基于Maya的人物面部表情设计
由曲面所构成的模型 , 表现 出圆滑而不失真的 特性 , 与多边形相反 , 对于凹凸不平的表面则需要更 多的线条来模拟 。曲面所构成的模型的变形 主要是
透过 模 型 曲面来 控 制 点 的移 动 的 , 可 以在 构建 模 型
2 . 1 非线性全域变形 通过改变物体变换矩阵参数 的全域性的做法适 用于几种变形类 型, 如渐缩变形 、 扭转变形 、 弯 曲变 形等 , 或以三种基本变形组合而成的其他复合变形 。 非线性全域变形不受限制于模型 , 做法简单 , 但对于
脸部 表情 的变化 很难 只用 这几种 变形来 掌控 ,非 线 性全 域变 形只适 合处 理脸 部整体 的夸 张效 果 。 2 . 2网格变 形 将脸 部模 型置放 于立 体 网格 中 ,由此 改变立 体
的细分 , 以便控制面部表 隋的变化 , 在产生复杂的表 情时再对模型进行进一步的细分 , 做 出更高品质的
模型。
1 . 2曲面
网格上的点来对立体 网格作变形 ,并带动置放于其 中的脸部模型变形。 其优点在于 , 可以利用多个网格 变形来控制脸部表情; 缺点在于, 立体 网格无法对 内
~
1 . 1 多边 形 构 建 多边 形模 型是 最直 接 的建模 方 式 , 就好 比
的, 由于卡通人物的表情变化范围大 , 就需要直接掌
握模 型 的外 形来 达到效 果 ,因此本 文 主要还是 选择
我们小时捏的橡皮泥一样 , 但对于建立圆滑 的物体
多面体来建立角色的脸部模型。
2 脸 部表 情制作
时设置控制点的位置来控制面部表情的变形 。使用
曲面 来 构 建 模 型 的优 点 就 是 无 论 控 制 的点 怎 样 移
了, 可以依据模型的外形和变形需求 , 产生更符合与
脸 部整 个外形 相似 的外 形 网格 ,好 处就在 于 面对不 规则 的脸 部表 情 能够用较 少 的点更 有效 的控制 局部
变 形效 果 。
动, 模型的表面永远都是平滑的。 改变控制顶点的做
法 主要 的 缺点 在 于脸 部 的外 形无 法 确切 的掌 握 , 是
因为控制点的分布相较 于多边形的顶点分布要稀 疏, 要产生控制点的局部变形不好控制 , 那么有些脸
部 表 情 的细 微 的变化 就难 以表 现 , 如 嘴角 的变 化就 需 要增加 更 多 的布 线得 以实 现 。
表面需要付 出更多的模型面达成。多面体的变形来
自于模型点 的位移 , 可 以通过设计点 的位置和移动
来 达 到面部 表情 变化 的效果 。优点 在 于可 以很直 接 的来控 制 角色面 部表情 。缺 点就是 对 于较复 杂 的面
变形是控制脸部表情的基本方法 ,为了能更好
的得 到脸部 变形 的效果 , Ma y a 提供 了几 种变形 的工
具。
部表 隋来说控制也相对复杂 , 耗时也相对较长, 而定 点的移动来控制整个面部表情 , 容易因为过度变形 使得整个表情显得不 自然。由于多面体 的面部复杂 度较高, 点线相对密集 , 角色在产生表情的时候没有 那么光滑平整 , 使得模型显得粗糙 。所以在运用多
边形 制作 卡 通模 型 时 , 可 以在 开 始对 点 线做 出适 当
由上所 述 可 以看 出 , 多 边形 和 曲面是 相 互补 充
2 . 3 B l e n dS h a p e s 变形 球
通过参数化的控制 ,一个参数可以定义一种脸 部表情动作 , 由多种参数交互相叠产生新的表情。 此 种方法主要是计算相同结构但不同模型上所相对应
的点在 空 间坐标 中 的位 置距 离 。 在 建立表 情模 型时 ,
整理maya动画制作案例教程第11章面部表情系统课件
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11.3 眼部细节的设定
•
这样,再遇到需要调整面部表情细节的时候,只需要
将任意一个视图切换到Face视图,就可以对线控进行调整。
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11.4 面部动画的调整
•
面部动画可以分为两种,即表情动画和口型动画。
•
表情动画的调整可以根据剧情的需要,配合Blend
Shape、线控等前面所讲到的内容来制作,技术难度并不
•
目前表情动画可以通过以下的几种方法来实现:
•
1、使用摄像机录下一段真人表情动作,再通过外部
的软件进行识别,将真实的表情数据运用到模型中,这种
方法的优势是可以在短时间内完成表情和口型的动画,但
缺点是夸张程度不够。
•
2、在Maya中,使用骨骼、簇等方式来制作表情动画,
优点是可以做的很细,但缺点也显而易见,即大量的骨骼、
中嘴巴我们已经通过了Blend Shape完成了口型的设定,
并使用线控进行细节的调整,在一般的动画中已经足够使
用了。
•
下面我们来设定一下眼球的动画设置,以及眼球和头
部模型的关系。
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11.3 眼部细节的设定
•
本实例的制作过程请参考本书,函数部分效果如图:
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11.3 眼部细节的设定
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了口型准确以外,时间的细微把握也很重要。
•
我们小学的时候就学过,下雨的时候,看到闪电以后
要等好几秒钟才能听到雷声,这就是光速大于音速原因。
调节口型动画也一样,我们的眼睛会先看到嘴巴的运动,
maya教程:角色建模的基础教程
maya教程:角色建模的基础教程日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区1. 设计(design)在角色设计上的一些想法 :人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪一个愚人通常会有一个大头等这样所设计出来的角色通常较不具人性而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角并非全部当你开始建构你的角色时应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况!!例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行一旦当你可分辨应该关心何种问题时设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性 !不要怕弄得一团糟 ,总能理出个头绪来2.概念(concepts)了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已计算机永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作直到现在为止我们常会因为计算机的问题而气恼地将它关机因此你必须知道一些这种问题而去避免它所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识像这种计算机的恼人问题也是必须了解的另外像软件的操作原理等也应彻底了解例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:"真正的彻底了解"将会使你的工作事半功倍效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心在不重要的地方创建多余的只是徒增档案量和渲染时间罢了 !在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软件是如何运作了解你移动一个顶点会造成什么影响等之后你便能彻底了解各种3d软件工作的原理其实都大同小异只不过其处理过程,软件接口的设计等不同而已学习了这些基础后将帮助你脱离软件的迷思 !而真正成为一个出色的角色工程师3.建模(modeling)在你修改模型的每一步之前都应看清目前进度的情况多在窗口中以各个不同的角度来检视你的模型并预想动画时的情况来适度地修改模型虽然模型很复杂混乱但脑袋中却要常保清楚的状态为了将来动画方便可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)两种形式的模型edge loop:当建构会移动的有机生物时很重要的是如何先画出主要的轮廓线试着扭曲自己的脸你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着这些特定的轨迹就叫做edge loop一个edge loop很确切地模拟真实肌肉的运动如果很正确地建构edge loop将会给你在建模时带来很大的正确性同时在最后smooth模型成subdivision形式时也能如预期般地达到理想的模型把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围)而一些曲度小的地方就只需较少的edge loop ) (例如后脑勺部位)4.变形永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时就像是音乐家在弹钢琴一样想要做出最棒的脸部动画就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起如果能使你的动画达到更好的效果 :那就不要偷懒多做一些target morph(看下图)否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种想必你的作品一定步怎么出色同时尽量让过程简单化且精准化基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形见下图and丰富的表情变化令人感觉生动只要你确切地将感情赋予你的角色即可 ;为了达到变形的效果你的3d软件将会以"home"模型为基准来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情以下图为例正常状态下的眼睛设为"home"模型那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画5.材质贴图一般3d软件最常用的5种贴图工作方式(1). procedural 程序贴图(2). implicit(3). planar projection 平面投影贴图(4). cylindrical projection 圆柱型投影贴图(5). spherical projection 球型投影贴图当使用投影贴图时为正确地绘制材质在模型上你必须了解且克服材质变形的问题如下图因为利用投影贴图所以这3个点得到相同的贴图为避免此种情况发生可把贴图做成"展开"状态以达最正确的效果,如下图6.处理复杂的模型当建构完模型准备做动画时很重要的一点是你不只要有正确且足够的edge loop , 同时还不能有太多无谓的edge loop和顶点数也就是说你要以"最少"的顶点数来完成"最好"的模型最好的情况就是能预测各种smooth的算法不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线毕竟有一个较"轻"的模型对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的又例如你的动画是中距离镜头不会看到角色的脚和背部的话那么就不必太着墨于这些部位的细节总之能偷尽量偷另外为确定一个模型状况的常用技巧是把模型设为wireframe状态且拉远来检视只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。
三维MAYA(拓展)—动画—变形制作面部动画(精)
图 3-26
maya动画制作
26
第二节
四、牙齿和舌头设置
面部表情设置
(3) 现在进行驱动设置,在驱动关键帧窗口中先选择Mouth的驱动属性 AHA_Shape,再选择teeth_Dn的被驱动属性rotate X,并点击Key按钮, 记录一个驱动关键帧(图3-27)。
图 3-27
maya动画制作
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图 3-29
maya动画制作
29
第二节
面部表情设置
五、眼球的目标约束控制
(1) 首先创建三条NURBS曲线作为目标约束控制器,分别命名为Eye、 Right_Eye、Left_Eye,执行Modify→Freeze Transformations将变换属 性归零。选择Right_Eye,按键盘Shift键加选Eye,执行Edit→Parent命 令,把Right_Eye放在Eye的层级下,选择Left_Eye,按键盘Shift键加选 Eye,执行Edit→Parent命令,把Left_Eye放在Eye的层级下(图3-30)。
人物表情动画实例
本章节主要讲解角色表情的设置与动画制作, 通过表情实例使学生掌握表情制作技法。
maya动画制作
人物表情动画实例
第一节 第二节 第三节 面部表情原理 面部表情设置 面部表情动画
maya动画制作
第一节
面部表情原理
对话口型和面部表情的动画制作是一个很大的领域,本例中 我们可以简单地为角色建立张嘴、闭嘴、睁眼、闭眼几种动态效 果,就像木偶动画一样。不过,对于建立栩栩如生的角色动画来 说,这些是远远不够的。喜、怒、哀、乐是人物最基本的表情, 人物的面部表情非常微妙,可以传达丰富的情感。想做好角色的 面部表情,必须了解人物的面部变化规律,这样才能在表情刻画 上游刃有余。
Maya表情动画制作
Maya表情动画制作
•把建好的人体,复制出5个,分别将要做出5个表情:眨眼、张嘴、闭嘴、微笑、发怒(皱眉、撇嘴),表情多少根据角色需要制作。
原始人体模
型保存好,最后做好的5个表情都要绑定在它身上。
图
1
•选中5个复制出的人模中的一个做眨眼动作:
•点选上眼皮周围点包括眼里面的点,Animation模块——Create Deformers——Cluster;
•大纲选中绿点标志文件,用移动工具把它往下拉一点到闭眼位置;
•选中整体模型,Edit Deformers——Paint Cluster Weights tool (调整受影响的权重);
•调整完毕,选中做眨眼的人模,再选中原始人模Create
Deformers——Blend Shape(绑定表情到原始人模);
•选中大纲绿点标志文件Window——Animation Editors——Blend Shape拉动滑竿,人物眨眼了,完成。
•其他表情制作同理。
•附各表情所要调节的点:
•
o眨眼:上眼皮周围点包括眼里面的点。
如图2
o张嘴:整张嘴包括嘴里面和下巴,用缩放工具上下纵向拉。
如图3
o闭嘴:整张嘴包括嘴里面和下巴,用缩放工具上下纵向拉至合拢。
如图3
o微笑(扬眉如图6、扬嘴角如图4):眉中上拉,整张嘴除中心线上的点不选,两边嘴角点上拉。
o发怒(皱眉如图5、撇嘴角如图4):眉心下拉,整张嘴除中心线上的点不选,两边嘴角点下拉。
图2 眨眼
图3 张嘴闭嘴
图4 微笑、发怒图5 皱眉
图6 扬眉。
maya教程:Maya脸部角色装配详解
maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
maya制作角色表情
• 配合移动和旋转簇控制器,调整到抬眉的 基本形态 。
• 为了更方便的调整形态,选择模型,添加 簇权重工具。
• 调出簇权重工具的属性,平均下权重。操 作方式选为平滑,再单击淹没。平均之后, 模型眉部造型更流畅,平滑。
• 对于局部不太合适的地方,继续刷权重。 如果簇对形体的控制力量过了,可以减弱, 即操作方式为缩放,值稍调小
• 如果簇对形体的控制力量弱了,可以加强, 即操作方式为添加,值调为如下左名字。
现在把制作的表情赋予角色。选择制作表情 的模型,再选择角色的头部,添加融合变 形命令。
• 查看角色的动作,打开融合变形器。
• 抬眉动作是通过一个滑块来调节 的。0的时 候无动作,1的时候为抬眉动作。
• 如果有其他表情,继续用新的模型制作。 新的表情添加给角色,使用添加命令。
制作角色表情
了解规律
• 人的喜怒哀乐,表情各不相同。主要抓住眉毛和嘴的动作
• 1.选择角色头部模型,包括眼球,眼皮,牙 齿,舌头等,复制。复制的数量根据你所 做的表情数量而定。
• 2、比如做抬眉的动作,首先选择抬眉所影响到的点,建 立一个C簇控制器,它通过一个簇控制器同时控制一个区 域内的顶点的操作。
Maya人头建模步骤
Maya人头建模步骤:提示:对模型的创作建议在线少的时候认真调整布线,使其均匀化,否则线多了之后调整起来相当麻烦且很难做到规整。
每一步完成都做一次三维空间内的检查是一个不错选择。
1.创建一个立方体,长宽高各改段数为2,然后smooth,结果如下图:2.在四视图中调整人头的大致轮廓,结果如图:(此时为了便于观察,可以选择用硬边显示,命令在POL Y-normals-harden edge);3. 适当调整后,在正视图中删掉一侧的面,然后用关联复制另一半,再把复制的一半光滑代理(命令在POL Y-proxy-subdiv proxy);此时,a.在嘴的位置加一圈环行线以便确定嘴的位置,之前的面部横向3条环行线是为了确定眼眶的位置;b.在面部纵向加一圈环行线,以确定鼻梁的宽度和走势。
如下图:4.a.大致调出眼窝的形状,最明显的地方是眉弓骨以及鼻梁中间的线凹进去。
b.选中以下的面,然后挤压出脖子的形状;c.之后再来加线以确定眼睛的位置,围绕眼睛中心点加4边线成菱形,如图;5.继续在眼睛处加线,此时是为了让眼睛周围有更多的点可供调节形状,(这里的眼眶的形状是眼内框)如图:6.依然是调节眼睛部分,主要2步:a.在之前的眼内框的基础上加一圈环行线线,如图形成眼外框;b.另外在眼外侧上眼角和下眼角的部分各加一条线,此处是为了解决加眼外框线后的形成的三角面,完成后即可删掉四边面中间多余的线。
7.以上步骤调整完成后如下图:8.将代表眼睛的面挤压并删除,然后细节调整下眼睛的轮廓,内外眼角的形状;9.对外眼角侧下方的五边面如下图这样处理,之后可以匹配一个眼球到眼眶里;10.接下来创建嘴的轮廓,依图加线即可:11.在嘴唇内圈加一圈环行线,以便确定嘴唇的形状。
12.之后删除嘴唇内圈线所包围的面,如下图:13.如下图,解决下巴外侧的五边面,并对应的在上嘴唇嘴角处加线,这样做同样是为了增加嘴唇上的可调节点,同时也符合肌肉的走势。
maya动画教程:表情以及口型动画
maya动画教程:表情以及口型动画本书版权属于幸星国际动画学院所有第7章表情及口型动画面部表情和口型动画是动画制作过程中必不可缺少的一个重要环节,它和肢体动画是同等重要的。
本章将教授六种基本情绪的表达,其中包括眼睛、眉毛、鼻子、嘴部等关键部位的制作以及口型动画的制作。
本章主要内容:六种基本情绪的表达及分析眼睛的方向分析眨眼动画的制作眼皮动画的分析瞳孔的扩张与收缩眉毛的情绪表达分析嘴唇的情绪表达分析牙齿动画的分析舌头动画的分析鼻子动画的分析口型动画的制作本章学习重点六种基本表情的制作眼睛动画的制作口型动画的制作7.1.表情动画常言道:“出门观天色,进门看脸色”。
如果想做出一个很出色的镜头,角色的表情动画是很重要的,人物内心的各种不同心理活动,主要是通过面部表情的变化表达出来的。
本章要讲解的表情是指面部表情。
人的面部表情是一种特殊的信息,是人的表情中最迅速而又最丰富的情绪表达。
面部表情时悲时喜、时怒时乐,当观众看到一个表情变化丰富的镜头时,也会受到感染,展开感情的翅膀。
面部的表情变化有很多种,例如开心、愤怒、悲伤、恐惧、厌恶、惊讶等。
如果想做出非常生动自然的表情变化,那么就需要在平时生活中多观察了解身边的人,积累面部情绪表本书版权属于幸星国际动画学院所有达的经验,这样才能做出生动的表情。
受过训练的演员往往比普通人要更擅长于表达,主要原因就是他们对控制面部肌肉有着更出色的能力。
所以,想做好表情动画,锻炼自己面部表演的能力也是一名动画师必须要掌握的基本技能之一。
7.1.1.六种基本表情分析1.悲伤悲伤分为很多种,张开嘴大哭是属于最悲伤的表情。
它的特征是:眉毛全部降低紧皱,尤其是两眉间更加明显,眼睛闭合挤压。
嘴部张开并向两侧拉伸,大哭时下嘴唇和下巴会抖动,如图7-1所示。
悲伤的表情有很多种,除了哭之外,痛苦的表情、忧郁的表情都是悲伤的一种。
其特征是:眉毛内侧向上扬,外侧向下,会挤压眼窝的外部边缘,上眼皮下落,前额会突出皱纹,嘴角向下,有皱纹。
maya人物头部的制作{图解}
Polygon人物头部制作
1.创建一个立方体
2.smooth立方体
3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)
4.在侧视图调整模型
5.在前视图调整模型
6.在顶视图调整模型
7. 在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面
9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型
11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面
15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状
17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线
19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线
21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)
23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)
26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置
28.给嘴加线
29.选择口部相应的面后,删除
30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置
31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)
32.选择眼睛上的面并删除
33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点
35.给眼睛加线
36.继续调整眼睛的点
Polygon人物头部制作二37.给嘴部加线
38.调整嘴形
39.继续给嘴加线,调整
40.改嘴角的线,调形
41.嘴周围加线,调形
42.删除多余的线
43.加线,修改布线,调整嘴部
44.给额头加线,修形状
45.同上一步。
三维MAYA(拓展)—动画—融合变形器制作表情(精)
二、 Blend Shape使用
下面来看一下Blend Shape的效果,用两个不同形状的球体,pSphere1 作为基本物体,pSphere2最为目标物体,选择目标物体,加选基本物体,执 行Blend Shape,选项保持默认。选择基本物体,在右侧通道栏调整 blendshape节点的pSphere2属性。 通过这个小例子我们可以知道,Blend Shape创建方法是:先选择一个或 多个目标物体,然后加选基本物体,执行Blend Shape命令。
三维动画MAYA
融合变形器制作表情
本节内容
一、融合变形器
二、 Blend Shape使用 三、人物的表情融合
教学重难点
重点:使用融合变形器制作表情动画
难点: Blend Shape的使用
一、融合变形器
Blend Shape(融合变形) :
在两个不同形状的物体之间创建变形动画, 使模型从自身的状态变换到目标物体的状 态。 BlendShape常用于表情的制作,因为其 面板有方便的动画操作滑条,并且支持多 个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很 大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微 的表情(尤其是皱纹)。
三、人物的表情融合
1.切割头部。选择人体头部的面,执行提取命令:Mesh->Extract。 *EditMesh菜单下的KeepFacesTogether一定要勾选上,否则会将所选面全部 分离成碎片。
三、人物的表情融合
2.删除模型历史,复制头部(基本物体),移动至一侧。复制出的模型保留了 原模型的变形信息,因ape后出现异常移动。
二、 Blend Shape使用
检查融合变形是否创建成功, 可以执行Windows→Animation Editors→Blend Shape,打开 Blend Shape窗口,选择相应的 变形,拖动滑块可以查看基础变 形物体的变化。对于每个属性, 点击窗口下方的Key按钮,即可 为此属性Key帧。
