基于Qt的俄罗斯方块游戏
俄罗斯方块的编程语言

俄罗斯方块的编程语言俄罗斯方块编程语言:让你成为游戏编程大师俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,它的编程语言也因其简单易学的特点而备受开发者的喜爱。
在这篇文章中,我们将深入探讨俄罗斯方块的编程语言,带你一窥这个令人着迷的游戏背后的编码秘密。
俄罗斯方块的编程语言采用了一种名为Tetriscript的特殊语言。
这种语言基于C语言,但在语法和结构上做了一些改动,以适应俄罗斯方块游戏的特殊要求。
在Tetriscript中,你可以使用各种命令来控制游戏的运行。
例如,你可以使用"moveLeft"命令将方块向左移动一格,使用"moveRight"命令将方块向右移动一格。
还可以使用"rotate"命令将方块顺时针旋转90度。
除了控制命令,Tetriscript还提供了一些用于控制游戏逻辑的特殊命令。
例如,你可以使用"clearRow"命令清除满行的方块,使用"gameOver"命令结束游戏。
在编写俄罗斯方块的代码时,你需要考虑方块的形状和位置,以及游戏区域的边界。
你可以使用变量来保存方块的位置和形状,并使用条件语句来检测碰撞和边界情况。
通过合理地使用循环和逻辑判断,你可以实现方块的下落和消除行的功能。
除了基本的控制命令,Tetriscript还提供了一些高级功能,以增加游戏的趣味性和挑战性。
例如,你可以使用"hold"命令来暂存方块,使用"next"命令来预览下一个方块。
还可以使用"score"命令来计算玩家的得分,并根据得分来调整游戏的难度。
在编写俄罗斯方块的代码时,你需要注意一些常见的编程陷阱。
例如,你需要确保方块的形状和位置的更新是同步进行的,以避免出现不一致的情况。
此外,你还需要注意处理用户输入的方式,以确保游戏的响应性和流畅性。
俄罗斯方块的编程语言不仅可以用于编写游戏本身,还可以用于创建自定义的游戏模式和关卡。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
qt俄罗斯方块课程设计

qt俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt俄罗斯方块游戏的基本原理和编程逻辑。
2. 学生掌握qt图形用户界面设计的基本方法,并能运用到方块游戏中。
3. 学生了解坐标系在游戏编程中的应用,并能够运用坐标进行方块移动和布局。
技能目标:1. 学生通过实践操作,学会使用qt进行游戏编程,具备独立编写简单俄罗斯方块游戏的能力。
2. 学生能够运用所学的编程知识,解决游戏开发过程中遇到的问题。
3. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过团队合作,共同优化游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,培养主动探究和自主学习的精神。
2. 学生在游戏编程过程中,体会团队合作的重要性,学会与他人沟通协作。
3. 学生通过游戏设计,认识到编程与生活的紧密联系,增强创新意识和实践能力。
课程性质分析:本课程为信息技术课程,旨在通过qt俄罗斯方块游戏的实践操作,使学生掌握编程知识和技能,培养其逻辑思维和问题解决能力。
学生特点分析:五年级学生对计算机有一定的操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过具体案例和实践活动,激发学习兴趣,逐步提高编程能力。
教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动参与学习,提高实践操作能力。
2. 注重团队合作,培养学生的沟通协作能力。
3. 教师应及时关注学生个体差异,给予针对性指导,确保每个学生都能达到课程目标。
二、教学内容1. qt基本概念与安装:介绍qt框架的概念、特点及应用领域,指导学生安装qt开发环境。
2. qt图形用户界面设计:讲解qt中的窗口、控件等基本元素,使学生掌握使用qt创建用户界面。
- 界面布局与坐标系统- 控件的使用与事件处理3. 俄罗斯方块游戏原理:分析俄罗斯方块游戏的规则、逻辑和基本结构。
4. 编程实现俄罗斯方块:- 方块的形状、颜色和旋转- 方块的移动与消除逻辑- 游戏得分与结束条件5. qt编程实践:- 使用qt创建俄罗斯方块游戏界面- 实现方块的基本操作(移动、旋转、消除)- 游戏逻辑的编写与优化6. 团队协作与项目展示:分组进行项目实践,培养学生团队合作能力,展示并分享各自的作品。
俄罗斯方块的编程语言

俄罗斯方块的编程语言俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,也是许多人小时候的回忆。
要实现俄罗斯方块游戏的功能,需要使用一种编程语言来进行开发。
接下来,我们将介绍几种常用的编程语言,可以用来编写俄罗斯方块游戏。
1. Python:Python是一种高级的、动态的、面向对象的编程语言。
它拥有简单易学的语法,广泛的开源库和强大的功能,适用于各种编程任务。
对于编写俄罗斯方块游戏,Python提供了Pygame 库,这是一个用于开发游戏的Python库。
Pygame提供了丰富的功能,包括绘制图形、处理用户输入以及播放声音等。
使用Python和Pygame,开发者可以很容易地实现俄罗斯方块游戏的逻辑和界面。
2. C++:C++是一种通用编程语言,也是游戏开发中最常用的语言之一。
C++具有高性能和低级别的特点,适合开发需要实时响应的游戏。
对于俄罗斯方块游戏的开发,C++提供了许多游戏开发库,如SFML和SDL。
这些库提供了图形渲染、音频处理和用户输入处理等功能,方便开发者快速构建游戏逻辑和用户界面。
3. JavaScript:JavaScript是一种广泛应用于Web开发的脚本语言,也可以用于开发俄罗斯方块游戏。
通过使用HTML5和Canvas,开发者可以在页面上绘制游戏界面,并处理用户的输入。
此外,JavaScript还可以利用第三方库,如Phaser和MelonJS,来简化游戏开发过程。
这些库提供了许多游戏开发的工具和功能,如动画、碰撞检测和音频管理等。
4. Java:Java是一种广泛应用于企业级开发的面向对象编程语言。
虽然它相对于其他语言来说,学习曲线较陡峭,但它可以用于开发跨平台的游戏。
Java提供了JavaFX库,它包含了用于绘制图形、处理用户输入和播放音频的类和方法。
借助JavaFX,开发者可以开发出具有良好图形界面的俄罗斯方块游戏。
通过上述几种编程语言,开发者可以选择适合自己的工具来编写俄罗斯方块游戏。
Python实现简单的俄罗斯方块游戏

Python实现简单的俄罗斯⽅块游戏本⽂实例为⼤家分享了Python实现俄罗斯⽅块游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下玩法:童年经典,普通模式没啥意思,⼩时候我们都是玩加速的。
源码分享:import osimport sysimport randomfrom modules import *from PyQt5.QtGui import *from PyQt5.QtCore import *from PyQt5.QtWidgets import *'''定义俄罗斯⽅块游戏类'''class TetrisGame(QMainWindow):def __init__(self, parent=None):super(TetrisGame, self).__init__(parent)# 是否暂停ingself.is_paused = False# 是否开始ingself.is_started = Falseself.initUI()'''界⾯初始化'''def initUI(self):# iconself.setWindowIcon(QIcon(os.path.join(os.getcwd(), 'resources/icon.jpg')))# 块⼤⼩self.grid_size = 22# 游戏帧率self.fps = 200self.timer = QBasicTimer()# 焦点self.setFocusPolicy(Qt.StrongFocus)# ⽔平布局layout_horizontal = QHBoxLayout()self.inner_board = InnerBoard()self.external_board = ExternalBoard(self, self.grid_size, self.inner_board)layout_horizontal.addWidget(self.external_board)self.side_panel = SidePanel(self, self.grid_size, self.inner_board)layout_horizontal.addWidget(self.side_panel)self.status_bar = self.statusBar()self.external_board.score_signal[str].connect(self.status_bar.showMessage)self.start()self.center()self.setWindowTitle('Tetris —— 九歌')self.show()self.setFixedSize(self.external_board.width() + self.side_panel.width(), self.side_panel.height() + self.status_bar.height()) '''游戏界⾯移动到屏幕中间'''def center(self):screen = QDesktopWidget().screenGeometry()size = self.geometry()self.move((screen.width() - size.width()) // 2, (screen.height() - size.height()) // 2)'''更新界⾯'''def updateWindow(self):self.external_board.updateData()self.side_panel.updateData()self.update()'''开始'''def start(self):if self.is_started:returnself.is_started = Trueself.inner_board.createNewTetris()self.timer.start(self.fps, self)'''暂停/不暂停'''def pause(self):if not self.is_started:returnself.is_paused = not self.is_pausedif self.is_paused:self.timer.stop()self.external_board.score_signal.emit('Paused')else:self.timer.start(self.fps, self)self.updateWindow()'''计时器事件'''def timerEvent(self, event):if event.timerId() == self.timer.timerId():removed_lines = self.inner_board.moveDown()self.external_board.score += removed_linesself.updateWindow()else:super(TetrisGame, self).timerEvent(event)'''按键事件'''def keyPressEvent(self, event):if not self.is_started or self.inner_board.current_tetris == tetrisShape().shape_empty:super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)returnkey = event.key()# P键暂停if key == Qt.Key_P:self.pause()returnif self.is_paused:return# 向左elif key == Qt.Key_Left:self.inner_board.moveLeft()# 向右elif key == Qt.Key_Right:self.inner_board.moveRight()# 旋转elif key == Qt.Key_Up:self.inner_board.rotateAnticlockwise()# 快速坠落elif key == Qt.Key_Space:self.external_board.score += self.inner_board.dropDown()else:super(TetrisGame, self).keyPressEvent(event)self.updateWindow()'''run'''if __name__ == '__main__':app = QApplication([])tetris = TetrisGame()sys.exit(app.exec_())以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
基于Qt的俄罗斯方块的设计与实现

内容摘要俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
本设计大体分以下三部分:第一部分是简介,用基本方法实现自己的俄罗斯方块游戏,介绍游戏的基本概况及要实现的功能。
第二部分是功能演示,验证游戏可否按预想方案运行,验证运行流畅度,图形界面的美观度。
第三部分是代码分析,这里将展示整个游戏编程代码及接口函数。
本次设计用到的工具是基于UBUNTU下的QT软件,图行界面的处理都是代码实现。
关键词数组;定时器;信号;槽函数;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTName:Yiwenbo Teacher:WangyiqinAbstractTetris is a classic game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer timer control it stop to produce a certain amount of time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (signal and slot functions associated with control of key events). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models. This design is generally divided into the following three parts: The first part is the introduction to the basic methods to achieve their own game of Tetris. The second part is the functional demonstration; verify that the game please run the desired program. The third part is the game analysis, will show the entire game programming code and an excuse to function. The design tool used is based on the QT under UBUNTU software, the graph line interface processing is code to achieve.Key wordsarray; cell function; timer; signal;Qt目录引言................................................... - 1 - 第一部分简介.......................................... - 3 -1.1游戏功能......................................... - 3 -1.2 游戏界面与控制 .................................. - 3 -1.2.1游戏窗口.................................... - 3 -1.2.2方块形状.................................... - 4 -1.2.3键盘处理事件................................ - 4 -1.2.4显示需求.................................... - 4 - 第二部分功能展示 ...................................... - 5 - 2.1 打开游戏........................................... - 5 -2.2 进入游戏 ........................................ - 6 -2.3游戏过关......................................... - 6 -2.4 游戏暂停 ........................................ - 7 -2.5 游戏退出 ........................................ - 8 - 第三部分代码分析 ...................................... - 8 -3.1 Tetrix工程.................................... - 8 -3.2 tetrixboard.h ................................. - 9 -3.3 tetrixpiece.h ................................. - 10 -3.4 tetrixwindow.h ................................ - 11 -3.5 main.cpp ...................................... - 12 -3.6 tetrixpiece.cpp ............................... - 13 -3.7 tetrixwindow.cpp ............................... - 14 -3.7.1 显示框 .................................... - 14 -3.7.2 功能按钮 .................................. - 15 -3.7.3 信号与槽 .................................. - 16 -3.7.4 游戏面板布局 .............................. - 16 -3.8etrixboard.cpp .................................. - 17 -3.8.1游戏初始化,复位的实现..................... - 18 -3.8.2 游戏开始与暂停 ............................ - 19 -3.8.3 按键控制游戏 .............................. - 22 -3.8.4计时模块................................... - 23 -3.8.5 方块的活动 ................................ - 24 -3.8.6 过关与奖励 ................................ - 25 -3.8.7 方块颜色控制 .............................. - 28 - 总结.................................................. - 30 - 致谢.................................................. - 30 - 参考文献.............................................. - 30 -基于QT 的俄罗斯方块的设计与实现081308233 易文波指导教师:王义琴讲师引言Qt是一个1991年由奇趣科技开发的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。
基于android环境的俄罗斯方块设计77272325

一、绪论1.1.项目背景本题目将设计一个俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)。
它是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
1.2.开发平台此项目基于android 环境进行开发,使用的编程工具为eclipse,它是以android语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。
Android 是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统. Android四大基本组件分别是Activity,Service服务,Content Provider内容提供者,BroadcastReceiver广播接收器。
应用程序中,一个Activity通常就是一个单独的屏幕,它上面可以显示一些控件也可以监听并处理用户的事件做出响应。
Activity之间通过Intent进行通信。
你的应用可以使用它对外部事件进行过滤只对感兴趣的外部事件(如当电话呼入时,或者数据网络可用时)进行接收并做出响应。
广播接收器没有用户界面。
然而,它们可以启动一个activity或serice 来响应它们收到的信息,或者用NotificationManager 来通知用户。
一个Service 是一段长生命周期的,没有用户界面的程序,可以用来开发如监控类程序。
android平台提供了Content Provider使一个应用程序的指定数据集提供给其他应用程序。
注:Activity生命周期二、项目规则及设计思路2.1.项目规则玩家通过点触虚拟键盘,左右控制方块左右移动,按上代表旋转,按下代表加速向下移动,每满一行消除,获得相应积分100,积分每增长2000,等级加1,游戏速度加快2.2.实现思路2.2.1.界面设计注:游戏界面中,利用二维数组进行保存,其值为1代表该点有方块占用,值为0代表空白,根据值绘制整张游戏窗口。
Qt开发源码(俄罗斯方块)

俄罗斯方块游戏Main.cpp主程序代码:#include <QtGui>#include <stdlib.h>#include "tetrixwindow.h"int main(int argc, char *argv[]){// 为了能够正常显示中文,设置Tr编码环境为GB2312 (详见wiki) QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("GB2312")); // app这个对象用于管理应用级别的资源QApplication app(argc, argv);app.setStyleSheet("TetrixBoard {background-color:lightGray}"); TetrixWindow window;window.setWindowIcon(QIcon(":/Chrome.ico"));window.show();// 当前时间作为随机种子qsrand(QTime(0,0,0).secsTo(QTime::currentTime()));return app.exec(); // 程序的事件循环}Tetrixboard.h头文件代码:// 主游戏区类#ifndef TETRIXBOARD_H#define TETRIXBOARD_H#include "tetrixpiece.h"#include <QBasicTimer>#include <QPointer>#include <QFrame>#include <QSound>// 前向声明class QLabel;class TetrixBoard : public QFrame{Q_OBJECTpublic:TetrixBoard(QWidget *parent = 0);void setNextPieceLabel(QLabel *label);QSize sizeHint() const;//最适合大小QSize minimumSizeHint() const; // 最小限制public slots: // 公有槽void start();void pause();signals: // 信号:只需声明,根据参数变化来判断void scoreChanged(int score);void levelChanged(int level);void linesRemovedChanged(int numLines);protected:// 着色、键盘、计时事件:其中着色事件随着update()不断触发 void paintEvent(QPaintEvent *event);void keyPressEvent(QKeyEvent *event);void timerEvent(QTimerEvent *event);private:enum { BoardWidth = 10, BoardHeight = 22 };// 把主游戏区宽分成10等份,高分成22等份,也就是说每行有10小矩形,总共有22行TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; } int timeoutTime() { return 1000 / (1 + level); }// contentsRect():返回当前布局(QLayout)的矩形,可访问其长、宽 (详见API) // conntentsRect().width()/BoardWidth 把游戏区矩形的宽分成了BoardWidth 份int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }// 同上,把高分成了BoardHeight份int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; }// 此时squareWidth(),squareHeight()分别是分割后的小矩形宽和高void clearBoard(); // 清屏void dropDown(); // 下落事件void oneLineDown();// 下落一行void pieceDropped(int dropHeight);void removeFullLines(); // 移除填满的行void newPiece(); // 新方块void showNextPiece(); // 显示下一个方块bool tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY); // 判断方块是否可以移动void drawSquare(QPainter &painter, int x, int y, TetrixShape shape); // 着色QBasicTimer timer;// 相当于QLabel *nextPieceLabel(QPointer详见API)QPointer<QLabel> nextPieceLabel;bool isStarted;bool isPaused;bool isWaitingAfterLine;TetrixPiece curPiece; // 当前方块TetrixPiece nextPiece; // 下一个方块int curX;int curY;int numLinesRemoved;int numPiecesDropped;int score;int level;TetrixShape board[BoardWidth * BoardHeight];};#endif // TETRIXBOARD_HTetrixboard.cpp程序代码:#include <QtGui>#include "tetrixboard.h"TetrixBoard::TetrixBoard(QWidget *parent): QFrame(parent){// 设置游戏区框架风格:内浮雕setFrameStyle(QFrame::Panel | QFrame::Sunken);// 增加游戏区键盘鼠标等事件的焦点集中setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);isStarted = false; // 初始化:未开始状态isPaused = false;clearBoard(); // 初始清屏nextPiece.setRandomShape(); // 下一方块获得一个随机形状}// tetrixpiece.h : tetrixpiece.cpp中使用void TetrixBoard::setNextPieceLabel(QLabel *label){nextPieceLabel = label;}// 游戏区合适大小QSize TetrixBoard::sizeHint() const{return QSize(BoardWidth*15 + frameWidth()*2,BoardHeight*15 + frameWidth()*2);}// 游戏区最小大小QSize TetrixBoard::minimumSizeHint() const{return QSize(BoardWidth*5 + frameWidth()*2,BoardHeight*5 + frameWidth()*2);}// 开始事件:slotsvoid TetrixBoard::start(){// 如果已暂停,则启动无效if (isPaused)return;isStarted = true; // 标记已开始isWaitingAfterLine = false;// 此参数为判断是否有方块正在下落,false为有方块正在下落中// 初始各参数numLinesRemoved = 0;numPiecesDropped = 0;score = 0;level = 1;clearBoard(); // 清屏// emit 信号发射:触发对应信号槽内的函数(相关connect()在tetrixwindow.cpp 中)emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved);emit scoreChanged(score);emit levelChanged(level);newPiece(); // 调用新方块timer.start(timeoutTime(), this);// 游戏开始计时}// 暂停事件:slotsvoid TetrixBoard::pause(){// 如果未开始,则暂停无效if (!isStarted)return;// 否则,若未暂停,则赋值为暂停,反之,取消暂停,继续游戏isPaused = !isPaused;if (isPaused) {timer.stop(); // 游戏计时停止} else {timer.start(timeoutTime(), this); // 否则继续计时}update(); // 刷新窗口:动态显示画面}// 游戏区方块着色// 重定义绘图事件,当调用update()时进行重绘void TetrixBoard::paintEvent(QPaintEvent *event){QFrame::paintEvent(event);QPainter painter(this);QRect rect = contentsRect(); // QRect定义了平面上的矩形 (详见API),是主游戏区// 暂停的时候显示的信息if (isPaused) {painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, tr("游戏暂停"));return;}// BoardHeight*squareHeight() 相当于 contentsRect().Height(),是小网格的高// 因为squareHeight() {return contentsRect().Width()/BoardWidth();}// 见tetrixboard.h中的定义int boardTop = rect.bottom() - BoardHeight*squareHeight();for (int i=0; i<BoardHeight; ++i) {for (int j=0; j<BoardWidth; ++j) {// TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; }TetrixShape shape = shapeAt(j, BoardHeight-i-1);if (shape != NoShape)// rect.left() 返回游戏区矩形左边的x坐标,squareWidth()为小网格的宽度drawSquare(painter, rect.left() + j*squareWidth(),boardTop + i*squareHeight(), shape);}}// 绘图if (curPiece.shape() != NoShape) {for (int i=0; i<4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);drawSquare(painter, rect.left() + x*squareWidth(),boardTop + (BoardHeight - y - 1 )*squareHeight(), curPiece.shape());}}}// 键盘事件void TetrixBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if (!isStarted || isPaused || curPiece.shape() == NoShape) {QFrame::keyPressEvent(event);return;}switch (event->key()) {case Qt::Key_Left:tryMove(curPiece, curX-1, curY); // 左移break;case Qt::Key_Right:tryMove(curPiece, curX+1, curY); // 右移break;case Qt::Key_Up:tryMove(curPiece.rotatedLeft(),curX,curY); // 方块左转 break;case Qt::Key_Down:dropDown(); // 快速下落break;default:QFrame::keyPressEvent(event);}}// 计时时间void TetrixBoard::timerEvent(QTimerEvent *event){if (event->timerId() == timer.timerId()) {// 如果还有方块已下落完毕if (isWaitingAfterLine) {isWaitingAfterLine = false; // 重标记为有方块正在下落 newPiece(); // 添加新方块(timeoutTime(), this);} else {oneLineDown(); //否则进行下落动作}} else {QFrame::timerEvent(event);}}// 清空游戏区所有绘图void TetrixBoard::clearBoard(){for (int i=0; i<BoardHeight * BoardWidth; ++i)board[i] = NoShape;}// 直接快速下落操作void TetrixBoard::dropDown(){int dropHeight = 0;int newY = curY;// 进行下落过程,并求得方块还能下落的最大高度while (newY > 0) {if (!tryMove(curPiece,curX,newY-1))break;--newY;++dropHeight;}// 把下落高度传递给此函数pieceDropped(dropHeight);}// 正常下落操作void TetrixBoard::oneLineDown(){if (!tryMove(curPiece, curX,curY-1)) // 如果能移动,则下落一行pieceDropped(0);// 正常下落不几分}// 进行方块下落后的行为,如绘图,加分等参数:下落方块的高度void TetrixBoard::pieceDropped(int dropHeight){for (int i=0; i<4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);shapeAt(x,y) = curPiece.shape();}++numPiecesDropped;// 等级划分,加快下落速度if (numPiecesDropped % 25 == 0) {++level;timer.start(timeoutTime(), this); // 加速,游戏时间加快 emit levelChanged(level);}emit scoreChanged(score);// 判断是否已有满行removeFullLines();if (!isWaitingAfterLine)newPiece();}// 移除整行void TetrixBoard::removeFullLines(){int numFullLines = 0;// 循环判断有几行已满for (int i = BoardHeight-1; i >= 0; --i) {bool lineIsFull = true;// 判断是否已满一行for (int j=0; j < BoardWidth; ++j) {if (shapeAt(j,i)==NoShape) {lineIsFull = false;break;}}// 上面所有行下移if (lineIsFull) {++numFullLines;for(int k = i; k < BoardHeight-1; ++k) { for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) shapeAt(j,k) = shapeAt(j, k+1); }// 整行清零for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j){shapeAt(j, BoardHeight-1) = NoShape; score += numFullLines-1 ;}}}// 如果已满行数大于0,则进行加分等操作,并更新窗口 if (numFullLines > 0) {numLinesRemoved += numFullLines;score += 10 * numFullLines;// 同时发送信号至相应的槽emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved); emit scoreChanged(score);(500,this);isWaitingAfterLine = true;curPiece.setShape(NoShape);update();}}// 新方块void TetrixBoard::newPiece(){curPiece = nextPiece;// 预先随机设置好一下块方块nextPiece.setRandomShape();showNextPiece();// 设置其初始下落的位置,在游戏区顶部中央curX = BoardWidth / 2 + 1;curY = BoardHeight-1 + curPiece.minY();// 判断其是否还能移动,如果不能,则停止游戏if (!tryMove(curPiece, curX, curY)) {curPiece.setShape(NoShape);// painter.drawText(rect,tr("游戏结束")); timer.stop();isStarted = false;}}// 展示下一个方块void TetrixBoard::showNextPiece(){if (!nextPieceLabel)return;int dx = nextPiece.maxX() - nextPiece.minX() + 1;int dy = nextPiece.maxY() - nextPiece.minY() + 1;QPixmap pixmap(dx *squareWidth(), dy*squareHeight()); //映射要显示方块像素QPainter painter(&pixmap); // 开始绘制该方块painter.fillRect(pixmap.rect(),nextPieceLabel->palette().background());// 先绘制要显示方块的背景色// 再开始绘制方块本身for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = nextPiece.x(i) - nextPiece.minX();int y = nextPiece.y(i) - nextPiece.minY();drawSquare(painter, x*squareWidth(), y*squareHeight(),nextPiece.shape());}nextPieceLabel->setPixmap(pixmap);// 最后加载它}// 判断是否还能移动bool TetrixBoard::tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY) {for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = newX + newPiece.x(i);int y = newY - newPiece.y(i);if (x < 0 || x >= BoardWidth || y < 0 || y >= BoardHeight)return false;if (shapeAt(x,y) != NoShape) // 判断当前位置是否有其他方块return false;}curPiece = newPiece;curX = newX;curY = newY;update();return true;}// int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }// int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; } void TetrixBoard::drawSquare(QPainter &painter, int x,int y,TetrixShape shape){// google色彩static const QRgb colorTable[8] = {0x000000, 0x1851ce, 0xc61800, 0xefba00,0x1851ce, 0x1ba823, 0xc61800, 0x606060};QColor color = colorTable[int(shape)];// 填充单元网格的颜色// void fillRect(int x, int y, int width, int height, const QColor & color)painter.fillRect(x + 1, y + 1, squareWidth() - 2, squareHeight() - 2, color);painter.setPen(color.light());// 左上角边框颜色// void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)painter.drawLine(x, y + squareHeight() - 1, x, y);painter.drawLine(x, y, x + squareWidth() - 1, y);painter.setPen(color.dark());// 右下角边框颜色painter.drawLine(x + 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1);painter.drawLine(x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + 1);}Tetrixpiece.h头文件代码:// 俄罗斯方块类:方块形状/旋转情况#ifndef TETRIXPIECE_H#define TETRIXPIECE_H// 定义一个枚举类型(0-7):无形状、Z字形、S字形、直线形,T字形,田字形形、L 字形,翻转L字形enum TetrixShape { NoShape, ZShape,SShape,LineShape,TShape,SquareShape,LShape,MirroredLShape };class TetrixPiece{public:TetrixPiece() { setShape(NoShape); } // inline构造函数:初始设置成NoShapevoid setRandomShape(); // 设置随机规则void setShape(TetrixShape shape); // 构造方块形状的数据结构 // 通过inline公有函数成员shape()访问私有数据成员pieceShape TetrixShape shape() const { return pieceShape; }int x(int index) const { return coords[index][0]; }int y(int index) const { return coords[index][1]; }int minX() const;int maxX() const;int minY() const;int maxY() const;TetrixPiece rotatedLeft() const; // 左转private:void setX(int index, int x) { coords[index][0] = x; }void setY(int index, int y) { coords[index][1] = y; }TetrixShape pieceShape; // 枚举类型创建一个该枚举类型对象int coords[4][2];};#endif // TETRIXPIECE_HTetrixpiece.cpp程序代码:#include <QtCore>#include "tetrixpiece.h"#include <QObject>#include <stdlib.h>#include <QTime>// 伪随机函数:利用当前系统时间增加随机性void TetrixPiece::setRandomShape(){//QTime time = QTime::currentTime();//qsrand( time.msec() + time.second()*1000 );// 重设随机种子:当前时间为随机变量setShape(TetrixShape(qrand()%7 + 1)); // 共六种方块形状}void TetrixPiece::setShape(TetrixShape shape){// 按TetrixShape枚举顺序构建:// 除NoShape外,每个形状由4个小方块组成,这里每行的四个坐标即4个小方块的坐标,其中横向为X,纵向为Y// ZShape SShape LineShape TShape SquareShape LShape MirroredLShape// -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -10 1 2// -1 * -1 * -1 * -1 -1 -1 * * -1 * *// 0 * * 0 * * 0 * 0 * * * 0 * * 0 * 0 *// 1 * 1 * 1 * 1 * 1 * * 1 * 1 *// 2 2 2 * 2 2 2 2static const int coordsTable[8][4][2] = {{ { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 } },// NoShape{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } },{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } },{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 0, 2 } },{ { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 } },{ { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } },{ { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } },{ { 1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } } };for (int i=0; i<4; i++) {for (int j=0; j<2; ++j)coords[i][j] = coordsTable[shape][i][j];}pieceShape = shape;}// 获取最小X坐标值,QtGlobal::qMinint TetrixPiece::minX() const{int min = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][0]);return min;}// 获取最大X坐标值,QtGlobal::qMaxint TetrixPiece::maxX() const{int max = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][0]);return max;}// 获取最小Y坐标值int TetrixPiece::minY() const{int min = coords[0][1];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][1]);return min;}// 获取最大Y坐标值int TetrixPiece::maxY() const{int max = coords[0][1];for (int i = 0; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][1]);return max;}// 按顺时针方向左转90度:// x = -y;// y = x;TetrixPiece TetrixPiece::rotatedLeft() const {if (pieceShape == SquareShape)return *this;TetrixPiece result;result.pieceShape = pieceShape;for (int i = 0; i < 4; ++i){result.setX(i,-y(i));result.setY(i,x(i));}return result;}Tetrixwindow.h头文件代码:// 主窗口类:控制区/游戏区#ifndef TETRIXWINDOW_H#define TETRIXWINDOW_H#include <QFrame>#include <QWidget>/* 前向声明:因为此处只使用这些类的指针,没有涉及相关函数,并不需要include它们的头文件,那样会减慢编译速度 */ QT_BEGIN_NAMESPACEclass QLCDNumber;class QLabel;class QPushButton;QT_END_NAMESPACEclass TetrixBoard;class TetrixWindow : public QWidget{// 这个宏定义涉及到Qt高级部分,我们现在只需知道// tr()\connecet()\slots\signals与之有关Q_OBJECTpublic:TetrixWindow();public slots:void About();private:/* 声明需要用到的一些部件的指针,包括:开始、暂停、退出按钮,分数、等级、消去行数、下一个方块显示区等*/QLabel *createLabel(const QString &text);TetrixBoard *board; // 自定义游戏逻辑类对象指针QLabel *nextPieceLabel;QLCDNumber *scoreLcd;QLCDNumber *levelLcd;QLCDNumber *linesLcd;QPushButton *startButton;QPushButton *quitButton;QPushButton *pauseButton;QPushButton *aboutButton;};#endif //TETRIXWINDOW_HTetrixwindow.cpp程序代码:#include <QtGui>#include "tetrixboard.h"#include "tetrixwindow.h"// 构造函数:将声明的抽象部件实例化TetrixWindow::TetrixWindow(){board = new TetrixBoard; // board为主游戏区nextPieceLabel = new QLabel;// Raised:浮雕 Box:draw a box around its contents//nextPieceLabel->setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised);nextPieceLabel->setAlignment(Qt::AlignCenter); // 居中显示// 通过该函数将nextPieceLabel赋值给board对象私有变量nextPieceLabel: // 不是友元或继承关系无法直接调用其私有成员board->setNextPieceLabel(nextPieceLabel);// Lcd数字显示器scoreLcd = new QLCDNumber(5); // 最大为5位数scoreLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled); // 浮雕显示数字(详见API)levelLcd = new QLCDNumber(5);levelLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);linesLcd = new QLCDNumber(5);linesLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);// 按钮实例化:设置为NoFocus,避免与游戏按键冲突startButton = new QPushButton(tr("&开始"));startButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);quitButton = new QPushButton(tr("&退出"));quitButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);pauseButton = new QPushButton(tr("&暂停"));pauseButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);aboutButton = new QPushButton(tr("&关于"));aboutButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);// 相应信号槽连接[Qt核心]:QObject::connect(信号发射对象,SIGNAL(信号),接收对象,SLOT(触发槽))// 信号(signals):可以只声明不定义; 触发槽(slots):信号响应函数connect(startButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(start()));connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));connect(pauseButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(pause()));connect(aboutButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(About()));connect(board, SIGNAL(scoreChanged(int)), scoreLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(levelChanged(int)), levelLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(linesRemovedChanged(int)),linesLcd, SLOT(display(int)));// 将各部件(Widget)按网格排列QGridLayout *layout = new QGridLayout;layout->addWidget(createLabel(tr("下一个")),0,0);layout->addWidget(nextPieceLabel,1,0,3,1);layout->addWidget(createLabel(tr("关卡")),4,0);layout->addWidget(levelLcd,5,0);// 主游戏区layout->addWidget(board,0,1,14,2);layout->addWidget(createLabel(tr("分数")),6,0);layout->addWidget(scoreLcd,7,0);layout->addWidget(createLabel(tr("消行")),8,0);layout->addWidget(linesLcd,9,0);layout->addWidget(startButton,10,0);layout->addWidget(pauseButton,11,0);layout->addWidget(aboutButton,12,0);layout->addWidget(quitButton,13,0);setLayout(layout); // 设置该布局,使之有效// QWidget::setWindowTitle(tr("俄罗斯方块")); // 设置主窗口标题int w = 423;int h = 530;resize(w,h); // 设置主窗口默认大小宽*高setMaximumSize(w,h);setMinimumSize(w,h);}// 重定义QLabel类对象:使之居中,置底显示QLabel *TetrixWindow::createLabel(const QString &text){QLabel *lbl = new QLabel(text);lbl->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignBottom);return lbl;}void TetrixWindow::About(){QMessageBox::information(NULL,tr("关于"),tr(" 作者: 曾奇凡<h3>Thanks Qt4.7</h3>\n <p>版本: 1.0.0\t日期: 2012.5.15</p><ahref=\"/85556845\">/855568 45</a>"));}。
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2014-12-17
游戏详细设计
1.游戏界面设计 2.方块的产生和旋转
3.方块类
2014-12-17
1.游戏界面设计
游戏主窗体是整个游戏的显示部分,主要用于
放置绘制好的游戏区域,显示游戏玩家的得分 情况、关卡和其它基本信息。游戏区域的宽分 成10等分,高分成22等分,也就是说每行有10 小矩形,总共有22行。左边是数据的显示部分。 分为得分(scoreLcd)、关卡(levelLcd)等。 另外,主窗体还设计了游戏的选项按钮,方便 游戏者的操作。
开始 游戏 开始 Y N
游戏 暂停
N 左 N 右 N 下 N 上
N Y 向左移动一格 Y
向右移动一格 加速下落
Y
Y
顺时旋转 90度
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开始 画背景 随机生成方块 方块下落 扫描按键 是否消 行 Y 消行积分 N 是否充 满游戏 区 Y N 是否可 以下落 Y 是否按 下控制 键 Y 暂停 左 右 N N
2.2方块的旋转
这里的思路就是使用坐标变换,要使图形顺时
针旋转,则将方块当前的Y坐标值赋给X,X的 坐标值取反赋给Y。比如:
以最上面的方块为例,旋转之前它的坐标是 (0,1),旋转时,Y坐标赋给X,所以X为1,X的 坐标赋给Y,所以Y的坐标为0,因此旋转后的坐 标就为(1,0)
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每个形状由4个小方块组成,这里每行的四个 坐标即4个小方块的坐标,其中横向为X,纵向为Y, 上图分别为Z字形、S字形、直线型、T字形、正方 形、L字形和反L字形,各个图形的坐标依次如下: { { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } }, { { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } }, { { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 0, 2 } }, { { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 } }, { { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } }, { { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } }, { { 1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } }
3.1方块的移动和旋转
这里我们使用了一个tryMove()函数来实现
这个功能。 第一步是判断是否到边界:首先读入当前块的 坐标,再加上将要发生的位移,得到新的坐标 值,然后判断新的坐标值是否小于0或者超过了 上边界值。 如果不返回false的话就进入第二步:判断当前 x,y所在的坐标是否已经存在方块,如果存在, 则返回false,否则就就返回true,并调用绘图 函数生成新的图形。 具体的流程图如下图所示:
3.方块类
3.1方块移动和旋转
当方块移动到地图的左右边界处,或者落下 去后,不能再继续移动或者旋转;另一种情况 就是,当方块要移动的方向被其他方块挡住时, 方块不能再移动或者旋转。 确定方块移动的规则后,接下来就是如何将 这种规则用算法表示的问题了。比如,当方块 移动的左边界处时,方块不能再继续往左移动 了,这个时候,肯定有一个条件成立,那就是 方块的横坐标必定是小于或者等于零的。
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运行
移动
旋转
消行
暂停
键盘
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运行模块又包括移动、旋转、消行、暂停和键
盘模块。 移动模块负责对下落中的图形进行左移、右移 以及加速下落操作 旋转模块负责对下落中的图形进行旋转操作。 消行模块是对已经下落到底部的方块进行检测 ,如果有满行存在则将满行消去。 暂停模块的功能就是在游戏中实现暂停的功能 键盘模块就是检测游戏过程中按下的按键,并 做出相应的响应。
通过调用QPainter的drawLine的方法绘制游戏网
格,调用QPainter的drawPixmap和drawRect绘制 方块背景和边框。具体界面如下图所示:
2.方块的产生和旋转
2.1方块的产生
定义一个枚举类型,表示方块的七种形状,通过
图形实体类随机产生一个初值,用于产生图形的 某种状态,如下图所示
南京航空航天大学
基于Qt的俄罗斯方块游戏开发
作者:刘国栋
王琰
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概要设计
系统概要设计概述 概要设计给出俄罗斯方块游戏的总体设计方案
机构,确定系统的程序模块以及这些模块之间 的关系。
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模块划分
此次游戏设计共包括方块、窗口和运行三个模
块。
俄罗斯方块
方块
下
上
是否 退出 Y
N
是否能 移位 Y 左右移位
N
加速下落
能变 形 Y 变形
N
游戏结束
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谢谢观看!
Thanks!
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窗口
运行
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方块
设 置 方 块 形 状
顺 时 针 旋 转
Piece模块下又分为设置方块形状和旋转两个小
模块,分别用来产生7种基本图形和对图形进行 旋转操作。
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窗口
游 戏 区 布 局
游 戏 显 示
窗口模块下又分为游戏布局和游戏显示两个模
块,游戏区布局模块包括定义主游戏区的大小 及位置等信息,游戏显示模块则定义了分数, 关卡数等的显示方式。
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3.2满行及消行判断
功能:判断是否有已满行,然后把该行消去。 实现:这里我们使用removeFullLines()函数进
行处理。游戏在方块下移到底后,利用循环判 断有几行已满,并将行数值存入变量。再利用 循环将非满行往下移动相应的行数,并将已满 行进行清零和进行加分操作,同时更新窗口, 从而实现消行的效果。
开始 游戏 开始 Y Y 计时器停止 刷新界面
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N
暂键 按下 停
N
计时器重新开始
3.3.2加速下落
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3.4键盘事件响应
键盘的操作主要有上、下、左、右四个方向键, 在游戏中分别实现旋转、加速下落、左移、右移 的功能。这里通过重新实现虚函数QWidget:: keyPressEvent来响应相应的键盘按键事件。具 体的流程图如下图所示:
开始
方块落下
结束
检测第一行 是
统计所消行数, 增加相应积分
是否有消行 否 检测第二行
消去该行
消去该行 消去该行 是 否 是否有消行 检测第三行 否 检测第四行 是否有消行 消去该行 是 是否有消行
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3.3游戏控制
3.3.1暂停功能
游戏中,如果按下暂停键,就会暂停当前的游戏 。这里暂停键的基本设计思路是将计时器停止运 行,那么图形的移动和旋转就会停止,此时程序 所做的工作就是刷新界面。