五子棋人工智能权重估值算法

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基于CNN的五子棋人工智能策略提取

基于CNN的五子棋人工智能策略提取

基于CNN的五子棋人工智能策略提取五子棋作为一种古老而又充满挑战的棋类游戏,在人工智能领域中一直是一个重要的研究方向。

为了提高五子棋人工智能的水平,许多学者和研究人员使用了各种不同的方法和策略。

而基于卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN)的五子棋人工智能策略提取是近年来备受关注的一种研究方法。

CNN是一种深度学习模型,它通过模仿人脑视觉处理的方式,能够自动提取图像中的特征,并在此基础上进行分类或回归等任务。

在五子棋中,CNN能够通过学习大量的棋局数据,提取关键的棋盘特征,从而辅助决策和制定策略。

首先,利用CNN进行五子棋人工智能策略提取的第一步是构建棋局数据集。

这个数据集应该包含大量的棋局样本,每个样本包括了当前棋盘状态以及接下来的最佳走法。

构建数据集的关键在于获取足够多、多样化的棋局数据,以确保CNN能够在训练过程中获得充分的信息。

接下来,利用构建好的数据集,我们可以开始训练CNN模型。

在训练过程中,CNN模型通过学习大量的棋局数据,逐渐调整自己的参数,以提取最重要的特征。

这些特征可以是关于棋盘局势、落子规律、连珠形态等方面的信息。

通过不断迭代训练,CNN能够逐渐提高自己对于五子棋局势的理解能力,并从中总结出一定的策略规律。

一旦训练完成,我们就可以将训练好的CNN模型应用到实际的五子棋对弈中。

在对弈过程中,模型通过输入当前的棋盘状态,利用已经学到的特征提取能力,预测接下来的最佳走法。

这样,我们就能够借助人工智能的力量,提高自己的棋局判断和决策能力。

基于CNN的五子棋人工智能策略提取方法相较于传统的基于规则的方法,在一些复杂的局面下能够展现出更出色的表现。

传统的基于规则的方法需要事先编写大量的规则,来判断局势和制定策略。

而CNN方法则直接从数据中学习局势和策略,并且具有较强的泛化能力,可以适应更广泛的局面变化。

这使得基于CNN的五子棋人工智能策略提取方法在实践中具有更大的应用潜力。

基于人工智能的5子棋搜索算法

基于人工智能的5子棋搜索算法
括 1 个活 4 , 1个 活 3和 1个 死 3 A,则 对 应 的输 入 向量 为 :
零和 、 全信 息、 非偶然” 的博弈 问题 , 博 弈树是 由双方所有下法组 成 的搜索树 。博弈树 的初始节点是先手一方的第一步走法 , 己方
线 的棋型对应的胜率要高 。 要使计算机正确的做 出判断 , 就要
给第一种棋型定义较高 的估值。 因此, 对于每种特定棋型都要定 义不 同的估值来反映其价值 , 以便于计算机做 出更智能 的判断 。 定 义估值 的大小 , 应遵循 2个原则 。 ( 1 ) 对棋局最终结果影响较大 的应定义的分值较 高 , 对棋局 最终结果影响较小的则相反 , 并且应将二者设置分差较大 。 ( 2 ) 棋型的最终得分为 己方得分减去对方得分 。 根据实际博
基 于人工智能 的 5子棋搜 索算法
赵 思瀚
( 河 北省 唐 山一 中 , 河 北唐 山 0 6 3 0 0 0 )

要: 研究5 子棋搜索算法 , 其 中包括博弈树、 极 大极小搜索法、 o  ̄ - / - 3 剪枝、 估值 函数等传统算法 , 并提 出一 系列优化的改进方法, 包括
B P神经网络 、 棋谱库 、 局部搜索、 搜索变步长以及搜索变步长和局部搜索结合方法。提 高 5 子棋搜索算法的搜索效率, 提高其智能程度。
E , 分别为极大值节点 , B
( Xc - Y )
( 1 )
值为 1 0 , D点估值为 6 , 因为 A节点为取所有子节点中的最大值 , C节 点为取所有子节点中的最小值 , 所 以 c节 点的估值一定≤6 , 因而 节点的估值取最大值为 1 0 ,这时可以不需考虑与 C节点
估值函数的最大值 的走法 , 同时 , 极小值方走法 中需 要选取对极

人工智能五子棋实验报告

人工智能五子棋实验报告

题目:智能五子棋游戏一、实验目的理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。

二、实验要求(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。

(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。

当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。

(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。

三、实验原理①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。

直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。

②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。

对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。

③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。

④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。

四、代码人主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}case 2:{ //更新预测棋盘2最大值及其坐标maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}case 3:{ //更新预测棋盘3最大值及其坐标maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}case 4:{ //更新预测棋盘4最大值及其坐标maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}case 5:{ //更新预测棋盘5最大值及其坐标maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}case 6:{ //更新预测棋盘6最大值及其坐标maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}case 7:{ //更新预测棋盘7最大值及其坐标maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}AI主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxValue1=preBoard1[i][j];maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxValue2=preBoard2[i][j];maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxValue3=preBoard3[i][j];maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxValue4=preBoard4[i][j];maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxValue5=preBoard5[i][j];maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxValue6=preBoard6[i][j];maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxValue7=preBoard7[i][j];maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}五、感想通过这个试验,我对估价函数,极大极小搜索方法,α-β减枝技术有了更全面的认识,对它们的运用也更加熟练。

vb6.0人工只能五子棋算法

vb6.0人工只能五子棋算法

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目录目录........................................................................................................................... 错误!未定义书签。

引言........................................................................................................................... 错误!未定义书签。

第一部分五子棋的AI构想................................................................................... 错误!未定义书签。

1.1求五子棋的获胜组合..................................................................................... 错误!未定义书签。

1.2建立和使用获胜表 ........................................................................................ 错误!未定义书签。

1.3分数的设定 .................................................................................................... 错误!未定义书签。

1.4攻击与防守 .................................................................................................... 错误!未定义书签。

基于深度强化学习的智能五子棋算法研究

基于深度强化学习的智能五子棋算法研究

基于深度强化学习的智能五子棋算法研究智能算法作为人工智能研究领域的重要分支,在近年来得到了越来越广泛的关注和重视。

其中,深度强化学习作为一种能够自动学习和探索的技术,在图像识别、游戏对弈等方面的应用表现突出。

作为深度强化学习在应用中的代表,智能五子棋算法研究引发了大量研究者的兴趣。

本文将深入探讨基于深度强化学习的智能五子棋算法的研究。

一、五子棋算法的发展历程五子棋,起源于中国,是一种双人对弈的棋类游戏。

在五子棋的发展历程中,各种算法得到了不同程度的应用。

传统的五子棋算法包括贪心算法、极大极小算法、Alpha-Beta剪枝算法等。

然而,这些算法在处理棋面复杂、难以判断胜负等问题上存在很大的局限性。

二、深度强化学习在五子棋领域的应用深度强化学习采用了神经网络和强化学习的结合方式,可以自动地进行学习和探索,从而使得算法在处理复杂问题时的表现得到了很大的提升。

基于深度强化学习的智能五子棋算法在应用中展现出了非常好的性能,它不仅可以快速地辨别胜负,还可以通过学习来提高棋力。

当前主要的深度强化学习算法包括Deep Q Network (DQN)、Asynchronous Advantage Actor-Critic (A3C)、Policy Gradient等。

三、DQN算法在五子棋领域的应用DQN算法是深度强化学习领域的代表性算法之一。

在五子棋领域,DQN算法的表现非常优秀。

DQN算法通过神经网络的方式实现价值函数的学习,在棋面复杂的情况下依然能够保持很好的表现。

同时,DQN算法还可以自我学习和完善,能够不断提高算法的棋力。

四、A3C算法在五子棋领域的应用A3C算法是一种基于策略梯度的深度强化学习算法。

在五子棋领域,A3C算法可以通过多个并行的神经网络进行训练,能够更加高效地实现算法的自我学习和完善。

同时,A3C算法还可以实现不同程度的特化,使得其在处理不同难度的任务时表现得更加出色。

五、Policy Gradient算法在五子棋领域的应用Policy Gradient算法是一种基于策略梯度的深度强化学习算法。

人工智能课程设计(五子棋)解读

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告课题名称:五子棋姓名: X X 学号:114304xxxx课题负责人名(学号): X X114304xxxx同组成员名单(学号、角色):x x1143041325XXX1143041036指导教师:张建州评阅成绩:评阅意见:提交报告时间:2014年 1 月 9 日五子棋计算机科学与技术专业学生XXX 指导老师张建州[摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。

五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。

同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。

五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。

关键词:五子棋进步思考目录《人工智能导论》课程报告 01 引言 (3)1.1五子棋简介 (3)1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3)2 研究问题描述 (4)2.1 问题定义 (4)2.2 可行性研究 (4)2.3 需求分析 (5)2.4 总体设计 (5)2.5 详细设计 (6)2.6编码和单元测试 (6)3 人工智能技术 (6)4 算法设计 (7)4.1α-β剪枝算法 (7)4.2极大极小树 (7)4.3深度优先搜索(DFS) (8)4.4静态估值函数 (9)5 软件设计和实现 (9)5.1 数据结构定义 (9)5.2 程序流程图 (17)6 性能测试 (18)6.1 程序执行结果 (18)7 总结 (21)参考文献 (21)1 引言1.1五子棋简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。

主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。

五子棋AI算法分析

五子棋AI算法分析

五子棋AI规则五子棋AI算法分析:制作五子棋的AI ,我们首先从五子棋的规则谈起,五子棋分为“有禁手”和"无禁手" 两种规则。

相对而言,“有禁手”的规则更为专业些,而“无禁手”的规则更为大众些,所以,这里我们以“无禁手”的规则制作五子棋游戏。

对于五子棋的AI 而言,主要的思路就是对棋盘上的棋子进行分析,记录自己与对手的棋型,进而对其进行判断,根据对自己更有利的原则,进行优先级分析,然后选定要下棋子的点,并对其进行赋值。

下面是五子棋的棋型的分类:1.五子:某一方形成五个相同颜色的棋子相连2.活四:形成四子相连,并且两端是都没有子的3.冲四:形成四子相连,并且有一端是有对方棋子或者是墙壁,而另一端是没有子的4.活三:形成三子相连,并且两端是都没有子的5.死三:形成三子相连,并且有一端是有对方棋子或者是墙壁,而另一端是没有子的6.活二:形成两子相连,并且两端是都没有子的7.死二:形成两子相连,并且有一端是有对方棋子或者是墙壁,而另一端是没有子的8.单子:一个棋子最后是对形成各种棋型进行一个评估,以方便于去对下子的位置做出最优的选择。

所以给落子的“点”相应的评分,去判断该点会形成什么样的棋型:1.五子:1002.活四:803.活三: 704.冲四: 605.死三:506.活二: 407.死二:308. 单子:0接下来就是对<自己的棋型>进行分析,然后对<对方的棋型>分析,进而对自己和对家进行总体的打分,得出自己应该是应该进行进攻还是防守。

(这是一个基本思路,具体在实现过程中在进行添加)高级AI 思索:将每个位置进行分析,假设AI落子在该位置,用以上打分规则为AI打分,并将得到的分数加一。

然后,假设玩家落子在该点,为玩家打分,然后将所有的分值汇总。

取最高分作为这个位置的估分,接下来就是取分数最高的位置下棋了。

“位置估分”,下棋的时候,既可以考虑到自己攻击对手,又能考虑到对对手的防御,可以说,很多时候可以顶上考虑两步的AI。

五子棋人工智能算法设计与实现

五子棋人工智能算法设计与实现

五子棋人工智能算法设计与实现五子棋是一种流行的策略游戏,玩家需要在一个15×15的棋盘上相互交替放置黑色和白色的棋子。

游戏的规则简单,但在实际游戏中,需要考虑到许多因素,例如棋盘的当前状态、对手的反应以及自己的策略,这使得五子棋成为一个很有挑战性的游戏。

在设计和实现一个五子棋算法时,需要考虑以下步骤:游戏状态表示:算法首先需要一个方法来表示当前的游戏状态。

这可以通过一个函数来完成,该函数接受当前棋盘上的所有棋子作为输入,并返回一个字符串或字节串表示当前游戏状态。

搜索算法:搜索算法是人工智能算法的核心,它需要找到一个好的落子位置。

常见的搜索算法有暴力搜索、极小化极大搜索(MinMax)算法以及A*搜索算法等。

在五子棋中,可以使用极小化极大搜索算法来找到一个好的落子位置。

评估函数:评估函数用于评估棋盘的当前状态以及每个可能落子的得分。

在五子棋中,评估函数需要考虑当前棋盘上的连珠、对手的威胁以及自己可能形成的威胁等因素。

剪枝:在极小化极大搜索算法中,可以使用剪枝来减少搜索的深度和广度。

通过剪枝,可以排除一些明显不好的落子位置,从而提高搜索效率。

玩家和电脑的落子:在实现算法时,需要编写一个函数来处理玩家和电脑的落子。

这个函数应该接受当前游戏状态和玩家选择的落子位置作为输入,然后更新棋盘状态并返回下一步棋盘状态和落子信息。

游戏结束条件:算法还需要检测游戏是否已经结束。

在五子棋中,当一方获胜时,游戏结束。

public class Gomoku {private static final int SIZE = 15;private int board = new int[SIZE][SIZE];private int heuristic = new int[SIZE][SIZE];public void init() {for (int i = 0; i < SIZE; i++) {for (int j = 0; j < SIZE; j++) {board[i][j] = 0;public int get(int x, int y) {return board[x][y];public void set(int x, int y, int player) {board[x][y] = player;}随着技术的飞速发展,高性能计算在各个领域的应用越来越广泛。

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