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网游《征途》商业模式探析

 网游《征途》商业模式探析

作为文化娱乐产业的一个重要领域,网游在中国的发展并不顺利,来自于传统的各方面压力,曾经对这个行业发展形成了巨大压力。

新千年伊始国外网游大肆进入中国,几乎形成垄断性占领,赚取了巨额利润。

国人恍然醒悟,也由打压转向扶植网游发展,逐渐形成了盛大等这样的一批游戏开发公司。

巨人网络公司老总史玉柱由个人的游戏爱好引发而进入网游产业,推出了端游时代里程碑式的产品《征途》。

凭着铺天盖地的广告攻势和终端下沉的推广模式,《征途》成功搭上了中国网游井喷的末班车。

《征途》横空出世,不断创下国产网游最高在线人数记录,震动了当时中国整个网游界。

《征途》的巨大成功是所有业内人士始料未及的,《征途》的出现带动了国内网游由点卡模式到收费道具的转变,史玉柱也一度成为国内网游界的领军人物。

1《征途》开启的网游产业模式变革《征途》封测始于2005年9月,2006年4月公测,同时在线人数达到了20万。

2007年7月《征途》官方推出正式版。

《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。

玩家可以通过多种方式升级,可以做任务,可以谴责,甚至一天只有回答可以升级。

球员以各种方式获取设备,可以升级,可以合成。

丰富多彩的资料片推出,花样繁多的玩法,带给玩家非常好的游戏体验。

今天看到这些系统似乎平淡无奇,但在当时可以容纳很多系统都放在一起,没有冲突的概念,不可思议。

巨人网络在游戏的推出,放弃主流游戏卡模式,提出的口号“永久免费”。

在免费的模式,基本时间是网络游戏市场定价模式,即游戏运营商卖点卡,小时,周卡,月卡、季卡或包,计划的时间计费根据游戏。

《征途》整体思路是:进入游戏免费,道具收费。

《征途》被点抛弃卡从一级市场,永久免费的形式,大量用户的基础。

基于用户群,这个游戏世界中的经验值,技能,设备和其他设置的值,形成二级市场。

放弃一级市场扩大用户群,数量的市场,扩大二级市场,在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。

巨人网络在《征途》运营过程中采取免费模式的原因主要有两点:一方面是激烈的网络游戏市场竞争。

资深品牌专家喻哓马:互联网冬天真的不会来吗(原创)

资深品牌专家喻哓马:互联网冬天真的不会来吗(原创)

今年,将是全世界实体经济层面体会到金融市场寒流最为艰难的一年,随着美国的次贷危机越演越烈,毫无疑问也将对我国各行各业产生极为深远的影响,作为我们信息产业最为核心的互联网行业而言,这将是最为严重的一场考验。

由于国内很多互联网企业实际上是靠以美国为主的风投私募为输血维持,在这波危机风暴中心的美国这类公司自保都很困难,更是无暇它顾了,而在纳斯达克上市的互联网企业而言,倾巢之下,焉有完卵,没人可以独善其身。

许多互联网公司市值可能已经跌破招股价成为垃圾股了,虽然马云的互联网过冬论并未得到互联网大佬们一致认可。

然而,事实上他们一面在表示并非悲观的同时,一面却也在尽量压缩开支,减少人员和粮草消耗。

看来,随着全球经济的衰退,拥有 4.03亿网民的世界第一大互联网业已经感受到了丝丝深秋的寒冷。

在瑟瑟寒风中,这些企业开始了过冬的准备。

土豆网首先开始在人力资源上压缩成本,已经有数十人离开,位于北京的对外合作部门更是有一半被裁员,随着原PPG公司COO黎勇劲代表投资人介入土豆网的日常运营,各项开源节流、降低成本的工作开始陆续展开。

“人事调整进行的并不顺利,目前走的很多是闻讯主动离开的,真正想裁掉的人反而还在。

”土豆网CEO王微称无法产生收益的流量为“工业废水”;优酷网CEO古永锵也因为YouTube缺乏安全的广告营销环境而与其划清界线;酷6网CEO李善友更是表示2009年网络视频不比流量比收入。

无独有偶,阿里巴巴“十一”后将大规模裁员的消息也甚嚣尘上。

而另一家视频网站六间房网则似乎更有深入思考。

该公司产品、市场副总裁朱晓明表示,人员成本在巨额烧钱的视频行业所占比重很小。

除了服务器带宽等基础设施投入,购买版权是另一大支出方向。

为此,在购买版权方面的花费,各家视频网站都开始严格控制。

朱晓明说:“对于那些可买可不买的版权,可能就会放弃。

花了钱还产生不了收入的业务,我们变得更谨慎了。

否则买的越多,亏的也越多。

”如果说华尔街的“坍塌”让资本方不再对被投资方放任自流,促使依赖投资、尚未盈利的视频行业缩减开支,那么更大范围的制造业危机则让依靠大量外贸的B2B网商深感寒意。

游戏制作中网络游戏的未来

游戏制作中网络游戏的未来

互联网的飞速发展 , 中网络游戏不能说没有 其 巨大的功劳 。网络游戏在告诉人们 , 上网不仅仅局 限于聊天交友和查阅信息和资料等方面 , 除了这些 我们还可以玩游戏 , 放松 、 娱乐一下。网络游戏和其 他肢 体 游戏 一样 , 同样 能 给参 与者 有 一种 竞 技 的 心
态, 这种 心 态在 原来 的非 网络 游戏 的 电脑 游 戏 中主 要 是超 越 自我 , 了网 络 的连 接 之 后 , 能 在 高 手 有 更 如林 中展现 自我 。所 以说 , 网络游 戏 的诞 生 和存 在 是 根 据 市场 或人 类 的需 求 而来 , 网络 必将 伴 随 我们 生 活在 这样 的 阶段 中 , 网络 游 戏市 场 将会 不 断 扩 大 和延 伸 。 网络游 戏产 业是 一个 新 兴娱 乐产 业 , 经历 了 2 O 世 纪 末 的初 期形 成期 阶段 , 以及 最 近几 年 的快速 发 展 , 国 的网 络 游戏 产 业 正 处 在 茁 壮 成 长 期 , 快 中 并 速 走 向成 熟 期 的阶段 。 比如 完美 世 界 、 网易 、 讯 、 腾 网龙 … …这些 公 司 已经形 成 了很 庞 大 的产 业 链 , 并 且 不 断推 出新 的游 戏 。从 中国网络 经济 的发展 过程
融合 的阶段 。次时代游戏是现阶段风靡 的游 戏 , 而 网络游 戏何 时 能走 向次 时代 呢? 网络游戏经历过几次革命性的技术提升 , 首先 是 从 文字 MU D升 级 到 2 D图形 游戏 ,接着 是从 2 D
游 戏 升 级 到 3 这两 次 重 大升 级 , 然 最直 观 的表 D, 虽 现就 是游 戏 画 面 , 是 其 意义 绝不 仅 仅 限 于游 戏 画 但 面 , 是 能 带 给 玩 家 更 高 的 自由度 、 丰 富 的 游 戏 而 更

腾讯成功原因分析

腾讯成功原因分析

目录1.腾讯的介绍...................................................................................................................理念方面的成功原因。

..................................................................................................2.腾讯的成功原因之一:最早利用互联网的理念(即借助互联网的功能,不管是传播还是信息储存,都能够利用互联网的优势。

..........................................................................3.腾讯的成功原因之二:最重要!人性化的用户体验,尽可能地满足用户的需求4.腾讯的成功原因之三:持续的创新...........................................................................5.腾讯的成功原因之四:即时通信(IM)........................................................................企业管理的作用..............................................................................................................6.腾讯成功原因之五:企业文化(奋进和人性化)...................................................8.腾讯成功的原因之七:合理的盈利模式发掘。

.......................................................最后来个总结展望..........................................................................................................1.腾讯的介绍腾讯是一家传奇性的企业,1998年11月创立,由2个人的小公司,壮大到现今市值2000亿美元。

(完整word版)腾讯公司调查报告(word文档良心出品)

(完整word版)腾讯公司调查报告(word文档良心出品)

腾讯公司调查报告班级:112041c学号:1201204111012012041107 12012041098 姓名:傅晓丹周雪 尹远完成时间:2014年5月一、背景介绍:历史、愿景及使命(一)历史:中国最早的互联网即时通信软件开发商腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早也是目前中国市场上最大的 互联网即时通信软件开发商。

1999年2月,腾讯公司正式推出第一个即时通信 软件一一“腾讯QQ ”。

经过数年发展,与2004年6月在香港上市。

用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯公司的使命。

腾讯的发展深 刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯, 大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、 用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式, 应用前景。

(二)愿景:成为最受尊敬的互联网企业企业的方向:在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力, 保 持综合实力在全球前三名。

实现企业方向的方式:通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持 续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价 值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展。

(三)使命:通过互联网服务提升人类生活品质经营的主线:腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富的 互联网产品和服务;腾讯的产品和服务向水和电一样源源不断融入人们的生活, 丰富人们的井森世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新 的业务来持续提高用户的生活品质。

经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更加便捷和丰富,从而从而 促进社会的和谐进步。

它为用户提供了一个巨 社会服务功能及商务应 创造着更广阔的互联网二、腾讯公司的四项关键要素简析(一)业务组合腾讯目前已经形成了互联网和增值服务、无线和固网增值服务、企业服务、广告业务、品牌授权。

并且逐步向个人即时通讯、企业即时通讯和娱乐资讯三个方向发展。

论腾讯公司发展战略

论腾讯公司发展战略

论腾讯公司发展战略姓名:***年级: 2010级专业:财务管理专业学号: ************* 班级: 1011班教师:麦老师城市学院论腾讯公司发展战略摘要:随着社会的快速发展,互联网对我们的社会生活影响越来越大,扮演着极其重要的角色,在查阅大量资料的基础上,本文就腾讯公司的发展战略进行了分析。

关键词:PEST分析、SWOT分析、波特五力模型分析企业背景:腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。

目前,腾讯已经形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品牌授权等五大业务体系。

并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三大战略方向发展。

腾讯的QQ游戏中心在2003年8月推出,提供包括棋牌类游戏、休闲游戏、竞技游戏和QQ 秀聊天室等。

现在腾讯退出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型多角色网络游戏,同时,腾讯还代理了韩国的游戏凯旋。

腾讯有成为最受尊敬的互联网企业的超前性远景;腾讯公司希望通过通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展的方式来实现其在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名的企业方向。

其使命是通过互联网服务提升人类生活品质发展自身;经营的主线:腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富的互联网产品和服务;腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活,丰富人们的精神世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持续提高用户的生活品质;经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从而促进社会的和谐进步。

管理哲学:腾讯的管理哲学是为了全人类的更加方便丰富的互联网生活而努力,强调自己的服务性质。

组织架构: 马化腾:首席执行官马化腾,执行董事、董事会主席兼本公司首席执行官,全面负责本集团的策略规划、定位和管理。

基于哈佛分析框架下网易公司财务分析

Business Management网易公司,国内三大门户网站之一,1997年成立,2000年上市,在同类型互联网技术公司中坚守业界领先地位。

作为具备核心竞争力的互联网企业,网易公司始终在竞争中占据优势地位,业务范围广泛,实力雄厚,已成为行业标杆。

在初创期,网易公司通过搜索引擎、个人免费邮箱等服务,提高用户黏性,迅速打开市场;海量的用户成为其盈利模式的核心,通过提供免费的服务,将潜在的用户转化为客户;在上市后不久,网易公司自主研发游戏,引发巨大反响。

目前,网易公司主要收入由四部分组成:网络游戏、电子商务、广告、创新增值服务。

在“互联网+”背景下,本文运用哈佛分析框架,对网易公司进行财务分析,寻找对公司经营管理产生影响的因素以及存在的问题,便于公司管理层做出正确的决策,促进该公司未来的健康发展。

1 网易公司战略分析网易公司通过判断其所处的宏观、微观环境,将集中战略、一体化战略、多元化战略、创新战略、合资战略作为目前主要的经营战略。

在产生巨大利润的网游业务领域运用集中战略,具体表现为:及时更新游戏,提高游戏质量;增加现有用户使用量的同时,吸引新的用户群体;发掘玩家相对集中的地区建立专区。

以纵向一体化战略贯彻于企业发展结构,确保供给和需求,提升差异化能力,从而获得更大的利润。

在不同互联网领域业务的经营和开发上,网易公司始终坚持多元化的发展战略,以核心业务为根基,运用其竞争优势,开展相关业务的同时,分散经营风险,使企业在综合实力上拥有较多的优势和机遇。

凭借引领前沿的自主研发能力和创新能力,在研发网络游戏、探索互联网新业务上,实行创新战略。

在代理经营方面,采取与其他电信运营商、各大公司合作的合资战略。

2 网易公司会计分析2.1 资产、负债质量分析本文以网易公司2017—2019三年的资产负债表为数据基础,对网易公司的资产、负债质量进行分析,如表1所示。

表1 2017—2019年网易公司资产负债表部分信息 (单位:亿元)项目2019年2018年2017年现金及现金等价物567.33378.78333.68短期投资153.13116.7597.43货币资金720.46495.52431.10应收账款41.6940.0236.20存货 6.5110.6654.75流动资产合计851.05687.16619.48非流动资产合计270.19182.5290.84资产合计1121.24869.68710.31流动负债合计382.43351.09237.50负债合计390.83355.56239.82数据来源:网易财经。

历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)

历届游戏产业年会见证中国⽹游10年⼤事记(2004)2005年1⽉举办第⼀届中国游戏产业年会2004年中国⽹游市场规模36.5亿,家庭⽤户的急速膨胀达到3000多万户。

⼀⽅⾯,数字的急速增长显⽰了中国⽹游市场规模的急速扩⼤,证明了整个产业的强劲⼤盘⾛势,却也催化了⽹络游戏市场的选择性上逐步体现;另⼀⽅⾯,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的⽔⼟不服,市场格局⽇趋明朗,⿍⾜之势⽇成,⼤浪淘沙之后,本⼟原创的风⽣⽔起,势头尤为明显,成为市场⼀⼤景观——⽹易的《⼤话西游》与《梦幻西游》系列地位⾮常稳固,⾼达6个亿的赢收,本⼟原创代表⾦⼭公司就《剑侠情缘⽹络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了⼤陆本⼟优秀原创⽹游进军海外的第⼀枪,等等都是个中表率。

2004年还有⼀件⼤事不能不提,国家⼴电总局就电脑⽹络游戏类节⽬的问题,发出《关于禁⽌播出电脑⽹络游戏类节⽬的通知》,很多电视台的有关⽹络游戏的节⽬纷纷下马,此举也间接说明,游戏产业市场门槛已经提⾼,⼀个⽇益有序和成熟的产业逐渐形成。

⽽“第⼀届中国游戏产业年会”的胜利召开,具有划时代的意义,也反映了国家对中国⽹络游戏的重视与培养,本届年会围绕“⼈才培养”、“私服外挂”、“民族题材”等关键词展开,各路英雄的精彩发⾔成为最近业界的热门话题与外界的关注焦点,对 2005 年的⾏业发展产⽣根本⽅向上的重要指引作⽤。

盛⼤唐骏在演讲中提出,“应该从游戏产业的规模化、游戏产业内容的民族化以及运营游戏的国际化三⽅⾯来发展中国游戏产业的核⼼竞争⼒”。

⾦⼭总裁雷军则看好家庭⽹游的⼴阔发展前景,认为⽹游必须⾛进家庭中国游戏产业最⼤的竞争,⽽来⾃台湾的智冠科技股份有限公司总经理王俊博也明确指出,中国国产⽹游的对⼿是⽇本、欧美这些做游戏 20 、30 年有经验有基础有技术的⼤⼚,真正意义上的⽹游战国时代将从今年开始。

寇晓伟副司长也在本届年会中表⽰,“ 2004 年度最受欢迎的⼗⼤⽹络游戏中,中国⾃主研发的⽹络游戏就有 4 款,原创是中国游戏产业的⽣命所在”,并提出“1+10 ⼈才培养计划”:在全国范围内是建⽴⼀所师资⼒量雄厚、教学条件优越的⾼等院校,选择 10 所具有游戏相关专业,重点培养具有本科⽔平的专业游戏开发⼈才。

2023年马化腾经典语录

2023年马化腾经典语录2023年马化腾经典语录11、我们都是普通人家,没有什么特别的,最多就是房子大一点,也不是说什么变化太大。

潮州人习惯吃粥,或者差不多。

2、现在的互联网行业是悲哀的,形势太混乱了,行业还没有进入一个稳定的时代。

在中国,一些小公司可以发展小,可以上市,很多煤矿老板也去做,挖出几个人去做,还想上市。

有点乱。

毕竟,利润还是太高了。

3、有时这并不难,但压力很大,有时很难,但没有压力。

4、相信逐渐高端用户使用多了,他就会觉得腾讯这是一个综合性的平台。

它是互联网的同义词。

上网是同义词。

在线生活的同义词,我希望如此。

5、回顾腾讯10年的业务发展,其实是要慢慢尝试,有信心,步伐会逐渐变大。

6、我愿意做日常工作,即使它很无聊。

7、一是融资,二是改善形象,三是股票流通和期权,期权可以作为长期激励使用。

吸引人才很重要,尤其是高端人才。

完成一个历史阶段对我个人来说也很重要。

8、我相信中国有机会成为文化产业的主要出口国。

未来10年,中国制造的网络游戏等文化产品将越来越多地走向世界,这将是创业的一个良好方向。

9、要想在事业上取得成功,你必须提前几个月甚至几年考虑。

10、事实上,我很喜欢付钱。

但我想用电子商务来支付。

支付我们的收费服务对马化腾来说是非常重要的,他可以坚持下去。

也就是说,你有一个钱包。

11、我认为腾讯的成功,首先是技术、产品和用户对此的感觉非常强烈。

第二,团队稳定,股东结构稳定是非常重要的。

12、我最喜欢的电影之一是《帝企鹅日记》。

企鹅是一种可爱的动物,它凝聚着爱、勇气和冒险的精神。

13、我认为机会是非常重要的,至少50%。

我们不认为自己特别聪明,我们做的事情很容易判断,我们可以做,但重要的是要有一个团队,有一个股票结构,有正确的投资者组合,否则没有那种环境你就不会成功。

时间因素也很重要,大部分的成就都取决于时间的外部因素。

14、我和妻子是通过QQ认识的,但她不知道我是谁。

我说我是工程师。

网易调查报告(共3篇)

网易调查报告(共3篇)第1篇:网易分析报告网易网站的分析报告班级:****XXXXXX姓名:XXXXX 学号:****网易网站的分析报告对网易网站的分析是从网易的功能、设计思想和定位进行分析的。

网易公司的背景网易中文名称:网易;英文名称:NetEase 纳斯达克股票代码:NTES 网易公司是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯并成为“中国四大门户”。

网易在开发互联网应用、服务及其它技术方面始终保持中国内业界的领先地位。

网易的功能自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。

目前提供网络游戏、电子邮件、新闻、博客、搜索引擎、论坛、虚拟社区等服务。

随着网民对即时通信工具的青睐,2002年11月网易推出免费即时通信工具-网易泡泡(POPO)。

它集即时聊天、手机短信、在线娱乐等功能于一体,还拥有更加体贴用户需要的邮件管理、超大文件传输、网络文件共享、语音及视频聊天等实用功能网易网站的设计思想一、架构1、网站首页是兵家必争之地,每个频道负责人都想在显眼的位置推荐自己的产品或者资讯来增加曝光率,总是希望把所有东西一下子让用户看到,但最后我们就发现你放的东西越多,用户就根本找不到他想要的东西,快速离开的可能性很大。

在国内的门户网站都习惯了资讯多、页面长,什么都往首页堆,感觉内容越多会显的越大气,但用户的耐性是有限的,所以网页的通透性对国内网站很重要,每一屏的架构变化不宜太多,适当就好,主次内容信息位置保持一致性,不然用户每浏览到下一屏都需要重新去解读架构,思考该从那里开始阅读,不但用户的耐性被消耗掉还会增加用户的浏览成本,所以网站首页的架构必须清晰明了,保持较好的通透性,减少用户的浏览成本。

例如网易首页,采用三栏式结构,左栏为导航推荐区提供网易特色产品入口,中栏为主要资讯区,提供快速、全面、动态的各类新闻资讯,右栏为特色栏目区如博客、论坛等。

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解析国内网游上市公司营收构成
2010年08月17日 09:38 178游戏网 【大 中 小】 【打印】 共有评论0

截止至2010年8月12日,中国网游上市公司中已有搜狐畅游、巨人网络、腾讯发布了
财报,财报数据显示三家营收均实现了环比正增长。

非常有趣的是,在已公布财报的三家企业中,他们的网游收入却呈现出不同的态势,巨
人基本以网游为主,搜狐畅游在网游之余积极开拓新市场,腾讯网游收入未过总营收的50%,
这也代表着上市网游公司对于网游收入的三种不同类型。而结合上市网游公司近一年的财
报,我们不难发现他们不同的营收态势。

网龙、九城,游戏百分百

网龙公司近一年网游营收
通过财报数据可以看到,十家上市公司中有两家营收100%来源于网络游戏,他们分别
是网龙公司和九城,两家公司均处于调整期之中。

相比之下网龙公司情况稍好,尽管当家产品《魔域》用户于去年大幅度流失,但财报数
据显示其四季营均在一亿元人民币以上,2010年第一季度该公司再度营收1.394亿元。

九城2009第三季度起网游营收大幅下滑
九城在丢失《魔兽世界》后陷入主营产品真空阶段,财报数据显示该公司在第三季度和
第四季度营收大幅下滑,分别为0.255亿元和0.214亿元人民币。
针对于后续产品乏力的情况,上述两家公司均在积极寻求解决之道,网龙2009年斥资
2亿做为研发费用,并在今年年出推出《梦幻迪士尼》等新品,而九城则依靠频繁的收购加
强原创力量,寄希望寻找到下一款主打产品。

情况类似的还有中青宝网,尽管该公司并未公布2010年第一季度网游方面的收入,但
通过该公司整体结构来看,其营收当前也应100%来源于网络游戏。

完美、盛大、网易,巨人,畅游,游戏为主
财报数据中有五家企业的游戏营收来源超过90%,他们是完美时空、盛大游戏、网易、
巨人、搜狐畅游,五家企业情况有所不同。

盛大游戏基本占总营收的97%左右
巨人与网易公司各有不同,巨人网络从去年底尝试布局SNS进行多元化发展,但截止到
2010年第二季度,数据显示该公司来自于网游部分的收入仍占总营收的97.54%,而在过去
的一年时间里,这一数字更是稳定在90%以上,但财报并未说明巨人非游戏业务营收在哪里。

网易的网游营收占90%左右
网易并非纯网游企业,但该公司来源于网游业务的收入基本稳定在总营收的90%左右。
由于网易本身是门户站的原因,因此在非游戏类业务方面,广告服务和无线增值服务占据了
其它10%的收益。

腾讯、金山,各有不同
腾讯和金山的游戏业务在整体营收中均低于70%,二者情况各有不同。

腾讯的网游营收从未超过50%
腾讯本身为门户网站,借助QQ的强大推广力展开业务,尽管在其平台下拥有四款百万
在线大作,但截止至2010年第二季度,财报数据显示网络游戏收入在腾讯整体营收中始终
未超过50%,基本维持在45%左右。而移动电信增值服务、社区类服务(QQ秀等)、网络广
告业务也能为其带来不菲的收入。
金山的网游营收占总营收的六成
金山的非游戏类业务则主要是软件业务。在过去一年中,该公司的网游营收始终占据总
收入的65%左右,最高时为2009年第四季度,曾占据了69%。2010年起该公司尽管处于调
整期,但第一季度网游营收仍占总营收的65.8%。

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