scratch教案电子教案

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SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。

二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。

2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。

4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。

教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。

二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。

2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。

2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课使用《2024年完整版Scratch编程教程》第3章“角色与舞台”,详细内容涉及:1)角色的添加与编辑;2)角色坐标与移动;3)角色造型与切换。

二、教学目标1. 学生能够掌握添加与编辑角色的方法,并运用到实际编程中;2. 学生能够理解坐标的概念,实现角色的移动;3. 学生能够利用造型切换功能,创作出富有创意的动画。

三、教学难点与重点难点:角色坐标与移动的编程实现。

重点:1)角色添加与编辑;2)造型切换;3)坐标与移动。

四、教具与学具准备1. 计算机;2. Scratch软件;3. 教学PPT;4. 学生笔记本。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一组富有创意的Scratch动画,激发学生兴趣。

2. 例题讲解(15分钟)讲解角色添加与编辑、坐标与移动、造型切换的相关知识,并通过实例演示。

3. 随堂练习(10分钟)学生跟随教师步骤,完成一个简单的动画制作。

4. 知识巩固(10分钟)学生自主完成教材第3章的相关练习。

5. 课堂小结(5分钟)6. 作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生运用所学知识创作一个创意动画。

7. 课堂反馈(10分钟)学生分享学习心得,教师解答疑问。

六、板书设计1. 角色添加与编辑;2. 坐标与移动;3. 造型切换;4. 创意动画制作步骤。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“春天”的创意动画。

答案:动画中需包含至少两个角色,运用坐标与移动、造型切换等知识点,展现春天景象。

2. 作业要求:提交作品时,附上创作思路及学习心得。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生关注现实生活中的动画创作,将所学知识应用到实际中,激发学生的创造力和想象力。

重点和难点解析1. 角色坐标与移动的编程实现;2. 创意动画的制作步骤;3. 作业设计中的创作思路及学习心得要求。

一、角色坐标与移动的编程实现角色坐标与移动是Scratch编程中的核心知识点,涉及到动画创作的动态效果。

2024年scratch编程实例——打地鼠教案

2024年scratch编程实例——打地鼠教案

2024年scratch编程实例——打地鼠教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程实例》教材第五章“互动游戏设计”,详细内容为“打地鼠”游戏的制作。

通过该章节的学习,学生将掌握利用Scratch编程软件设计简单互动游戏的方法。

二、教学目标1. 了解并掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用相关积木块进行编程。

2. 学习“打地鼠”游戏的设计思路和制作方法,提高学生的创新思维和动手能力。

3. 培养学生的团队协作意识,激发学生学习编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:循环结构和条件语句的运用,角色动画的制作。

教学重点:游戏逻辑的设计,角色属性的设置,编程积木的搭建。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、草稿纸、笔。

五、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示“打地鼠”游戏的实际运行效果,激发学生的兴趣,引导学生思考游戏的设计原理。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch编程软件的基本操作。

(2)讲解“打地鼠”游戏的设计思路,分析游戏的角色、场景、道具等元素。

(3)讲解循环结构和条件语句在游戏编程中的应用。

3. 实践操作(40分钟)(1)学生分组,每组根据教材和老师的讲解,自主搭建“打地鼠”游戏的编程积木。

(2)学生动手实践,老师巡回指导,解答学生遇到的问题。

(3)学生展示自己的作品,互相交流学习,提出改进意见。

4. 例题讲解(15分钟)(1)老师针对学生作品中出现的问题,进行例题讲解,分析问题原因。

(2)讲解如何优化游戏逻辑,提高游戏的趣味性和互动性。

5. 随堂练习(10分钟)学生根据例题,修改自己的作品,优化游戏逻辑。

六、板书设计1. 板书打地鼠游戏制作2. 内容:(1)Scratch编程软件基本操作(2)游戏设计思路(3)编程积木搭建(4)循环结构和条件语句应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个“打地鼠”游戏,要求如下:(1)游戏中有多个地鼠,随机出现在不同的位置。

2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程指南》的第三章“角色与舞台”,详细内容涵盖:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与运动控制;3)角色互动与简单游戏设计。

二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色与背景的方法;2. 使学生理解坐标系统,并能运用Scratch控制角色运动;3. 培养学生设计简单互动游戏的能力。

三、教学难点与重点难点:角色互动设计与坐标系统应用。

重点:角色与背景的添加、编辑以及运动控制。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的小游戏,让学生体验角色互动与运动控制。

2. 知识讲解(15分钟)1)介绍角色与背景的添加与编辑方法;2)讲解坐标系统,以及如何使用Scratch控制角色运动;3)示范角色互动设计。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,详细讲解设计思路与操作步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师讲解的例子,自主完成一个角色互动游戏的制作。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与背景的添加、编辑方法;2. 坐标系统与角色运动控制;3. 角色互动设计思路。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的小游戏,要求包含角色互动与运动控制。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,对知识点的掌握程度,以及作品完成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生尝试添加更多角色、背景和音效,丰富游戏内容,提高游戏趣味性。

同时,引导学生探索更多Scratch功能,如事件、控制、外观等,为下一节课的学习打下基础。

本教案旨在通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握Scratch编程的基本操作,培养他们的逻辑思维与创新能力。

在教学过程中,注重难点与重点的讲解,鼓励学生积极参与,提高课堂效果。

scratch编程教案

scratch编程教案

scratch编程教案教案1: 介绍Scratch编程基础知识概述:本节课是关于Scratch编程的入门介绍。

学生将了解Scratch编程平台的基本特点和使用方法,并学习如何创建简单的动画和交互式游戏。

通过本课程,学生将培养逻辑思维、创造力和解决问题的能力。

目标:- 了解Scratch编程平台的基本特点和使用方法- 创建简单的动画和交互式游戏- 培养学生的逻辑思维、创造力和解决问题的能力所需材料:- 电脑或平板设备- 互联网连接- Scratch编程平台教学步骤:1. 介绍Scratch编程平台:- 向学生简要介绍Scratch是什么,以及它的编程特点和优势。

- 强调Scratch是一种图形化编程语言,可以使用拖拽式的积木块来创建程序。

2. 登录Scratch编程平台:- 引导学生打开电脑或平板设备,并访问Scratch编程平台的官方网站。

- 学生通过创建一个免费的账户,并登录到平台上。

3. 探索Scratch编程界面:- 向学生展示Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、积木块等。

- 解释每个部分的作用和功能,确保学生对界面的基本功能有所了解。

4. 创建第一个动画:- 解释如何创建一个简单的动画。

- 示范使用角色和动作积木块来移动角色并改变其外观。

- 鼓励学生尝试创建自己的动画,并向他们提供适当的指导和帮助。

5. 创建交互式游戏:- 引导学生思考如何创建一个简单的交互式游戏。

- 示范使用事件积木块和控制积木块来实现游戏的基本逻辑。

- 鼓励学生尝试创建自己的交互式游戏,并向他们提供适当的指导和帮助。

6. 结束课堂:- 回顾本节课所学的内容,并对学生的学习进行总结。

- 鼓励学生继续探索Scratch编程平台,并将所学知识应用到更复杂的项目中。

扩展活动:- 学生可以尝试创建更复杂的动画和游戏,加入自定义的角色和背景。

- 学生可以尝试使用更高级的积木块来实现更复杂的功能,如条件判断和循环。

少儿编程scratch游戏制作-电子点餐(教案)初中信息技术

少儿编程scratch游戏制作-电子点餐(教案)初中信息技术

课题
第12课Scratch游戏制作-电子点餐
教学目标1. 学会用变量来实现数据的累加和存储。

2. 学会用链表来实现数据的获取和存储。

3. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学重点
1. 学会用变量来实现数据的累加和存储。

2. 学会用链表来实现数据的获取和存储。

教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。

教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法
教学手段多媒体课件、Scratch编程软件
教学过程
教学环节师生活动设计意图
情景导入同学们,你们都去餐厅点过餐吗?你都怎么点过餐?你觉得
餐厅点餐方式方便吗?
单击菜品图片,在账单中显示菜名及价格,合计中累计价格。

“电子点餐”程序编写:
【任务一】导入图片并调整图片大小。

(1)新建Scratch程序,保存文件到指定位置,文件名
为“电子点餐”。

(2)删除“角色1”,导入各种菜品并添加角色,设置
通过情景导入吸引学
生注意力,引出本节课
学习内容。

通过实例分析学习电
子点餐程序的制作。

新课讲解角色名称,如图所示。

【任务二】新建变量和链表。

【任务三】依次编写各角色程序。

课后练习
改进电子点餐程序,可尝试增加删除点餐功能;使用“外
观模块”中“颜色”功能突出被点中菜呈高光显示效果;添
加声音模块进行点餐等。

通过课后练习巩固本
节课所学知识。

板书设计Scratch游戏制作-电子点餐任务1导入素材
任务2新建变量和链表
任务3编写程序。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

Scratch编程《智能送件小车》(教案)六年级下册信息科技Scratch编程

教学手段:
1.多媒体教学:利用多媒体设备,如投影仪、电脑等,展示教学内容和案例,让学生更直观地理解编程概念和原理。
2.教学软件:运用Scratch编程软件,让学生亲自动手实践,体验编程过程,提高编程技能。
3.网络资源:利用网络资源,为学生提供丰富的学习资料和实践案例,拓宽学生的视野,激发学生的创新思维。
7.辅导与答疑:为学生提供课后辅导和答疑服务,通过面对面、电话、网络等方式,解答学生在学习过程中遇到的问题,确保学生能够跟上教学进度。
8.学习共同体:鼓励学生加入学习共同体,与其他同学和教师共同交流、分享和学习,形成良好的学习氛围。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对Scratch编程和智能送件小车的兴趣,激发其探索欲望。
布置课后作业:让学生利用Scratch编程软件,设计一个简单的智能送件小车程序,以巩固学习效果。
知识点梳理
本节课的知识点主要分为以下几个部分:
1. Scratch编程基本概念:
-了解Scratch编程环境的基本界面和功能。
-掌握Scratch编程中的角色(精灵)、舞台、脚本等基本概念。
-理解编程中的变量、函数、列表等基本编程元素。
-角色创建与编辑
-运动、外观、声音、控制模块
-脚本编写:移动、变色、播放声音
3.智能送件小车设计原理
-传感器、执行器
-环境信息获取:红外线、触摸
-小车运动控制:路径规划、避障
4.编程逻辑与控制结构
-顺序结构、条件结构、循环结构
-条件语句、循环语句
-编程逻辑实现:路径规划、避障
5.创新与创造
-创新思维培养
本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:
1.信息意识:培养学生对编程和计算机科学的兴趣和好奇心,让学生能够主动关注和思考与编程相关的信息问题。

《scratch打地鼠游戏设计》教案(

《scratch打地鼠游戏设计》教案(教案:《Scratch打地鼠游戏设计》一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程》教材的第9章“游戏与动画”,具体内容包括:1. 了解打地鼠游戏的规则和基本操作;2. 学习使用Scratch编程构建打地鼠游戏的基本场景和角色;3. 学习使用Scratch编程实现打地鼠游戏的基本功能,包括地鼠的随机出现、锤子的碰撞检测等。

二、教学目标1. 让学生掌握使用Scratch编程构建简单游戏的基本方法;2. 培养学生运用编程解决实际问题的能力;3. 提高学生团队合作和创意思维的能力。

三、教学难点与重点重点:使用Scratch编程构建打地鼠游戏的基本场景和角色,实现游戏的基本功能。

难点:1. 理解碰撞检测的原理和方法;2. 利用Scratch编程实现碰撞检测功能;3. 设计创新的游戏角色和功能。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch编程软件。

学具:每人一台计算机,安装Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:让学生观看一段打地鼠游戏的演示,引导学生思考如何使用Scratch编程构建这样一个游戏。

2. 讲解与演示:教师讲解打地鼠游戏的规则和基本操作,然后演示如何使用Scratch编程构建游戏的基本场景和角色。

3. 学生动手实践:学生分组合作,利用Scratch编程构建打地鼠游戏的基本场景和角色。

4. 例题讲解:教师通过一个具体的例题,讲解如何使用Scratch 编程实现打地鼠游戏的基本功能,包括地鼠的随机出现、锤子的碰撞检测等。

5. 随堂练习:学生独立完成一个简单的打地鼠游戏设计,巩固所学知识。

6. 创新与拓展:学生分组讨论,设计创新的游戏角色和功能,然后展示并进行互评。

六、板书设计板书内容:打地鼠游戏设计流程1. 构建游戏场景2. 创建游戏角色3. 实现游戏功能4. 创新与拓展七、作业设计作业题目:设计一个创新的打地鼠游戏,要求至少有一个独特的游戏角色和一个独特的游戏功能。

Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)第一篇:Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。

如下,并交作业提交上来。

按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。

B、了解迷宫游戏的基本原则。

C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序分析:如右图辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。

背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图辅导小结:喜第二篇:Scratch创意编程教学计划Scratch创意编程教学计划(2022—2022学年)一、教学目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

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快乐的鱼儿
【课型】实践课
【教学目标】
利用Scratch 2.0创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。

练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。

【实践过程】
1.任务设想
舞台:海底世界
角色:三条美丽的小鱼
剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

2.任务分析
三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。

动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。

(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”
指令: 右鵜
0<©度・左转度旋转指令。

3.设置舞台背景
移动指令、
EXI
(2)选择合适的背景之后点击“确定”;
缶命茏;1誓
nnv
(3)删除原先的空白背景。

4.编辑设置角色
右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。

然后单击“从角色库中选取角色”按钮。

选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“ Shift ”同时选中三条小鱼的图片)。

VVVVVC 精品资料》》》》》
5.编写脚本
单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼
儿不停地游动需要用到重复执行命令, 在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10步 太 快,所以又需要再加上。

然后将这些指令积木组合在
.-4— ------------------------------------------------------------------------------------------
为“ Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动
到“角色列表区”中 “Fish 2 ”上,然后修改起始位置,即完成了“ Fish 2 ”脚本的添加。

1”的脚本就编写 好了。

['右转宀
1酒旌懿
<<<<<<精品资料》》》》》
同样地,为其他鱼儿添加脚本。

这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!
【拓展练习】
如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?
如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?
【小结】。

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