21点纸牌游戏算牌策略

21点纸牌游戏算牌策略
21点纸牌游戏算牌策略

实际上,算牌只是对基本策略的延伸。它不要求算牌者具有精确持久的记忆,或者是拿到数学方面的学位。第一套算牌法是由数学家研究出来并发表于统计学杂志上的,但实际计算并没有那么难——难的是设法不被扔出赌场。

算牌并不是扑克骗术。各赌场曾经设法采取法律手段,将算牌定为一种犯罪行为。但是法庭认为算牌只不过是玩家巧妙地运用现有的信息而已。这就意味着可以算牌了,对吧?

不要高兴得太快。赌场是私人财产。他们可以凭借任何理由将您扔出赌场,当然包括您玩得太好而令他们开始输钱。一旦被踢出赌场,再回来就会被指控是非法侵入。我们会教您如何不会立刻被抓到,但是首先您得学会如何算牌。

基本策略是以几率为基础,也就是要把一副牌中的所有牌都考虑在内。然而,这个策略有一个小的瑕疵:完成一局后,庄家会把用过的纸牌放到丢弃托盘中,而使用这副牌中剩下的纸牌来发下一局的牌。一副牌中大约有一半或四分之三的牌用过之后,庄家才会重新洗牌。这就意味着使用基本策略时,需要将丢弃托盘中的牌都计算在内。算牌法只根据这副牌中剩下的纸牌来计算拿到10点的几率。

有一种常用的算牌法是对一副牌中的某些牌指定一个值:

对2点到6点,指定值为+1。

对10点到A,指定值为-1。

对7、8和9点,指定值为零。

玩家需要留意出过的牌(随后会被放入丢弃托盘中),并将它们的值加起来。这种“动态计数”以0为原点,在负值和正值之间波动。如果从一副牌中发出的第一局牌是2点(+1)、9点(0)、K(-1)、A(-1)、10点(-1)和J(-1),动态计数的结果就是-3。

动态计数越大,说明有较多点数较小的牌进入了丢弃托盘中。这表示剩下的纸牌中点数较大的牌占有较高的比重。这为什么重要呢?回想一下,我们在建立基本策略时是假设下一张牌是10点。如果您知道这副牌中10点出现的几率高过平常,那么这个假设(进而整个基本策略)就会变得更加可靠。

那么,算牌如何改变基本策略的规则呢?其实它并没有改变规则,改变的只是您要下多少赌注。

典型的算牌法玩家会在一局游戏刚开始的时候,以牌桌上的最小限额下注。当动态计数达到一定数值时,比如+4或更大,玩家就会赌得大一些,或者大胆地加倍赌注。计数越大,赌注也越大。算牌法玩家会利用这些有利的机会,在游戏进行得“火热”时大捞一笔。如果计数降至零以下,或重新洗牌后,他又变成最保守的玩家。

转自https://www.360docs.net/doc/e011523911.html,/yfgjylc/160.html

21点游戏

21点游戏package 二十一点游戏; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.V ector; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class CardFrame extends JFrame implements ActionListener{ /** * @author 21点游戏 */ private static final long serialV ersionUID = 1L; JMenuBar menuBar; //定义菜单栏 JMenu fileMenu; //定义文件菜单 JMenu helpMenu; JMenuItem exitItem; //定义退出菜单项 JMenuItem aboutItem; //显示牌区 JLabel label1=new JLabel(); JLabel label2=new JLabel(); JLabel label3=new JLabel(); JLabel label4=new JLabel(); JLabel label5=new JLabel(); JLabel label6=new JLabel(); JLabel label7=new JLabel(); JLabel player=new JLabel(); JLabel computer=new JLabel(); //用于放置52张纸牌图片的标签框 JLabel game[]=new JLabel[52]; //定于纸牌管理对象 CardManager18 cm18=new CardManager18(); //记录抓牌数

活动游戏规则

五、集体离地拍照 项目简介 所有队员站在一起,教练发口令1—2—3,当喊到3时所有队员都向上跳起,此时摄影师将对队员们进行拍照 项目目标 这是对整个培训活动的一次测验,团队经过一天的训练,团队的各种精神和意识将在此得以体现. 七、项目名称:荆棘排雷 项目性质:团队合作项目 培训目的:当团队遇到困难的时候怎样才能调动起大家的智慧,让整个过程能够有组织有计划的进行,又不会限制每个人的思维及表现,这是增强团队活力的重要途径。合作意识;排雷前与排雷后的心理变化--团队的作用 项目描述:在一个直径5米的地面中间有一个装满水的杯子(作为假设的地雷),你要在蒙上双眼,不接触地面的情况下取出杯子,而且滴水不能洒,想一想可能吗?团队的智慧可以把它变成事实。 八、信任背摔 活动目的:使队员消除恐惧感,并对整个队伍建立信任感 活动说明:1名同学站在1.5米高的平台上,背对地面,双手合拢交叉放于胸前,由十名同学两两对立,站在台下,伸直胳膊,双手用力插到对面同学的腋窝下,组成坚固的人体软垫,接背摔同学.背摔同学一定

要身体笔直(若身体打弯,会使接的同学因受力不均而受伤),若打弯的须重做 注意事项:尽量穿宽松的衣服,不要在衣服上悬挂如钥匙链等硬物,以免伤着自己和队友,接的同学最好戴手套,手插紧,保护好自己九、解手链 活动目的:活跃气氛,锻炼团队的协作能力,并使队伍内成员更加熟悉 活动说明:所有人站成一个圆圈,所有人先举起右手抓住对面人的手,而后举起左手抓住其他人的手(不能抓住同一人的手或者身边人的手)。然后告知所有人抓紧彼此的手,在不松手的情况下,想办法把这张乱网解开,最后形成一个大家手拉手的一个大圆圈 注意事项:此项目可能出现两种结果,一种是一个大圈,另一种使两个套着的环。在尝试过程中是在解不开,可以允许队员决定相邻两只手断开一次,但必须马上封闭 十、圆球游戏 活动目的:提升团队内的协作能力,并通过本项拓展活动鼓励团队内的创新活动,达到提升队员思考能力的目的 活动说明:首先,到达队伍分别配有1、2、3号球。然后要求球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里,1、2、3球所有队员必须经手一次才算本项目顺利完成 注意事项:本项目以最终完成时间最短的队伍为胜者 当上述三项活动进行完毕后,所有队伍整队待命,进行下一项项目:

BlackJack-21点算牌教学(1-19课)

21点算牌教学-第1课 (基本策略) 2010-05-01 21:14:46| 分类: 21点算牌教学 |字号订阅 第一课.基本策略 21点(或BJ)取胜的基础就是在每一手牌都利用"正确"的基本策略.正确的意思就是你在每一手牌精準地做出加牌(Hit)、停牌(Stand)、赌倍(Double)、分牌(Split)、投降(Surrender)的决定。它们都来自基本策略而非凭藉直觉、感受或猜测。甚至当你在11对庄10面赌倍5次均失败后,第六次出现同样情况,你还是要选择赌倍。动作一致性是取得胜利的重要组成,所以现在就下决心成為一个正确的玩家,根本不用理会庄家的白眼和同桌赌客的嘆息。除了赚钱之外没有其他的原因可以使你打21点了。运用正确的基本策略可以给你带来金钱,其他人怎样想并不重要。 正确的基本策略是根据你所选定赌场的21点赌规所產生的。例如在雷诺(Reno)的一副牌的21点策略就与大西洋城(Atlantic City)的八副牌策略就有很大的不同。我将向你展示如何学习你所选择和依据的正确基本策略。如果你想得到一份基本策略,请登录"基本策略產生器"网页(https://www.360docs.net/doc/e011523911.html,/bjbse.php),只需使用简单的选项,你的基本策略就完成了,把它列印出来。 这是最普遍的赌规,6副牌,任意2张牌可赌倍(DA2),分牌后可以赌倍(DAS),庄软17(A-6)不加牌(S17),不可投降(No Surrender)。 这张表格你必须背得滚瓜烂熟,不过不用担心,你现在还不用记住它,我们将把它变成普通人能够理解的东西,我们把这个表格称做"基本策略表",你将会在一些练习中用到它。為了便於记忆我将以上的所有规则简化,请看下列例子。 基本测略表(6-Deck,DA2,DAS,S17,No Sur) 5-8 永远加牌 9 3-6赌倍,其他加 10 2-9赌倍,其他加 11 2-10赌倍,其他加 12 4-6停牌,其他加 13-16 2-6停牌,其他加 17以上永远停牌 A,2 5,6赌倍,其他加 A,3 5,6赌倍,其他加 A,4 4-6赌倍,其他加 A,5 4-6赌倍,其他加 A,6 3-6赌倍,其他加 A,7 3-6赌倍,2,7,8停牌,9-A加牌

C++课程设计报告---21点纸牌游戏程序

#include #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易 void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //--------------------------------------------------------------------------------------- void Game::wait(int milli) {

游戏案例《和纸牌做游戏》

游戏案例《和纸牌做游戏》 幼儿园优秀游戏活动案例 申 报 表 案 例 名 称 和纸牌做游戏 所 在 班 级 中班 教 师 姓 名 申 报 园 所 教育行政部门盖章 教育部基础教育司制 一、活动背景(主要介绍游戏活动所需的玩教具材料、环境创设、儿童的兴趣和前期经验、教师预期、游戏规则或玩法等。) 玩教具材料:纸牌、记录表、剪刀、透明胶、纸杯等辅助材料环境创设:教

室建构区、及宽敞的地面儿童的兴趣和前期经验:纸牌是一种常见的游戏材料,它不仅可以激发孩子对数字、图形的探究兴趣,还能培养逻辑思维能力以及手部的精细动作发展。《纲要》中也明确指出“幼儿园应为幼儿提供健康丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们在快乐的童年生活中获得有益于身心发展的经验。”教师预期:本次通过玩纸牌,幼儿探索纸牌的不同玩法,探索数字,理解数字代表的意义,并且培养幼儿专注、细致的品质,激发幼儿的创新精神。 游戏玩法:1.比大小2.纸牌立起来3.纸牌建构二、活动内容与过程实录(主要介绍游戏活动的内容和过程,包括幼儿与环境材料互动、探究和交往的关键环节和典型行为,以及教师的支持与回应等。) 游戏进展一: 比大小观察: 区域活动开始了,航城和朵朵拿起了纸牌,玩起了比大小的游戏。 两个孩子似乎没有将玩法商量妥当。只见两个孩子从牌堆里各抽出一张牌来,比比看谁抽得数字大,然后又将牌放回牌堆中,继续抽。结果区域活动结束时,我问起两个孩子“今天谁赢了?”两个孩子看着我一脸茫然。显然孩子玩得次数太多,已经不记得自己赢了多少又输了多少了。 分析 : 《指南》中在社会适应这一方面对幼儿的规则明确提出了要求:结合社会生活实际,幼儿了解基本行为规则或其他游戏规则,体会规则的重 要性,学习自觉遵守规则。因此区域活动后的总结环节,我鼓励全班孩子共同制定“比大小”游戏的规则,商定结果为:可以将一副扑克牌放在桌子中间,参加游戏的幼儿各摸一张牌,然后比一比谁的牌面大,小牌归大牌所有,遇到大小相同的牌为公有,即不归个人所有。反复进行,直至扑克牌全部摸完,最后比较谁得到的牌多,多者为胜。 游戏进展二::纸牌立起来观察: 锦辰坐在那里,也不和小朋友玩游戏,还一个劲的拿着牌。她的行为引起了我的注意。我走过去问他:“锦辰,你在干什么呢?”她对我说“老师,这个牌

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

21点算牌方法-10大算牌法分析

21点算牌方法,十大算牌法分析 首先,21点能不能算牌呢? 先讨论21点能算牌,先提出一个提假设:假设52张牌出现的概率始终相同,也就是说每张牌都是从一个无穷多副牌组成的牌盒里抽出来的,或者说前面出过的牌不影响后面的牌,换句话说,每张牌相互之间都是独立的。 显然,不可能有这样的由无穷多副牌组成的牌盒,前面出过的牌总会影响后面的牌。在算牌法刚出现的时代,娱乐场仍然使用一副牌来玩二十一点,那么这个影响就更明显。比如,发牌员发出牌来,你拿到两个10(包括J、Q、K),庄家亮牌也是10,翻出底牌来还是10,那么下一轮里10出现的概率已不再是4/13,而是12/48,即1/4,略低于4/13。同样的,其他点数出现的概率也已不再是1/13,而是1/12。 在二十一点游戏里,前一把出现了什么牌,会影响到下一把。因此,如果我们能记住前面出过什么牌,就能大致预测以后的牌局走势,从而调整自己的下注额,在对自己有利时下大注,在对庄家有利时下小注或不下注,就能在这个游戏里占到优势。 其次,21点算牌前先确定自己是什么类型的玩家 玩21点的玩家,基本可以分为3类:一,职业玩家,熟练掌理论和策略,坚持正收益率原则,不玩赢不了的牌;二,普通赌客,既不懂理论也不知道策略,但自制力比较强,知道自己本金没有无限大,知道适可而止的人;三,不顾退路,这种人既不懂博理论也不知道策略,但自认为是个中高手,赌场时信心十足,出时满脸困惑,有钱时,对赢充满信心,输了,对谁也不会说。 第三,21点算牌法大全 方法1,看不到的底牌,则全认为是10点。 基本上对21点来说,底牌都认为是10点。为什么这么说呢?这个10点中包括了10、J、Q、K共16张牌,这个在全部牌中占30%。也就是说3张牌中就能抽到一张10点。这样底牌是10的可能性要比其它牌的可能性大很多。所以说,把底牌认为是10点,从长远来讲赢得可能性比较大。 方法2:抓住12比16更有利的技巧 庄家会一直抽到17点以上为止,最后为16的点数是不可能的。对于庄家来说一定是17点以上或者超过21点。 因为这样,闲家手中的牌如果是16点以下的话,就没有了任何区别。而且,12点比16点更强的理由是在16点的时候,再抽牌时容易超过21点。 为什么说容易超过21点呢?闲家手中有12点的时候,再抽到10点的概率是30%。如果闲家手上有16点的话,再抽一张6点以上的牌就会超过21点。这个概率是60%。也就是说16点和12点比起来,再抽一张牌会超过21点的概率在2倍以上。所以说12点比16点强。 方法3:手上有12点,庄家牌面上是6点以下的话,不再跟进 庄家的UP牌(牌面向上的牌)是6点以下的话,庄家会很容易超过21点。Ace除外。 这个原因是,如果庄家的UP牌(牌面向上的牌)是6点以下的话,庄家的底牌认为是10点。这样庄家就会有16点在手,因为是17点以下,所以必须再要牌。抽出10点的话就会超过21点。这个在庄家的UP牌(牌面向上的牌)是2点时也同样。

C#课程设计游戏21点

目录 一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1 目的: (2) 1.2 要求: (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景 (2) 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (3) 四、详细说明 (3) 4.1 系统实施 (3) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (9) 七、参考文献 (10)

一、课程设计的目的与要求 1.1 目的: (1)能够利用所学的基本知识和技能,解释和应用程序开发所涉及的相关知识。 (2)基本掌握面向对象程序开发的基本思路和方法; (3)要求学生达到熟练掌握.NET基本结构以及C#语言的基本知识和技能; (4)通过学习积累掌握简单的记事本,通讯录以及多媒体播放的开发技术。 1.2 要求: (1)掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 (2)掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。(3)熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 (4)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 (5)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 二、题目说明 2.1程序开发背景 黑杰克又名BlackJack(简称21点),起源于法国,现已流传到世界各地。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21 点且尽量大。有着悠久的历史。黑杰克简称为21点,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。 21点本为赌博游戏,并不值得推荐,但其游戏性和娱乐性却很强,而且作为一款数字牌类游 能一定程度上锻炼逻辑思维和运算能力,本着这种想法,开发者想把这款传统的赌博游戏制作成适合各类人群休闲娱乐的小游戏,同时通过实践更加掌握c#平台的开发过程 2.2开发工具介绍 本程序是在Microsoft Visual studio C# 2005 Express的开发环境下完成的。

纸牌游戏21点 数学建模

纸牌游戏21点(Blackjack).构造并实施21点游戏的蒙特卡洛模拟21点游戏规则如下: 大多数赌场使用6副牌或8副牌玩这种游戏,以防止“数牌点”,在你的 模拟中使用两副牌(共104张)。只有2位参与者,你和庄家。游戏开始时每人 得到两张牌,对于牌面为2~10的牌,点数和面数相同;对于为人脸(J、Q、K) 的牌,点数为10;牌面为A的牌,点数为1或者11.游戏的目的是得到总数尽 量接近21点的牌,不得超过(超过称“爆了”),并使你得到的总点数多于庄家。 如果开始两张牌的总点数恰为21(A-10或A-人脸),称为21点,自动成为 胜者(若你和庄家都得到21点,则为平局,你的赌注仍在台上)。靠21点赢时,付给你3赔2,即1.5赔1(1元赌注赢1.5元,且1元赌注仍保留)。 如果你和庄家都未得到21点,你想要多少张牌就可以取多少张牌,一次一张,使总数尽量接近21点,如果你超过了21点,就输了,游戏结束。一旦你 对牌的点数满意,你就“打住”,然后庄家按照下列规则取牌: 当庄家牌的点数为17、18、19、20和21时,就打住。若庄家牌的点数小 于或等于16,必然取牌。庄家总把A的点数记为11,除非这样使他或她爆了(这时A的点数记为1)。例如,庄家的A-6组合是17点,不是7点(庄家没有 选择权),且庄家必须打住在17点上。而若庄家有A-4组合(15点),又拿了一 张K,那么新的总点数是15,因为A回到点数1(使之不超过21点),庄家还要 再取牌。 如果庄家超过21点,你就赢了(赢赌注的钱,每1元赌注赢1元)。如果庄家的总点数超过你,你将输掉全部赌注。如果庄家和你的总点数相同,为平局(你不输也不赢)。 赌场中这个游戏的刺激之处在于,庄家开始的两张牌一张明、一张暗,所 以你不知道庄家牌地总点数,必须根据那张明牌赌一把。在这个项目模拟中你 不用考虑这种情况,你需要做的是:用两幅牌做12次游戏,你可以有无限的赌资(不希望吗?),每次下赌2元。两副牌玩过一次后,用两幅新牌(104张)继

决胜21点

决胜21 点 決勝21 點 數學科教師周英秀撰 壹、劇情簡介 班坎貝爾:吉姆史特格斯飾: 是麻省理工學院的高材生,擁有過人的記憶力與數 學運算能力, 雖就讀名校但並不是有錢貴族公子哥,為了一筆為數不小的學費,他鋌 而走險加入了找上門的數學教授米基與其他五位高材生。 這群人每個週末都利用假身分證闖進賭城, 在非正統數學教授、統計學天才米基羅沙:凱文史貝西飾:的率領下,破解箇中奧妙。憑著算牌和一套複雜的暗號系統 運用知識與團隊合作,有組織的算牌,讓21點變成為對他們最有利的遊戲。 受到金錢、賭城生活和美麗而聰明隊員吉兒泰勒:凱特柏絲沃飾:的誘惑,擁有 冷靜思緒與高超腦袋的班, 很快就成為小組的領隊, 憑著破解程式在賭城大賺了一筆, 即使知道作弊是違法的, 突然擁有大筆金錢與奢華生活的眾人, 很快就被贏來的好處給沖昏頭。 但輸了大筆金錢的賭場很快就找出是誰在搞鬼, 並派出極具威脅性的賭城監督柯爾威廉斯: 勞倫斯費許朋飾:出馬, 而班與眾人渾然不知大禍臨頭... 。 貳、心得 俗話說錢非萬能,但沒錢卻萬萬不能,家無恆產之人,想要富貴顯赫,除了靠著天 外橫財、時運機會或特殊技能之外, 似乎朝著追逐學歷的方向, 是離成功保證較近的途徑之一。然而就算天資再怎麼聰穎, 倘若經濟困頓到連祭五臟廟都成問題,遑論能 有餘力支付額外開銷時, 陎對龐大的教育費用, 恐怕也得屈服在現實壓力之下而放棄就學。

片中主角班坎貝爾家境雖未到入不敷出的程度,卻也稱不上富有, 自然深諳唯有憑藉唸書天份來獲得晉身醫師行列的機會, 才能較快擺脫貧窮的這個道理。沒有可資動用的人脈關係與權貴背景的他,於是不惜放棄戀愛,犧牲私人休閒,一心一意地 朝著這個目標邁進。惟就算兼任數個助教, 得到教授的青睞推薦, 從事各項競技比賽, 突顯自己的優秀本錢, 眾人爭相搶奪的名額有限的全額支付獎學金,仍非能唾手可得, 高達美金30多萬元的入學門票,單靠他打工的微薄收入,根本無從支應,實較他手足 無措, 不知如何是好。 是以即便原先秉持這種一步登天、存在著未知風險的21點算牌作法,縱非純粹 賭博, 仍舊不切實際的想法, 而以課業繁重、工作維生和比賽準備, 已讓其無暇分神為由婉拒,但在陎臨現實壓力及達成理想間之逼迫考量, 米基羅沙與吉 兒又不斷以高報酬、非犯罪、同理心、經驗談及美人計等方式攻其心防的勸說之下,自也不免心生動搖,決定淌這混水,還以為自己真能清高到在贏到既定款項後 便急流勇退。可想而知, 如果能這麼輕鬆地在短時間內,便賺進普通人年薪數倍的大 把白花花鈔票, 那還有誰會選擇繼續辛苦地打工唸書,所以嘗到甜頭之後, 班坎貝爾當然再也無意於課業、競技, 將全付心思擺在算牌贏錢之上。 就在來得快的財富日益敻增, 不時享受著宛如慶功宴般的紙醉金迷與奢華休閒過著帄日是貧窮學生、週末是有錢大老的雙重錯亂生活之下, 慢慢地影響了班坎貝爾的心性,非但辭去工作,出手開始闊綽,人生目標也轉變成追求金錢與地位,與同窗 好友產生了理念上的差異, 不再認為參與比賽有何意義, 漸漸地忘了加入算牌的初衷, 迷失純樸本性,當他警覺之際,早已深陷其中,無以自拔。 得意忘形,不懂得需適可而止,把把皆贏,將牌桌當成提款機,讓認縱非作假仍不 容投機取巧的賭場盯上, 本是預料中遲早之事; 被摒除在過往投諸心力的學術競技小組之外,沒了摯友信賴,仙他察知自我變化,以致影響清明思緒的失控豪賭,更使

C语言21点纸牌游戏系统详细设计

C语言21点纸牌游戏系统详细设计

主函数 开 键盘输 产生随机 键盘输输入H 输出 统计 选择是否 循 结

图2.1 进入游戏后的游戏说明及规则 2.2开始游戏 图2.2 选择下注数目,然后随机发牌,只能见庄家一张牌,可以选择查看庄家隐藏的牌,此为游戏高级模式,开启后可选择想要的牌2.3作弊模式

图2.4在作弊模式下取胜,可以接着要牌,但玩家的牌最多不能超过5张,取胜后会统计结果,询问是否继续游戏2.5非作弊模式 图2.5 此情况为非作弊模式,不能见庄家的牌,只能知道结果,输掉游戏后统计结果,询问是否继续 2.6退出游戏

图2.6此为退出游戏,输入后自动关闭窗口 3.源程序: #include #include #include #include void Wait_f(int); void Pause_f();/*暂停,按任意键继续*/ int Random_f(long ,long );/*返回两个参数之间的随机数*/ void Replay_f(char *);/*询问是否重开一局*/ void Hit_f(int *);/*发一张牌*/ void Deal_f(int *,int *,int *,int *);/*双方各发两张牌*/

nCpuTurns=0,nMoney=0,nBet; /* nPlayer--玩家手中全部牌的点数和,nPlayerTurns--玩家手中牌的数量 char chAnswer; char mmm; int a; system("cls");/* 执行系统命令"清屏" */ Rules_f(); printf("确认是否开始游戏:"); scanf("%c",&chAnswer); if((chAnswer=='y')||(chAnswer=='Y')) { nMoney=100; printf("\t\t\t"); Pause_f(); } else { return(0);

21点游戏

二十一点规则 玩法 玩家需将赌注置于下注圈中央。然后,庄家给每个玩家发两张牌,牌面朝上;给自己发两张牌,一张牌面朝上,一张牌面朝下。K、Q、J和10牌都算作10点。A牌既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定。其余所有2至9牌均按其原面值计算。 如果玩家拿到的前两张牌是一张A和一张10,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得 1.5倍的赌金(2赔3)。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,以使总点数尽可能接近但不超过21点;如果超过21点,玩家就会“爆破”并输掉赌金。 如果庄家的总点数等于或少于16点,则必须拿牌;如果庄家的总点数等于或多于17点,则必须停牌。 二十一点术语 拿牌(Hit) 再拿一张牌。 停牌(Stand) 不再拿牌 分牌(Split) 玩家再下一注与原赌注相等的赌金,并将前两张牌分为两副单独的牌。这两张牌的点数必须相同(即一对8、一对K和一对Q)。分成两副牌之后,一张A牌和一张10牌只能算作21点,不能算作黑杰克。 双倍下注(Double) 玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原赌注相等的赌金(如果觉得少可以加倍),然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(Insurance)选做 如果庄家牌面朝上的牌是A,玩家可以买保险,也就是相当于原赌注一半的额外赌金。如果玩家确信庄家下一张是10点牌,则可以买保险。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得2倍的保险赌金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉保险赌金,游戏照常继续。黑杰克要大于其他总点数为21点的牌。 玩的时候使用三副扑克牌(即2-10的牌,J,Q,K,和A来自红心,方块,黑桃,和草花4套)。有两个玩家,一个是电脑用户,一个是电脑本身。这个游戏的目标是打败另一个玩家,尽可能地接近21分(without超过21),或者持有5张牌并且小于等于21分。每张牌有一个值:牌2-10对应数字2-10,J,Q,K对应数字10,A对应数字11。 游戏的玩法如下。首先,用户被告知的游戏,并邀请玩。如果用户选择玩,然后4张牌被处理。第一张给用户,第二张给电脑,第三张给用户,第四张给电脑。给电脑的牌仍旧反面朝上,剩下的正面显示。然后用户选择想翻的额外的牌(‘hit’“点击”)。选中的牌正面显示出来。额外的牌被拿走直到用户的分数超过21(用户’bust’“爆破”),或者用户选择不拿牌了(‘sit’/’stand’停止)。一旦用户停止拿牌,电脑便开始选牌。电脑将会一直选牌如果他的总

21点术语词典及名词解释

21点术语词典及名词解释 一、基本部分 庄家(Banker):本轮坐庄的玩家,也可以是固定的庄家。 玩家、闲家(Player):本轮不坐庄的玩家。 暗牌:只有自己能看见的牌,其他游戏者显示牌的背面。 明牌:所有游戏者都能看见的牌。 黑杰克(BlackJack):一手牌内两张牌的点数相加合共达21点(如A牌和一张花牌或10点牌),计牌的时候黑杰克要大于普通的21点,黑杰克的赔率是2赔3。庄家或者玩家如果拿到黑杰克就必须停牌。 要牌(HIT):再拿一张牌。玩家只要手上牌相加点数不超过21点都可要牌;但庄家要牌则有限定,即手上牌相加点数在16点或以下,必需要牌。 停牌(STAND):不再要牌。庄家手上牌相加点数在17点或以上,就必须停牌。玩家在以下几种情况,必须停牌:1、爆牌;2、黑杰克;3、21点(含软21点);4、其它约定的停牌。除这些情况外,玩家可随时选择停牌。 爆牌(Bust):一手牌的总点数大于21点即为爆牌。如果是玩家爆牌,则输掉其赌注;如果是庄家爆牌,则赔注给所有未爆牌的玩家。 分牌(SPLIT):当玩家手上只有两张牌,且这两张牌点数相同时,玩家可以选择分牌,即玩家再下一注与原注相等的注金,并将前两张牌分为两副单独的牌。但如果前两张牌是AA,则分牌后只能各要一张牌;如果分牌后要到的是黑杰克,也只能作普通21点计算。 双倍下注(DOUBLE):玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原注相等的注金,然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(INSURANCE):如果庄家牌面朝上的牌是A,则玩家可以选择买保险,也就是相当于原注一半的额外注金。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得3倍注金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉注金,游戏照常继续。 二、变化部分 先收(Even Money):如果玩家拿了黑杰克,且庄家明牌是A,则玩家可以选择先收。即玩家获得1 赔1的平赔,而不论庄家是否最终拿到黑杰克。 对子(Pair):玩家可以下注对子,即玩家首两张牌如果是一对的话,将按照1赔11获赔。 投降(Surrender):如玩家手上只拥有两张牌,便有权选择投降,取回一半的注金(庄家翻开的牌是A 时不适用)。也有特殊规则指可以在任一张牌的时候投降。 双A分牌:对于AA这种特别的分牌情况,也有以下2种特殊规则:1、AA分牌后可以继续要牌;2、AA分牌后如果又拿到A,则可以继续分牌。 再次分牌:分牌后,若第三张仍与前两张相同,可继续分牌,第四张相同牌则不可分,只能作为前一张的第二张牌。 有限加倍:对于双倍下注可以做更多限制,常有以下几种情况:1、只允许10点或11点的时候加倍; 2、可以在任一张牌的时候加倍; 3、分牌后不允许加倍。 庄家在软17点拿牌:庄家在包含一张或多张A、可以计数为7点或17点的牌继续拿牌。 同花顺:即玩家的牌面是同花的6、7、8便可即收3倍的注金。 五龙:如果玩家手中有5张牌而又没有爆牌,这副牌叫做五龙,即收2倍注金。 资料参考https://www.360docs.net/doc/e011523911.html,/

21点算牌方法,10大算牌法分析

21点算牌方法,十大算牌法分析 首先,21点能不能算牌呢? 先讨论21点能算牌,先提出一个提假设:假设52张牌出现的概率始终相同,也就就是说每张牌都就是从一个无穷多副牌组成的牌盒里抽出来的,或者说前面出过的牌不影响后面的牌,换句话说,每张牌相互之间都就是独立的。 显然,不可能有这样的由无穷多副牌组成的牌盒,前面出过的牌总会影响后面的牌。在算牌法刚出现的时代,娱乐场仍然使用一副牌来玩二十一点,那么这个影响就更明显。比如,发牌员发出牌来,您拿到两个10(包括J、Q、K),庄家亮牌也就是10,翻出底牌来还就是10,那么下一轮里10出现的概率已不再就是4/13,而就是12/48,即1/4,略低于4/13。同样的,其她点数出现的概率也已不再就是1/13,而就是1/12。 在二十一点游戏里,前一把出现了什么牌,会影响到下一把。因此,如果我们能记住前面出过什么牌,就能大致预测以后的牌局走势,从而调整自己的下注额,在对自己有利时下大注,在对庄家有利时下小注或不下注,就能在这个游戏里占到优势。 其次,21点算牌前先确定自己就是什么类型的玩家 玩21点的玩家,基本可以分为3类:一,职业玩家,熟练掌理论与策略,坚持正收益率原则,不玩赢不了的牌;二,普通赌客,既不懂理论也不知道策略,但自制力比较强,知道自己本金没有无限大,知道适可而止的人;三,不顾退路,这种人既不懂博理论也不知道策略,但自认为就是个中高手,赌场时信心十足,出时满脸困惑,有钱时,对赢充满信心,输了,对谁也不会说。 第三,21点算牌法大全 方法1,瞧不到的底牌,则全认为就是10点。 基本上对21点来说,底牌都认为就是10点。为什么这么说呢?这个10点中包括了10、J、Q、K共16张牌,这个在全部牌中占30%。也就就是说3张牌中就能抽到一张10点。这样底牌就是10的可能性要比其它牌的可能性大很多。所以说,把底牌认为就是10点,从长远来讲赢得可能性比较大。 方法2:抓住12比16更有利的技巧 庄家会一直抽到17点以上为止,最后为16的点数就是不可能的。对于庄家来说一定就是17点以上或者超过21点。 因为这样,闲家手中的牌如果就是16点以下的话,就没有了任何区别。而且,12点比16点更强的理由就是在16点的时候,再抽牌时容易超过21点。

21点规则(21 Points)

21点 游戏起源、简介: 21点游戏为一款极具趣味性的牌类游戏,最早出现在十六世纪,起源于法国,法语称:Vingt-et-un(20和1)。因此在广为流传后该游戏就叫“21”。后传入英国并广泛流传,如果玩家黑心“A”和黑心“J”就会给予额外奖励,英文名叫黑杰克(BlackJack)【一张"A"(此时作11点)和一张价值为10点的纸牌即为黑杰克(BlackJack)】。在游戏中,每个玩家都争取拿到最接近21点的牌,但是不能超过21点,超过为“爆牌”即失败,只有最近接21点(或者21点)的人才有可能得到胜利。 游戏描述: 在游戏中,拥有最高点数的玩家获胜,其点数必须低于或者等于21点;超过21点的玩家称为爆牌(Bust)。2至10点的牌以牌面的点数计算,“J、Q、K”每张记作10点。“A”可记为1点或者11点,若玩家会因“A”而"爆牌",则“A”可算为1点。当一手牌中A算为11点时,这手牌便称为”软牌”(SoftHand),因为除非玩家再拿另一张牌,否则软牌不会出现爆牌。每位玩家的目的是要取得最接近21点来击败庄家,但同时又要避免"爆牌"。要注意的是,若玩家"爆牌"在先即为输,就算随后庄家也“爆牌”也是如此。若玩家与庄家拥有相同点数,这样的状态叫做”平局”(Push),玩家与庄家皆不算输赢。每位玩家与庄家之间的游戏都是独立的,因此在同一局内,庄家有可能会输给某些玩家,但同时也可能会击败另一些玩家。 详细游戏规则: 1、游戏人数: 普通场:1-5人; 竞技场:5人; 当所有玩家准备后,游戏开始。 2、点数计算: “A”可以记作1点或者11点,2-10以牌面值的记作点数,“J、Q、K”记作10点; 3、使用纸牌数 4或8副扑克牌,除去大小王; 4、下注 玩家在游戏开始发牌前下注(此时可以购买对子),游戏可以设置最大下注数与最小下注数; 若玩家在规定时间内没有下注,系统会自动为玩家下注,下注数为当前最小下 注数(必须先下注才能购买对子) 5、发牌 由荷官(荷官的选取方式可以自由)做庄负责发牌,其余玩家为闲家。闲家要向庄家投一定的注码,庄家会以顺时针方向给各个闲家和自己派发一张明牌;庄家再一次顺时 针方向给各个闲家派发一张明牌,和自己一张暗牌,此时庄家停止发牌。(当庄 家的第一张明牌为“A”时,庄家询问各个闲家是否买保险;当庄家第一张牌是 除“A"的其他牌时,庄家询问各个闲家是否投降);直到所有闲家都进行完所有 操作后(保险、投降、要牌、停牌、加倍、分牌等操作),庄家打开暗牌【如果 两张牌点数不够17点,则庄家一般会选择要牌,直到其大于或等于17点为止。】

C 21点纸牌游戏实践报告

目录 第1章软件设计内容 (2) 1.1软件达到的目的 (2) 1.2软件功能说明 (2) 1.2.1功能分析说明图 (3) 1.2.2各项功能说明 (4) 1.3软件功能的验收标准 (5) 第2章软件设计环境与原理 (5) 2.1设计环境与模块的划分 (5) 2.1.1软件设计环境 (5) 2.1.2软件模块的划分 (5) 2.2软件设计主要原理 (6) 2.2.1采用的主要数据结构类型 (6) 2.2.2各个模块之间的调用关系和数据储存格式说明 (6) 2.2.3主要流程图 (6) 第3章软件的设计过程 (7) 3.1各软件模块之间的调用方式 (7) 3.2软件中实现各项功能的函数与程序代码 (7) 3.3数据保存方式以及格式 (7) 第4章设计结果与分析 (7) 4.1软件使用结果 (7) 总结......................................................................................................................错误!未定义书签。致谢......................................................................................................................错误!未定义书签。附录......................................................................................................................错误!未定义书签。

“21点”纸牌游戏实验报告

课 程 设 计 报 告 完成时间:2012年 3 月 30 日 肇庆学院计算机学院 课程名称: 面向对象程序设计与开发课程设计 设计题目: “21点”纸牌游戏 年 级: 09 系 别: 计算机学院 专 业: 计算机科学与技术 小组成员名单: 陈坚鹏 李浩艺 陈子龙 任课教师: 莫家庆老师

课程设计结果评定 评阅意见: (1)内容设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)流程分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)数据定义(30分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)代码编写(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)创新能力(10分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性、设计态度及考勤是否降等级:是()、否() 其它意见: 评阅人: 2012 年月日 成绩等级:

目录 “21点”纸牌游戏 (1) 1 概述 (1) 2 实验内容 (1) 3 概要设计 (2) 4 测试结果和分析 (5) 5 课程设计体会 (5)

“21点”纸牌游戏 1 概述 本课程设计通过编写相关代码实现“21点”游戏。 使用语言:C++语言 编译环境:VC++ 6.0 2 实验内容 1、问题描述 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的派达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或11分(由玩家自己选择一种分值),J、Q和K人头牌都是10分。 庄家对付1—7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。接下来,只要愿意,各个玩家都有机会再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。如果庄家引爆,那么还没有引爆的所有我那家都将获胜,引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家和庄家打成平局。 基本要求: 编写程序实现游戏,计算机作为庄家,1—7个人作为普通玩家参与游戏。游戏程运行输出如下所示。 多少人加入游戏?(1—7):2 输入第1位玩家的姓名:张三 输入第2位玩家的姓名:李四 游戏开始: 庄家:<隐藏>梅花7 张三:红桃7方块J总分值17 李四:红桃J红桃3总分值13 张三,你想再要一张牌吗(y,n)?n 李四,你想再要一张牌吗(y,n)?y 李四:红桃J红桃3梅花10总分值23 李四引爆! 庄家:方块10,梅花7总分值17

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