腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略
食品公关策划方案

食品公关策划方案篇一:公关策划书模板封面主题(副标题)——××食品公司××年中秋节月饼促销公共关系策划书策划者:张××,××食品公司公共关系经理李×,××食品公司公共关系助理赵××,××公关策划公司策划员时间(编号)正文主体a.前言概要介绍策划本次公共关系活动的背景原因、目的意图以及相关的理论依据、事实依据。
1)干什么?2)为什么干?3)怎样干?范文加州可仁是一种营养健康食品,可以降低胆固醇,有助心脏健康,补充精力,具有高营养、高纤维、低脂肪的特点。
作为加州6000多位杏仁种植商的代表,加州杏仁商会致力于在全球范围内推动加州杏仁的消费。
为了促进加州杏仁在中国的推广和销售,加州杏仁商会委找凯旋先驱公共关系有限公司在中国策划一次宣传推广活动。
B.背景分析主要介绍公共关系调查、分析的结论。
如:产品形象、管理形象、品牌形象、知名度;市场需求、市场环境、公众意识??范文:研究表明,中国消费者了解加州杏仁含有对心脏有益的特殊成份,富含维生素和矿物质。
但是这些信息全部来自西方的科研结果。
如何将这些科研成果传播给既接受传统中国健康概念,又接受西方健康概念的现代中国大众?如何解决杏仁在中国的高价问题?这是加州杏仁商会在中国推广杏仁消费首先需要解决的问题。
和过去不一样的是,随着生活质量的提高,中国人极为关注健康状况,他们渴望的是一种高质量的生活方式。
因此人们努力从媒体和各种渠道中获得有关营养的知识,来提高他们的生活质量。
一旦他们知道什么食品适合自己,以及这些食品所具有的独特的营养价值之后,他们就会持续购买这些食品,形成一种固定的消费模式。
面对中国如此巨大的消费品市场,可以想到人们观念变化将为生产厂家带来的丰厚的利润。
但是中国消费者在接受“新食品”方面有些保守,所以首要的任务就是让消费者的观念有所改变。
传播行业研究:北美Quest2圣诞大卖,腾讯派发京东股票

市场数据(人民币)市场优化平均市盈率18.90 国金传播指数2590 沪深300指数4921 上证指数3618 深证成指14710 中小板综指14199相关报告1.《LOL 手游上线表现良好-传媒10月经营跟踪》,2021.11.232.《迪士尼宣布创造品牌元宇宙,B 站收购有妖气-传媒互联网周报》,2021.11.213.《元宇宙行业协会成立,英伟达推出3个虚拟人-传媒周报》,2021.11.144.《EDG 夺冠引起社交媒体热议,微软布局元宇宙-传媒周报》,2021.11.85.《Facebook 改名Meta ,或加速游戏估值提升-传媒周报》,2021.11.1 杨晓峰分析师 SA C 执业编号:S1130520040001 yangxiaofeng @ 杨昊 联系人yanghao @ 北美Quest2圣诞大卖,腾讯派发京东股票 行业大事 ⏹ ①圣诞期间北美Oculus Quest2销量惊喜,VR 元宇宙行业有望加速发展。
12月24-26日,Oculus App iOS 免费版排名从77名提升至第1名,新的Quest2需要下载Oculus App 激活,反映出需要激活的新设备增加。
⏹ ②《哈利波特:魔法觉醒》、《英雄联盟手游》入围2021 TapTap 年度最佳游戏。
《英雄联盟手游》凭借经典 MOBA 体验,带给了玩家兼具策略深度与操作上限的全新享受,入围最佳游戏奖和最佳玩法奖。
《哈利波特:魔法觉醒》通过多元的玩法和独特的复古绘本画风再现了原著中的魔法世界,入围最佳游戏奖、最佳玩法奖和最佳视觉奖。
⏹③广电总局限制电视剧“注水”等行为。
近日,国家广播电视总局官网公示了《电视剧母版制作规范》,要求常规剧集正片时长不得低于41分钟,片头不超过90秒,片尾不超过180秒;电视剧发行许可证和剧名展示时长不少于 3 秒,电视剧制作许可证展示时长不少于 2 秒;每两集重复内容时长不超过 30 秒;“前情回顾” 和 “下集预告”时长原则上不超过 30 秒。
腾讯产品测评试题及答案

腾讯产品测评试题及答案一、单选题(每题2分,共10分)1. 腾讯公司推出的即时通讯软件是什么?A. QQB. WeChatC. SkypeD. Facebook Messenger答案:A2. 腾讯云是腾讯公司提供的一项什么服务?A. 社交服务B. 云存储服务C. 游戏服务D. 金融服务答案:B3. 腾讯公司推出的音乐服务软件是什么?A. QQ音乐B. 网易云音乐C. 虾米音乐D. 酷狗音乐答案:A4. 腾讯公司推出的视频平台是什么?A. 优酷B. 爱奇艺C. 腾讯视频D. 搜狐视频答案:C5. 腾讯公司推出的在线支付平台是什么?A. 支付宝B. 微信支付C. 银联支付D. Apple Pay答案:B二、多选题(每题3分,共15分)1. 以下哪些是腾讯公司推出的游戏?A. 王者荣耀B. 英雄联盟C. 魔兽世界D. 刺激战场答案:A D2. 腾讯公司提供的社交平台包括哪些?A. QQ空间B. 微信朋友圈C. TwitterD. Facebook答案:A B3. 腾讯公司在以下哪些领域有业务布局?A. 游戏B. 社交C. 金融D. 教育答案:A B C D4. 腾讯公司推出的办公软件有哪些?A. 腾讯文档B. WPS OfficeC. 钉钉D. 企业微信答案:A D5. 腾讯公司在以下哪些领域有投资?A. 电子商务B. 人工智能C. 医疗健康D. 房地产答案:A B C三、判断题(每题1分,共10分)1. 腾讯公司是全球最大的游戏公司之一。
(对)2. 腾讯云是腾讯公司提供的一项社交服务。
(错)3. 腾讯视频是中国最大的视频平台之一。
(对)4. 腾讯公司没有推出过音乐服务软件。
(错)5. 微信支付是腾讯公司推出的在线支付平台。
(对)6. 腾讯公司没有在金融领域进行业务布局。
(错)7. 腾讯文档是腾讯公司推出的办公软件。
(对)8. 腾讯公司在医疗健康领域没有投资。
(错)9. 腾讯公司推出的游戏《王者荣耀》是全球最受欢迎的游戏之一。
娱乐媒体简介演示

到进一步提升,同时其应用领域也将进一步拓展到工业维修、医疗等领
域。
全息投影技术
定义
全息投影技术是一种利用激光或其他光源产生干涉图案,再现物体三维图像的技术。全息投影技术可以呈现出逼真的 立体效果,使用户可以看到并互动。
应用
全息投影技术在娱乐领域有着广泛的应用,如音乐会、戏剧、演讲等。用户可以通过全息投影设备,观看逼真的三维 图像表演,感受沉浸式的视听体验。
娱乐媒体的分类
根据传播方式和内容的不同,娱 乐媒体可分为电影、电视剧、音 乐、游戏等多种类型。
娱乐媒体的发展历程
01
02
03
初始阶段
20世纪初,电影、音乐等 娱乐媒体开始出现,以胶 片、唱片等为载体进行传 播。
发展阶段
随着科技的发展,电视、 电脑等电子产品普及,娱 乐媒体开始进入快速发展 阶段。
数字化时代
娱乐媒体简介演示
汇报人: 2023-11-23
目录
• 娱乐媒体概述 • 电影产业 • 电视产业 • 网络娱乐媒体 • 新兴娱乐媒体形式 • 娱乐媒体行业的挑战与机遇 • 娱乐媒体行业的未来展望
01
娱乐媒体概述
定义与分类
娱乐媒体的定义
娱乐媒体是一种以娱乐为目的, 通过各种传播手段向公众传递娱 乐信息的媒体。
多种类型
电视节目包括电视剧、综艺节目、纪录片等,以 满足不同观众的需求。
跨国合作
随着全球化的发展,电视节目跨国合作越来越多 ,促进了文化交流和产业的发展。
电视节目播放与营销
播放平台
电视节目主要通过电视台、网络平台等播放。
广告收入
电视节目播放时通常会插播广告,广告收入是电视台的重要收入来 源。
会员制度
浅论服务产品的营销组合策略

案例二:阿里巴巴的服务产品营销组合策略
总结词
电子商务巨头、全球化布局、多元化业务
详细描述
阿里巴巴作为中国电子商务领域的巨头,通过淘宝、天 猫等平台为消费者提供丰富的商品选择。同时,阿里巴 巴还通过全球化布局,为全球消费者提供服务。例如, 通过与亚马逊等国际电商平台的合作,阿里巴巴成功打 入国际市场。此外,阿里巴巴还通过多元化战略,拓展 了金融、云计算、物流等业务领域,进一步提高了品牌 影响力和市场竞争力。
案例四:亚马逊的服务产品营销组合策略
总结词
电子商务巨擘、大数据驱动、极致用户体验
详细描述
亚马逊作为全球最大的电商平台之一,其成功秘诀在于 以大数据驱动的精准营销和服务以及极致的用户体验。 亚马逊利用其强大的数据库和分析能力,对消费者行为 进行精细化的分析,为消费者推荐更加精准的商品。此 外,亚马逊还致力于提高用户服务水平,如提供快速配 送、退换货等优质服务。同时,亚马逊还通过Kindle电 子书、Prime会员等增值服务,不断丰富消费者的购物 体验。
综合运用产品、价格、渠道和促 销策略,形成协同效应。
服务产品营销组合 策略的创新
注重服务产品的创新和升级,以 保持竞争优势。
服务产品营销组合策略的制定步骤
市场调研与分析
了解目标市场的需求、竞争状况和行业趋 势。
监控与评估
定期对营销组合策略进行评估和调整,以 确保其有效性。
制定营销目标
明确服务产品的营销目标,如销售额、市 场份额和客户满意度等。
促销策略
利用广告、宣传推广、促销活动等手段吸引顾客 ,提升服务产品的知名度和美誉度。
服务产品营销组合策略的内容
服务产品营销组合 策略的定位
明确服务产品的目标市场、品牌 定位和竞争优势。
康师傅冰红茶营销策划方案

康师傅冰红茶营销策划方案篇一:康师傅冰红茶营业推广策划书康师傅冰红茶营业推广策划书姓名:贾贺博班级:市场营销(石油)日期:XX年12月7日一、活动背景二、活动目标(目的)三、活动对象四、活动方式(即活动工具)五、活动具体内容(时间、地点等细节)六、广告宣传(即媒介宣传配合)七、推广效果预估八、预算费用1.活动背景中国改革开放逐渐走向多元化,作为西方的重要节日“圣诞节”,因为收到大量年轻人的追捧,由此被各大商家视为“黄金日”,所以各大商家纷纷在这一天来举行各种促销活动,以此来大量的吸引顾客,提高产品的知名度,从而扩大自己的销售量虽然康师傅冰红茶在中国的影响力和市场保有量非常高,但是在雀巢,哇哈哈,统一等品牌的一些推广促销活动直接影响到康师傅冰红茶的市场占有率,受到严重的威胁,康师傅冰红茶希望通过此次“圣诞节”促销活动来巩固自己原有的市场,最好能取得提高市场占有率的效果2.活动目标(目的)通过各种媒介的广告宣传以及超市宣传促销活动,提高康师傅冰红茶产品和企业在本地区的知名度,并通过后继的公共关系活动,提高品牌价值,并通过超市促销活动,拉近康师傅与消费者的距离,增进企业与消费者之间的和谐度。
3.活动对象根据市场调查,本次活动对象应以16-26岁的年轻人群体为主,这类群体接受新事物较强,有较强的活力,市场购买力强大,有很强的消费潜力.4.活动主题和方式畅爽在圣诞冰爽XX基于市场调查,活动又在冬天的圣诞节,体现出年轻人不拘一格,自由畅爽的心态,不但具有时尚新意元素,而且充分和年轻人结合在一起,而康师傅冰红茶的包装口味独特新颖,和活动主题非常吻合,一切活动都以“自由,畅爽“的主题相互呼应5.活动具体内容1.“欢乐畅爽”20万瓶,开瓶见喜,再来一瓶的即开即中式抽奖活动期限;XX年12月-XX年2月活动方式;在康师傅冰红茶瓶盖后发现“欢乐畅爽”字样,即可在各大超市,仓买免费领取一瓶康师傅冰红茶饮品活动对象;目标消费者活动促销品;康师傅冰红茶活动时间;XX年12月-XX年2月活动地点;不包括港澳台的全国所有地区2.喝康师傅冰红茶,迎圣诞大奖,参加本次活动可参与抽奖,并设立奖项及奖品活动时间;XX年12月-XX年2月活动方式;在康师傅冰红茶瓶盖后,发现如下瓶盖字样,并凭瓶盖字样及英文字符到康师傅冰红茶官方网站确认信息并凭有效证件领取设立“惊喜圣诞”一等奖3名设立“冰爽圣诞”二等奖30名设立“精彩圣诞”三等奖30000名一等奖将畅游康师傅公司提供的美国纽约3日双人游,带您体验百老汇的百年风采,感受麦迪逊花园广场的热烈气氛,感受时代广场万人空巷的氛围二等奖将赠送iphone5S,感受最新苹果IOS7的体验三等奖将赠送由腾讯最热门网络游戏“英雄联盟”的虚拟游戏皮肤,活动对象;目标消费者活动促销品;旅游费用,手机,游戏虚拟物品活动期限;XX年12月-XX年3月截止领奖活动地点;不包括港澳台的全国所有地区3.一次性购买两瓶康师傅冰红茶,赠送一个精美鼠标垫,一次性购买四瓶康师傅冰红茶,赠送康师傅精美小杯活动时间;XX年12月-XX年1月活动方式;在各大超市,仓买,及市内繁华地段设立促销网点,凭购物小票等领取奖品活动对象;目标消费者活动促销品;鼠标垫,小杯等活动期限;XX年12月-XX年1月截止活动地点;全国所有地区6.广告宣传1. 公共交通工具广告投放根据先前的调查.康师傅冰红茶所针对的年轻受众收入有限存款积累较少,有车一族的比重也不大,大多数的年轻人出行都选择公共交通工具,因此在公共交通场所的广告必不可少。
影视行业IP开发与运营策略方案
影视行业IP开发与运营策略方案第一章:IP开发概述 (2)1.1 IP定义与分类 (2)1.1.1 IP定义 (2)1.1.2 IP分类 (3)1.2 IP价值评估 (3)1.2.1 粉丝基础评估 (3)1.2.2 内容质量评估 (3)1.2.3 市场潜力评估 (3)1.2.4 品牌价值评估 (3)1.3 IP开发流程 (4)1.3.1 IP筛选 (4)1.3.2 IP策划 (4)1.3.3 IP改编 (4)1.3.4 IP营销 (4)1.3.5 IP衍生开发 (4)1.3.6 IP运营 (4)第二章:市场调研与分析 (4)2.1 目标市场分析 (4)2.1.1 市场规模与潜力 (4)2.1.2 市场细分 (4)2.1.3 受众需求分析 (5)2.2 竞争对手分析 (5)2.2.1 竞争格局 (5)2.2.2 竞争对手优劣势分析 (5)2.3 市场趋势分析 (5)2.3.1 技术发展 (5)2.3.2 内容创新 (5)2.3.3 市场渠道拓展 (5)第三章:IP策划与创意 (6)3.1 IP主题策划 (6)3.1.1 主题定位 (6)3.1.2 主题构思 (6)3.2 角色设定与塑造 (6)3.2.1 角色定位 (6)3.2.2 角色塑造 (6)3.3 故事情节与结构 (7)3.3.1 故事情节设计 (7)3.3.2 故事结构安排 (7)第四章:IP开发策略 (7)4.1 IP选择与定位 (7)4.2 IP改编策略 (8)4.3 IP跨媒介开发 (8)第五章:IP运营管理 (9)5.1 IP运营模式 (9)5.2 IP授权管理 (9)5.3 IP品牌建设 (9)第六章:营销推广策略 (10)6.1 营销渠道选择 (10)6.2 营销策略制定 (10)6.3 媒体宣传与推广 (10)第七章:粉丝经济与互动 (11)7.1 粉丝群体分析 (11)7.2 粉丝互动策略 (12)7.3 粉丝经济模式 (12)第八章:IP衍生品开发 (12)8.1 衍生品市场分析 (12)8.1.1 市场规模与潜力 (13)8.1.2 消费者需求分析 (13)8.1.3 市场竞争分析 (13)8.2 衍生品策划与设计 (13)8.2.1 策划原则 (13)8.2.2 设计流程 (13)8.3 衍生品运营与推广 (13)8.3.1 渠道拓展 (14)8.3.2 营销推广 (14)8.3.3 售后服务 (14)第九章:风险管理与应对 (14)9.1 IP开发风险识别 (14)9.2 风险防范与应对 (14)9.3 法律保护与维权 (15)第十章:IP开发与运营案例解析 (15)10.1 成功案例分享 (15)10.1.1 《哪吒之魔童降世》 (15)10.1.2 《延禧攻略》 (15)10.2 失败案例启示 (15)10.2.1 《孤芳不自赏》 (15)10.2.2 《上海堡垒》 (15)10.3 经验总结与展望 (16)第一章:IP开发概述1.1 IP定义与分类1.1.1 IP定义知识产权(Intellectual Property,简称IP)是指具有独立创作性、可复制性和商业价值的作品、发明、商标、设计等智力成果。
ePlay_2013游戏年中大盘点
不破不立 不塞不流 不止不行客户端游戏市场 期待突破一份流水账:关于测试的那些事虽然截至2013年上半年,中国游戏市场的市场份额多半被客户端游戏占据。
根据2013年第一季度的行业数据表明,中国客户端网络游戏的市场规模已经达到了127.88亿元人民币,就算是网页游戏和手机游戏市场加起来,也不足其43%,但较之2012年第四季度,环比增长仅有4.4%。
这种缓慢增长、几近停滞的状态,更加表现出了端游市场整体的亟待突破。
不破不立,不塞不流,不止不行!虽然我们现在仅仅根据第一季度的可靠数据来纵观2013年上半年的端游市场发展是不够严谨的,但我们仍然可以看出一些具有惯性的东西:其实小编对于2013年客户端网络游戏市场的最大感触,并非是“看不见的增长”,并非是不在少数的新游热游仍在破土,而是这个市场上开始出现的一些微妙的趋势。
比如说本来在“渠道为王”的惯性下,游戏品质已经不是游戏成功的最决定性因素,但由于玩家的需求和厂商本身为了将自身风险降低再降低,对游戏品质的要求反而在跃升;再比如,就是我们下面要说到的,当我们习以为常地将“测试”作为网络游戏发展和关注的关键词,到底是什么样的一种因素在促使市场产生这样的化学反应?据不完全统计,仅2013年的一月份,就有60款左右的游戏以各种不同的名号选择时间节点开始了测试,这其中封测、内测、不删档测试、公测等不一而足。
在中国网络游戏起步的前五年,玩家根本没有所谓“封闭测试”的概念,在那个时代,内测就已然是这款产品最初和大家见面的样子了,而如果到了公测阶段,玩家才可能大规模地进入游戏参与测试,乃至“正式运营”后,这款产品才好像是正式推出了。
近几年,随着厂商运营理念的成熟和制度的规范,以及市场竞争的压力,一款产品从研发、签约代理到正式推出的周期明显变得紧迫了,没有人能够保证下个月某款产品是否还适应市场的变化,也没有人能够信心十足地预测一款产品的成功。
随着《剑侠情缘网络版叁》、《坦克世界》、《全球使命》等一批并非国内一线厂商产品广受好评之后,2013年上半年似乎回到了一个轮回的起点上——玩家们开始追逐前两年“雷声大、雨点小”的网游大作,似乎在大家看来,有很多游戏似乎“等不到,就不见了”,毕竟在这之前,我们就已经发现很多期待中的游戏如人间蒸发般消失。
文化创意产业IP衍生品开发与运营方案
文化创意产业IP衍生品开发与运营方案第一章:项目概述 (3)1.1 项目背景 (3)1.2 项目目标 (3)1.3 项目意义 (3)第二章:市场分析 (4)2.1 文化创意产业市场现状 (4)2.2 IP衍生品市场需求分析 (4)2.3 竞争对手分析 (4)第三章:IP选择与评估 (5)3.1 IP选择标准 (5)3.1.1 文化内涵 (5)3.1.2 市场需求 (5)3.1.3 创新性 (5)3.1.4 可塑性 (5)3.1.5 法律权益 (5)3.2 IP价值评估 (6)3.2.1 知名度 (6)3.2.2 粉丝基础 (6)3.2.3 内容质量 (6)3.2.4 市场表现 (6)3.2.5 衍生品开发潜力 (6)3.3 IP授权策略 (6)3.3.1 授权范围 (6)3.3.2 授权对象 (6)3.3.3 授权费用 (6)3.3.4 授权期限 (6)3.3.5 授权监管 (7)3.3.6 合作推广 (7)第四章:衍生品设计开发 (7)4.1 衍生品分类 (7)4.2 设计原则 (7)4.3 开发流程 (7)第五章:营销策略 (8)5.1 品牌定位 (8)5.2 营销渠道 (8)5.3 营销推广 (9)第六章:渠道拓展 (9)6.1 线上渠道 (9)6.1.1 电商平台 (9)6.1.2 内容营销 (10)6.1.3 社区运营 (10)6.2.1 实体店铺 (10)6.2.2 展览活动 (10)6.2.3 跨界合作 (10)6.3 跨界合作 (10)6.3.1 文化产业合作 (10)6.3.2 时尚产业合作 (11)6.3.3 生活服务合作 (11)第七章:运营管理 (11)7.1 版权管理 (11)7.1.1 版权保护策略 (11)7.1.2 版权维权 (11)7.2 产品供应链管理 (11)7.2.1 供应商选择与管理 (11)7.2.2 生产管理 (11)7.2.3 物流管理 (12)7.3 售后服务 (12)7.3.1 服务体系构建 (12)7.3.2 服务流程优化 (12)7.3.3 服务质量保障 (12)第八章:品牌建设 (12)8.1 品牌形象设计 (12)8.2 品牌传播 (13)8.3 品牌价值塑造 (13)第九章:风险防控 (14)9.1 法律风险 (14)9.1.1 法律法规风险 (14)9.1.2 知识产权保护风险 (14)9.1.3 行政处罚风险 (14)9.2 市场风险 (14)9.2.1 市场竞争风险 (15)9.2.2 消费者需求变化风险 (15)9.2.3 渠道风险 (15)9.3 技术风险 (15)9.3.1 技术研发风险 (15)9.3.2 技术应用风险 (15)9.3.3 技术保护风险 (15)第十章:项目评估与调整 (15)10.1 项目评估指标 (15)10.1.1 市场表现指标 (15)10.1.2 产品品质指标 (16)10.1.3 品牌影响力指标 (16)10.1.4 运营效果指标 (16)10.2 项目调整策略 (16)10.2.2 产品策略调整 (16)10.2.3 品牌策略调整 (17)10.2.4 运营策略调整 (17)10.3 持续优化与发展 (17)第一章:项目概述1.1 项目背景我国经济社会的快速发展,文化创意产业已成为推动国家经济转型升级的重要力量。
电子竞技行业的产业布局及运营计划
电子竞技行业的产业布局及运营计划第一章:概述 (3)1.1 行业背景 (3)1.2 市场规模 (3)1.3 发展趋势 (3)第二章:产业链分析 (4)2.1 上游产业 (4)2.1.1 硬件设备生产商 (4)2.1.2 软件开发商 (4)2.2 中游产业 (4)2.2.1 电子竞技俱乐部 (4)2.2.2 赛事组织与运营 (4)2.2.3 媒体传播 (5)2.3 下游产业 (5)2.3.1 品牌赞助商 (5)2.3.2 电子竞技周边产品 (5)2.4 产业链协同 (5)第三章:市场分析 (5)3.1 市场需求 (5)3.1.1 用户需求分析 (5)3.1.2 市场容量分析 (6)3.2 市场竞争格局 (6)3.2.1 行业竞争态势 (6)3.2.2 市场竞争策略 (6)3.3 市场机会与挑战 (7)3.3.1 市场机会 (7)3.3.2 市场挑战 (7)第四章:产品与服务 (7)4.1 产品类型 (7)4.2 服务模式 (7)4.3 产品创新 (8)第五章:渠道拓展 (8)5.1 线上渠道 (8)5.1.1 互联网平台 (8)5.1.2 电竞游戏平台 (8)5.2 线下渠道 (9)5.2.1 电竞场馆 (9)5.2.2 线下活动 (9)5.3 跨界合作 (9)第六章:品牌建设 (9)6.1 品牌定位 (9)6.1.1 定位原则 (10)6.2 品牌推广 (10)6.2.1 推广策略 (10)6.2.2 推广渠道 (10)6.3 品牌影响力 (11)6.3.1 影响力评估 (11)6.3.2 提升策略 (11)第七章:运营管理 (11)7.1 组织架构 (11)7.1.1 概述 (11)7.1.2 高层管理 (11)7.1.3 部门设置 (12)7.2 人力资源 (12)7.2.1 概述 (12)7.2.2 人才引进 (12)7.2.3 培训与发展 (12)7.2.4 激励机制 (12)7.3 财务管理 (12)7.3.1 概述 (12)7.3.2 预算管理 (12)7.3.3 成本控制 (13)7.3.4 资金管理 (13)7.3.5 财务报告与分析 (13)第八章:赛事运营 (13)8.1 赛事策划 (13)8.1.1 赛事定位 (13)8.1.2 赛事主题 (13)8.1.3 赛事规程 (13)8.1.4 赛事奖励 (13)8.2 赛事组织 (13)8.2.1 赛事筹备 (13)8.2.2 赛事执行 (14)8.2.3 赛事监管 (14)8.3 赛事推广 (14)8.3.1 媒体推广 (14)8.3.2 赛事合作 (14)8.3.3 活动推广 (14)8.3.4 社区互动 (14)第九章:风险防范与应对 (14)9.1 法律法规风险 (14)9.1.1 法律法规环境分析 (14)9.1.2 法律法规风险表现 (15)9.2 市场竞争风险 (15)9.2.1 市场竞争环境分析 (15)9.3 技术风险 (15)9.3.1 技术环境分析 (15)9.3.2 技术风险表现 (15)9.4 应对策略 (15)9.4.1 法律法规风险应对 (15)9.4.2 市场竞争风险应对 (15)9.4.3 技术风险应对 (16)第十章:未来发展展望 (16)10.1 行业发展趋势 (16)10.2 发展机遇 (16)10.3 发展挑战 (16)10.4 发展建议 (17)第一章:概述1.1 行业背景电子竞技行业作为新兴的体育产业分支,近年来在我国得到了迅速发展。
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腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略
LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】 论文 论文题目:《腾讯游戏“英雄联盟”中的推广策略》
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摘要……………………………………………………………………(1) 一 英雄联盟游戏的背景……………………………………………(2) (一) 品牌背景…………………………………………………(2) (二) 腾讯公司的代理与控股…………………………………(2) (三) 英雄联盟游戏如何收益…………………………………(3) (四) 英雄联盟游戏在中国的发展情况分析…………………(3) 二 英雄联盟游戏推广策略…………………………………………(4) (一) 前期推广策略……………………………………………(4) (二) 中期推广策略……………………………………………(6) (三) 后期推广策略……………………………………………(9) 四 对腾讯公司游戏推广策略的总结 ………………………………(13) 后记……………………………………………………………………(14) 参考文献………………………………………………………………(15) 腾讯游戏“英雄联盟”中的广告策略 摘要: 根据2014年1月官方最新数据,英雄联盟的同时在线人数已突破750万人,这个数据已经超过了魔兽世界的在线人数,英雄联盟已刷新了新的纪录。是什么造就了这款游戏在中国乃至世界如此火爆,拥有其他游戏无法比及的玩家数量和极高的收益本文将从该游戏的推广策略重点进行分析。 关键词: 英雄联盟,腾讯游戏,广告宣传,游戏宣传,广告策略 一、 英雄联盟游戏的背景 《英雄联盟》(League of Legends)是由腾讯全资子公司Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等着名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 (一) 腾讯游戏与Riot Games公司的品牌背景 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。 其旗下游戏代表作品有《英雄联盟》,《穿越火线》,《剑灵》,《地下城与勇士》等,款款游戏都在腾讯游戏的代理下获得了极高的收益,同时也成为了腾讯公司的主要财政来源之一。 Riot Games是一家凭借首款游戏《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》,这款游戏是Riot Games公司开发的唯一一款游戏。 (二) 腾讯公司的代理与控股 在Riot Games创作游戏《英雄联盟》进行融资时,中国代理商腾讯公司出资进行代理,在2009年正式签下《英雄联盟》。但当时《英雄联盟》的反馈并不算乐观,在Riot Games运营中,在腾讯收购后的一年中亏损确实在扩大:腾讯2011年第三季度财 报显示,截止2012年9月30日,Riot Games给腾讯带来亿元净亏损,这意味着在2012年第四季度,Riot Games净亏损达到亿元。 但在腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金亿美元,交易前持股%,完成此次交易后持股%,腾讯将Riot Games纳为自己公司旗下子公司,而腾讯并没有安插太多自己内部人员去到Riot Games参与核心制作,而是全权交给Riot Games自行管理,这也是在腾讯游戏代理史上开了先河。 (三) 英雄联盟游戏如何收益 同大多数网络游戏一样,《英雄联盟》免费为所有玩家提供基础游戏平台,但在游戏中需要玩家为其获得更好的更加个性化的游戏环境收取费用,如这款游戏中的英雄角色、英雄皮肤、金币卡、经验卡、符文页等等,同时,在这款游戏风靡中国后,腾讯公司通过举办大型电子竞技比赛,如校园赛,职业联赛等获取赞助,同时作为一款与其他电子竞技类游戏不同的是,它的客户端是个游戏大厅(如下图),中间是网页代码,利用客户端本身资源,可以作为媒介争取推广费用,同时,作为竞技类游戏,它为相当多的电脑配置设备“代言”,如罗技等国内知名键盘鼠标销售商,从而获取“代言”费用。 图—游戏登陆界面广告流量窗口 (四) 英雄联盟游戏在中国的发展情况分析 英雄联盟国服于2010年4月22日-5月5日进行了首次对外技术测试,而到了9月22日,玩家才终于迎来英雄联盟公测,使用QQ号可以直接登陆游戏。 在2010年,《英雄联盟》的玩家数大约在30万左右,到了2011年,玩家数增加到了50万至80万,在2012年增长至200万,而到了2013年直接突破500万,出现了“业界不可思议的奇迹”的增长,现在的2014年,《英雄联盟》国服在线破750万,直接破了历史记录,而这巨大的成功,除了与游戏本身可玩性之高上手容易,更与腾讯公司强有力的宣传手段无法分开。 二、 英雄联盟游戏推广策略 (一) 前期推广策略:大腿抱的好,游戏成名早 前文提到其实腾讯公司前期接手《英雄联盟》时是一直处于亏损的,在2009年至2010年有一个说到英雄联盟不得不提的一款游戏同样在中国相当火爆,那就是DOTA,DOTA算是英雄联盟的前身,DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护 古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。英雄联盟在复制了DOTA游戏的模式的基础上简化了一些操作,降低了难度,方便新手玩家上手。 因为是复制品,而且又是“山寨大王”腾讯公司作为国服代理,因此一上市就普遍不被看好,甚至被国内相当大一批DOTA玩家(包括论文作者本人)所抵制,抵制理由以“抄袭”、“太低能”为主,而当时游戏的优化还不够彻底,游戏的漏洞也有很多没有修复,英雄强弱不均,平衡性、竞技性较差,因此《英雄联盟》在中国登陆的环境可谓是非常“恶劣”,在网吧基本上是看不到玩这款游戏的人,不像今天,在网吧基本看不到不玩这款游戏的人。 因此,腾讯首先做的事情是和其公司旗下其他游戏相同的宣传推广,出资在网吧终端预装英雄联盟客户端,提供各种奖励吸引玩家体验游戏,放出测试激活码等等利用腾讯已经在国内取得巨大优势和垄断市场模式下的常规推广手段,在这里不多提,因为是要分析特别的手法,所以在这里重点提腾讯在宣传前期借WCG东风为《英雄联盟》造势的手法。 前期,国内对游戏热度低迷,腾讯需要找准全国游戏普遍关注的一项活动,国内既有玩家喜欢,而且媒体关注度也较高的一项活动,最后腾讯找到了,那就是世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG),腾讯很聪明,《英雄联盟》的关注少,但是WCG的关注多,因此培养一支国内专业的电子竞技队伍,在2010年10月2日的WCG英雄联盟表演赛中参加了比赛,但是这次比赛,中国队基本是默默的去默默地回,没有取得任何有分量的奖项,但是因为WCG的重要性,腾讯成功的让这款在国内的新游戏——《英雄联盟》“抱了一次WCG的大腿”,在赛事直播和转播中让中国队在这款游戏中露了脸,因此也引起了不小的关注度,不少观看和关注WCG的玩家也开始注意到中国有了一款腾讯代理的“仿DOTA游戏”。在WCG落幕后,腾讯的基础宣传并没有结束,因此,一些“玩腻了DOTA”的玩家开始着手“试试”这款腾讯代理的“仿制品”,而他们的感觉和前文说的吐槽无异于“抄袭”和“太容易玩”,鉴于当时中国电子竞技不发达,有大部分想玩DOTA但是又觉得操作难,不会玩的玩家,也开始接触这款游戏。于是,《英雄联盟》国服终于获得了第一批玩家。而此时此刻,国外的《英雄联盟》已经拥有了一个相对不错的发展环境,并且摘得一些在游戏界上非常有分量的荣耀,如: 英雄联盟在游戏业界奥斯卡美誉的GDC2010中获5项大奖 LOL获得2010年度金摇杆奖 英雄联盟LOL荣获 PC-Gamer年度最佳免费游戏奖 自然的,国内对于这款优秀游戏的报道变得多了起来,在久游网数据流量统计中心发布的2010年数字媒体流量统计报告中,英雄联盟占据了12%的数据媒体流量,这反映出在当时由于在国外获得的荣誉,相当一部分游戏界媒体开始对《英雄联盟》这款游戏的看法开始有了改观,并且报道也增多,在刚在国内发行一年不到的游戏能取得如此高的媒体关注度,这在游戏界也是不容易的,而在另一方面也体现了这是一款优秀的游戏。 当获得了一定的关注度后,如何巩固和加强,扩大优势成了腾讯需要考虑的一个问题,游戏的线上线下结合无疑是一个好方法,因为在当时国内玩家喜欢DOTA的很大一个原因是DOTA的每个英雄都有一个属于自己的“背景故事”,很多玩家都对这些英雄的“背景故事”津津乐道,腾讯深知此时(作者也相信腾讯一定做了市场调查),因此腾讯又“照搬了”这套模式,RIOT GAME公司为英雄设计的背景,腾讯一字不落的翻译过来之后再加以强化和互动,让玩家自己发挥创意为英雄设计背景故事,比如某某英雄和某某英雄是情侣,某某英雄和某某英雄是兄妹,两遍阵营的互相厮杀和某某英雄的阴谋篡位等等,让很多玩家深陷在臆想一堆数据所组成的3D模型的背景故事中无法自拔,而在2010年10月22日腾讯也很贴心的让英雄联盟第一期Summoner Spotlight上线,该栏目以周刊的形式,推介玩家所作的英雄联盟相关周边作品:漫画,Fan art,视频,音乐,手工艺品,原创故事等等。基本上风雨无阻,极大程度上丰富了游戏的娱乐性和玩家的参与性,在此程度上,英雄联盟的玩家数又上升了一层,而此时腾讯游戏也开始为英雄联盟造势,腾讯游戏嘉年华(TGC)在2010年12月5日来了一场表演赛,让一支关注度很高的国外队伍夺冠(*EHOME俱乐部是当时DOTA项目的全球霸主,他的英雄联盟分队是第一只也是很长时间内唯一的一只职业英雄联盟战队),在这次TGC的比赛直播上,这支队伍华丽的操作吸引了相当一批多的玩家的目光,很多玩家开始称赞“原来在‘仿DOTA’上也能这么牛”虽然是略带嘲讽的称赞,但是不少人也开始自己亲身体验。 至此,英雄联盟在腾讯的代理下前期推广获得了不错的人气,扭转了不良口碑,为接下来的推广和宣传奠定了优秀的环境基础。 (二) 中期推广策略:播比赛,取昵称,买游戏,投广告