计算机图形学总结
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
计算机图形学复习总结

一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。
光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。
光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。
2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。
平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。
计算机图形学-总结

计算机图形学:利用计算机生成、处理、显示图形的学科。
计算机图形标准:指图形系统及其相关应用程序中各界面之间进行数据传送通信的接口标准。
图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
单色(彩色)显示器:光栅图形显示器可以看作一个像素的矩阵,每个像素可以用一种(多种)颜色显示,称为单色(彩色)显示器。
扫描转换(光栅化):确定一个像素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。
裁剪:确定一个图形哪些部分在窗口内必须显示;哪些部分在窗口之外,不该显示的过程。
图形输入设备:鼠标器、光笔、触摸屏、坐标数字化仪、图形扫描仪。
图形显示设备:阴极射线管、彩色阴极射线管、随机扫描的图形显示器、存储管式的图形显示器、光栅扫描式图形显示器、液晶显示器、等离子显示器。
图形绘制设备:喷墨打印机、激光打印机、静电绘图仪、笔式绘图仪。
图形处理器:简单图形处理器、单片图像处理器、个人计算机图形卡、图形并行处理器。
交互式计算机图形系统发展阶段:字符。
矢量、二位光栅图形、三维图形。
图形学研究主要内容:①几何造型技术②图形生成技术③图形处理技术④图形信息的存储,检索与交换技术⑤人机交互技术⑥动画技术⑦图形输入输出技术⑧图形标准与图形软件包的研发。
计算机图形学的基本任务:如何利用计算机硬件来实现图形处理功能;如何利用好的图形软件;如何利用数学方法及算法解决实际应用中的图形处理。
计算机图形系统功能:计算、存储、对话、输入、输出。
常用的面向应用的用户接口形式:子程序库,专用语言,交互命令。
最基本的交互任务:定位,字串,选择,取数。
交互过程中任务分为:定位、选择任务、文本、定向、定路径、定量、三维交互任务、组合交互任务。
常用坐标系:建模坐标系、用户坐标系、观察坐标系、规格化设备坐标系、设备坐标系。
常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器、ROM BIOS。
基本的几何变换:平移、旋转、比例、错切、投影等。
图形扫描转换:确定最佳逼近图形的象素几何,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程。
计算机图形学总结

计算机图形学总结1、图形学简介1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。
答:图形是指由外部轮廓线条构成的⽮量图。
即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等;⽽图像是由扫描仪、摄像机等输⼊设备捕捉实际的画⾯产⽣的数字图像,是由像素点阵构成的位图。
(百度知道)·从⼴义上说,凡是能够在⼈的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
它包括⼈年说观察到的⾃然界的景物,⽤照相机等设别所获得的图⽚,⽤绘图⼯具绘制的⼯程图,各种⼈⼯美术绘画和⽤数学⽅法描述的图形等。
·图形学中的图形⼀般是指由点、线、⾯、体等⼏何要素(geometric attribute)和明暗、灰度(亮度)、⾊彩等视觉要素(visual attribute)构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。
图形强调所表达对象的点、线、⾯、结构等⼏何要素。
·⽽图像则只是指⼀个⼆维的像素集合,⾄于这个集合所构成的图案的意义、⼏何元素等,计算机并不知晓。
可以⼀条直线作⽐⽅来说明。
1.2、解释“计算机图形学” 研究的主要内容。
答:是⼀种使⽤数学算法将⼆维或三维图形转化为计算机显⽰器的栅格形式的科学。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表⽰图形、以及利⽤计算机进⾏图形的计算、处理和显⽰的相关原理与算法。
(百度百科)·Modeling建模构建三维模型的场景·Rendering 绘制(渲染)渲染的三维模型,计算每个像素的颜⾊。
颜⾊是有关照明,环境,对象材料等。
·Animation动画1.3、能列举计算机图形学的⼀些应⽤实例。
答:CAD⼯业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏……2、Graphic Devices in Computer System2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要⼯作原理。
答:显⽰屏、电⼦枪、和偏转控制装置三部分组成。
当灯丝被加热时,电⼦枪阴极释放出电⼦,电⼦经过聚焦系统和加速系统后形成电⼦束,经过偏转控制装置时轨迹发⽣变化,打在显⽰屏磷粉涂层上发光。
计算机图形学总汇

萌罩作用:1.荫罩孔距决定显示器的最大分辨率。
屏幕上能同时显示的最大点数就是荫罩的孔数。
2.遮挡住一部分聚焦后发散的电子,因此,应有较好的抗受热变形性。
1.点距-------CRT 上相同颜色的磷光点之间的距离。
2.分辨率------CRT上垂直或水平方向上单位长度能分辨出的象素点数。
记m ×n (640×320,800×600,1024×768 ⋯)。
3.纵横比------单位长度垂直点数/单位长度水平点数。
4.刷新频率-------由于荧光层的余辉时间不同,象素点需要不停地点亮,以保持图象稳定而不闪烁,即为刷新,一般情况下,50~120次/秒,或称50~120Hz 。
随机扫描系统的刷新速率依赖于被显示的线数。
这时图形的定义是存放在称为刷新显示文件存储区的一组画线命令,或简称刷新缓存。
系统周期地按显示文件中的一组命令,依次画出其组成线条。
当所有画线命令处理完后,系统周期地返回到该列表的第一条画线命令。
随扫描显示器设计成每秒30到60次画出图形的所有线条。
当显示的线条很少时,则延迟每个刷新周期,以避免刷新速率超过每秒60帧。
否则,线条的刷新过快,可能烧坏荧光层。
随机扫描系统是为画线应用设计的,并不能显示逼真的有阴影场景。
更高的分辨率,能生成光滑线条。
光栅系统通过显示一组离散点来画线,因而生成锯齿线条。
图形标准的制定是为了在不同的计算机系统和外部设备之间进行图形应用软件的移植。
应用接口:应用程序与图形软件的接口,隔离了应用程序与处理图形的实际物理设备的联系;虚拟图形设备接口:图形软件与图形外部设备的接口,保证了图形软件与外部设备的无关性;数据接口:规定了记录图形信息的数据文件格式,使得软件与软件之间可以交换数据;直线光栅:1光栅转换的像素要充分接近几何线段,即光滑问题;2光栅转换的速度要尽可能的快,即时间问题;在彩色的光栅系统中,可选的颜色数量依赖于帧缓存中提供的存储容量。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基础知识1、图形学的定义:图形学是一门研究图形的计算机科学,它研究如何使用计算机来生成、处理和显示图形。
2、图形学的应用:图形学的应用非常广泛,它可以用于计算机游戏、虚拟现实、图形用户界面、图形设计、图形处理、图形建模、图形分析等。
3、图形学的基本概念:图形学的基本概念包括图形、坐标系、变换、光照、纹理、投影、深度缓冲、抗锯齿等。
4、图形学的基本算法:图形学的基本算法包括几何变换、光照计算、纹理映射、投影变换、深度缓冲、抗锯齿等。
5、图形学的基本技术:图形学的基本技术包括OpenGL、DirectX、OpenCL、CUDA、OpenGL ES等。
二、图形学的基本原理1、坐标系:坐标系是图形学中最基本的概念,它是一种用来表示空间位置的系统,它由一系列的坐标轴组成,每个坐标轴都有一个坐标值,这些坐标值可以用来表示一个点在空间中的位置。
2、变换:变换是图形学中最重要的概念,它指的是将一个图形从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。
变换可以分为几何变换和光照变换,几何变换包括平移、旋转、缩放等,光照变换包括颜色变换、照明变换等。
3、光照:光照是图形学中最重要的概念,它指的是将光照投射到物体表面,从而产生颜色和纹理的过程。
光照可以分为环境光照、漫反射光照和镜面反射光照。
4、纹理:纹理是图形学中最重要的概念,它指的是将一张图片映射到物体表面,从而产生纹理的过程。
纹理可以分为纹理映射、纹理坐标变换、纹理过滤等。
5、投影:投影是图形学中最重要的概念,它指的是将一个三维图形投射到二维屏幕上的过程。
投影可以分为正交投影和透视投影,正交投影是将三维图形投射到二维屏幕上的过程,而透视投影是将三维图形投射到二维屏幕上,从而产生透视效果的过程。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理话说啊,你知道吗?计算机图形学可是个挺有意思的领域!今天我就来给你简单说一说这计算机图形学里头的几个基础知识点,让大家都能对它有个大概的了解。
想想咱们每天看的动画片,或者是手机里的各种动态图片,这些是不是都得靠计算机图形学技术呢?那它到底是怎么一回事儿呢?一、什么是计算机图形学?先别急,让我给你举个例子吧。
比如你正在玩一个游戏,突然看到了一片绿油油的草地。
这可不是真的草地哦,而是计算机图形学的大作!它就像是个魔法师,把各种形状、颜色和纹理组合起来,让我们看到了这些超酷炫的画面。
二、图形学的工具小伙伴们说起这个图形学啊,少不了那些帮我们画出漂亮图形的工具。
你知道吗?比如我们经常听说的“图形处理器”,也就是GPU,还有各种图形处理软件,它们都是计算机图形学的得力助手。
它们一起合作,就能画出超逼真的画面啦!三、我们怎么和图形“交流”呢?哎,说到这你就懂啦!其实就是靠我们输入的指令嘛。
比如你想让一个游戏角色动起来,就得通过键盘鼠标告诉电脑:“嘿,这里有个指令,你让这个角色跳一下。
”电脑收到指令后,就会通过图形学技术把这个动作呈现出来啦!四、现实生活中的小应用其实啊,计算机图形学在我们生活中可不止是游戏和动画那么简单哦!比如咱们去电影院看电影时看到的3D效果,还有设计软件的运用等等,都离不开图形学的技术呢!好了好了,今天就先跟大家分享到这里啦!希望大家通过这个小小的讲解,能对计算机图形学有个初步的了解。
说起来嘛,这个领域可真是有趣又充满无限可能呢!你呢?是不是也觉得它特别神奇呀?那么,你对计算机图形学感兴趣吗?是不是也像我一样觉得它特别酷呢?其实啊,无论是学习还是工作,掌握一点计算机图形学知识都能让我们更加得心应手哦!好啦好啦,今天就先聊到这里吧!下次再跟大家分享更多有趣的知识点啦!记得关注我哦~。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。
比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。
2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。
有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。
还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。
二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。
就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。
比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。
2. 旋转也很有趣。
想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。
在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。
这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。
3. 缩放就更直观了。
把一个小图形变大或者把一个大图形变小。
不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。
三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。
红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。
就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。
2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。
青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。
四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。
我们要考虑物体的深度、透视等。
比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。
2. 三维建模是个很厉害的技能。
可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。
五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第一章绪论计算机图形学的基本概念计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。
图形:计算机图形学的研究对象。
构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体)非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽)表示图形的方法:点阵表示;参数表示研究内容计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。
图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。
计算机图形学的应用图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT;真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广告计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学当前研究热点:1.真实感图形实时绘制2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合4 计算机动画5 用户接口6 计算机艺术7 并行图形处理所熟悉的图形软件包图形软件的标准GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977)PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system)一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS)Xlib(X-Window系统)OpenGL(SGI)Adobe公司PostscriptCAGD(Computer Aided Geometric Design)图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能图形输入设备1 键盘和鼠标2 跟踪球和空间球3 光笔4 数字化仪5 触摸板6 扫描仪图形输出设备显示器1 阴极射线管显示器2 液晶显示器(LCD)3 发光二极管显示器4 等离子显示器5 等离子显示器6发光聚合物技术图形绘制设备针式打印机喷墨打印机激光打印机静电绘图仪笔式绘图仪3章多边形3.4 多边形的扫描转换与区域填充☐多边形扫描转换与区域填充可以统称区域填充,就是如何用颜色或图案来填充一个二维区域。
填充主要做两件工作:一是确定需要填充的范围,二是确定填充的内容。
一般区域填充指的是已知区域内一个种子,然后由种子向周围蔓延填充规定区域。
☐方法:⏹扫描线法:x-扫描线法-〉有序边表法,边填充算法⏹种子填充算法(区域填充)多边形扫描转换与区域填充方法比较:联系:都是光栅图形面着色,用于真实感图形显示。
可相互转换。
多边形的扫描转换转化为区域填充问题:当给定多边形内一点为种子点,并用Bresenham或DDA算法将多边形的边界表示成八连通区域后,则多边形的扫描转换转化为区域填充。
区域填充转化为多边形的扫描转换;若已知给定多边形的顶点,则区域填充转化为多边形的扫描转换。
不同点:1.基本思想不同;前者是顶点表示转换成点阵表示,后者只改变区域内填充颜色,没有改变表示方法。
2.对边界的要求不同前者只要求扫描线与多边形边界交点个数为偶数。
后者:区域封闭,防止递归填充跨界。
3.基本的条件不同前者:从边界顶点信息出发。
后者:区域内种子点。
3.7 反走样用于减少或消除这种效果的技术,称为反走样(antialiasing)。
方法:☐提高分辨率:提高分辨率、简单取样、加权取样(过取样(supersampling),或后滤波)☐区域取样(area sampling),或前滤波5章:裁剪5.3 二维图形裁剪5.4 投影变换5.1 坐标系统及其变换-坐标系造型坐标系用户坐标系直角坐标系、仿射坐标系、圆柱坐标系、球坐标系、极坐标系观察坐标系规格化的设备坐标系设备坐标系5.4 投影变换投影分类☐平面几何投影对平面几何投影,按照投影线角度的不同,有两种基本投影方法:1平行投影(parallel projection)。
它使用一组平行投影将三维对象投影到投影平面上去。
2透视投影(perspective projection)。
它使用一组由投影中心产生的放射投影线,将三维对象投影到投影平面上去。
(一)三视图三视图:正视图、侧视图和俯视图5.4.2透视投影灭点☐不平行于投影面的平行线的投影会汇聚到一个点,这个点称为灭点(Vanishing Point)。
☐坐标轴方向的平行线在投影面上形成的灭点称作主灭点。
☐一点透视有一个主灭点,即投影面与一个坐标轴正交,与另外两个坐标轴平行。
☐两点透视有两个主灭点,即投影面与两个坐标轴相交,与另一个坐标轴平行。
☐三点透视有三个主灭点,即投影面与三个坐标轴都相交。
☐观察投影7 章图形的几何变换从应用角度讲,图形变换可分为两种:☐几何变换(geometrical transformation ):几何变换是指坐标系不动,形体相对于坐标系在移动,如图形的缩放、平移、变形等。
☐视像变换(viewing transformation):也称观察变换或者取景变换,是指形体不动,而所处的坐标系在变换。
图形变换是计算机图形学基础内容之一,其作用为:☐把用户坐标系与设备坐标系联系起来;☐可由简单图形生成复杂图形;☐可用二维图形表示三维形体;☐动态显示综合题4道一:2章:基本图形生成技术3.1直线段的扫描转换算法☐DDA算法☐中点画线法☐Bresenham画线算法数值微分(DDA)法:void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)CDC*pDC=GetDC();int x;float dx,dy,y,k;dy=y1-y0; dx=x1-x0;k=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){ pDC->SetPixel(x,int(y+0.5), color);y=y+k;}}二、中点画线法void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ CDC*pDC=GetDC();int a, b, d1, d2, d, x, y;a=y0-y1; b=x1-x0; d=2*a+b;d1=2*a ; d2=2* (a+b);x=x0; y=y0;pDC->SetPixe(x, y, color);while (x<x1){ if (d<0) {x++; y++; d+=d2; }else {x++; d+=d1;}pDC->SetPixe(x, y, color);}}三、Bresenham画线算法算法步骤☐1.输入直线的两端点P0(x0,y0)和P1(x1,y1)。
☐2.计算初始值dx、dy、e=-dx、x=x0、y=y0。
☐3.绘制点(x,y)。
☐4.e更新为e+2dy,判断e 的符号。
若e>0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),同时将e更新为e-2dx;否则(x,y)更新为(x+1,y)。
☐5.当直线没有画完时,重复步骤3和4。
否则结束。
☐Bresenhamline(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) ☐{ CDC*pDC=GetDC();☐int x,y,dx,dy,e;☐Dx=x1-x0;☐Dy=y1-y0;☐e=-dx;x=x0;y=y0;☐While (x<=x1)☐{ pDC->SetPixe(x, y, color);☐X++;☐e=e+2*dy;☐If (e>0)☐{ y++;☐e=e-2*dx;☐}☐}☐}4章:圆的扫描转换算法圆的扫描转换⏹角度DDA法⏹中点画圆法⏹Bresenham画圆算法⏹生成圆弧的正负法⏹圆的内接正多边形逼近法3.2.2中点画圆法:MidpointCircle(int r, int color){ CDC*pDC=GetDC();int x,y;float d;x=0; y=r; d=1-r;pDC->SetPixe(x, y,color);while(x<y){if(d<0){ d+ = 2*x+3; x++ }else{d+ = 2*(x-y) + 5;x++;y--; }pDC->SetPixe(x, y, color);}}3.2.3 Bresenham画圆算法OnBresenhamcircle(int r ,int c) {CDC* pDC=GetDC();int x,y,p,k;x=0,y=r,p=3-2*r; while(x<y){pDC->SetPixel(x, y, c);if (p<0)p=p+4*x+6;else{p=p+4*(x-y)+10;y-=1;}x+=1;}if(x==y)pDC->SetPixel(x, y, c); ReleaseDC(pDC);}二:扫描线填充算法:(综合题)(1)初始化:堆栈置空。
将种子点(x,y)入栈。
(2)出栈:若栈空则结束。
否则取栈顶元素(x , y ),以y 作为当前扫描线。
(3)填充并确定种子点所在区段:从种子点(x ,y ) 出发,沿当前扫描线向左、右两个方向填充,直到边界。
分别标记区段的左、右端点坐标为xl 和xr 。
(4)并确定新的种子点:在区间[xl ,xr]中检查与当前扫描线y 上、下相邻的两条扫描线上的象素。
若存在非边界、未填充的象素,则把每一区间的最右象素作为种子点压入堆栈,返回第(2)步。
上述算法对于每一个待填充区段,只需压栈一次;因此,扫描线填充算法提高了区域填充的效率。
三:()()()()21221122110100011010001110100011''1***t t y x y x y x T T y x T T T T y xT T y x y x P =⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=四:Cohen-Sutherland算法如图所示,叙述对线段p1p2进行Cohen-Sutherland(编码法)法裁剪的过程⏹1)如图:求直线段所在区号:code1=0001,code2=0100.⏹(2) 短线段p1,p2做简单测试,code1∪code2 ≠0,code1∩code2=0,属于第三种情况,即不能简单接受,也不能简单裁剪掉⏹(3)由code1=0001可知p1在窗口左边,计算p1p2与窗口左边界的交点p3,并求p3所在区号,code3=0000,说明p3在窗口内,而p1p3必在窗口外,应舍弃。