试与修改

蒙皮完成后,需要进行bip动作测试检测蒙皮效果。首先保存一个静止状态的体型模式文件,防止添加动作后不能回复到原始状态。其次取消体型模式,在运动捕捉下添加bip动作。模型开始运动,在运动过程中观察模型点的权重有没有问题,出现问题选择点进行权重修改。鸟在运动过程中肌肉会凸起、变形。可以使用凸出角度变形器、变形角度变形器、关节角度变形器进行动画化的模拟。经过修改后还需要回到体型模式的状态重新镜像顶点与骨骼,直到蒙皮没有问题为止。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 2、下面有关约束的说法中正确的一项是 A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令 C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是 A.d B.v C.e D.w 4、下面说法中错误的一项是 A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的 5、下面说法正确的是

A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是 A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 7、下面说法中错误的一项是 A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 9、对下图描述正确的是 A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节 D.以上都不对 10、关于IK控制柄说法正确的是 A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移

Flash 骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 和绑定工具。如图个工具:骨骼工具XXX骨骼动画工具组包括2所示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 一种方式是为元件实例添加与创建骨骼动画一般有两种方式。中,Flash在. 其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,

人体骨骼解剖图(20200718095600)

人体骨骼解剖图 正确认识我们的骨骼结构,在运动中避免伤害,对骨伤病人的治疗也有很大的帮助。 骨骼中所包含的组织: 1. 结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 下颌骨 下颌骨 锁骨 肩胛骨 肱骨一 妣软骨 一紙骨 \ /腕骨 L 卄指骨 胫骨一 人体骨骼解剖图 2. 神经组织 肋骨 尺骨 梅骨一

@骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨------- 肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨------- 腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉 骨骼的大体解剖: 中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6) --脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1. 枕骨(1) 由项平面的鳞部不成对部份: 成对的外侧质块和不成对的基底部组成。 (2) 枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3) 舌下神经管。

2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部的关节(颞颚关 节)及颧骨弓 3.蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3) 、滑车神经(4) 、外 展神经(6) 及三叉神经的眼支( 第一支) 通过。大翼上有三孔,由上而下分别为:圆 孔(三叉第二支通过) 、卵圆孔( 三叉第三支通过)、棘孔。 4.筛骨(1) 可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2) 由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5.上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6.下颚骨(1) 髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节 ( 可动) 。 (2) 下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3) 头骨中唯一可动。 7.胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.360docs.net/doc/cf661080.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关 键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关 节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关 节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制

器,按P创建父子连接。 最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约 束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连 接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定

人体骨骼结构图

人体骨骼结构图 尺骨 槎骨— 股骨 顶 T ■颌 骨 颈椎 附骨 貶 骨 一趾 骨 锁骨 肩胛骨 胧 骨 助软骨一 屋骨 人体骨骼结构图1

HIT if n N# wtfl- J Ifcrt ¥(BF1t rMt 人体骨骼结构图2 'I : 汩的内鶴 I 劃邮的!■ 人体骨骼结构图3—肩骨合成图

肚Ti Wit :分解图 人体骨骼结构图4—肩骨分解图 面带琐峠忡卜F 运别?这样, V 件K 雅M 人体骨骼结构图5-寰椎 欖孔 4? 内含mn x Ik 常的廉彩股 AitV rm 欖n 的曳起 却恢人此船 脱骨的広曙的 i 眄忡的14附薰 ff# 椎扎 4Z- ■沟站介眸位 ------------------------ 囊椎 --------------------------- N 椎2人体ff*E 脸匕竭酣什 槛矣酋小而的杯狀区域W,从 找fflu 丙此也你为笫-荻椎. 比.滋机酷個战 找们就可M-^.l 1\ 掘.人体用供的建部嵌人判玄

1/ 曲:林 人体骨骼结构图6-颈椎 人体骨骼结构图7-胸椎 fL 电 ttfl * 内再右站 議柬41 ■诞 4D 映 4-> ---------------- 胸椎 ------------------ 止f 域部12背部以F 的竹*i 部分.泉Mink m 胸机构j?f 弘wffl : rwfr 状表面邯仆被 称作美卩小闻.啊椎的x 怡面述打人律肋料 形履沾动关肯.这气关V 协同肋ft*韩*时 上下迖型. f X n+rti <>' 廿債与沏讣 氏合轴贰址 L

人体骨骼结构图8-尾椎

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

人体骨骼设定示意图

人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

骨骼的大体解剖:中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。 颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6)

--脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1.枕骨(1)由项平面的鳞部不成对部份:成对的外侧质块和不成对的 基底部组成。 (2)枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3)舌下神经管。 2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部 的关节(颞颚关节)及颧骨弓 3. 蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3)、 滑车神经(4)、外展神经(6)及三叉神经的眼支(第一支)通过。 大翼上有三孔,由上而下分别为:圆孔(三叉第二支通过)、 卵圆孔(三叉第三支通过)、棘孔。 4. 筛骨(1)可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2)由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5. 上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6. 下颚骨(1)髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节(可动)。 (2)下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3)头骨中唯一可动。 7. 胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/cf661080.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

人体骨骼系统结构图[1]

人体骨骼系统结构图 人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

骨骼的大体解剖:中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6)

--脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1.枕骨(1)由项平面的鳞部不成对部份:成对的外侧质块和不成对的 基底部组成。 (2)枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3)舌下神经管。 2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部 的关节(颞颚关节)及颧骨弓 3. 蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3)、 滑车神经(4)、外展神经(6)及三叉神经的眼支(第一支)通过。 大翼上有三孔,由上而下分别为:圆孔(三叉第二支通过)、 卵圆孔(三叉第三支通过)、棘孔。 4. 筛骨(1)可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2)由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5. 上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6. 下颚骨(1)髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节(可动)。 (2)下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3)头骨中唯一可动。 7. 胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

MAYA模型设置——骨骼绑定

模型设置 骨骼绑定 建层在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼——Joint Size 关节 Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸 鼠标中键调整骨骼位置 骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。 建立平行骨骼:Shift+鼠标左键 Modify——Freeze Transformations 冻结 观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK) 手指关节骨架 骨骼要在中间位置旋转骨骼需要冻结最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再建一个骨骼,全部链接。 Skeleton ——Mirror Joint 定向关节 Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向 Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标 头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 ——Display ——Display Handle V键点击 +号

Skeleton ——IK Handle Tool (IK定位) 腿部 IK1打一组中点放D IK3打一组中点放D IK3加IK2打一组中点放C 再加IK1打一组中点放E 最后再打一组 控制器放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。 Constrain 约束——parent 复制约束 先选控制器,然后选着选定组(ctrl加选) 选控制器——菜单栏——右键——Attributes 添加属性(输入名字即可) 选控制器——菜单栏——右键——Editors ——Conneltion Editor 连接编辑器先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性(连接之后菜单变黄色) Foot 填充属性 Twist 膝盖旋转 ball 顶脚 Toe 脚趾上下运动 Ankle_X Tip_X Ankle_Y 脚螺旋转 Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋转 Ankle_Z Tip_Z 脊椎 创建4个控制器(冻结) back3进back2 back2进root(根部) back1进root 之后分别骨骼约束

Maya骨骼绑定IKFK无缝切换-双向约束法

活了这么多年,在学东西的时候搜过无数教程,什么使用教程,破解教程等等等等,从没自己写过教程,但是今天忍不住也要写一篇了,给广大网友分享下我的Maya学习经验。因为接触时间不长,难免有理解错误或疏漏的地方,还请不要拍砖。 首先,为什么要进行IK和FK的无缝切换?ikHandle1里不是有ikBlend参数么,直接把参数值从1改成0,不就可以实现IK切换到FK了么?嗯嗯,开始我也是这么想的,老师讲IK和FK绑定的时候还觉得好简单,不过等你实际做动画的时候,问题就出现了。你使用IK绑定费老大劲完成了一个动作,结果切换到FK绑定的时候,天哪,骨骼又跑到初始位置去了,于是各种定位各种对齐,然而这不是一件容易的事,因为你不仅要对齐骨骼的位移还有旋转呐!疯了都! 也有网友会说,Maya2013中的HumanIK功能非常强大,干嘛还要自己绑定,不过HumanIK主要是面向两足角色对于四足或多足角色就不适用了。当然也有很多绑定插件可以快速完成。 但是如果自己可以手动绑定,那理解其他插件中的绑定技巧也是很有帮助的。 好,废话说了一堆,现在开始讲如何无缝切换IK到FK,或者FK到IK,即切换的时候,要保证骨骼的位移和旋转参数都保持当前不变,也就是无缝(前提是你已经了解了什么是IK,什么是FK,我这就不细说了。) 目前处理无缝切换的方法有三种: 方法一:通过maya自带的set ikfk key这个命令来转换。(太麻烦!)方法二:三套骨架,一套是ik控制,一套是fk控制,一套用于蒙皮,然后通过属性控制决定约束到ik骨架还是fk骨架。(同样麻烦,而且工作量巨大,不过我也试过,最终可以做出来,提供教程的朋友给了思路也给了代码,但是需要你彻底了解物体的世界坐标系和对象坐标系,否则无论如何你获取的骨骼在世界坐标系中的位移和旋转参数,都无法正确的赋给FK控制器。我试了一天才明白过来,累死!) 方法三:使用单骨骼进行IKFK的切换。(没试过,因为目前还不了解角色功能到底是干嘛使用的。有兴趣的朋友可以点击这里查看https://www.360docs.net/doc/cf661080.html,/s/blog_54b08bdb010007x4.html。)方法四:已有双向约束。需要和动画曲线相结合。https://www.360docs.net/doc/cf661080.html,/s/blog_71fcab930100qpqw.html 下面是我的IKFK无缝切换思路,简单来说是使用双向约束来定位控制器和骨骼,这样在切换的时候可以保证控制器和骨骼的位移以及旋转始终保持一致。 以手臂骨骼IKFK绑定来说: 1、当FK控制手臂骨骼系统时,即FK方向约束手臂骨骼时,让IK的极向量控制器受定位器的点约束,把定位器P给手臂的肘关节,并让IK控制器受FK手腕控制器的点约束,这样当FK控制器方向发生变化时,可以始终保持IK控制器和IK极向量控制器的位移信息和骨骼一致。

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。 *执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会 出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入 变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

角色骨骼绑定

第一章角色设定 毫无疑问,角色动画是电脑动画当中最富挑战性,最具成就感的工作之一。3维艺术家们通过数字骨骼运动的配合蒙皮表面的变形,塑造出栩栩如生的动画形象来。一部动画作品离开了角色,就好像水里没有了鱼,天空中没有了鸟,缺乏生气。 但是,想让没有实体,缺乏思想的数字角色动起来,可不是一件得轻松的事儿。试想一下,你怎样才能使一个雕塑走动起来呢?更何况没有实体的数字模型?所以,一个角色从模型到动画,还需要一些必要的设定工作。 而这些设定工作,可不止是要让数字角色可以像木偶或者皮影那样简简单单的动起来,更重要的是,还要动的真实。 如果说,角色动画就像是三维动画工作中的灵魂。那么,角色设置就是角色动画的脊梁。没有进行设置的角色,就好像鱼没有鳍,鸟失去了翅膀,失去了活力。 而且在Maya的世界里面角色并不像人们通常认为的那样,只是人或者动物。很多时候,三维艺术家们需要通过跳舞的酒瓶,飞动的旗帜,摇曳的树木……向观众传达某种信息。而这些通过自身的运动,向观众传达信息的物品,也被认为是角色。 由此可见,设定所涉及的范围之广,对象之复杂。可以说,所有的模型都可能成为角色,都可能需要适当的设定,使其便利而且正确的完成需要的表演。 下面通过实际的设置案例,逐步介绍角色设定的详细内容和必要技巧。 第一节骨骼系统及运动学工具 教学目的:清楚骨骼系统和运动学的概念,熟悉Maya骨骼系统的创建方法,掌握骨骼系统的运动方式。 调皮的台灯 Pixar公司所作的电影,几乎部部经典。就连片头那个小小的台灯,也独具个性。现在我们也来为一盏台灯做个简单的设定,看看能不能让它活起来。 我们先来观察一下这个台灯的结构,看看它有几个关节,想想一下这些关节是怎么转动的。 通过对这个模型的观察,我们可以发现: 如图所示:关节1是整个台灯可以在水平方向转动。2、3、4为台灯提供了纵向的转动能力。

人体骨骼系统结构图

人体骨骼系统结构图:人体共有206块骨骼,分为颅骨、躯干和四肢3个大部分。它们分布在全身各部位,支撑着身体,保护内部器官,同时由肌肉帮忙,进行各种活动。其中颅骨29块、躯干骨51块、四肢骨126块。

1.颅骨 包括8块脑颅骨和15块面颅骨、6块听小骨脑颅骨6种:额、顶、颞、蝶、筛、枕。额骨、蝶骨、筛骨、枕骨各1块,顶骨、颞骨各1对,共8块。面颅骨9种:上颌骨、颧骨、鼻骨、泪骨、腭骨、下鼻甲(各1对),下颌骨、舌骨、犁骨(各1块),共15块。另有6块听小骨,分别是锤骨、砧骨和镫骨(左右各1对) 2.躯干骨包括26块椎骨、1块胸骨、24块肋骨椎骨:幼儿期,椎骨总数为33~34块,根据其所在部位由上而下依次分为:颈椎(7块)、胸椎(12块)、腰椎(5块)、骶椎(5块)、尾椎(4~5块)。至成年后,5块骶椎愈合成一块骶骨,4~5块尾椎愈合成一块尾骨,因此成年椎骨总数一般为26块。胸骨:1块。肋骨:共12对,由肋骨和肋软骨构成。 3. 四肢骨分64块上肢骨和62块下肢骨上肢骨:分为上肢带骨和自由上肢骨。上肢带骨:肩胛骨2、锁骨2 自由上肢骨:肱骨2、桡骨2、尺骨2、腕骨16、掌骨10、指骨28 ①.腕骨(共16块)包括:手舟骨、月骨、三角骨、豆骨、大多角骨、小多角骨、头状骨、钩骨,左右成对,共16块。②.掌骨(共10块)③.指骨(共28块,除拇指2块其余各指均为3块,左右成对)下肢骨:分下肢带骨和自由下肢骨下肢带骨:坐骨2、耻骨2(和称髋骨)自由下肢骨:股骨2、胫骨2、腓骨2、跗骨14、跖骨10、趾骨28 ①.跗骨(共14块)包括:距骨、跟骨、足舟骨、骰骨(各1块),左右成对,共8块。楔骨3块,左右成对,共6块②.跖骨(共10块)③.趾骨(共28块,除拇趾2块其余各趾均为3块,左右成对) 人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织 硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用 支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

MAYA人体骨骼绑定教学总结

M A Y A人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。 打组方式绑定:

打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK (3)属性,选粘带。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制器, 按P创建父子连接。最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器

1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零 (冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。 ,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。 1.选择控制器,添加属性,,

4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。 2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定 1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。 脊柱绑定操作

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文 浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮 ——短片《纸想对你说》创作 教学单位:广播电影电视管理干部学院 专业名称:动画系 班级名称:09数字动画 学号:2009052121 学生姓名: 指导教师:

摘要: 三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。 关键词:maya动画;骨骼;蒙皮 一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。 《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮 检查模型 在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

人体骨骼名称图示

颅(22): 头盖骨: 1. 额骨 2. 顶骨(2) 3. 颞骨(2) 4. 枕骨 蝶骨 筛骨 面骨: 5. 颧骨(2) 6. 上颌骨 7. 下颌骨

9. 鼻骨(2) 腭骨(2) 泪骨(2) 犁骨 下鼻甲(2) 耳骨(在中耳部)(6): 锤骨(2) 砧骨(2) 镫骨(2) 喉部骨骼(1): 舌骨 肩部骨骼(4): 25. 锁骨(2) 29. 肩胛骨(2) 胸部骨骼(25): 10. 胸骨 28. 肋骨(2 x 12) 脊椎(24): 8. 颈椎(7) incl. atlas & axis 14. 腰椎(5) 胸椎(12) 臂部骨骼(6): 11. 肱骨(2) 26. 肱骨骨节 12. 尺骨(2) 13. 桡骨(2) 27. 桡骨头 手骨(54): 腕骨: 手舟骨(2) 月骨(2) 三角骨(2) 豌豆骨(2) 大多角骨(2) 小多角骨(2) 头状骨(2) 钩骨(2)

掌骨: 掌骨(5 × 2) 指骨: 近节指骨(5 × 2) 中节指骨(4 × 2) 远节指骨(5 × 2) 骨盆(4): 15. 髋骨(hip bones or innominate bones) (2) 16. 骶骨 尾骨 腿骨(8): 18. 股骨(2) 17. 股骨头 22. 大转子 23. 大腿骨节 19. 髌骨(2) 20. 胫骨的轴部和24. 骨节(2) 21. 腓骨(2) 足部(52): 踝骨: 跟骨(2) 距骨(2) 足舟骨(2) 内侧楔骨(2) 中间楔骨(2) 外侧楔骨(2) 骰骨(2) 足背骨: 跖骨(5 × 2) 趾骨: 近节趾骨(5 × 2) 中节趾骨(4 × 2) 远节趾骨(5 × 2) 幼儿骨骼还包括下面这些骨骼: 骶椎(4 或5), 成年后融合为骶骨 尾椎(3 到5), 成年后融合为尾骨 髂骨, 坐骨和耻骨, 成年后融合成整体的髋骨

Maya人物绑定方法教程——手臂的绑定

Maya人物绑定方法教程——手臂的绑定 手臂的绑定有两种一种就是旋转约束绑定,一种是IK绑定,本节以IK为例讲解如何为手臂制作绑定控制器。 步骤1 执行Skeleton>IK Handle Tool。 创建2个IK控制器,如图: 选中IK Handle7,执行windows>Hypergraph:Connections命令,如图 选中effecter7,按住D和V键,将中心点吸附到手腕骨节处。如下图: 同样,如上图,打好IK Handle8。

制作手部控制器,命名为Hand_L。移动到手部,完成定位后,执行Modify>Freeze Transformations命令,将控制器参数归零,Edit>Delete by type>History.删除历史记录。如图: 在Outliner中,将IK Handle8打组Group11,将IK Handle7 和Group11打组Group12,用中键将Group12拖入Hand_L,将IK的总组作为控制器的子物体。如图:

步骤2为手部控制添加属性,对手指功能进行控制 选中手部控制器Hand_L,添加属性,选择Modify>Add Attribute,添加Long name 为F1、F2、F3、F4、F5,F2345,F1X,F1Y,ROLL,TWIST等属性。如图: 选中控制器Hand_L,通道栏属性如图:

为控制器Hand_L属性连接骨骼动作 打开window>General Editors>Connection Editor 选中控制器Hand_L,在Connection Editor中点击Reload Left,在透视图中选中大拇指的两节骨节,点击Reload Right,如图: 步骤3制作大拇指弯曲连接: 左面选择F1,右面分别选择骨骼joint40(39)(38)的rotate下的rotatez,字体成斜体,并且通道栏内的Rotate Z属性值为黄色显示表示已连接。 同理制作食指弯曲连接: 左面选择F2,右面连续选择食指三个骨节Reload Right,选择三个骨节的rotate 下的rotatez,字体成斜体,并且通道栏内的Rotate Z属性值为黄色显示表示已连接。 同理制作其他手指弯曲连接。

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