第4 游戏大本营
一年级上册数学教案-6.5 20以内的退位减法整理与复习 ︳西师大版

20以内进位加法整理与复习(第1课时)【教学设计】:教学内容:西师大版小学数学新课标教材一年级上册P98整理与复习及练习二十一教学目标:1、通过20以内退位减法表的整理,引导学生参与知识整理的过程,初步感悟一些整理方法。
2、引导学生观察20以内退位减法表的排列规律,帮助学生进一步掌握20以内退位减法的计算方法,提高计算能力。
3、在整理中培养学生的观察、分析、概括、总结以及评价能力。
教学重点:引导学生参与表格整理的过程,发现排列的规律,提高计算能力。
教学难点:引导学生观察20以内退位减法表的排列规律。
教具、学具准备:20以内的退位减法口算卡片、课件教学过程设计:一、游戏引入,明确学习任务1.师:出示卡片11-9,你会算吗?生:会。
10-9=1 1+1=2师:他用的…(破十法)还可以用?生:连减法:11-1-8=2师:还可以?生:做减法想加法:9+2=11 11-9=2师:出示卡片11-8,你怎样算?学生说出计算方法。
师:像这样11减几的算式还有哪些呢?手里有11减几的算式卡片的孩子请起立。
你们能有序的说出自己的算式并算出结果吗?说对了的就可以把卡片贴到黑板上。
2.师:孩子们特别棒,学完11减几又接着学了12减几。
哪些孩子手里有12减几的卡片呢?请有序地报出卡片上的算式并依次贴上黑板。
接着是13减几、14减几…二、整理发现,应用规律巩固计算师:同学们真了不起,经过咱们的共同努力,我们把这个单元的知识变成了一座宝塔,这些都是“20以内的退位减法”。
(揭示课题,板书)师:同学们通常是怎样计算20以内的退位减法呢?生:破十法、连减法、做减法想加法…师:现在我们继续观察这座宝塔,老师悄悄地告诉你们,这座宝塔里藏着许多秘密,找到这些秘密你就可以获得速算的窍门儿,你们想知道吗?生:想。
师:请同学们仔细观察,把你发现的秘密和同桌说一说,比比谁发现的秘密最多,开始吧。
(1)交流发现横着看:被减数不变,减数依次减少1,差依次增加1.竖着看:减数不变,被减数一次增加1,差也依次增加1斜着看:被减数依次增加1,减数也依次增加1,差不变。
如何赢得朋友的心-wu

湖泊总算明白了,原来一个人 的心胸, 决定了一个人的成就!
面对错综复杂的人际互动, 我们懂得放一座大海在心 中吗?
让我们共同学习: 接纳别人的意见,不因自负或 自卑而将別人的好言先入为主 地全然排斥!
学习:包容他人的个性。 交得起才德兼备的好朋友, 但也能辅正误入歧途的差朋 友。
学习:包容别人的批评。 听得进好话,也听得进刺耳 之言。
4/14/2014
如何赢得朋友的心?
1、要懂得包容和接纳朋友
2、尊重他人
①让他人保住面子。 ②不要试图通过争论使人发生 改变。 ③发现和赞赏别人的优点。
3、真诚一致,表里如 一,你是真实的自己
4、关心别人
• • • • 对别人伸出援手 安慰和问候 设身处地为别人着想 给他人带来方便
接下来请欣赏歌曲:
一个懂得“凡事包容”的人若拥有一个 聚宝盆,足以帮他集思广益,汇聚人气, 累积声望,拓展胸襟。
若能让旁人与您相处愉悦, 并让自己的人格修养更上一层楼,何乐 而不为呢?
放一座大海在心中,用宽阔的胸 怀来待人处世,一定可以是一位 平凡的伟人!
6、在交流时多进行双向沟 通,减少误会
游戏大本营
1、完成上述之后,为什么 会有这么多不同的结果? 2、完成第二步之后,为什 么误差就减少了呢?
美国有位心理学家在普林斯顿大学里,做过 一个孤独对人影响的试验。他请一些大学生中的 志愿应试者单独住进一间与他人隔绝的封闭小屋 里。里面放着各种食物,尽可以自由吃、喝、睡, 但不能与任何人交往,也不能看任何书籍。应试 者只要在试验室住上4天即可获得一笔相当丰厚的 酬金。这些应试者刚开始时轻松自在,可是两天 后所有的应试者开始拼命地敲打墙壁,要求出来。 当他们重回“人世”时,个个神情痴呆,表 情麻木,动作的协调性和灵活性大大降低,并且 经过一段时间后才得以完全恢复。
小学综合实践活动案例案例

综合实践活动教学设计(一)活动主题:设计课间游戏一、问题发现随着人们生活生活水平的提高,又由于家长对孩子的宠爱,大多数学生都有零用钱,学校周边又有很多的商店和摊点,纵观各学校缩影,每天放学后,堵塞的校园门口,同学们“有滋有味”地啃着小摊上的炸鸡腿,煎火腿;中午时分,拥挤的各小店门口,同学们津津有味地吃着小薯片,棒棒冰……有些零食纯属三无产品,无质量保证,影响正常营养的摄入,严重危害孩子的身体健康。
而随手丢下垃圾袋的现象也屡见不鲜;学校外地上果皮纸屑到处都是,楼梯口零食包装袋随风飘起,造成了校园环境污染。
校园整洁一直是令学校最头疼的难题,针对这一现象,我思考:何不在班就此问题展开一次班队活动?老师的提议在班会课上通过。
经全班同学讨论决定,此次活动就定为“与零食说bye bye”。
二、活动准备全班学生搜集整理各种各样的零食包装袋,对自己喜爱的各种零食进行了解。
分好小组在校园外作调查,掌握有关学生吃零食的现象并进行统计。
1、准备记录本、A4卡纸、钢笔、照相机、2、活动容提示:(1)搜集整理各种各样的零食包装袋(2)对自己喜爱的各种零食进行了解。
分好小组在校园外作调查(3)掌握有关学生吃零食的现象并进行统计制作成表3、要开始我们的游戏主题活动了,大家分工合作吧,自由组合小组,大家要互相补充,互相启发。
三、活动实施搜集整理收获丰硕:这一活动一倡议,全班同学就开始行动起来,他们先是从家中搜集有关零食的包装袋,对家中的零食进行了分门别类的整理,通过向父母、长辈询问,查阅有关资料,甚至上网查询,了解、分析有关零食的危害性,用表格的形式及时记录下来;同时同学们还走进超市、小店,观察街头小摊,掌握有关零食的具体种类及来源,同学们走出了家门,收获就更加多了。
更重要的是,他们利用在学校的时间,课余进行细致地观察,发现有同学吃零食了,他们会暗中调查该同学零食的来源,并且关注他是怎样处理零食残骸的。
中午和放学这两段时间是学生吃零食最严重的,同学们有抓住了这个有效时机进行分组调查,统计有多少学生会选择怎样的零食,有多少学生天天吃零食,还有多少学生把零食当作了主餐等。
泰山版信息技术第一册上听课记录

学校
乐埠山中心小学
授课教师
赵秀真
班级
四年级
科目
信息技术
课题
5、初识画王
课型
新授
教学过程
环节点评
一、谈话导入:
1、喜欢画图吗?
2、知道怎么用电脑画图吗?
二、新授
1、金山画王的启动及主界面。
单击“开始”按钮,从“程序”中启动“金山画王”或者双击桌面“金山画王”图标启动。
2、金山画王常用按钮的使用方法。
时间
学校
乐埠山中心小学
授课教师
赵秀真
班级
四年级
科目
信息技术
课题
12、基准键位练习
课型
新授
教学过程
环节点评
一、谈话导入:
1、自己写的字漂亮呢还是书上的字漂亮呢?
2、你想学习打字吗?想成为打字高手吗?
3、这节课让我们学习键盘,练习指法好吧
二、新授
1、了解键盘布局。
2、掌握键盘的基准键位。
3、基准键位上的手指分工。
大显身手:测测你的能力:玩“拼图板”游戏。
三、小结
导入自然
学生配合好
学生配合好
自学积极性高
学生很快掌握
多数同学学会拖拽鼠标玩游戏的方法
总评:
教师课前准备充分,语言亲切,表述准确,教学步骤新颖,教学方法多样,利用学生已学过的移动鼠标玩游戏教学生自己探索,充分调动了学生的学习积极性,学生收效好,能达到课程目标要求。
教师课前准备充分,语言亲切,表述准确,教学步骤新颖,教学方法多样,利用学生已学过的移动鼠标玩游戏教学生自己探索,充分调动了学生的学习积极性,学生收效好,能达到课程目标要求。
时间
学校
浙江省心理健康教师C证面试资料(适合小学)

浙江省心理健康教师C证面试资料(适合小学)1、如何帮助学生增强自信心主题:我自信我能行【设计理念】小学三年级的学生自信程度较低,容易被别人的意见所左右,缺乏自主精神。
用探究法、体验法、激励法等引导学生积极参与教育教学过程,使学生达到由知导行的目的。
为学生创设一个有利于树立自信、发展自信的广阔空间,使他们能够自信、健康、快乐地成长。
【活动目标】1.通过活动使学生认识自卑与自傲,知道其中的危害,了解成功的关键之一是自信。
2.让学生学会克服自卑与自傲。
引导学生正确认识自我,学习培养自信的方法。
3.通过讲述、讨论、交流等激发学生的学习兴趣,帮助学生了解自己,树立自信心。
!【活动准备】多媒体课件、诗歌《我自信!我能行!》、学生自信体验记录表等【活动过程】一、认识自信,揭示课题。
欣赏歌曲《爱拼才会赢》,启发学生讨论歌曲的含义。
然后归纳主题——相信自己、敢于尝试、勇于拼搏才能赢得胜利。
(揭示课题)请学生谈感受。
(激起探究自信的兴趣)二、克服自卑,建立自信。
(课件出示两个画面)情境一:小力看了一会儿作业,然后说:“我头脑不聪明,这些题我不会做。
”于是,他等着抄别人的作业。
情境二:上课时,老师向小胖提问,小胖认为自己不行,于是就低下头,搓着双手,没有认真考虑老师所提出的问题就回答说:“不知道。
”看完后,请学生做心理医生,找出画面中两位学生存在的问题,并为他们献计献策,用话语鼓励、榜样激发、传授高招,帮助两位学生克服自卑,建立自信。
}三、克服自傲,明辨自信。
(演示课件画面)情境:就快考试了,老师帮助同学们复习功课。
杨阳同学认为自己复习比老师帮助复习更好,于是不听课,自己搞一套,不把老师和同学们放在眼里。
就这样,扬阳的好朋友也不把他当作好朋友了。
结果,杨阳考试不及格。
老师启发学生观察与思考:杨阳是否也有自信心师生共同讨论后归纳:自信不是自傲,要了解自己的长处,处处表现自己只会费时耗神,解决不了问题,还会失去朋友、毁了自己!四、体验自信,尝试成功1.找优点:全班分成四个组,互相指出对方的优点,注意体会大家指出优点时的感受。
慧眼识亮点

慧眼识亮点兰心绘美景——“寻找校园十大亮点活动”设计上海市嘉定区城中路小学张甦王芳“寻找校园十大亮点活动”的设计,以积极心理学理念为支撑,是学校绿色教育、绿色心理辅导特色的完善、拓展和延伸。
一、设计背景学校心理辅导的任务不仅是矫正已经存在的心理问题,而更应该是促进学生心理素质的提高和个人身心的全面发展。
一种关心人的优秀品质和美好心灵的心理学,叫做积极心理学,发起者是美国当代著名心理学家赛里格曼。
积极心理学倡导人类要用一种积极的心态来对人的许多心理现象做出新的解读,并以此来激发每个人自身所固有的某些实际的或潜在的积极品质和积极力量,从而使每个人都能顺利地走向属于自己的幸福彼岸。
基于这种认识,学校实施心理辅导将不再是被动或生硬的,而是积极创设为学生所乐于接受的一系列教育活动,创设人性化的成长氛围,从而使每个学生都体验到价值感和成功感。
“寻找校园十大亮点活动”就是在这样的背景下开展起来的。
二、设计创意“寻找校园十大亮点活动”的设计,使心理健康教育从原来过分关注少数特殊学生所存在的问题而转向关注全体学生的积极体验和积极品质。
它提倡积极人性论,全面体现对人、人性、潜能和尊严的尊重,充分体现了以人为本的思想。
第一,从主观体验上看,它关心人的积极的主观体验,主要探讨人的幸福感,快乐感,建构未来的乐观主义态度。
第二,对个人成长而言,它能提供积极的心理特征,如积极地看待世界的方法,参与的勇气,积极的人际关系,审美体验和智慧灵性等等。
第三,对学校教育来说,它强调增进学生的积极体验既是达成教育目标的最重要途径,也是教育本身所应追求的价值核心。
三、设计目的着眼于每个学生的健康成长,强调学生是潜能有待开发的生命体,帮助他们在智能、积极的自我信念与价值观、积极的情感与意志品质、人际交往、社会适应等方面获得发展。
通过活动,培养师生美好的情感,使他们在充满挑战和压力的学习与工作中,想法更乐观、行动更积极、感觉更幸福。
四、设计依据1、理论依据积极心理学主张以人的积极力量和美德为研究对象,强调心理学不仅要帮助处于某种“逆境”条件下的人们知道如何求得生存和发展,更要帮助那些处于正常境况下的人们学会怎样建立起高质量的个人生活与社会生活。
我学会了 的作文教学设计
.' ;.. 《我学会了……》作文指导教学设计 【教学目标】 1、选择你印象最深刻的一次“学会”,把事情的经过写清楚,写具体。 2、在记叙事情的同时,还要写出自己在这个过程中的独特感受与体会。 【教学重点】 能说一次学习的经历,能清楚、具体地写一篇以“我学会了……”为题的习作。 【教学难点】 准确选材,把学习的过程说具体,写具体。 【教学过程】 一、 手提桔灯——转转转 游戏大本营: 教师导语:我国著名的文学家思想家革命家鲁迅曾说过,玩是孩子的天性。我们这个年龄就应该尽情享受玩带给我们的快乐。 接下来我们就一起走进《我做你猜》游戏,来展示我们玩游戏的天分。 纸条上事先写好学生要表演的内容:拖地、刷碗、游泳、踢毽子、画画 每组选两名学生合作 教师总结:游戏可以历练我们的思维,引发我们的思考,可见从玩中我们也能长见识呀,真是“生活处处皆学问”。 教师导语:智慧小语:大事都须从小事做起。《弟子规》中说:“房室清,墙壁净,几案洁,笔砚正。”意思是说:书房要整理清洁,墙壁要保持干净,读书时,书桌上笔墨纸砚等文具要放置整齐,不得凌乱,触目所及皆是井井有条,才能静下心来读书。下面的故事就验证了这一点: 东汉时期有一个人叫陈蕃,他学识渊博,胸怀大志,少年时代发奋读书,以天下为己任。一天,他父亲的一位老朋友薛勤来看他,见他独居的院内杂草丛生、秽物满地,就对他说:“你怎么不打扫一下屋子,以招待宾客呢?”陈蕃回答:“大丈夫处世,当扫天下,安事一屋乎!”薛勤当即反问道:“一屋不扫,何以扫天下?”陈蕃听了无言以对,觉得很有道理。从此,他开始注意从身边小事做起,最终成为一代名臣。 提问学生:你们听了这个故事有什么感想呢? 教师总结:陈蕃欲“扫天下”的胸怀固然不错,可惜的是他没有意识到“扫天下”正是从“扫一屋”开始的,“扫天下”包含了“扫一屋”,而不“扫一屋”是断然不能实现“扫天下”的理想的。 二、点亮桔灯——闪闪闪 教师导语:同学们,你们在家都参加过家务劳动。是的,一个21世纪的小学生,不仅要学习好,而且劳动好;不仅在学校要表现好,在家里也要表现好, 要经常地帮助爸爸、妈妈,做一些家务劳动。那么,家务劳动包括哪些方面呢? (学生议论后,教师归纳:洗衣服、煮饭、炒菜、擦地板、生火、扫地、搬煤、买菜、钉扣子、补衣服、种花等,都是家务劳动。) 老师讲述自己生活故事。 听了同学们的回答,老师想起了小时候的一件往事。老师第一次学会包饺子的情景还时常浮现在脑海中,想不想听听老师是怎样学会的呢? .' ;.. 我学会了包饺子
浅析中国电视娱乐节目的四个阶段
浅析中国电视娱乐节目的四个阶段娱乐模式:从明星表演到百姓游戏北京师范大学艺术与传媒学院影视传媒系主任于丹曾总结了中国电视娱乐节目的四个阶段:第一阶段,是上世纪90年代初期兴起的《正大综艺》《综艺大观》等综艺节目。
由于那时候人们可选择的电视节目很少,所以观众只能仰望主持人和节目本身。
第二阶段以《快乐大本营》《欢乐总动员》为代表,观众已从仰望者变成了评价者,并开始参与节目。
第三阶段是《幸运52》《开心辞典》等益智类节目。
这个时候观众和主持人平起平坐,用平视的眼光和积极参与的态度去对待节目。
第四阶段是2003年出现的真人秀节目,平民走到了观众的面前,成为明星。
①中国电视娱乐节目的发展,交织着的是主持人、嘉宾、观众的地位和参与程度的变化,最突出的是观众以更加积极的姿态加入到节目的行列中,电视娱乐节目呈现平民化的发展趋势。
一、综艺表演——遥远的欣赏如果说20世纪80年代中国电视影响最大的是文化专题片,如《话说长江》《话说运河》等,那么90年代首先抢夺观众视线的就是综艺栏目。
1990年3月14日创办的《综艺大观》和4月25日开播的《正大综艺》引发中国电视娱乐潮,并逐渐向各省市电视台波及。
他们都遵循这样一种综艺模式,即“明星+表演”。
在这个过程中,主持人以绝对的领导者角色调控节目进程。
嘉宾通常是明星,他们是吸引收视率的砝码,留给观众的是遥远的欣赏和无尽的遐想。
在节目的内容组成上,《综艺大观》是以歌舞类的表演集萃为核心,在台上表演的一般是明星演员。
当时,要搞综艺节目,必须有大牌明星,这似乎成为传统综艺栏目的通行惯例。
但是,随着各类综艺节目接二连三地出台,明星也就格外忙碌起来,从一个演播室赶到另一个演播室,甚至观众有时在转换频道后,明星却还是一样。
而《正大综艺》则主要是以旅游的方式介绍各国风土人情,让嘉宾辨别其中的真真假假。
这两类综艺节目无疑成为当时综艺娱乐节目的领头羊。
每逢周末,哪怕再精彩的电视剧都要为其让道。
干部退休审批表
收入分配改革毕竟是一项复杂庞大的系统工程,问题相对复杂,牵扯的行业和领域颇多,不可能是由哪一个部门或几个部门就能够解决或是可以完成的事项,这需要有多部门的合作,形成合力,以更大力度改善民生。
比如对收入分配所涉及的方方面面的问题进行研究,才能拿出改革方案和步骤,才能更好地推进一系列措施的落实。
本次国务院常务会议决定要分批出台深化收入分配改革的细则。
为此,有专家认为,收入分配制度改革的细则可能需要一定的周期,细则一个一个出台应该有时间表和路线图。
比如有的内容即使短期不能出,也能有一个最后的时间。
深化收入分配制度改革,实现发展成果更多更公平惠及人民,当然,收入分配制度改革具有艰巨性和复杂性,涉及方方面面的利益调整,难以一蹴而就。
民众期望分批制定收入分配制度改革配套措施和实施细则尽快出台,以便于操作,在收入分配改革中能看到实实在在的实惠。
山东严查单位和个人"吃空饷" 六种情形将被追责又追缴山东网讯在机关事业单位挂名并未实际到岗,领取工资、津贴补贴因旷工或因公外出、请假期满无正当理由逾期不归,按照规定应与单位终止人事关系,但仍在原单位领取工资、津贴补贴的已与单位终止人事关系或已办理离退休手续,仍按在职人员领取工资、津贴补贴的已死亡或被人民法院宣告死亡、失踪,仍由他人继续领取工资、津贴补贴的受党纪政纪处分及行政、刑事处罚等,按规定应停发或降低工资待遇,但仍未停发或按原标准领取工资、津贴补贴的其他违纪违规领取工资、津贴补贴的近日,省政府办公厅转发了省人社厅等部门《关于深入推进机关事业单位“吃空饷”问题集中治理工作的实施意见》。
对出现“吃空饷”问题的机关事业单位和人员,山东将追缴“吃空饷”资金。
啥是“吃空饷”看看这6条据了解,山东将开展“吃空饷”问题集中治理,这次集中治理的范围包括全省各级机关事业单位及其编制内工作人员和相关离退休人员。
啥是单位“吃空饷”?山东明确,机关事业单位如果隐瞒事实、虚报人员编制或实有人数套取财政资金,就属于单位“吃空饷”。
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第4课游戏大本营
备课时间:9.12 上课时间:9.23
一、教学目标:
1、进行鼠标操作的综合练习,提高学生操作鼠标的熟练程度。
2、学习鼠标的右击。
二、教学重点:
熟练地操作鼠标。
三、教学过程:
谈话导入新课
1、学习捉蝴蝶的游戏。
指导学生游戏的方法,然后让学生进行练习。
2、学习鼠标的右击。
首先让学生明确鼠标右击的概念。
鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。
右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。
指导学生通过鼠标的右击打开文件。
3、有趣的创作。
(1)学习拼图游戏。
通过拼图游戏练习学生的单击和移动操作。
单可以选中对象,然后移动到合适的位置。
就可以完成拼图。
(2)翻牌学加减法。
一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个
正确的答案,右边的方格就会变红,继续翻牌选择答案,直到9个方格全部变红。
通过这个游戏即锻炼了学生的鼠标操作,又发展了学生的智力。
4、学生进行操作练习。
教后记:通过本节的学习,使学生熟练的进行鼠标移动操作,掌握鼠标双击、右击与拖拽概念;掌握三个游戏的使用方法,并独立完成游戏。
并能在熟练进行单击操作的基础上,进一步掌握双击与拖拽的综合性方法。