2020年中国游戏及云游戏产业报告(word版)

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2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告正文目录1.精品化是移动游戏主流趋势 (4)1.1.中国移动游戏整体竞争力提升 (4)1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (5)1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (6)2.从游戏质量层面看“爆款游戏”——视觉性、游戏性、社交性、创新性 (9)2.1.“次世代引擎打造最高画质”——视觉性决定游戏初期玩家留存率 (9)2.2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力 (11)2.3.游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (18)2.4.游戏创新能力是超预期的关键 (20)3.中国玩家爱玩什么样的游戏?——年轻化、偏好明显 (22)3.1.在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (22)3.2.中国玩家游戏风格偏好——东方、写实、二次元 (24)3.3.中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (26)4.移动游戏评估模型 (27)4.1.移动游戏评分模型和标准 (27)4.2.主要标的游戏评分 (29)5.风险提示 (31)图表目录图表1:中国移动游戏海外收入逐年增加 (4)图表2:2019全球移动游戏区域市场份额 (4)图表3:中国移动游戏具有市场竞争力 (4)图表4:中国拥有世界最多的大型游戏企业 (4)图表5:中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速(右轴) (5)图表6:头部游戏具有更高的付费转化率和ARPU值 (6)图表7:《王者荣耀》给腾讯带来的股价空间 (6)图表8:《王者荣耀》百度搜索指数 (7)图表9:2018年10月IOS端腾讯月流水排行 (7)图表10:2018年10月IOS端网易月流水排行 (7)图表11:《阴阳师》给网易带来的股价空间 (8)图表12:《阴阳师》百度搜索指数 (8)图表13:游戏质量层面建模 (9)图表14:相同类型的游戏,高质量的画面能吸引更多玩家(梦境任务、炉石传说) (10)图表15:手游《楚留香》的画质宣传截图 (10)图表16:《楚留香手游》百度搜索指数 (11)图表17:《龙族幻想》手游百度搜索指数 (11)图表18:多人游戏需求分类模型 (12)图表19:四种游戏需求的主要诉求 (12)图表20:《楚留香手游》的成就系统 (13)图表21:《阴阳师》采用平行分配多系统 (14)图表22:《和平精英》等吃鸡类游戏采用单系统 (14)图表23:《天涯明月刀》中的天气系统 (15)图表24:《太吾绘卷》的随机人物属性 (15)图表25:AlphaGo击败韩国围棋冠军李世石 (16)图表26:AI计算的竞技类游戏“胜率” (16)图表27:游戏主要机制和插入随机系统 (16)图表28:游戏主要充值付费系统演变 (17)图表29:《崩坏3》的扭蛋概率公示 (17)图表30:《阴阳师》加入的“画符”扭蛋 (17)图表31:疫情期间多人游戏在线数破新高 (18)图表32:怪物猎人的联机模式 (18)图表33:2019年全球手游收入排行 (19)图表34:中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例,按类型分类 (19)图表35:360游戏:2017年各类型游戏ARPU值和付费率对比 (20)图表36:2019Top250游戏各类型创新数量占比 (20)图表37:2019Top250游戏各类型创新流水占比 (20)图表38:主要游戏分类 (21)图表39:《明日方舟》创新力评估 (22)图表40:中国16岁以上移动游戏用户年龄分布 (23)图表41:中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长 (23)图表42:二次元用户性别比例 (24)图表43:主要二次元游戏性别比例 (24)图表44:2019流水TOP100各类型占比 (25)图表45:腾讯对《英雄联盟》的原画修改 (25)图表46:流水Top100移动游戏IP部分 (25)图表47:00后玩家偏好休闲、竞技类游戏 (25)图表48:2019移动游戏流水Top100各题材分布 (26)图表49:B站用户量井喷式增长 (26)图表50:2019中、美、日移动游戏市场用户支出排名 (27)图表51:移动游戏评估模型 (28)图表52:2020游戏评分:腾讯《天涯明月刀》、网易《风云岛行动》、完美世界《梦幻新诛仙》 (30)图表53:2020游戏评分:米哈游《原神》、哔哩哔哩《一血万杰》、吉比特《伊洛纳》 (30)1. 精品化是移动游戏主流趋势1.1. 中国移动游戏整体竞争力提升千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告正文目录1.精品化是移动游戏主流趋势 (4)1.1.中国移动游戏整体竞争力提升 (4)1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (5)1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (6)2.从游戏质量层面看“爆款游戏”——视觉性、游戏性、社交性、创新性 (9)2.1.“次世代引擎打造最高画质”——视觉性决定游戏初期玩家留存率 (9)2.2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力 (11)2.3.游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (18)2.4.游戏创新能力是超预期的关键 (20)3.中国玩家爱玩什么样的游戏?——年轻化、偏好明显 (22)3.1.在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (22)3.2.中国玩家游戏风格偏好——东方、写实、二次元 (24)3.3.中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (26)4.移动游戏评估模型 (27)4.1.移动游戏评分模型和标准 (27)4.2.主要标的游戏评分 (29)5.风险提示 (31)图表目录图表1:中国移动游戏海外收入逐年增加 (4)图表2:2019全球移动游戏区域市场份额 (4)图表3:中国移动游戏具有市场竞争力 (4)图表4:中国拥有世界最多的大型游戏企业 (4)图表5:中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速(右轴) (5)图表6:头部游戏具有更高的付费转化率和ARPU值 (6)图表7:《王者荣耀》给腾讯带来的股价空间 (6)图表8:《王者荣耀》百度搜索指数 (7)图表9:2018年10月IOS端腾讯月流水排行 (7)图表10:2018年10月IOS端网易月流水排行 (7)图表11:《阴阳师》给网易带来的股价空间 (8)图表12:《阴阳师》百度搜索指数 (8)图表13:游戏质量层面建模 (9)图表14:相同类型的游戏,高质量的画面能吸引更多玩家(梦境任务、炉石传说) (10)图表15:手游《楚留香》的画质宣传截图 (10)图表16:《楚留香手游》百度搜索指数 (11)图表17:《龙族幻想》手游百度搜索指数 (11)图表18:多人游戏需求分类模型 (12)图表19:四种游戏需求的主要诉求 (12)图表20:《楚留香手游》的成就系统 (13)图表21:《阴阳师》采用平行分配多系统 (14)图表22:《和平精英》等吃鸡类游戏采用单系统 (14)图表23:《天涯明月刀》中的天气系统 (15)图表24:《太吾绘卷》的随机人物属性 (15)图表25:AlphaGo击败韩国围棋冠军李世石 (16)图表26:AI计算的竞技类游戏“胜率” (16)图表27:游戏主要机制和插入随机系统 (16)图表28:游戏主要充值付费系统演变 (17)图表29:《崩坏3》的扭蛋概率公示 (17)图表30:《阴阳师》加入的“画符”扭蛋 (17)图表31:疫情期间多人游戏在线数破新高 (18)图表32:怪物猎人的联机模式 (18)图表33:2019年全球手游收入排行 (19)图表34:中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例,按类型分类 (19)图表35:360游戏:2017年各类型游戏ARPU值和付费率对比 (20)图表36:2019Top250游戏各类型创新数量占比 (20)图表37:2019Top250游戏各类型创新流水占比 (20)图表38:主要游戏分类 (21)图表39:《明日方舟》创新力评估 (22)图表40:中国16岁以上移动游戏用户年龄分布 (23)图表41:中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长 (23)图表42:二次元用户性别比例 (24)图表43:主要二次元游戏性别比例 (24)图表44:2019流水TOP100各类型占比 (25)图表45:腾讯对《英雄联盟》的原画修改 (25)图表46:流水Top100移动游戏IP部分 (25)图表47:00后玩家偏好休闲、竞技类游戏 (25)图表48:2019移动游戏流水Top100各题材分布 (26)图表49:B站用户量井喷式增长 (26)图表50:2019中、美、日移动游戏市场用户支出排名 (27)图表51:移动游戏评估模型 (28)图表52:2020游戏评分:腾讯《天涯明月刀》、网易《风云岛行动》、完美世界《梦幻新诛仙》 (30)图表53:2020游戏评分:米哈游《原神》、哔哩哔哩《一血万杰》、吉比特《伊洛纳》 (30)1. 精品化是移动游戏主流趋势1.1. 中国移动游戏整体竞争力提升千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。

中国游戏行业观察报告

中国游戏行业观察报告

页游人群地域分布情况
页游人群城市等级分布情况
华东
华北
华南
华中
西南
东北
西北
一线城市 新一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市
数据来源:360商易,360智慧商业,2020年7月
页游人群
页游人群集中在经济较发达的东、南部地区 对比手游和端游,山东用户更偏好页游
页游人群TOP20省份分布情况
广东 山东 浙江 河南 河北 江苏 四川 北京 福建 湖北 江西 湖南 陕西 广西 辽宁 安徽 山西 云南 黑龙江 重庆
2020年
2014年
2016年
2018年
2019年
• 2014年,国家版权局正式发 布了《“剑网2014”专项行 动第二批10起网络侵权盗版 案件查办情况》,众多知名 网游私服涉及网络游戏侵权 并被查处关闭
• 《关于深入开展网络游戏防 沉迷实名验证工作的通知》 (新闻出版总署,新广出办 发[2014]72号,2014年7月 25日发布,2014年10月1日 起实施)
数据来源:公开资料,360智慧商业,2020年7月
政府态度:“刚柔并济”
2011年12月,国务院办公厅发布 《国务院办公厅关于加快发展高技 术服务业的指导意见》。提出拓展 数字影音、数字动漫、健康游戏、 网络文学、数字学习等服务。
2011年
《网络出版服务管理规定》其中规定 网络游戏上网出版前,必须向所在地 主管部门提出申请,经审核同意后, 报广电总局审批。
2018年3月以来受游戏 版号审批暂停,直到 2018年底才逐渐恢复。
2019年12月,《关于推动北 京游戏产业健康发展的若干意 见》,总体发展目标可概括为 “一都五中心”,即围绕建成 “国际网络游戏之都”总目标, 在北京建设全球领先的精品游 戏研发中心、网络新技术应用 中心、游戏社会应用推进中心、 游戏理论研究中心、电子竞技 产业品牌中心。同时提出了 “推动5G条件下,人机交互、 互动化传播、沉浸化体验等智 能技术在游戏领域的创新应用” 的建议。

【网络】2020年网络游戏行业分析报告

【网络】2020年网络游戏行业分析报告

【关键字】网络目录一、行业概况 (8)1、网络游戏的概念及主要特点 (8)(1)社区互动性 (8)(2)大众参与性 (9)(3)技术领先性 (9)(4)游戏参与的即时性 (10)(5)知识产权保护措施的相对有效性 (10)2、网络游戏的细分 (11)(1)按照画面效果分类 (11)①3D 游戏 (11)②非3D 游戏(2D 游戏和2.5D 游戏) (12)③3D 游戏与2D 游戏的主要区别 (12)(2)按照游戏类型分类 (13)①客户端游戏 (14)②网页游戏 (15)③移动网络游戏 (16)④主机网络游戏 (17)二、行业内涵及与上下游行业的关系 (18)1、网络游戏的业务模式 (18)(1)游戏开发 (18)(2)游戏运营 (19)(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营 (20)2、网络游戏运营的收费模式 (20)3、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业 (22)(1)网络游戏行业的产业链情况 (22)(2)网络游戏上下游行业情况 (23)三、行业主管部门、监管体制及产业政策 (24)1、行业主管部门和监管体制 (24)(1)文化部 (25)(2)国家新闻出版广播电影电视总局 (25)(3)工业和信息化部 (25)(4)游戏工委 (25)2、主要产业政策 (26)(1)国家相关监管部门出台的产业政策 (26)①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》 (26)②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》 (27)③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》 (28)④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》 (28)⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》 (29)⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》 (30)⑦《文化产业振兴规划》 (30)(2)地方政府出台的产业政策 (31)3、主要法规 (31)(1)互联网行业的相关法规 (32)(2)软件行业的相关法规 (32)(3)网络游戏行业的相关法规 (33)四、行业内企业的核心比赛力 (34)1、游戏开发的核心比赛力 (34)(1)游戏引擎概述 (35)(2)3D 游戏引擎的先进性和复杂性 (36)(3)游戏引擎的取得方式 (37)①授权取得 (38)②根据开源引擎修改 (39)③自主研发 (39)(4)我国游戏引擎技术水平的现状 (40)①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多 (40)②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强 (40)③仅有少数几家公司掌握了成熟3D 游戏引擎技术 (41)(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 (41)①国外游戏引擎在国内的应用将增加 (42)②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 (42)③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 (43)2、游戏运营的核心竞争力 (43)(1)用户流量的取得方式 (44)①通过游戏推广直接取得 (44)②通过软件平台推广取得 (44)③游戏设备软件前装方式取得 (45)(2)影响游戏用户流量的因素 (46)①游戏运营商本身的用户优势 (46)②游戏产品内容 (47)③游戏运营情况 (47)④游戏产品的后续更新和推广 (47)五、行业市场概况及发展空间 (48)1、全球游戏行业概况 (48)(1)全球游戏市场整体情况 (48)(2)全球主要游戏市场概况 (50)①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业 (51)②新兴市场游戏产业发展迅速 (52)2、3D 游戏将更多获得用户的青睐 (53)3、国内游戏市场概况及发展情况 (53)(1)游戏市场的规模庞大,用户规模和收入规模均快速增长 (53)(2)网络游戏市场仍处在快速发展期 (55)(3)客户端网络游戏收入构成了我国游戏收入的主要部分 (56)(4)角色扮演类(MMORPG)客户端游戏仍是受到最多玩家的青睐 (57)(5)移动游戏市场增长势头迅猛 (58)(6)国内主机游戏发展具有潜力 (60)(7)我国自主研发游戏已成为市场主流 (61)4、我国3D 网络游戏的市场概况 (62)(1)玩家的喜好决定了网络游戏3D 化是大势所趋 (63)(2)客户端游戏3D 化趋势明显,带动整体游戏画面的改良 (63)(3)玩家的电脑配置和网络质量水平不断改善 (64)①我国网民拥有的电脑配置不断提高 (65)②我国网络带宽基础设施不断完善 (65)(4)精品3D 游戏供应将不断增加 (66)5、国产网络游戏的海外销售情况 (67)六、我国网络游戏行业的竞争状况 (68)1、行业整体竞争格局 (68)(1)网络游戏开发领域 (69)(2)网络游戏运营领域 (70)①市场参与者较多 (70)②游戏开发企业不断提升自我运营实力,进入游戏运营领域 (71)③市场集中度较高,主要游戏运营商以代理运营为主,同时拥有自主研发的实力 (71)④游戏运营格局在不断变化 (73)(3)网络游戏市场竞争的发展趋势 (73)①产业型公司向全产业链经营模式迈进 (73)②国产游戏画面质量不断提升 (74)③海外市场竞争日趋激烈 (75)④资本运作将成为行业内的竞争常态 (76)2、行业主要公司情况介绍 (77)(1)腾讯控股有限公司 (77)(2)云游控股有限公司 (77)(3)盛大游戏有限公司 (78)(4)完美世界(北京)网络技术有限公司 (78)(5)畅游有限公司 (78)(6)网易公司 (78)(7)深圳中青宝互动网络股份有限公司 (79)(8)北京昆仑万维科技股份有限公司 (79)(9)深圳冰川网络股份有限公司 (79)(10)厦门吉比特网络技术股份有限公司 (79)(11)杭州电魂网络科技股份有限公司 (80)(12)游族网络股份有限公司 (80)七、进入本行业的主要壁垒 (80)1、技术壁垒 (80)2、资金壁垒 (81)3、人才壁垒 (82)4、品牌壁垒 (82)5、运营渠道壁垒 (83)八、影响本行业发展的有利因素和不利因素 (84)1、有利因素 (84)(1)行业盈利模式清晰,用户基数庞大 (84)(2)互联网行业巨大的发展潜力蕴藏着广阔的市场空间 (84)①网民规模的增长空间巨大 (84)②我国网络质量的改善速度加快 (85)(3)各级政府大力推动网络游戏产业发展 (85)(4)主管部门加大力度规范游戏产业,推动行业健康可持续发展 (87)(5)三网融合将给网络游戏产业更多的发展契机 (87)2、不利因素 (89)(1)网络游戏产品同质化严重 (89)(2)侵权行为影响了网络游戏产业的发展 (89)(3)专业人才缺乏 (90)(4)移动网络游戏领域发展有失规范 (90)九、行业周期性、区域性、季节性 (91)1、周期性特征 (91)2、区域性特征 (91)3、季节性特征 (92)一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。

2020游戏行业数据解析报告

2020游戏行业数据解析报告

2020游戏行业数据解析报告目录1.疫情对移动游戏下载量的影响 (4)1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升 (4)1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一 (4)1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大 (7)2.疫情对移动游戏收入的影响 (9)2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好 (9)2.2二次元游戏整体表现强势 (12)3.疫情下主要新游表现 (11)3.1《剑与远征》出海回归表现强势 (11)3.2角色扮演类游戏开服后下载量难以维持 (12)4.投资建议 (13)5.风险提示 (14)图表目录图表1疫情期间移动游戏下载指数排行 (4)图表2《王者荣耀》ios下载量表现 (5)图表3《和平精英》ios下载量表现 (5)图表4《欢乐斗地主》ios下载量表现 (5)图表5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现 (6)图表6《梦幻西游》ios下载量表现 (6)图表7《阴阳师》ios下载量表现 (6)图表8《一梦江湖》ios下载量表现 (7)图表9《少年三国志2》ios下载量表现 (7)图表10《球球大作战》ios下载量表现 (7)图表11《王者荣耀》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表12《和平精英》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现 (9)图表14部分腾讯游戏ios收入估测 (9)图表15部分网易游戏ios收入估测 (10)图表16部分其他产商主要游戏ios收入估测 (10)图表17部分二次元游戏收入估测 (11)图表18《剑与远征》ios下载量表现 (12)图表19《大王不高兴》ios下载量表现 (12)图表20《梦间集天鹅座》ios下载量表现 (13)图表21《RE:从零开始的异界生活-INFINITY》ios下载量表现 (13)1.疫情对移动游戏下载量的影响1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升春节期间由于疫情升级,为了尽量减少外出,移动游戏成了大多数人在家消磨时间的一种生活方式。

云计算行业:云游戏关键技术研究报告(2020年)

云计算行业:云游戏关键技术研究报告(2020年)

版权声明本报告版权属于中国信息通信研究院和5G云游戏产业联盟,并受法律保护。

转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字或者观点的,应注明“来源:中国信息通信研究院和5G云游戏产业联盟”。

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云游戏是以云计算为基础的游戏方式,其本质为交互性的在线视频流。

云游戏概念自2000年被首次提出,历经了初生、萌芽、预热和全面发展几个阶段,每次阶段性飞跃的背后都是信息通信基础技术的更迭。

5G的商用开启了云游戏移动化的新篇章,而云游戏也将作为5G落地的重要应用场景之一,将先进网络技术带来的革新性体验传达给广大用户。

报告通过对云游戏技术发展历程的回顾、技术架构的概览、关键技术的剖析以及保障体系的构建,全面阐释了云游戏是由云计算、网络和流媒体等多种信息通信技术融合而成的,同时又通过其广泛的用户群体和优质的内容资源,可以迅速形成技术落地的应用示范,从而反向推进产业整体发展的中心思想。

报告还归纳了云游戏技术的几大发展趋势,并指出由于云游戏技术架构可复用于其他高算力、大视频流交互场景,未来有望打破场景界限,实现技术资源复用,创造出更多更新的需求和体验。

云游戏为社会带来的不仅仅是游戏玩家的体验升级,更是全世界信息通信技术的一场革新。

云游戏,未来可期。

一、技术发展历程 (1)(一)以Wi-Fi为传输承载力的云游戏雏形初现 (1)(二)虚拟化和编解码技术助力云游戏产品萌芽 (1)(三)云计算技术提升推动云游戏进入预热阶段 (2)(四)5G弥补传输短板,云游戏进入全面发展期 (3)(五)云游戏是信息通信技术融合更迭的领跑者 (5)二、技术架构总览 (7)(一)参与角色与构成要素 (7)(二)生命周期与行为分解 (8)(三)功能架构与部署实现 (11)三、关键技术剖析 (17)(一)5G技术赋能云游戏移动端便携属性 (17)(二)边缘计算实现网络带宽与时延的双赢 (23)(三)虚拟化/容器技术提升资源使用效率 (27)(四)高密度GPU助力云游戏实现算力飞跃 (33)(五)流媒体技术开启用户视听体验新篇章 (37)四、保障体系构建 (40)(一)云游戏标准化体系 (40)(二)用户体验评价体系 (43)五、发展趋势展望 (48)(一)云原生引领云游戏进入新纪元 (48)(二)指令流与视频流的双路线融合 (51)(三)人工智能技术让云游戏更智能 (53)(四)信息安全将愈发受到产业重视 (55)(五)云游戏技术将实现场景社会化 (55)图目录图 1 2008-2019年的云游戏发展历程 (5)图 2 云游戏参与角色 (7)图 3 云游戏上架部署活动行为分解 (9)图 4 云游戏登录活动行为分解 (9)图 5 云游戏运行活动流程 (11)图 6 云游戏各要素的功能架构图 (12)图7 按云计算层级部署的云端架构 (14)图8 云游戏服务平台部署架构 (14)图9 云游戏运营平台部署架构 (15)图10 云游戏全局部署架构 (16)图11 边缘计算实现架构示意图 (25)图12 系统直连、容器、虚拟机架构示意图 (28)图13 三种不同的云游戏技术实现架构 (29)图14 宿主型虚拟化架构示意图 (31)图15 裸机虚拟化架构示意图 (31)图16 进程虚拟化架构示意图 (32)图17 GPU直通、GPU透传示意图 (35)图18 GPU共享、GPU虚拟示意图 (35)图19 云游戏的框架及用到的流媒体技术 (37)图20 5G云游戏标准体系框架图 (41)图21 ITU-T G.1032对游戏QoE影响因素的划分 (46)图22 视频流云游戏实现流程 (51)图23 指令流云游戏实现流程 (52)表目录表格 1 云游戏角色及构成要素 (8)表格 2 云游戏边缘机房管理解决方案比对分析 (26)表格 3 软件虚拟化技术实现方案和技术特点比对 (30)表格 4 云游戏主要推流协议性能对比 (38)表格 5 云游戏主流编码算法特点比对 (38)表格 6 视频流与指令流云游戏特性比对 (52)一、技术发展历程(一)以Wi-Fi为传输承载力的云游戏雏形初现云游戏本质是在线交互性流媒体。

2020年移动游戏行业分析报告1

2020年移动游戏行业分析报告2020年9月目录一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移.............................1、用户付费习惯渐成,行业规模平稳增长............................4................2、竞争致使成本上涨,市场集中度有望提升..........................6................3、结构性机会显现:手游业高增长启动..............................7................4、客户端游戏:市场格局趋稳增速放缓,新型游戏创新成新增长点......8.....5、网页网络游戏:步入红海,平台联运已成主导.....................1.0................二、手机网络游戏:爆发增长启动,关注平台、游戏运营商 (14)1、整合碎片化时间,进入高速成长通道.............................1.4................2、收费分成情况:虚拟道具收费占主流,平台分成有望提升...........1.7.........(1)国内手游产业链构成...............................................1.7..................(2)国内手游行业主要收费方式.........................................1.7..................(3)国内手游业分成情况:大型平台分成有望提升........................1.9..................3、开发商:成功难以复制,转型或是未来方向.......................2.0................(1)成功难以复制,面临传统网游厂商冲击..............................2.0..................(2)独立开发商发展方向:开发专业化、转型运营商......................2.2..................4、游戏运营商:群雄逐鹿,拥有优质游戏获取能力的厂商将胜出.......2.3.....(1)优秀运营商有助于手游产品的成功..................................2.3..................(2)成本上升促行业集中,向上游拓展利润空间..........................2.3..................(3)行业前景广阔,拥有优质内容资源的大型厂商将胜出.................2.5.................5、平台商:强者恒强,掌控渠道核心价值...........................2.7................(1)渠道为王,平台商处于产业链核心位置..............................2.7..................(2)行业呈现集中化趋势,未来强者恒强................................2.8..................(3)竞争力分析:大型第三方平台商成市场主流..........................3.0..................6、并购为手游企业发展增添动力...................................3.1................(1)海内外游戏行业并购不断...........................................3.2..................(2)并购后的整合:以人为本,良好激励留住核心团队...................3.4..................三、国际经验:产业链拓展成为趋势 (36)1、E A:积极向手游领域拓展的游戏巨头 (36)(1)E A 发展历程:并购成就游戏行业巨头 (37)(2)手游领域拓展初见成效 (39)2、Zynga:专注社交网游的游戏新秀 (41)(1)专注社交网游,并购成就快速成长 (41)(2)业务结构单一,埋下衰落种子 (43)3、Rovio:成功转型运营商的手游开发商 (44)(1)公司发展历程:《愤怒的小鸟》收获成功,积极转型运营商 (44)(2)公司业务:日趋多元化 (47)四、移动游戏金矿背后的铲子——CD N 及手机适配 (48)1、C D N:突破手游网络瓶颈的利器 (49)2、手机适配:受益于移动互联网兴起 (52)五、主要风险 (55)1、行业增长放缓的风险 (55)2、行业竞争加剧的风险 (55)六、行业投资策略与重点公司分析 (55)1、行业投资策略 (55)2、重点公司分析 (56)(1)顺网科技:互联网平台价值可期 (56)(2)北纬通信:手游业务助公司步入快速成长轨道 (58)(3)拓维信息:转型拐点已现,“手游+教育”驱动成长 (60)(4)网宿科技:数据消费繁荣助力持续成长 (62)(5)梅泰诺:4G 基站铁塔业务与手机应用检测业务双轮启动 (64)一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移网络游戏是指将互联网作为主要媒介,以游戏运营商的服务器和用户设备为终端,把实现娱乐交流和取得虚拟成就作为主要目的,具有可持续的个体性的多人在线游戏。

2020年游戏产业市场研究报告

2020 年游戏产业 市场研究报告
2020 年 9 月

目录
腾讯网易各有所长,自研难以打破品类分化僵局..........................................................................5
两大游戏巨头或需在自身核心品类外寻求增量............................................................................................... 5 游戏数值体系造就品类壁垒,巨头难突破对方擅长品类 ................................................................................ 6 手游失败风险成本高,代理或是进入新品类低风险途径 .............................................................................. 11
祖龙研发腾讯代理,进击网易核心品类 ......................................................................................13
腾讯自研进击网易核心品类遇阻,或转向代理优质产品 .............................................................................. 13 祖龙具有稀缺长生命周期 MMORPG 产品经验,或较契合腾讯代理合作需求 ............................................. 14 腾讯或买量引爆祖龙产品,补强自身品类真空,进击网易核心品类............................................................ 18
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2020年中国游戏(云游戏)产业报告
目录
一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模
二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入
三、中国游戏细分市场状况
四、中国移动游戏分品类细分市场状况
五、中国特色游戏市场状况
六、游戏终端使用状况
七、特别篇:疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战
7.1疫情对游戏产业的影响
7.2疫情对云游戏产业链的影响
7.3海外ICT 和云游戏产业情况
7.4新环境下的新机遇
7.5新环境下的挑战
一、国游戏市场实际销售收入与用户规模
受新冠肺炎疫情的影响,人们的主要活动以居家休闲为主,线上文娱在此期间获得了长足发展,特别是游戏、长短视频、在线阅读、网络直播等均有亮眼表现。

2020年中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

1.1中国游戏市场实际销售收入
2020年中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。

1.2中国游戏用户规模
自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞争阶段。

2020年第一季度较2019年第四季度用户规模仅增加200万人,环比增长0.31%。

随着国内游戏市场逐渐扩大与成熟,中国游戏企业自主研发游戏的产品在国内外的竞争力不断增强,已经成为中国游戏行业增长的主要动力。

2020年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到623.50亿元,相比2019年第四季度环比增长29.68%。

二、2020年第一季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入
2.1中国自主研发游戏海外市场实际销售收入
2020年第一季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达37.81亿美元,环比增长31.19%,实现快速增长。

2.2中国自主研发游戏海外重点地区收入分布
2020年第一季度,中国自主研发游戏海外重点地区收入分布中,美国的收入占比达到29.80%,日本的收入占比达到23.38%,韩国收入占比为14.40%,三个地区合计占比达到
67.58%,持续占据中国游戏公司重点海外拓展区域前三甲。

三、2020年第一季度中国游戏细分市场状况
2020年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入快速增长,实际销售收入与细分市场占比优势进一步扩大;客户端游戏市场和网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和细分市场占比下降较为明显。

其他的几个细分市场,在较长的时期内保持相对的稳定。

3.1中国游戏细分市场实际销售收入及占比
3.1.1中国游戏细分市场占比
在中国游戏细分市场中,移动游戏市场实际销售收入553.70亿元,占整体收入比例达到75.64%,移动游戏的市场份额进一步扩大;客户端游戏市场实际销售收入143.50亿元,占比下降至19.60%;网页游戏市场实际销售收入占比降至2.82%,为20.63亿元;随着5G的逐步普及和硬件设施的改善,云游戏市场已经形成一定的收入规模。

3.1.2中国移动端游戏市场状况
受春节假期以及新冠肺炎疫情的影响,2020年第一季度移动游戏实际销售收入呈小规模爆发式增长,达到553.70亿元。

3.1.3中国客户端游戏市场状况
2020年第一季度,中国客户端游戏市场已逐步进入成熟期,进入到存量竞争阶段,加之移动游戏市场及云游戏的发展,客户端游戏行业内部竞争激烈,发展速度放缓。

中国客户端游戏市场实际销售收入143.50亿元,继续下降,缺乏有创新性的产品和全国范围内网吧经营场所暂停营业是主要原因。

3.1.4中国网页游戏市场状况
网页游戏市场近几年的相关研发和运营厂商越来越少,用户规模逐步下降,整个市场已处于衰退期。

网页游戏市场实际销售收入从2019年第一季度的25.89亿元下降至2020年第一季度的20.63亿元,减少了5.26亿元。

3.2中国游戏细分市场用户规模
3.2.1中国移动游戏用户规模
2020年第一季度,中国移动游戏用户达到6.50亿。

中国游戏用户规模的增长主要来自于移动游戏用户,从2019年第三季度开始,用户规模增速趋于平稳。

3.2.2中国客户端游戏用户规模
2020年第一季度,中国客户端游戏用户规模下滑至1.31亿人,环比下降7.75%。

3.2.3中国网页游戏用户规模
2020年第一季度,中国游戏产业网页游戏用户规模继续缩水,下降至1.61亿人。

四、2020年第一季度中国移动游戏分品类细分市场状况
4.1中国移动游戏收入前100产品类型
2020年第一季度,在中国移动游戏收入前100的产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,有48款,之后分别为:策略类游戏13款,休闲类游戏9款,卡牌类游戏8款,模拟类游戏5款,多人竞技类游戏4款,射击类、体育类均为3款,其他类型为7款,多样化的产品供应满足了不同用户的需求。

4.2中国移动游戏收入前100产品收入分布
2020年第一季度,在中国移动游戏收入前100的产品,从收入分布来看,角色扮演类游戏仍然占据绝对优势,占比达到45.49%;多人竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比达到14.73%;策略类游戏占比为13.62%;三者占比超过总收入的70%。

五、2020年第一季度中国特色游戏市场状况
5.1 中国特色游戏市场实际销售收入
5.1.1中国女性游戏用户市场实际销售收入
2020年第一季度,女性用户对中国游戏收入的贡献快速增长至192.4亿元,环比增长49.49%,增速创新高,市场潜力逐渐被释放。

5.1.2中国二次元游戏市场实际销售收入
2020年第一季度,中国二次元游戏市场实际销售收入达76.20亿元,环比增长40.59%,实现快速增长,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。

5.1.3中国电子竞技游戏市场状况
2020年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入391.02亿元,环比增长67.32%,这主要得益于移动电子竞技游戏实际销售收入的小规模爆发式增长。

5.1.3.1中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入
国移动电子竞技游戏市场实际销售收入从2019年第一季度的132.40亿元飙升至2020年第一季度的311.90亿元,几款重点移动电竞游戏产品在第一季度用户数和活跃度均获得较大增长,拉动销售收入提升。

5.1.3.2中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入
受客户端游戏市场低迷影响,客户端电子竞技游戏实际销售收入持续减少, 2020年第一季实际销售收入降到79.12亿元,与移动端电子竞技游戏形成了鲜明对比。

5.2 中国特色游戏市场用户规模
5.2.1中国女性游戏用户规模
2020 年第一季度,中国女性游戏用户规模环比增长17.05%,由去年同期的2.90亿人增长为3.57亿人,依然有较大增长空间。

5.2.2 中国二次元游戏用户规模
2020年第一季度,中国二次元游戏用户规模达1.31亿,环比增长12.93%,为2019年第一季度至今的最高增长率,显示了中国二次元游戏用户规模有了较快的增速及良好的发展前景。

5.2.3中国电子竞技用户规模
2020年第一季度电子竞技游戏用户规模扩大,从2019年第三季度的4.45亿人增加至2020年第一季度的4.82亿人,环比增长8.31%。

六、2020年第一季度游戏硬件终端状况
6.1 全球游戏用户使用手机终端状况
2020年第一季度,全球游戏用户使用的安卓品牌手机中,中国厂商占比超过40%,其中华为、OPPO、小米、vivo占据了较大的份额,中国手机厂商及品牌在全球游戏手机中的占比不断上升。

2020年第一季度,全球游戏用户使用的移动终端型号中,苹果iPhone7占据第一的位置,占有率为1.49%,其次是三星Galaxya10,占有率为1.26%。

中国厂商中,OPPO的cph1909和小米手机的红米Redmi6a进入前20名。

6.2 Unity引擎应用安装国家分布
综合iOS和Android相关数据,2020年第一季度,全球保有的Unity引擎应用安装终端中,游戏类型渗透率最高的为印度、美国、巴西,其中美国排名前三位的游戏类型为动作类19.95%,解密类18.06%,模拟类14.63%;印度排名前三位的游戏类型为动作类为18.29%,模拟类为17.19%,街机类为12.91%; 巴西游戏是排名前三位的游戏类型为动作类19.40%,模拟类16.35%,街机类为12.36%。

亚洲市场中,日本排名前三位的游戏类型为动作类22.13%,解密类20.71%,模拟类13.43%;中国排名前三位的游戏类型为动作类游戏34.84%,模拟类为17.36%,解密类为9.43%。

综合iOS和Android相关数据,2020年第一季度,全球保有的Unity引擎应用安装终端中,动作类游戏成为安装量最大的游戏类型,美国有4.05亿终端安装,印度有3.91亿终端安装,中国有3.05亿终端安装。

其次是模拟类游戏,印度有3.67亿终端安装,美国有2.97亿终端安装,巴西有2.29亿终端安装。

6.3 Unity引擎应用安装设备GPU状况
2020年第一季度,全球保有的Unity引擎应用安装终端中,GPU(图形图像处理器)主流型号为高通骁龙308以上型号或ARMMali400以上型号,高性能运算的图形图像处理芯片成为游戏手机的必备条件。

2020年第一季度,全球保有的Unity引擎应用安装终端中,操作系统的主流型号为安。

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