基于HTML+CSS+JS的网页版2048的实现

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Web前端开发技术 (第3版)储久良1

Web前端开发技术 (第3版)储久良1

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教育部高等学校软件工程专业教学指导委员会规划教材
括代码的可维护性、组件的易用性和浏览器兼容性等。
教育部高等学校软件工程专业教学指导委员会规划教材
第1章 Web前端开发技术综述
Page: 11
Web前端开发技术-HTML5、CSS3、JavaScript
1.3 Web前端开发技术
1.3.1 HTML HTML是SGML(Standard Generalized Markup
教育部高等学校软件工程专业教学指导委员会规划教材
第1章 Web前端开发技术综述
Page: 10
1.2 Web前端开发工程师职业需求
Web前端开发技术-HTML5、CSS3、JavaScript
我国互联网行业的发展呈现迅猛的增长势头,对网站开发、 设计制作的人才需求随之大量增加。前端开发和后台开发人员的 比例为1:1,而在我国目前依旧在1:3以下,人才缺口较大。
Language,标准通用标记语言)下的一个应用(也称为一个子集) ,也是一种标准规范,它通过标记符号来标记要显示的网页中的 各个部分。而SGML是一种定义电子文档结构和描述其内容的国 际标准语言,是所有电子文档标记语言的起源。
HTML是构成Web页面(Page)的基础。 HTML文档:用来描述网页,由HTML 标记和纯文本构成文 本文件。不同于纯文本文件(不含HTML标记)。
协议类型://服务器地址(端口号)/ 路径/文件名 http://info.cern.ch/www20/0002 /kexuetansuo_1 2385/index.shtml

HTML5实现的一个俄罗斯方块实例代码

HTML5实现的一个俄罗斯方块实例代码

HTML5实现的⼀个俄罗斯⽅块实例代码实现的功能:⽅块旋转(W键)、⾃动下落、移动(ASD)、消⾏、快速下落(空格键)、下落阴影、游戏结束。

为实现功能:消⾏时的计分、等级、以及不同等级的下落速度等。

学习了xiaoE的Java版本的俄罗斯⽅块后,⾃⼰动⼿使⽤html5的canvas实现的,参考效果图如下:详细代码如下:<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><title>俄罗斯⽅块</title><style type="text/css">/*整个画布*/#tetris {border: 6px solid grey;}/*游戏⾯板*/</style></head><body><canvas id="tetris" width="565" height="576"></canvas><script type="text/javascript">var canvas = document.getElementById("tetris");var context = canvas.getContext("2d");var padding = 6,size = 32,minX = 0,maxX = 10,minY = 0,maxY = 18,score = 0,level = 1;var gameMap = new Array(); //游戏地图,⼆维数组var gameTimer;initGameMap();//绘制垂直线条drawGrid();var arrays = basicBlockType();var blockIndex = getRandomIndex();//随机画⼀个⽅块意思意思var block = getPointByCode(blockIndex);context.fillStyle = getBlockColorByIndex(blockIndex);drawBlock(block);/*** 初始化游戏地图*/function initGameMap() {for (var i = 0; i < maxY; i++) {var row = new Array();for (var j = 0; j < maxX; j++) {row[j] = false;}gameMap[i] = row;}}/*** ⽅块旋转* 顺时针:* A.x =O.y + O.x - B.y* A.y =O.y - O.x + B.x*/function round() {//正⽅形的⽅块不响应旋转if (blockIndex == 4) {return;}//循环处理当前的⽅块,找新的旋转点for (var i = 1; i < block.length; i++) {var o = block[0];var point = block[i];//旋转后的位置不能与现有格⼦的⽅块冲突var tempX = o.y + o.x - point.y;var tempY = o.y - o.x + point.x;if (isOverZone(tempX, tempY)) {return; //不可旋转}}clearBlock();//可以旋转,设置新的旋转后的坐标for (var i = 1; i < block.length; i++) {var o = block[0];var point = block[i];//旋转后的位置不能与现有格⼦的⽅块冲突var tempX = o.y + o.x - point.y;var tempY = o.y - o.x + point.x;block[i] = {x: tempX,y: tempY};}drawBlock();}function moveDown() {var overFlag = canOver();if(overFlag){//如果不能向下移动了,将当前的⽅块坐标载⼊地图window.clearInterval(gameTimer);add2GameMap();//清除游戏区域内的不同颜⾊的格⼦,使⽤单⼀颜⾊重新绘制地图堆积物 redrawGameMap();return;//游戏结束}var flag = moveTo(0, 1);//如果可以移动,则继续移动if (flag) {return;}//如果不能向下移动了,将当前的⽅块坐标载⼊地图add2GameMap();//进⾏消⾏动作clearLines();//清除游戏区域内的不同颜⾊的格⼦,使⽤单⼀颜⾊重新绘制地图堆积物 redrawGameMap();//如果不能向下移动,则继续下⼀个⽅块nextBlock();}/*** 消⾏动作,返回消除的⾏数*/function clearLines() {var clearRowList = new Array();for (var i = 0; i < maxY; i++) {var flag = true;for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j] == false) {flag = false;break;}}if (flag) {clearRowList.push(i); //记录消除⾏号的索引}}var clearRows = clearRowList.length;//所谓的消⾏就是将待消除⾏的索引,下⽅所有的格⼦上移动for (var x = 0; x < clearRows; x++) {var index = clearRowList[x];for (var i = index; i > 0; i--) {for (var j = 0; j < maxX; j++) {gameMap[i][j] = gameMap[i - 1][j];}}}if (clearRows > 0) {for (var i = 0; i < maxY; i++) {//此处可以限制满⾜相关条件的⽅块进⾏清除操作&& j < clearRowList[clearRows - 1] for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j] == false) {clearBlockByPoint(i, j);}}}}}/*** 重绘游戏地图*/function redrawGameMap() {drawGrid();for (var i = 0; i < maxY; i++) {for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j]) {roadBlock(j, i);}}}}/*** 打印阴影地图*/function drawShadowBlock() {var currentBlock = block;var shadowPoints = getCanMoveDown();if (shadowPoints != null && shadowPoints.length > 0) {for (var i = 0; i < shadowPoints.length; i++) {var point = shadowPoints[i];if (point == null) {continue;}var start = point.x * size;var end = point.y * size;context.fillStyle = "#abcdef";context.fillRect(start, end, size, size);context.strokeStyle = "black";context.strokeRect(start, end, size, size);}}}/*** 返回最多可移动到的坐标位置(统计总共可以下落多少步骤)* @return最多可移动到的坐标位置*/function getCanMoveDown() {var nps = canMove(0, 1, block);var last = null;if (nps != null) {last = new Array();while ((nps = canMove(0, 1, nps)) != null) {if (nps != null) {last = nps;}}}return last;}function canOver(){var flag = false;for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var x = point.x;var y = point.y;if(isOverZone(x , y)){flag = true;break;}}return flag;}function drawLevelScore() {}/*** 将不能移动的各种填充⾄地图*/function add2GameMap() {for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var x = point.x;var y = point.y;var gameMapRow = gameMap[y]; //获取到地图的⼀⾏gameMapRow[x] = true; //将此⾏中的某个格⼦标记为堆积物gameMap[y] = gameMapRow; //再将⾏给设置回来}}function moveLeft() {moveTo(-1, 0);}function moveRight() {moveTo(1, 0);}function quickDown() {while (moveTo(0, 1));}function moveTo(moveX, moveY) {var move = canMove(moveX, moveY, block); //判定是否可以移动 if (move == null) {return false;}clearBlock();for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];point.x = point.x + moveX;point.y = point.y + moveY;}drawBlock();return true;}/*** 下⼀个⽅块*/function nextBlock() {blockIndex = getRandomIndex();block = getPointByCode(blockIndex);context.fillStyle = getBlockColorByIndex(blockIndex);drawBlock();}document.onkeypress = function(evt) {var key = window.event ? evt.keyCode : evt.which;switch (key) {case 119: //向上旋转 Wround();break;case 115: //向下移动 SmoveDown();break;case 97: //向左移动 AmoveLeft();break;case 100: //向右移动 DmoveRight();break;case 32: //空格键快速下落到底quickDown();break;}}/*** 判定是否可以移动* @parammoveX 横向移动的个数* @parammoveY 纵向移动的个数*/function canMove(moveX, moveY, currentBlock) {var flag = true;var newPoints = new Array();for (var i = 0; i < currentBlock.length; i++) {var point = currentBlock[i];var tempX = point.x + moveX;var tempY = point.y + moveY;if (isOverZone(tempX, tempY)) {flag = false;break;}}if (flag) {for (var i = 0; i < currentBlock.length; i++) {var point = currentBlock[i];var tempX = point.x + moveX;var tempY = point.y + moveY;newPoints[i] = {x: tempX,y: tempY};}return newPoints;}return null;}/*** 判定是否可以移动* @paramx 预移动后的横坐标* @paramy 预移动后的纵坐标*/function isOverZone(x, y) {return x < minX || x >= maxX || y < minY || y >= maxY || gameMap[y][x]; }document.body.click();gameTimer = window.setInterval(moveDown , 800); /*** 初始化⽅块的基础数据*/function basicBlockType() {var arrays = new Array();arrays[0] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 6,y: 0}];arrays[1] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 4,y: 1}];arrays[2] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 3,y: 1}];arrays[3] = [{x: 4,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 3,y: 1}, {x: 4,y: 1}];arrays[4] = [{x: 4,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 4,y: 1}, {x: 5,y: 1}];arrays[5] = [{x: 4,}, {x: 3,y: 0}, {x: 5,y: 0}, {x: 5,y: 1}];arrays[6] = [{x: 4,y: 0}, {x: 3,y: 0}, {x: 4,y: 1}, {x: 5,y: 1}];return arrays;}function basicBlockColor() {return ["#A00000", "#A05000", "#A0A000", "#00A000", "#00A0A0", "#0000A0", "#A000A0"]; }function getBlockColorByIndex(typeCodeIndex) {var arrays = basicBlockColor();return arrays[typeCodeIndex];}/*** 根据编号返回指定编号的⽅块* @paramtypeCodeIndex ⽅块编号索引*/function getPointByCode(typeCodeIndex) {var arrays = basicBlockType();return arrays[typeCodeIndex];}/*** 获取随即出现⽅块的范围值* @paramlens 随机数的范围*/function getRandomIndex() {return parseInt(Math.random() * (arrays.length - 1), 10);}/*** 绘制⽅块,按格⼦单个绘制*/function drawBlock() {drawGrid();for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var start = point.x * size;var end = point.y * size;context.fillStyle = getBlockColorByIndex(blockIndex);context.fillRect(start, end, size, size);context.strokeStyle = "black";context.strokeRect(start, end, size, size);}drawShadowBlock();}/*** 绘制障碍物function roadBlock(x, y) {context.fillStyle = "darkgray";var start = x * size;var end = y * size;context.fillRect(start, end, size, size);}/*** 绘制新的⽅块先清除之前的⽅块*/function clearBlock() {for (var i = 0; i < block.length; i++) {var point = block[i];var start = point.x * size;var end = point.y * size;context.clearRect(start, end, size, size);}}/*** 初始化⼀个新的⾏*/function initGameMapRow() {var array = new Array();for (var i = 0; i < maxX; i++) {array[i] = false;}return array;}/*** 根据坐标清除指定格⼦的内容* @paramx 横坐标* @paramy 纵坐标*/function clearBlockByPoint(x, y) {var start = y * size;var end = x * size;context.clearRect(start, end, size, size);}/*** 清掉所有位置的空⽩格的绘图*/function clearAllNullPoint() {for (var i = 0; i < maxY; i++) {for (var j = 0; j < maxX; j++) {if (gameMap[i][j] == false) {clearBlockByPoint(i, j);}}}}/*** 绘制⽹格线* @paramcontext 绘图对象*/function drawGrid() {clearAllNullPoint(); //清除掉当前⽅块下落位置造成的阴影 context.strokeStyle = "grey"; //画笔颜⾊for (var i = 0; i <= maxX; i++) {var start = i * size;var end = start + size;context.beginPath();context.moveTo(start, 0);context.lineTo(size * i, size * maxY);context.stroke();context.closePath();}//绘制⽔平线条for (var i = 0; i <= maxY; i++) {var start = i * size;var end = start + size;context.beginPath();context.moveTo(0, size * i);context.lineTo(size * maxX, size * i);context.stroke();context.closePath();}}</script></body></html>以上就是HTML5 实现的⼀个俄罗斯⽅块的实例,有兴趣的⼩伙伴可以参考下,谢谢⼤家对本站的⽀持!。

尚硅谷阶段测试题及答案

尚硅谷阶段测试题及答案

尚硅谷阶段测试题及答案一、单项选择题(每题 2 分,共 20 分)1. 计算机中,1KB等于多少字节?A. 512B. 1024C. 2048D. 4096答案:B2. 以下哪个不是HTML标签?A. <p>B. <div>C. <table>D. <tag>答案:D3. 在Java中,哪个关键字用于声明一个类?A. classB. publicC. staticD. void答案:A4. 以下哪个数据库是关系型数据库?A. MongoDBB. MySQLC. RedisD. Cassandra答案:B5. 在CSS中,哪个属性用于设置文本的颜色?A. colorB. background-colorC. font-colorD. text-color答案:A6. Python中,以下哪个是正确的列表推导式?A. [x for x in range(10)]B. [x for x in 10]C. [x for x in range(10) if x % 2 == 0]D. [x for x in range(10) if x % 2 = 0]答案:C7. 以下哪个是HTTP状态码,表示请求成功?A. 200B. 404C. 500D. 403答案:A8. 在JavaScript中,哪个函数用于将字符串转换为小写?A. toUpperCase()B. toLowerCase()C. toUpperCase()D. toCamelCase()答案:B9. 在Unix/Linux系统中,哪个命令用于查看当前目录下的文件和文件夹?A. lsB. pwdC. cdD. mkdir答案:A10. 以下哪个是TCP/IP协议栈的第四层协议?A. HTTPB. FTPC. TCPD. IP答案:C二、多项选择题(每题 2 分,共 20 分)11. 以下哪些是Java的集合框架中的接口?A. ListB. SetC. MapD. Queue答案:ABCD12. 以下哪些是HTML5的新特性?A. 语义化标签B. 本地存储C. 离线应用D. 多媒体内容答案:ABCD13. 在Python中,以下哪些是正确的数据类型?A. intB. floatC. strD. bool答案:ABCD14. 以下哪些是数据库设计中的范式?A. 第一范式(1NF)B. 第二范式(2NF)C. 第三范式(3NF)D. 第四范式(4NF)答案:ABCD15. 在CSS中,以下哪些是盒模型的组成部分?A. marginB. borderC. paddingD. content答案:ABCD16. 以下哪些是JavaScript中的数据类型?A. numberB. stringC. booleanD. undefined答案:ABCD17. 在Unix/Linux系统中,以下哪些命令用于文件操作?A. touchB. cpC. mvD. rm答案:ABCD18. 以下哪些是HTTP请求方法?A. GETB. POSTC. PUTD. DELETE答案:ABCD19. 在Java中,以下哪些是控制流程语句?A. ifB. forC. whileD. switch答案:ABCD20. 以下哪些是Python中的内置函数?A. len()B. range()C. print()D. input()答案:ABCD三、判断题(每题 2 分,共 20 分)21. 在HTML中,<!DOCTYPE> 标签用于定义文档类型和HTML版本。

2048小游戏代码解析C语言版

2048小游戏代码解析C语言版

2048⼩游戏代码解析C 语⾔版2048⼩游戏,也算是风靡⼀时的益智游戏。

其背后实现的逻辑⽐较简单,代码量不算多,⽽且趣味性强,适合作为有语⾔基础的童鞋来加强编程训练。

本篇分析2048⼩游戏的C 语⾔实现代码。

前⾔游戏截图:游戏实现原理:使⽤终端图形库⽂件curses 绘制终端⾥的图形。

使⽤⼀个⼆维数组保存4 x 4 空格中的变量。

键盘输⼊控制移动,经过逻辑判断,⼆维数组数据变化。

⼆维数组数据变化后交给图形函数显⽰出来。

库⽂件curses 介绍:curses 是⼀种终端图形绘制库,利⽤curses 可以在终端中绘制多种图形。

简单demo深⼊学习请查询相关资料。

#include <stdio.h>#include <curses.h>int main(){initscr();border(0,0,0,0,0,0,0,0);move(5,15);printw("%s","hello world");refresh();char ch=getch();endwin();return 0;}编译:gcc curses_demo.c -lcurses2048实现代码分析根据2048实现原理,代码要实现的主要有三件事:图形绘制游戏逻辑操作图形加载逻辑结果主程序代码如下:2048 C语⾔版代码分析//-------------头⽂件--------------------//#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <curses.h>#include <time.h>#include <unistd.h>#include <signal.h>//--------------------------------------////------------------全局变量-------------------------------// 游戏主界⾯是⼀个 4*4 的 16 宫格,使⽤⼆维数组进⾏表⽰,⽤ 0 表⽰空格int a[4][4] = {0};// 16 宫格中空格的个数int empty;// 涉及到新产⽣的数字的位置的两个变量int old_y, old_x;//所有的C语⾔代码就是在这三个函数中int main(){//初始化函数init();//游戏运⾏时函数play();//结束函数,清屏//endwin()来关闭 curses 模式.endwin();return0;}main()函数代码分析头⽂件+全局变量头⽂件中包含的库⽂件如下:<stdio.h> 标准输⼊输出<stdlib.h> 设计到内存操作函数<curses.h> 绘制图形库⽂件<time.h> 时间函数<unistd.h> 睡眠函数库⽂件<signal.h> 信号相关操作库⽂件主函数代码主函数中共有三个⼦函数,其中复杂的为前两个,第三个为curses关闭的函数,没有任何逻辑。

JoinNet 浏览器版使用手册说明书

JoinNet 浏览器版使用手册说明书

JoinNet 浏览器版使用手册HomeMeeting Inc. 正式文件免责声明;不附随保证这份信息以及其它所有文件 (印刷或电子文件),只供参考之用。

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© Copyright 2013 HomeMeeting Inc15357 NE 90th StreetRedmond, WA98052版权所有。

在美国印刷内容1.前言2.开始使用 JoinNet 浏览器版3.语音和视讯的疑难解答4.常见问题1. 前言JoinNet 浏览器版是将 JoinNet 与 JoinNet Messenger 采用 HTML、CSS 与 JavaScript 等技术移植到浏览器的版本,这使它可在任何平台,包括Windows、Mac、Linux、Android 与iOS 等装置中所有新型的浏览器上执行。

JoinNet 浏览器版目前可在/web/网址使用。

尽管JoinNet 浏览器版无须安装就能在所有新型的浏览器上使用,但并非所有新型的浏览器都支持撷取媒体数据,例如语音、视讯、汇入HTML5 媒体等必要的HTML5 进阶功能。

Node.js中实现HTTP206内容分片

Node.js中实现HTTP206内容分片

Node.js 中实现HTTP 206 内容分片内容表∙介绍∙分部份内容的简要介绍∙开始用Node.js进行实现∙对实现进行测试∙总结介绍在本文中,我会阐述HTTP状态206 分部分内容的基础概念,并使用Node.js一步步地实现它. 我们还用一个基于它用法最常见场景的示例来测试代码:一个能够在任何时间点开始播放视频文件的HTML5面.Partial Content 的简要介绍HTTP 的206 Partial Content状态码和其相关的消息头提供了让浏览器以及其他用户代理从服务器接收分内容而不是全部内容,这样一种机制. 这一机制被广泛使用在一个被大多数浏览器和诸如Windows Media Player和VLC Player这样的播放器所支持视频文件的传输上.基础的流程可以用下面这几步描述:1.浏览器请求内容.2.服务器告诉浏览器,该内容可以使用Accept-Ranges消息头进行分部分请求.3.浏览器重新发送请求,用Range消息头告诉服务器需要的内容范围.4.服务器会分如下两种情况响应浏览器的请求:∙如果范围是合理的,服务器会返回所请求的部分内容,并带上206 PartialContent 状态码. 当前内容的范围会在Content-Range消息头中申明.∙如果范围是不可用的(例如,比内容的总字节数大), 服务器会返回416 请求范围不合理 Requested Range Not Satisfiable 状态码. 可用的范围也会在Content-Range消息头中声明.让我们来看看这几个步骤中的每一个关键消息头.Accept-Ranges: 字节(bytes )这是会有服务器发送的字节头,展示可以被分部分发送给浏览器的内容. 这个值声明了可被接受的每一个范围请求, 大多数情况下是字节数 bytes .Range: 字节数(bytes )=(开始)-(结束)这是浏览器告知服务器所需分部分内容范围的消息头. 注意开始和结束位置是都包括在内的,而且是从0开始的. 这个消息头也可以不发送两个位置,其含义如下:∙ 如果结束位置被去掉了,服务器会返回从声明的开始位置到整个内容的结束位置内容的最后一个可用字节.∙ 如果开始位置被去掉了,结束位置参数可以被描述成从最后一个可用的字节算起可以被服务器返回的字节数.Content-Range :字节数(bytes )=(开始)-(结束)/(总数)这个消息头将会跟随 HTTP 状态码 206 一起出现. 开始和结束的值展示了当前内容的范围. 跟 Range 消息头一样, 两个值都是包含在内的,并且也是从零开始的. 总数这个值声明了可用字节的总数.Content-Range: */(总数)这个头信息和上面一个是一样的,不过是用另一种格式,并且仅在返回HTTP 状态码416时被发送。

基于C语言实现2048游戏

基于C语⾔实现2048游戏本⽂实例为⼤家分享了C语⾔实现2048游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#define ROW 4#define COL ROW#define KEY1 224#define KEY_LEFT 75#define KEY_UP 72#define KEY_RIGHT 77#define KEY_DOWN 80int g_sgap = 0;/*应⽤市场下载2048如果需要图形界⾯,需要加界⾯库*///在数组arr产⽣⼀个新的数字void GetNewVal(int arr[ROW][COL]){srand( (unsigned)time( NULL ) + g_sgap++);int x = rand()%ROW;//⾏下标,保证不越界int y = rand()%COL;//列下标,保证不越界int newval = 2;if(x == 0)//75%的概率为2,25%的概率为4{newval = 4;}//找到空闲的格⼦while(arr[x][y] != 0)//该格⼦已经有值,todo有可能死循环{y++;if(y == COL)//{y = 0;x = (x+1)%ROW;//下⼀⾏}}arr[x][y] = newval;}//打印void Show(int arr[ROW][COL]){system("cls");for(int i=0; i<ROW;i++){for(int j=0;j<COL;j++){printf("%4d",arr[i][j]);}printf("\n");}}//显⽰开始界⾯void Start(int arr[ROW][COL]){//获取两个数字,然后显⽰界⾯GetNewVal(arr);GetNewVal(arr);Show(arr);}//获取键值,左:1,上:2,右:3,下:4,其它:0int GetButton(){int key1 = 0;//第⼀个键值int key2 = 0;//第⼆个键值while(1){if(_kbhit()){key1 = _getch();//获得第⼀个键值if(key1 == KEY1)//0xE0{key2 = _getch();//获取第⼆个键值if(key2 == KEY_LEFT){return 1;}else if(key2 == KEY_UP){return 2;}else if(key2 == KEY_RIGHT){return 3;}else if(key2 == KEY_DOWN){return 4;}}}Sleep(100);//睡眠,让出CPU,避免忙等待}}//向左合并bool MergeLeft(int arr[ROW][COL]){int x1 = -1;//第⼀个需要合并的数字下标bool flg = false;//当前没有有效合并(没有数据合并,也没有数据移动) for(int i=0;i<ROW;i++){x1 = -1;//第⼀步,合并相同的数字for(int j=0;j<COL;j++){if(arr[i][j]!=0){if(x1 == -1)//该⾏第⼀个⾮0的值{x1 = j;}else//当前第⼆个需要处理的值{if(arr[i][j] == arr[i][x1])//合并,将x1下标的值*2,j下标的值置为0{arr[i][x1] *= 2;arr[i][j] = 0;x1 = -1;flg = true;}else//第⼀个值和第⼆个值不等,{x1 = j;}}}}//第⼆步,移动数字int index = 0;//当前可以放数据的下标for(int j=0;j<COL;j++){if(arr[i][j]!=0)//需要移动数据{if(index != j){arr[i][index] = arr[i][j];arr[i][j] = 0;index++;flg = true;}else{index++;}}}}return flg;}//游戏是否结束//1.没有空闲单元格//2.相邻没有相同的数字bool IsGameOver(int arr[ROW][COL]){//判断有没有空闲单元格int activeCell = 0;//统计空闲单元格数量for(int i=0;i<ROW;i++){for(int j=0;j<COL;j++){if(arr[i][j] == 0){activeCell++;}}}if(activeCell != 0){return false;}//相邻是否有相同的数字,只需要判断右边和下边for(int i=0;i<ROW;i++){for(int j=0;j<COL;j++){//if(arr[i][j]==arr[i][j+1] || arr[i][j] == arr[i+1][j])if(j+1<COL&&arr[i][j]==arr[i][j+1] || i+1<ROW&&arr[i][j]==arr[i+1][j]) {return false;}}}return true;}void Run(int arr[ROW][COL]){int bt;bool rt = false;while(1){bt = GetButton();if(bt == 1)//⽅向键左{rt = MergeLeft(arr);if(rt){GetNewVal(arr);Show(arr);if(IsGameOver(arr)){return ;}}}}}int main(){int arr[ROW][COL] = {0};Start(arr);Run(arr);return 0;}int main1(){int a = 0;while(1){if(_kbhit()){a = _getch();//getchar();printf("键值是:%d\n",a);}}return 0;}/*int main(){srand( (unsigned)time( NULL ) );for(int i=0;i<10;i++){printf("%d ",rand());}printf("\n");return 0;}*/运⾏画⾯以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

CSS中点击按钮实现半透明遮罩蒙层效果

CSS中点击按钮实现半透明遮罩蒙层效果一、实现的功能要求:点击“添加蒙层”按钮,页面会出现一层半透明的遮罩层,按钮也会变成“隐藏蒙层”,点击“隐藏蒙层”按钮,页面的半透明遮罩层会消失。

二、实现代码1.css代码<style>.area{position:absolute;left:50%;top:50%;transform:translate(-50%,-50%);width:200px;height:300px;background-color:aquamarine;}.mask{/*遮罩层绝对定位定位,让其覆盖整个body页面*/position:absolute;left:0;right:0;top:0;bottom:0;background-color:antiquewhite;opacity:0.5;/*透明度设置为一半,实现半透明遮盖效果*/pointer-events:none;/*这句css用来实现元素遮罩层不遮挡下方元素(button按钮)的代码*/}</style>2.Html和js代码<body><div id="root"></div></body><script>const app=Vue.createApp({data(){return{condition:false,text:"添加蒙层"}},methods:{handleClick(){this.condition=!this.condition;if(this.condition){this.condition=true;this.text="隐藏蒙层";}else{this.condition=false;this.text="添加蒙层"}}},template:`<div class="area"><button@click="handleClick">{{text}}</button><teleport to="body"><div class="mask"v-show="condition"></div></teleport></div>`});const vm=app.mount("#root")</script>三、实现效果1.刚打开时,页面显示如下:2.点击“添加蒙层”按钮后,效果如下。

2048详细设计说明书

2048详细设计说明书1. 游戏规则:- 游戏板上有一个4x4的方格,其中放置了一些方块。

- 每个方块都有一个带有两个指数的值,从2开始,增加2的指数,直到达到2048。

- 每次移动时,所有方块会移动到给定的方向,直到撞到另一个方块或边界。

- 如果两个相同指数的方块撞在一起,它们会合并成一个方块,指数增加1。

- 每次移动后,随机出现一个新的方块,以2的指数形式出现,位置随机选择。

- 当任何方块达到2048时,游戏胜利。

2. 游戏初始化:- 创建一个4x4的空方格,所有方块初始为空。

- 随机在方格中的一个位置插入一个新的2值方块和一个新的2值方块。

3. 游戏逻辑:- 检测玩家移动方向,例如向上、向下、向左或向右。

- 根据移动方向,依次遍历方格中的所有方块:- 如果方块为空,则继续下一个方块。

- 如果方块不为空,检查相邻方块是否为空或具有相同指数。

- 如果相邻方块为空,则将当前方块移动到目标位置。

- 如果相邻方块具有相同指数,则将当前方块合并到相邻方块,并更新分数。

- 如果方块已到达2048,则触发游戏胜利。

4. 方块合并和移动:- 合并:当两个方块相撞,并且它们具有相同的指数时,它们会被合并成一个方块,并将指数增加1。

- 移动:如果方块被移动到非空位置,则该方块将停止移动。

如果方块被移动到空位置,则方块将继续移动,直到撞到另一个方块或到达边界。

5. 游戏状态:- 每次移动和合并方块时,需要更新游戏状态。

游戏状态包括方块的位置和指数值,以及当前得分。

- 如果游戏胜利,显示胜利消息,并停止游戏。

- 如果游戏没有胜利,而且已没有可移动的方块,显示游戏结束消息,并停止游戏。

6. 用户界面:- 在屏幕上显示4x4方格,并在每个方格中显示相应的方块(如果存在)。

- 显示当前得分。

- 提供移动方向的按钮或键盘控制。

7. 设计模式:- 建议使用观察者模式来处理方块移动和合并时的状态更新和通知。

- 可以使用命令模式来处理用户输入的移动方向。

基于Qt的2048游戏的设计与实现

基于 Qt的 2048游戏的设计与实现摘要:Qt是一个强大的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。

运用Qt提供的组件能够快速构建出2048游戏所需要的各个模块,实现出运行效果良好的2048游戏。

关键词:C++;Qt;2048游戏1引言2048游戏是一款单人在线的数字益智游戏,它是滑块类游戏的一种电脑变体。

2048游戏的游戏规则十分简单,玩家可以通过使用键盘选择上、下、左、右四个方向来控制方块的移动。

玩家的移动操作,只有当移动方向的方块能进行合并或者移动方向的方块为空白才能算作有效移动,否则此次操作会被视做为无效操作,也并不会对玩家的操作给予相应,如果本次的移动为有效移动并且发生了方块的合并,那么就会将这个方块合并后的结果做为本次移动的分数记录到总分当中去。

本文就是基于以上的规则通过C++语言配合上Qt框架实现一款功能较为完备的2048游戏。

1.2048游戏的总体设计2.1游戏的界面及布局设计游戏的界面主要由游戏的控制界面和方块显示界面组成。

玩家可以通过点击控制界面的按钮来开始游戏和退出游戏。

方块显示界面是游戏的主要展示界面,该界面会直接与玩家的移动进行交互,一旦玩家按下对应移动按键,那么方块显示界面也会根据其操作做出对应的相应,方块显示界面的布局采用Qt的Grid Layout来进行实现,并且加上Qss对其进行界面美化。

2.2游戏的主要设计2.2.1游戏控制类Controller游戏控制类主要用于控制游戏的开始和结束,监听玩家的键盘操作和显示当前游戏的得分。

当监听到玩家的键盘操作后,控制类会将对应的操作类型以信号形式传递给游戏窗口类。

2.2.2游戏窗口类GameWidget游戏窗口类主要负责数字方块的显示,随机数字方块的生成和主要游戏逻辑的实现。

游戏窗口类会接受来自控制类的移动信号,根据控制类的移动信号通过计算得出对应的移动效果。

1.2048游戏的具体代码实现3.1游戏控制类Controller具体实现该类由命名为Controller.h,Controller.cpp的头文件和C++文件组成,游戏控制类的设计如下:class Controller : public QWidget{public:Controller(QWidget *parent = nullptr);~Controller() override;void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;void updateScore(uint64_t score);void gameOver();void on_newGame_clicked();void on_quitGame_clicked();};其中,监听玩家的移动操作是重点,其核心代码如下:void Controller::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if(event->key() == Qt::Key_Up) this->ui->gameWidget->move(1);else if(event->key() == Qt::Key_Down) this->ui->gameWidget->move(2);else if(event->key() == Qt::Key_Right) this->ui->gameWidget->move(4);else if(event->key() == Qt::Key_Left) this->ui->gameWidget->move(3);}3.2游戏窗口类GameWidget具体实现该类由命名为GameWidget.h,GameWidget.cpp的头文件和C++文件组成,游戏窗口类的设计如下:class GameWidget : public QWidget{public:explicit GameWidget(QWidget *parent = nullptr);bool gameStart = false;void move(int type);private:void getRandomBlock();bool hasSpace();bool isGameOver();void updateBlocks();};其中,对方块进行移动和判断当前游戏是否结束是重点。

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2 O 4 8

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共用 五 个 文 件实 现 。g a me . h t ml 用 于对游 戏 界面 元 素 进 行简 单布
局 ,g a m e S t y l e . C S S 用于 设计 界面 元素 的样 式 ,ma i n F u n c t i o n . j s 用于 设
r h e Y u m b e  ̄ ( : e l l t e x t ( 1 a o  ̄ a x l [ i ] 【 j 1 ), - 将数字显示在 n u 】 由e …c e l l i — j上面} })
2 . 设计
2 . 1 总体 架构
( 1 )该2 0 4 8 小游 戏 采 片 { 而 向 过程 的 设计 方 法 ,整 个 开 发过 程
F c r ( i O i 、 4 . i ) 港毋每十小格子
j = O 5 < 4 j 1 1 i d = n u m b e r … i 1 一 ’ + i + ’ 一 ‘ r ) < d i v : ’ ) .
1 . 前 言
2 0 4 8 是 一 款简 单而 流行 的 休闲 益销 类小 游 戏 ,凭借 着简 单 而1 失 美观 的ul 设计 与独 特 的创 意吸 0 I _ r 许 彩的游 戏玩 家 。游 戏一 一 开始
基 于HT M L + C S S + J S 的 网 页; I  ̄ 2 0 4 8 的 实现
山西农 业 大学 王艺燕
【 摘要 】 描述了一个使用H T ML 和c s s 进行uI 界面设计,使用 J s 进行后 台逻辑设计的网页版2 ( ) 4 8 小游戏的实现 . . 【 关键词 】H T ML ;C S S ;j s ;网页版 ;2 ( ) 4 8
L 卜’ + , + 曲. , 藏取到每个小格子
i f ( b o a r d [ i J [ = =O ) ∽ 如果数字为 0 。姗将 n u 止e rc e l l 放置在e h i l d - e e l l 中闻
t h e N u m b  ̄ r E  ̄ l L e s s ( 。 w i d t h ’ . ’ 0 口 x ’ )t h e  ̄ u = b e r C e l 1 . c 8 e( ’ h e i g h t ’ , ’ O D )
计 该游 戏的 主逻 辑 。b o t t o m, j s用 于存放 一些 被 主逻 辑所 调用 的底 层 逻 辑 ,s h o w A n i ma t i o n . j s  ̄ , 4 是用于 存放 动 画效 果。 ( 2 )游 戏 的 循环 则是 根据 玩 家 所 按 的方 向键 决 定 所 需调 用

一(
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学’ 三 … … ~ ]

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l 二

字 与左 边 的数字 相 同 ,也可 以向左 移动 。
2 )移动 位 置 :用n o H o r i z o n t a l C e l l ( r o w , c o l 1 , c o 1 2 , b o a r d )  ̄断 落脚
位 置 与 小格 子 之 间 是 否 存 在 障碍 物 。如 果 没 有 障 碍 并 且落 脚 位 置

/V

数 据 为0 ,则直 接 覆盖 。如 果没 有 障碍 并 且 落脚 位 置 的 数据 与 小格 子 的 数 据 相 同 ,则 需要 将 两 个 小 格 子上 的数 据 相 加 , 再 覆 盖 到落 脚 位置 上 。
职业院校教师需要认真研究现代化的教学模式积有的只是为了参赛有的只是用ห้องสมุดไป่ตู้科研项目的一部分还有的只是极探索微课与翻转课堂混合学习项目化教学等先进教学模式6顺应时代发展潮流趋势大家做我也做实际真正用于教学的不多
E L E C T R O N I C S WO R L D・ j 6 ; 雾 与 粤 赛
的 函数 。
图2效 果 图 图 3棋 盘 初 始 化
2 _ 2 逻 辑设 计 与实 现
( 2 )是 否可 以左移 ( 以左移 为例 ) 在 这一 部分 的逻 辑 设计 中 ,首先 要 判断 是 否可 以 向左移 动 ,其
= = = ~
次要知 道移 动到 哪里 ,最后进 行结 果 的一 个叠 加 。 1 )左移 判 断 :最 左 边 的格 子 ,无 论 上 面足 否 有 数 字均 小 可 以 向左移 动 ;如 果格 子左 侧 没有 数据 ,可 向 左移 动 ;如 果格 子 的 数
会产 两 个数 宁2 或4 ,将 所有 数字 苻 ’ 个方 向移 动 时 ,卡 H 同的数
f o r e
¥ ( # f 日 t h e r T 8 b 1 日 )a p  ̄ d ( ’ < d i v c l a s s = n ∞b e …
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t h e N u = b  ̄ r E e t 1 . c j 口 ( ’ t , g e t h a d e x T o  ̄ r 1 , j ) + 5 0 1 t h №m b e r c e n e s s { I e n。 . g e t I n d e x T o p c 1 , j ) 十 神
字 会 替加 , 同时
自地 方 会产生 一个新 的数 字 ,然 J 重 复操 作 随
到 得到 个2 0 4 8 就算 胜利 。 为 规 则简 单, 所 以2 0 4 8 小游 戏 仃 许多 版 本 ,本 文 分析 与研 究如 何使 用j s 来 现游 戏 的 辑 设计 。
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