数学建模——起点篇
数学建模-图论

如例2中球队胜了,可从v1引一条带箭头的连线到v2,每 场比赛的胜负都用带箭头的连线标出,即可反映五个球队比 赛的胜负情况。如下图
v5
v1
v2 v3
v4
Байду номын сангаас
由图可知, v1三胜一 负, v4打了三场球, 全负等等
类似胜负这种非对称性的关系,在生产和生活中也是常见 的,如交通运输中的“单行线”,部门之间的领导和被领导关 系,一项工程中各工序之间的先后关系等等。
B
哥尼斯堡七桥问题
从某点出发通过每座桥且每桥只通过一次回到起点 A B D
建模:
C
A B D C
点——陆地 岛屿 边——桥
后来,英国数学家哈密尔顿在1856年提出“周游世界”的 问题:一个正十二面体,20个顶点分别表示世界上20个大城市, 要求从某个城市出发,经过所有城市一次而不重复,最后回到出 发地.这也是图论中一个著名的问题. “四色问题”也是图论中的著名问题:地图着色时,国境 线相邻的国家需要着上不同的颜色,最少需要几种颜色?1976 年,美国人阿佩尔和哈肯用计算机运行1200个小时,证明4种颜 色就够了.但至今尚有争议.
图论起源
图论最早处理的问题是哥尼 斯堡城的七桥问题:18世纪在哥 尼斯堡城(今俄罗斯加里宁格勒) 有一条名叫普莱格尔(Pregel) 的河流横经其中,河上有7座桥, 将河中的两个岛和河岸连结。
C A D
城中的居民经常沿河过桥 散步,于是提出了一个问 题:能否一次走遍7座桥, 后来有人请教当时的大数学家 而每座桥只许通过一次, 欧拉,欧拉用图论的方法证明这个问 最后仍回到起始地点? 题无解,同时他提出并解决了更为一 般的问题,从而奠定了图论的基础, 欧拉也被誉为“图论之父”.
高中数学建模竞赛试题及参考答案

高中数学建模竞赛试题竞赛时间共120分钟,总分150分高20 级 班 姓名一、选择题(每题只有一个选项正确,将正确的选择项填入题后的括号内8×7):1、三个框中,一个装有苹果,另一个装有柑子,第三个框装有苹果和柑子,装好分别标上“苹果”“ 柑子”“混装”三个标签。
后查全都装错了,现在只能打开一个框来纠正三个标签,应该打开哪个框?( D )A 、“苹果”标签B 、“ 柑子”标签C 、“混装”标签D 、都可以2、一批旅游者决定分乘几辆大汽车旅游,每车乘22人时有一人坐不上车;若开走一辆空车,所有的旅游车刚好平均分配到余下的车;而每车最多载32人。
则旅游者的人数和汽车的辆数各为( B )A 、441,20B 、529,24C 、331,15D 、414,193、某县所建水库最大容量为:1.28×510立方米,据监测,在山洪暴发中注入的水量n S 与天数n 的关系式为:n S =5000)24(+n n 。
水库原有水量为8×410立方米,泄水闸每天泄水量4×310立方米,那么多少天后堤坝有危险(水容量超过最大容量为危险)( B )A 、15天B 、9天C 、6天D 、12天4、下列哪个事件不能构成数学建模的案例?( C )A 、学生的作业完成情况。
B 、城市饮用水消费情况。
C 、学生养成中的违纪案例。
D 、老师讲解测量实践案例。
5、一商品进价为80元,销售价为100元;为增加销量,采用每卖出一个商品就赠送一个价值1元的小商品的方法,结果销量增加10%;在实践中,若礼品的价值为n+1元比礼品为n 元时销量增加10%。
请设计礼品价值为多少元时,利润最大。
( D )A 、8元B 、9元C 、10元D 、9或10元6、机器人每前进一步就向左转030,则下列哪一次机器人会回到起点?( B )A 、10次B 、36次C 、42次D 、55次7、有一个摊主用4个白子和4个黑子作赌,其摸彩规定:从袋子里8个子中摸4个,要交1元“手续费”,中奖情况为: 摸出4个子中4个白棋 3个白棋 2个白棋 其它 中彩 20元 2元 0.5元纪念品 同乐一次(无奖) 那么参与者参加一次反而增加1元钱的概率为( A )A 、358B 、701C 、83D 、43 8、从宣汉到达州的公路两旁有许多的景点,但总是投入不赚钱,你认为应该从下列哪个方向投入为最佳方案( B )A 、追加景点B 、打造亮点C 、政府命令D 、广告投入二、填空(把每题的最后答案填入后面的横线上2×7)1、老王向银行贷款3万元发展产业,并按银行贷款月利为0.01,且为复利。
数学建模图论模型

任意两点均有通路的图称为连通图。
连通而无圈的图称为树,常用T=<V,E>表示树。
若图G’是图 G 的生成子图,且G’又是一棵树, 则称G’是图G 的生成树。
例 Ramsey问题
图1
图2
并且常记: V = v1, v2, … , vn, |V | = n ; E = {e1, e2, … , em}ek=vivj , |E | = m
称点vi , vj为边vivj的端点 在有向图中, 称点vi , vj分别为边vivj的 始点和终点. 该图称为n,m图
8
对于一个图G = V, E , 人们常用图形来表示它, 称其 为图解 凡是有向边, 在图解上都用箭头标明其方向.
4、P'代替P,T'代替T,重复步骤2,3
定理2 设 T为V的子集,P=V-T,设 (1)对P中的任一点p,存在一条从a到p的最短路径,这条路径仅有P中的
点构成, (2)对于每一点t,它关于P的指标为l(t),令x为最小指标所在的点, 即:
l(x)mli(tn )} t{ ,T
(3)令P’=P Ux,T’=T-{x},l’(t)表示T'中结点t关于P'的指标,则
解:用四维01向量表示人,狼,羊,菜例在过河西河岸问的题状态(在
岸则分量取1;否则取0),共有24 =16 种状态; 在河东岸 态类似记作。
由题设,状态(0,1,1,0),(0,0,1,1),(0,1,1,1)是不允许的
其对应状态:(1,0,0,1), (1,1,0,0),(1,0,0,0)也是不允许
游戏数值设定

数值设定——公式篇——Written by Mervin 数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:105-4-224-5-10举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害V er2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
数学建模教学论文

感知参与引导推进——我的数学课堂建模教学红河镇朱汉小学张继春数学是社会生活和实践活动的产物,来源于生活,又指导社会实践活动。
所以培养学生应用数学的意识和能力是数学教学的一个重要方面。
因此应用数学去解决各类实际问题就很必要建立数学模型。
在小学数学教学中教师首先要感知数模,参与建立数模,积极引导学生建模,从而推进学生数学学习。
《小学数学课程标准》指出“让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程,进而使学生获得对数学理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等多方面得到进步和发展。
”这就明确要求教师在教学中引导学生建立数学模型,不但要重视其结果,更要关注学生自主建立数学模型的过程,让学生在进行探究性学习的过程中科学地、合理地、有效地建立数学模型。
小学数学教学的过程其实就是教师引导学生不断建模和用模的过程。
数学课程标准倡导以“问题情景→建立模型→解释、应用与拓展”作为小学数学课程的一种基本叙述模式,这是数学新课程体系直接体现“问题解决”教学模式的反映。
数学的工具性正是体现在数学的用模上,新课标强调过程与活动,实际上就是建模与用模的活动。
小学数学建模一般要经历“模型准备——模型假设——模型建构——模型应用”等环节。
应用数学去解决各类实际问题就必须建立数学模型。
“数学建模”就是要用数学的语言、方法去近似地刻划实际问题,而这种刻划的数学表述就是一个数学模型,其过程也就是数学的建模过程。
如,生活中像“2只羊跟5只羊合起来是多少只”“2棵白菜和5棵白菜堆在一起是多少棵”等,要知道将“两类事物并在一起,一共有多少”的问题太多了,每次都去数数太麻烦,于是人们采用了加法这个数学模型。
下面是我对小学数学建模教学结合本人在教学中的实际谈谈自己的一点认识,与同行们商榷。
一、小学数学课堂教学开展建模教学要立足课堂,积极参与实验,形成教师带头感知数模,学生积极参与建模的良好氛围。
数学建模教学中,要鼓励学生积极主动地参与,把教学过程自觉地变成学生活动的过程。
2023年数学建模国赛e题

2023年高教社杯全国大学生数学建模竞赛题目
E题黄河水沙监测数据分析
黄河是中华民族的母亲河。
研究黄河水沙通量的变化规律对沿黄流域的环境治理、气候变化和人民生活的影响,以及对优化黄河流域水资源分配、协调人地关系、调水调沙、防洪减灾等方面都具有重要的理论指导意义。
附件1给出了位于小浪底水库下游黄河某水文站近6年的水位、水流量与含沙量的实际监测数据,附件2给出了该水文站近6年黄河断面的测量数据,附件3给出了该水文站部分监测点的相关数据。
请建立数学模型研究以下问题:
问题1研究该水文站黄河水的含沙量与时间、水位、水流量的关系,并估算近6年该水文站的年总水流量和年总排沙量。
问题2分析近6年该水文站水沙通量的突变性、季节性和周期性等特性,研究水沙通量的变化规律。
问题3根据该水文站水沙通量的变化规律,预测分析该水文站未来两年水沙通量的变化趋势,并为该水文站制订未来两年最优的采样监测方案(采样监测次数和具体时间等),使其既能及时掌握水沙通量的动态变化情况,又能最大程度地减少监测成本资源。
问题4根据该水文站的水沙通量和河底高程的变化情况,分析每年6-7月小浪底水库进行“调水调沙”的实际效果。
如果不进行“调水调沙”,10年以后该水文站的河底高程会如何?
附件1 2016-2021年黄河水沙监测数据
附件2 黄河断面的测量数据
附件3 黄河部分监测点的监测数据
附录说明
(1)“水位”和“河底高程”均以“1985国家高程基准”(海拔72.26米)为基准面。
(2)附件中的“起点距离”以河岸边某定点作为起点。
数学建模论文模板范文
数学建模论文模板范文在我国倡导素质教育的今天,数学建模受到的关注与日俱增。
数学建模已成为国际、国内数学教育中稳定的内容和热点之一。
下面是小编为大家推荐的数学建模论文,供大家参考。
数学建模论文范文一:高职院校数学建模竞赛的思考与建议一、我校学生数学建模现状1.高职生的数学基础相当薄弱,学习习惯不好,然而数学知识理论性强,计算繁琐,并要求学生有足够的耐心和较强的理性思维能力,这就会让学生在学习数学相关知识时感觉有一定的难度。
而另一方面,高职院校的课时量在尽量压缩,数学应用方面的内容只是蜻蜓点水,根本无法广泛而深入的涉及到位。
例如,我校很多专业只开一个学期64课时的数学课,还有些专业甚至不开数学课,要建立一些比较高等的数学模型,高职学生的数学知识显然不够。
2.高职院校目前的教学方法多表现为填鸭式的教学法,过分强调严格的定理和抽象的逻辑思维,特别是运算技巧的训练讲得过于精细,考试形式单一。
对于高职生来说,只要求他们会套用现成的公式及作一些简单的计算就行,但是目前的教学不能使学生发挥自己的主观能动性,也调动不了学生学习数学的兴趣。
3.目前我校只开设了一门数学方面的公共选修课《数学建模》,一共16次课,仅仅靠课堂上讲的内容让学生来参加数学建模竞赛远远不够,另外,学生又要同时兼顾其他专业课程,因此学习效果不好。
4.组织数学建模赛前培训的师资队伍理论薄弱,只靠一两个青年教师承担培训指导任务,缺乏参赛经验丰富的老教师。
5.我校学生参加数学建模的积极性不高,我校已经连续参加几年的数学建模竞赛,但最多的也就5个队,仍有多数学生称未听过有这项比赛,说明宣传不是很到位。
6.目前组队参赛的任务是交给基础部来完成,而基础部没有学生,这就会造成找队员困难的问题。
二、参加数学建模比赛的意义1.有利于培养学生综合解决问题的能力因为数学建模最后提交的成果是交一篇完整的论文,对于大多数学生来说,都是第一次,它可以提高学生如何把数学知识用到实际生活中的能力,提高学生合理利用网络查阅资料的能力,提高学生的创新意识和团队协作能力等。
最短路径问题-数学建模比赛
2015大学生数学建模竞赛承诺书我们仔细阅读了《全国大学生数学建模竞赛章程》和《全国大学生数学建模竞赛参赛规则》(以下简称为“竞赛章程和参赛规则”,可从全国大学生数学建模竞赛网站下载)。
我们完全明白,在竞赛开始后参赛队员不能以任何方式(包括电话、电子邮件、网上咨询等)与队外的任何人(包括指导教师)研究、讨论与赛题有关的问题。
我们知道,抄袭别人的成果是违反竞赛章程和参赛规则的,如果引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料),必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中明确列出。
我们郑重承诺,严格遵守竞赛章程和参赛规则,以保证竞赛的公正、公平性。
如有违反竞赛章程和参赛规则的行为,我们将受到严肃处理。
我们授权全国大学生数学建模竞赛组委会,可将我们的论文以任何形式进行公开展示(包括进行网上公示,在书籍、期刊和其他媒体进行正式或非正式发表等)。
我们参赛选择的题号是(从A/B/C/D中选择一项填写): B我们的报名参赛队号为(8位数字组成的编号):所属学校(请填写完整的全名):泉州师范学院参赛队员(打印并签名) :(论文纸质版与电子版中的以上信息必须一致,只是电子版中无需签名。
以上内容请仔细核对,提交后将不再允许做任何修改。
如填写错误,论文可能被取消评奖资格。
)日期: 2015 年 5 月 17 日赛区评阅编号(由赛区组委会评阅前进行编号):目录1.摘要 (3)2.问题的重述及分析 (4)3.符号说明 (4)4.模型的分析,建立和求解 (5)5.模型的评价和改进 (10)6.参考文献 (10)7.附录 (11)最短路径问题摘要由于保安资源有限,根据学校的实际情况与需求,泉州师院数学专业新引进了智能机器人---大白,目的是让他自动在校园巡逻,以确保校园的安全。
对于题中所给的三个问题,研究在不同现实背景下的最优线路设计问题,即研究在约束条件下的最短路径问题。
针对本案例,我们采用了大量的科学分析方法,利用图论中的各种知识,采用数据结构里的最短路径算法,也叫Dijkstra 算法,对最优线路的设计进行建模并使用MATLAB 和lingo 软件进行编程求解。
《数学建模中如何培养学生思维能力的实践研究》结题报告
286教育版《数学建模中如何培养学生思维能力的实践研究》结题报告一、研究背景:《全日制义务教育数学课程标准》修订时明确提出:在数学教学中应引导学生感悟建模过程,发展“模型思想”。
在教学过程中,教师从学生熟悉的生活和已有的经验出发,引导学生将经历实际问题初步抽象成数学模型并进行解释和运用的过程,进而对数学和数学学习获得更加深刻的理解。
开展数学建模教学,对提高学生数学应用意识,培养学生灵活的思维能力具有重要意义。
二、研究目标:1.通过本课题的研究,提高小学生数学建模的兴趣和能力,培养学生的数学意识、数学思维能力。
2.通过本课题的研究,探索进行小学数学建模教与学的方法。
3.初步探索总结出符合小学生年龄、身心特点的数学建模与思维能力发展的一般规律,并在实际教学中加以推广。
4.进一步提高教师的理论水平、教研水平和教学能力。
三、研究的主要内容:在数学教学中构建学生建模意识与素质教学所需要的培养学生的创造性思维能力是相辅相成,密不可分的。
数学建模的问题都有假设条件及腰达到的目标,建模就是要将条件与目标联系起来,这种联系是多向的,要完成它不仅需要顺向思维,也需要逆向思维,更需要多向思维的结合。
教师要通过学生对同一个数学模型设计不同的生活背景,如给出方程编写应用题,让学生自主探究,合作交流,激发思维。
四、研究方法:本研究将综合运用行动研究、叙事研究、案例研究等多种教育科研的方法和文献查阅、调查、测量、观察等课题研究中最常用的技术。
五、研究过程:1.准备阶段(2019年10月——2019年12月)(1)收集与课题相关的资料、信息,进行文献资料研究。
(2)讨论选题,确定课题及研究的方法,主要从前人的理论经验制定课题研究的意义、方法及实施步骤。
(3)确立实施的总体方案和分析阶段实施步骤。
(4)提交开题报告,由专家进行可行性论证。
2.实施阶段(2020年1月——2020年7月)(1)通过问卷调查,个别座谈等方式,了解学生的认识和体会。
建模思想的培养
专题讲座数学素养核心要素的认识------建模维度数学素养是人的思维习惯,能够主动自然娴熟地用数学进行交流、建立模型解决问题;能够启动智能计算的思维,拥有积极的数学情感,做一个会表述、有思想的和谐的人。
数学素养至少包括:数学交流、数学建模、智能计算、数学情感。
学科素养是指在某学科知识、技能的学习过程中,感悟该学科的核心思想与方法,从而形成必备的学科观念、学科能力并掌握学科本质。
数学建模是数学学科素养的核心要素。
一、概念阐释数学模型:是根据特定的研究目的,采用形式化的数学语言,去抽象、概括地表征究对象(中小学主要指现实问题)的主要研究特征、关系所形成的一种数学结构。
在义务教育阶段数学中,为表征特定的现实问题,用字母、数字及其他数学符号建立起来的代数式关系式、方程、函数、不等式,及各种图表、图形等都是数学模型。
这里的模型是广义的,数学概念、法则、公式、数量关系、规律等都可以理解为模型。
数学与外部世界不是分离的而是紧密联系的,连接它们之间的“桥梁”就是数学模型。
数学建模:数学建模是对现实问题进行数学抽象,用数学语言表达问题、用数学识与方法构建模型解决问题的过程。
主要包括:在实际情境中从数学的视角发现问题、提出问题,分析问题、建立模型,求解结论,验证结果井改进模型,最终解决问题。
建立和求解模型的过程包括:从现实生活或具体情境中抽象出数学问题,用数学符号建立方程、不等式、函数等表示数学问题中的数量关系和变化规律,求出结果、,结果的意义。
这些内容的学习有助生初步形成模型思想,提高学习数学的必趣和应用意识。
模型思想:模型思想是一种基本的数学思想。
模型思想的建立是帮助学生体会和理解数学与外部世界联系的基本途径。
模型思想的建立离不开数学建模活动,模型思想的本质要求就是使学生体会和理解数学与外部世界的联系。
模型思想本身就渗透于各课程内容领域之中,突出模型思于更好理解、掌握所学内容。
数学模型搭建了数学与外部世界的桥梁,是数学应用的重要形式。
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数学建模——起点篇本篇是数值设定相关文稿的第2篇,前篇第一篇讲述的是计算公式的特点及应用。在本篇中,你将了解到作者对游戏中的数学建模的方法和理论,以及实际案例。本篇的主要内容为建模的起点和方法问题,并没有详细、深入,这部分的内容将留到后续章节。以下是正文(以上是废话)。
*******************************你看不到的分割线*******************************我认为:一个模型必然由有限个模块组成,研究模块的特性是建模的起点;一个模块具有五个特性:生成、成长、消亡、变化和联系;这五个特性或多或少的存在于模块之中,影响着模块的最终形态。生成:这是一个开始,模块产生的原因、过程及一个描述。模块的产生并非是YY出来的,势必是符合大前提的。比如我们的世界观定义在了中国北宋年间,那么就不可能存在八旗子弟。过程,讲述了一个模块生成经历。有的时候,我们需要生成的东西已经是人所皆知的了,往往省略了这一部分,比如武侠,但很多时候是我们创造出来的,比如牛头人,我们需要详尽的描述这个生成的过程,他或者是符合逻辑的,或者是符合人类情感的。“描述”指的是所生成的模块具有的特性,所影响的事物等;成长:成长是人类的一种基本情感,一成不变的事物很难得到人的认同,而实际上,万事万物也是在成长的(当然,也在消亡,见下)。这是我将其纳入到模块的特性中的原因。这个特性用来描述模块从起始一步一步成长的轨迹,缓慢还是快速,平稳还是跳跃,……消亡:包含两层含义,消失和灭亡。消失,是成长的反义词,一个负成长的模块就是在消失,一个成长环境中的不成长模块,也是在消失。而灭亡是消失可能走到的尽头。比如大家都最容易等级的增加,属性的增加就是增长的例子,而就属性的增加而言,并不是所有属性都在增加的。又如某游戏有10个职业,但是80%的玩家都选择了其中3个职业,这就是另外7职业的一种消亡。消亡不一定就是坏事。变化:简单的说,就是模块并不总是朝着一个方向成长,而且成长的过程中会受到很多的影响。这个我想大家都很容易理解,求新求变是变革的根本动力,变化才是永恒的生机。联系:模块之间的联系,这是模块可以组成模型的最根本因素。建联系就像织网一样,你想网住多少鱼才会用到什么样的网。
以上就是我在建模时考虑到的五个方面。到这里为止,没有提到“起点”的问题,下面就以几个常用的起点来就五个方面进行实例阐述。********************************又见分割线*****************************
起点1:背景、种族在很久很久以前,在某某大陆上,种族A和种族B时战时停,时好时坏,几百年的历史中,使得各自的版图基本明确了;但A族的阴谋家X为了得到无上的力量,不惜出卖灵魂来研习黑暗魔法,以获得与异界联系的能力,并与恶魔订立了黑暗协议,只要能让X得到他想要的力量,这个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了99999个人的灵魂之后,打开了异界的传送门,恶魔开始了入侵计划;恶魔派出了几个猛男带领着他们的奴隶——种族C通过传送门进入了这个大陆。种族C被不断的派往前线,鲜血、牺牲、屠杀、暴力充斥着种族C的灵魂,直到有一天,一个被强暴了A族女人生产了一个混血儿——C族的混血。A族社会被震惊了,所有人都要求烧死这个孩子,因为他的恶魔血液家给A族带来不幸,女人也被所有人唾弃。伟大的母性使得这个母亲带着自己的孩子逃离了家乡,来到了B族的领地,这里的人们对异种族的并不排斥。孩子长大成“人”Y,受到教育,也了解到了自己的由来以及种族之间的关系。一个伟大的领袖产生了……艰苦卓绝的战斗开始了……(省略N字,需要很细的情节文字)终于Y带领着脱离恶魔控制的C族和A族、B族共同击退了恶魔,大陆进入了新的篇章……成长部分结束。
生成部分:种族A:人类社会,数量众多,形形色色,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全信任),君主统治,君主有着生杀大权,贵族对平民的欺诈和压迫,重视血统。身材中等,男性明显强壮于女性。种族B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离贵族控制的人类,妖精,混血人群(人妖^_^)。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生活圈中的人群表示认可和交往,一旦彼此得到信任,将是至死不愉的友情。没有明显的阶层划分,过着自给自足的生活。种族C:异界的种族,相貌丑陋,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部器官较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为1.5到2倍。多为男性。脱离控制后,形成母系社会,女性地位很高。智商较其他种族偏低,因为曾受到恶魔的洗脑。虽然已经脱离了恶魔的控制,但是对种族A和种族B的伤害使得无法得到谅解,被认为是“潜伏的恶魔”,所以居住地远离人类,过着近乎原始的生活。种族D:神秘的种族,在种族A和种族B的几千年历史中从没有出现过,在恶魔将种族A和种族B逼到无退路的时候,以神一般的形态出现的种族。详情参见背景故事。这是一个生活在地底的种族,普遍身材矮小,只有人类一半大小,但相貌、身材比例颇与人类近似,犹为突出是相貌都很精致,被人类成为“上帝的艺术品”。在战争结束后,人类才慢慢从使节了解到一些种族D的历史……一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。
消亡:本部分搀杂在背景故事之中,主要指种族A地位的降低。 变化:最大的变化就是B种族的设定,任何一个种族,都有杂居和群居这2种形态,代表了两种截然不同的世界观和信仰。种族的出现也导致了对种族A和种族B的发展变化,魔法的渗透很快使得2个社会起了翻天覆地的变化。
联系:种族D完全是一个高贵的种族,不仅仅是大陆的救世主,更是力量的源泉(后续情节发散点^_^),A种族和B种族依然在战争,C种族则与世无争,在自家的一亩三分地上辛勤耕耘,但也丝毫容不得他人的进犯。******************************没办法只能用分割线******************************
起点2:职业这次来个中国特色的。我们要做武侠游戏,要把技能做的到位,技能是一切之本。OK,我们开始。中国武侠,博大精神。自盘古开天辟地……(省略N字马屁……被打 :-)) 假设(以下都是本人YY):功夫分为:内家功夫、外家功夫和暗器功夫;内家功夫主要锻炼人的意志力、气劲,是一种精神上的修炼。主要表现在比常人需要更少的睡眠、领悟能力、预知能力(但感官迟钝)、以气来杀伤、御敌和调理身体技能;外加功夫主要锻炼人的身体,是一种身体上修炼。主要表现在比常人更有耐力、身体机能好,不如被疾病缠绕、物理打击能力强、感官敏锐(但不善于预知)、轻功好(虽然内家功夫也有轻功,但原理不同);暗器功夫:指使用暗器、毒的功夫。每个人都或多或少的具备以上3种能力的1种或几种。生成部分介绍完毕。
变化部分开始:(以外家功夫为例)外家功夫分为强身和轻身两系;强身系以增强体制、锻炼臂力为主,达到以掌碎石、体制健壮的目的;轻身系以锻炼灵巧性、身体协调性为主,达到动作行云流水、制敌于手起手落之际的效果。强身系更善杀敌和御敌,轻身系更善制敌和自保。
成长部分开始:(以外家功夫——强身系为例)从“概念”上我们将强身系修炼分为20级。我们简单的用下面这个表来简单描述一下成长轨迹:
级别描述1马步、打桩等基本功;2基础武术修炼(18般武艺)3选择分支,选择武艺类型4抗打击等中级基本功5中级武术修炼6选择分支,选择细节武艺类型7铁砂掌等高级宜守宜攻的外家修行8高级武术修炼9最后专精冲刺10金刚不坏、融会贯通*必须注明的是,成长部分很容易嵌入到实际的建模过程中,而且比较细致,属于工作量最大、最复杂的部分。为了不迷失自己的方向,我建议先做好框图表,从概念上将成长“钉死”。
消亡:在成长部分,细心的应该注意到在整个成长的过程中必须抛弃掉一些东西才能继续得到发展。此外,最初的内家外家暗器的分类都是一个彼此选择、消亡的过程。
联系:(以下为一实际案例,来说明联系的构成方式)张三疯自小体弱多病(建立人物时体质属性弱),但聪明无比(悟性高);于是他想投奔当世在内功上颇有名气的大派——武当。武当有剑宗和气宗(剑侠OL的制作者别骂偶~),张三疯很自然的投奔了气宗。在他的气宗修行到了5级的时候,他发现自己的体质成为了他致命的弱点,因为他选择了气宗中的气剑一脉,这一脉讲究以气成剑,以体用剑。而身体的虚弱完全妨碍了张三疯的前进,于是他决定修炼剑宗中的基本剑法和一些庄稼把势。(但是这也意味着之后的以气成剑、以气用剑的境界,张三疯再也无法达到)于是,张三疯就成为了一个无剑胜有剑,人剑合一的剑人。*******************************不得不用的分割线******************************
起点3:属性我们继续延续上面的,换一个角度来说。我们要做个武侠游戏,要把人物做到位,OK,我们开始。武之侠者,上天入地,无所不能;劫富济贫,为所欲为……(省略N字,又被打了……)
假设:(作者在继续YY)武侠世界中的“角儿”有以下属性:臂力,腿力,耐力,悟性,体力和魅力。
臂力:影响角色使用手持武器时的力度、投射武器时的发挥完全能力的条件和部分需要臂力的功夫的使用效果。(小注:手持武器:造成伤害的武器部分一直处于手的控制之中的武器,如剑,斧头;投射武