三维建模标准

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项目制作规范(beta)

模型的比例、单位、坐标

3Dmax中单位采用“米(m)”,按实际规格和尺寸进行制作。

Maya中默认单位为厘米,制作时应注意缩放大小。

场景要放在坐标轴原点处,不要远离坐标轴原点,目的是为了方便各三维软件之间的转换以及模型导入到引擎时坐标轴不出现问题。

模型的命名

将场景中的每个模型单独命名,采用英文或者汉语拼音形式。如有重复模型,请在模型名称后加上数字序号。不要使用中文命名文件以及路径。

例(桌子的命名):Desk_01或zhuozi_01

PS:为防止由于名字重复产生的导入时被覆盖的问题,各人制作的模型请在命名前加上各自姓氏的拼音首字母。

例(桌子的命名):Z_Desk_01\Z_zhuozi_01

模型的规格

模型面数

模型应尽量做成四边面,避免出现三角面等不利于模型平滑的面。

单个模型的面数以1500三角面以上最合适,最高面数最好不要超过8000三角面。

室内场景一般总面熟最好在80000三角面以内。

法线

UNITY3d引擎对模型的显示是单面的,只能显示法线的正面,无法做到双面显示,所以:模型制作时请留意法线的方向。防止法线的背面露在玩家的视线之内,导致玩家无法看到模型。

PS:模型的法线朝向一定要检查仔细,不要出现法线翻转的情况。

UV

分UV的要求:

贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。

贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。

最终导出的模型都会有两套UV。一套(UV1)用于漫反射贴图(DiffuseMap)、高光贴图(SpetMap)、法线贴图(NormalMap);另一套(UV2)用于光照图(LightMap)。

UV2不可重叠,但是可以将场景中的物体都展在同一张UV空间上。使其可以最大限度的利用贴图空间生成光照图。

贴图

贴图的漫反射贴图和高光贴图在同一个图片文件上,两张贴图用在同一张贴图的不同通道上,漫反射使用RGB通道,高光使用Alpha通道。这两张贴图使用UV1,贴图的最终大小应控制在256——1024之间,在一开始制作贴图的时候,在考虑整体画面的情况下应该适当的做分辨率高一些的贴图,格式为TGA或TIF(tif文件包含图层,方便PS调整)。

UV2使用的是光照图,大小应该控制在一个室内场景一张1024大小的图,格式为TGA或PNG。材质

所有模型所使用的都应是默认材质,不需要调节材质球的参数,只需要将做好的贴图贴到模型上即可。注意模型、材质和贴图命名的一致性。

模型的导出

无论是从3Dmax或是Maya中导出的场景都应该是干净的,只包含模型和贴图。

摄影机和灯光等其余物件都不应该有。请注意场景的大纲视图是否简洁有序,并最终确认一次上述所有需要注意的要点,之后导出。格式推荐为FBX。

文件的存放格式

导出文件后,贴图文件放到命名为Texture的文件夹中,模型文件与Texture放到同一目录中。

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