Android 图形显示

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badgedrawable的使用

badgedrawable的使用

一、介绍badgedrawable的概念badgedrawable是一种Android图形界面(GUI)元素,用于在应用程序图标或其他视图元素上方标示数字或其他标志。

它可以方便地用于显示未读消息、提醒、通知等信息。

在用户界面设计中,badgedrawable可以提高用户对未读消息或其他重要信息的关注度。

二、badgedrawable的使用方法1.在xml布局文件中使用badgedrawable可以在布局文件中直接使用badgedrawable,例如:```xml<RelativeLayoutandroid:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"><ImageViewandroid:id="+id/imageView"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:src="drawable/app_icon" /><TextViewandroid:id="+id/badgeTextView"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_alignRight="id/imageView"android:layout_alignTop="id/imageView"android:background="drawable/badge_background"android:padding="4dp"android:text="3"android:textColor="android:color/white" /></RelativeLayout>```在以上示例中,badgeTextView即为badgedrawable,它被放置在app_icon图标的右上角,显示数字3。

Android开发指南-二维图形

Android开发指南-二维图形

Android开发指南-二维图形收藏二维图形2D GraphicsAndroid 提供一个定制的2D图形库,用来绘制图形图像和制作动画。

你将从android.graphics.drawable和android.view.animation包中找到这些通用类。

本文简单介绍如何在Android应用程序中进行画图。

我们将讨论使用Drawable对象画图的基础知识,如何使用几个Drawable子类,以及如何创建动画,一个图形的补间动画或者一系列图形的连续动画(就像电影胶卷一样)。

可绘制物Drawables一个Drawable 是一个“某些可以被绘制的物体”的一般抽象。

你将发现这个Drawable类扩展了多种具体可绘制图形类,包括BitmapDrawable, ShapeDrawable, PictureDrawable, LayerDrawable, 等等。

当然,你还可以扩展这些类来定义你自己的具有独特行为的可绘制对象。

有三种方式来定义和实例化一个Drawable:使用一个保存在你的项目资源中的图像;使用一个定义了Drawable属性的XML文件;或者使用通常的类构造函数。

下面,我们将挨个讨论前面两种方法(对于一个经验丰富的开发人员而言,使用构造函数没什么新意)。

从资源图像中创建Creating from resource images一个为你的应用程序增加图形的简单方法是通过引用项目资源中的一个图片文件。

支持的图片文件格式有PNG(推荐的),JPG(可接受的)和GIF(不鼓励的)。

这个技术将显然推荐使用在应用程序图标,logo,或者其它类似使用于游戏中的图形。

为了使用一个图片资源,只要把你的文件添加到你项目的res/drawable/目录即可。

从那里,你可以在代码或XML布局中进行引用。

任何一种方式,都是通过资源ID来引用,资源ID是不带扩展后缀的文件名(比如,my_image.png通过my_image来引用)。

如何在android程序中显示图片

如何在android程序中显示图片

我们做Android 程序的时候,有时候需要显示图片在界面上,这里我们将实现一个将图片展示到手机屏幕,并让其不停的浮动的效果!首先我们要先准备一张图片,在这里我准备了一张图片,如下:将此图片放到文件夹"res->drawable-*dpi"下,记得,三个文件夹都要放,因为系统会根据不同的分辨率去取不同的图片,如果有的没放,在某些分辨率下,会找不到资源。

将此图片重命名为“pic.png”,在R.java里的drawable类里会生成一个pic的常量。

图片要显示,就是要容器可以让其显示,因为所有的Android 的UI组件都是继承自View,View也实现了Drawable接口,所以在此,我们也重新定义一个View让其用来显示我们的这张图片,并让这张图片浮动。

我们创建一个在包“org.leo.bitmap”下的,类名为“MovingPictureView”的类,该类继承自android.view.View。

此类目前代码大致如下:public class MovingPictureView extends View {public MovingPictureView(Context context) {super(context);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);}}我们要重载他的“onDraw”方法,这个方法就是Android框架展现View的时候用来绘制显示内容那个的方法。

在此我们将他的所有方法体都删除掉(上面代码红色部分删掉),完全将其重写。

首先我们要创建一个图片对象,在Android里,所有位图图片都是使用Bitmap类来封装的,我们就先声明一个代表我们刚才图片的一个Bitmap对象,可通过以下方式声明:Bitmap bitmap =BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic);其中的“getResources()”方法,是有View提供的,可以根据此方法获得我们所有的资源,将来有机会再细说!有了bitmap对象,下一步就是将图片画到我们自己的View上了,看上面的“onDraw”方法,其中的参数是“Canvas”对象,其实就是提供了一个画板,有了画板我们就能画任何我们想画的东西了。

在Android中需要通过graphics类来显示2D图形

在Android中需要通过graphics类来显示2D图形

在Android中需要通过graphics类来显示2D图形。

graphics中包括了Canvas(画布)、Paint(画笔)、Color(颜色)、Bitmap(图像)等常用的类。

graphics具有绘制点、线、颜色、2D几何图形、图像处理等功能。

1.Color(颜色)类Android系统中颜色的常用表示方法有以下3种:(1)int color = Color.BLUE;(2)int color = Color.argb(150,200,0,100);(3)在xml文件中定义颜色;在实际应用当中,我们常用的颜色有以下一些,其颜色常量及其表示的颜色如下所示:Color.BLACK 黑色Color.GREEN 绿色Color.BLUE 蓝色Color.LTGRAY 浅灰色Color.CYAN 青绿色 Color.MAGENTA 红紫色Color.DKGRAY 灰黑色 Color.RED 红色Color.YELLOW 黄色 Color.TRANSPARENT 透明Color.GRAY 灰色Color.WHITE 白色2.Paint(画笔)类要绘制图形,首先得调整画笔,按照自己的开发需要设置画笔的相关属性。

Pain类的常用属性设置方法如下:setAntiAlias(); //设置画笔的锯齿效果setColor(); //设置画笔的颜色setARGB(); //设置画笔的A、R、G、B值setAlpha(); //设置画笔的Alpha值setTextSize(); //设置字体的尺寸setStyle(); //设置画笔的风格(空心或实心)setStrokeWidth(); //设置空心边框的宽度getColor(); //获取画笔的颜色3.Canvas(画布)类画笔属性设置好之后,还需要将图像绘制到画布上。

Canvas类可以用来实现各种图形的绘制工作,如绘制直线、矩形、圆等等。

Canvas绘制常用图形的方法如下:绘制直线:canvas.drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint);绘制矩形:canvas.drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint);绘制圆形:canvas.drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint);绘制字符:canvas.drawText(String text, float x, float y, Paint paint);绘制图形:canvas.drawBirmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint);4.自定义View的基本实现方法首先,我们需要自定义一个类,比如MyView,继承于View类。

android hwc service的处理流程

android hwc service的处理流程

android hwc service的处理流程Android HWC Service的处理流程概述Android HWC(Hardware Composer)Service是Android系统中负责处理图形合成和显示的重要组件之一。

它负责接收来自应用程序和系统服务的请求,将图形元素合成为最终的图像帧,并通过硬件接口将图像显示到屏幕上。

本文将详细说明Android HWC Service的处理流程。

流程一:接收请求在Android系统中,应用程序和系统服务通过SurfaceFlinger将图形请求发送给HWC Service。

HWC Service会按照请求的先后顺序接收并处理这些请求。

流程二:合成图像HWC Service将接收到的多个图形请求进行合成,生成最终的图像帧。

图像合成过程包括以下几个步骤: - 图层排序:根据每个图层的显示顺序和属性,对所有图层进行排序,确定它们在最终图像中的叠放次序。

- 图层合成:将排序后的图层依次合成到一个缓冲区中。

在合成过程中,HWC Service可能会使用硬件加速功能,例如GPU加速,以提高合成效率。

- 混合模式:根据每个图层的设置,将它们合成到最终图像中,并应用相应的混合模式,例如正常混合、透明混合等。

流程三:交给显示引擎合成完成后,HWC Service将最终的图像帧交给显示引擎,通过硬件接口将图像显示到屏幕上。

流程四:VSync同步为了保证图像显示的流畅性,Android系统采用了VSync(垂直同步)机制。

HWC Service会监听VSync信号,并在信号到来时将当前的图像帧发送到显示引擎,以进行显示。

这样,图像的更新频率将与显示设备的刷新率保持同步,避免出现画面撕裂等问题。

结论通过以上的流程,Android HWC Service可以高效地处理图形合成和显示任务,确保应用程序和系统界面在屏幕上的流畅显示。

了解HWC Service的处理流程对于开发者来说是非常重要的,可以帮助他们优化图形渲染和图层合成的性能,提升用户体验。

android 带箭头提示框,三种带箭头提示框总结实例

android 带箭头提示框,三种带箭头提示框总结实例

android 带箭头提示框,三种带箭头提示框总结实例Android带箭头提示框,也被称为气泡提示框,是一种常见的用户界面元素,常用于引导用户操作、显示提示信息等场景。

在本文中,我们将总结三种常见的带箭头提示框,并提供相应的实例,帮助读者快速上手制作自己的提示框。

一、简单带箭头提示框简单带箭头提示框是最基本的一种形式,它由一个矩形框和一个带箭头的尖角组成。

在Android中,我们可以利用PopupWindow类来创建这种提示框。

下面是一个简单的示例代码:kotlinval popupView = layoutInflater.inflate(yout.popup_layout, null) val popupWindow = PopupWindow(popupView, youtParams.WRAP_CONTENT,youtParams.WRAP_CONTENT)设置背景popupWindow.setBackgroundDrawable(ColorDrawable(Color.TRA NSPARENT))设置箭头的位置和大小popupWindow.showAsDropDown(anchorView)其中,`popup_layout`是一个自定义的布局文件,用于定义提示框的样式和内容。

通过调用`PopupWindow`的构造方法,我们可以传入布局文件的引用来创建一个带有指定宽度和高度的提示框。

在示例代码中,我们还设置了提示框的背景为透明,通过`ColorDrawable`类来实现。

这样可以让提示框的样式更加灵活,适应不同的背景色。

同时,我们通过`showAsDropDown()`方法设置了箭头的位置,使得提示框能够正确地显示在指定的锚点View下方。

二、可自定义样式的带箭头提示框除了简单的带箭头提示框外,我们还可以根据需求自定义提示框的样式。

在Android中,可以通过自定义Drawable来实现。

Android图表库之MPAndroidChart使用技巧(基于v3.1.0版本)

Android图表库之MPAndroidChart使用技巧(基于v3.1.0版本)

Android图表库之MPAndroidChart使⽤技巧(基于v3.1.0版本)MPAndroidChart:⼀个强⼤的Android图表视图/图形视图库,⽀持线-柱-饼-雷达-⽓泡-散点-烛台图表以及缩放,拖动和动画。

可实现但不限于如下图表效果♠折线图(LineChart)♠柱状图(BarChart)♠饼状图(PieChart)♠散点图(ScatterChart)♠烛台图(CandleStickChart)♠⽓泡图(BubbleChart)♠雷达图(RadarChart)♠联合图(Combined-Chart)开始使⽤1、添加库repositories {maven { url 'https://jitpack.io' }}dependencies {implementation 'com.github.PhilJay:MPAndroidChart:v3.1.0'}2、创建View//静态布局<com.github.mikephil.charting.charts.LineChartandroid:id="@+id/chart"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />/*************************或*************************///动态布局LineChart chart = new LineChart(context);3、设置表属性/交互(不设置则采⽤默认值)Description description = new Description();//描述信息description.setEnabled(false);//是否可⽤chart.setDescription(description);//不然会显⽰默认的 Description。

02-Android显示系统软件架构分析

02-Android显示系统软件架构分析

Android图形系统的分析与移植--二、Android显示系统软件架构分析Android系统软件架构图如图1所示:图1 Android系统软件架构图其中蓝色部分和显示相关。

同时在Surface Manager所在的核心服务层和Display Driver所在的操作系统内核层中间还存在着一层硬件抽象层,里面包含gralloc、overlay等和显示相关的抽象层硬件模块。

下面简单介绍一下上图中的各个层:上面两层为用户空间应用程序,属于应用程序层,其中包括Android应用程序以及框架和系统运行库,和底层相关的是系统运行库,而其中和显示相关的就是Android的Surface Manager,它负责对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的无缝融合。

第三层为HAL层,是与Kernel内核空间交互的部分。

HAL其实就是用户空间的驱动程序,如果想要将Android在谋硬件平台上执行,基本上完成这些驱动就行了,其内定义了Android 对个硬件装置例如显示芯片、声音、数字相机、GPS、GSM等等的需求。

操作系统内核层中和显示部分相关的就是Linux的FrameBuffer,它是Linux系统中的显示部分驱动程序接口。

Linux工作在保护模式下,User空间的应用程序无法直接调用显卡的驱动程序来直接画屏,FrameBuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过Framebuffer的读写直接对显存进行操作。

用户可以将Framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。

这种操作是抽象的,统一的。

用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。

这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。

最底层为硬件驱动层,可以看做是硬件显卡的驱动程序,和显示部分硬件相关以及外围LCD 相关的驱动都被定义在这边,比如上述的显卡的一些特性都是在这边被初始化的。

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Android 图形显示在使用Marvell PXA310平台开发android过程中,一直碰到图形显示相关问题。

一直也没下定决心理一理图形显示相关流程,一方面是因为这块技术涉及到一些图形算法,看起来比较费劲,另一方面原因可以归结为自己的浮躁。

直到如今,仍然碰到图形显示相关的问题,而仍是跟几个月前一样束手无策,才决定写下这篇文档。

不求完全厘清图形显示相关代码,只要能够由此而引入门即功德圆满。

一、OverviewAndroid中的图形系统采用Client/Server架构。

Server (即SurfaceFlinger)主要由c++代码编写而成。

Client端代码分为两部分,一部分是由Java提供的供应用使用的api,另一部分则是由c++写成的底层实现。

下图概要介绍了android图形系统的架构以及使用到的主要组件。

二、Surface概念Android图形系统中一个重要的概念和线索是surface。

View及其子类(如TextView, Button)要画在surface上。

每个surface创建一个Canvas对象(但属性时常改变),用来管理view在surface上的绘图操作,如画点画线。

每个canvas对象对应一个bitmap,存储画在surface上的内容。

每个surface有一个front buffer和一个back buffer。

每个window有一个对应的surface. window内容绘制在view的bitmap后传给surface。

surface作为一个service提供给系统使用,由service manager(frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemSever.java, frameworks/base/cmds/system_server/library/system_init.cpp)初始化。

surface server的代码位于frameworks/base/libs/surfaceflinger下。

三、有几个对象与Surface概念紧密相关1. Java Surface (frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java)。

该对象被应用间接调用(通过SurfaceView, ViewRoot等),应用需要创建surface,(并同时创建canvas), 将图形绘制到这个对象上并最终投递到屏幕上。

2. C++ Surface (frameworks/base/libs/ui/Surface.cpp。

这个对象被Java Surface通过Jni 调用,实现Java Surface 的功能3. ISurface (以及其派生类BnSurface)。

这个对象是应用和server之间的接口。

C++ Surface 创建这个ISurface (BnSurface)并发送命令,如更新surface内容到屏幕上。

Server端接受这个命令并执行相应操作。

四、研究一个surface如何创建的关键路径如下1. frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java -- Surface::Surface ()2. frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp -- Surface_init ()。

在这个函数中SurfaceComposerClient 对象被创建。

3.frameworks/base/libs/ui/SurfaceComposerClient.cpp --SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient (). 这个函数非常重要,在这里建立了client 和server之间的桥梁。

通过函数_get_surface_manager()获得了一个指向server的IBinder 对象(具有ISurfaceComposer接口),之后通过这个IBinder就可以跨进程访问Server的功能。

接着调用ISurfaceComposer::createConnection()创建并返回了一个ISurfaceFlingerClient的IBinder。

4.frameworks/base/libs/ui/SurfaceComposerClient.cpp -- SurfaceComposerClient::createSurface().这个函数中,利用前面获得的ISurfaceFlingerClient的IBinder,调用其createSurface接口。

5.frameworks/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp -- BClient::createSurface ()。

BClient由ISurfaceFlingerClient派生而来。

6. frameworks/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp -- SurfaceFlinger:: createSurface()。

这个函数为Surface创建一个对应的Layer。

上述关键路径中,1,2,3,4运行于client进程中,而5,6运行与server进程中。

server 作为一个service提供给client访问。

与图形相关的代码主要位于下列目录:1、frameworks/base/graphics/java/android/graphics2、frameworks/base/core/java/android/view3、frameworks/base/core/java/android/widget4、frameworks/base/opengl/5、frameworks/base/libs/ui6、frameworks/base/libs/surfaceflinger7、frameworks/base/core/jni/android/graphics8、frameworks/base/core/jni/android/opengl9、frameworks/base/core/jni/android/android_view_*.cpp10、external/skia五、OverLay2Marvell显示驱动除了base frame buffer设备fb0外,加入了fb1(overlay1)、fb2(overlay2)、fb3(cursor fb)。

在此仅讨论fb2,主要有2个应用:1、camera record时候,负责把数据刷新到LCD上;2、Opencore中output2overlay/*这里display_config主要完成pDisplayCfg->overlay映射到fb2设备驱动文件*/ 问题:Fb2驱动文件收到数据后,如何与fb0合并,刷新到LCD?六、M2D最下层是Graphics Controller,这就是CPU提供的硬件加速单元,提供画直线,填充和各种blit功能。

这个在Monahans_L_LV_Processor_Dev_Man_Vol_III.pdf 里有详细描述。

再上层是驱动程序,它对Graphics Controller的寄存器进行包装,为应用程序提供设备文件/dev/m2d。

m2d_append 函数负责向命令队列中写入要执行的命令:static int m2d_append(struct m2d_device *dev,void*usrbuf, size_t len){volatile gcu_regs_t *gr = dev->gcu_regs;unsigned int tail_room, head_room;unsigned long exhead = gr->gcrbexhr;unsigned long tail = dev->ring_tail_dma;unsigned long base = dev->ring_addr_dma;unsigned long size = dev->ring_size;unsigned char*ring_addr =(unsigned char*)dev->ring_addr;if(tail >= exhead){tail_room = size -(tail - base);head_room = exhead - base;}else{tail_room = exhead - tail;head_room =0;}if(tail_room >= len){if(copy_from_user(ring_addr +(tail - base),usrbuf, len))return-EFAULT;tail += len;#ifdef FILL_NOP}else if(head_room >= len){m2d_fill_nop(ring_addr +(tail - base), tail_room); #else}else if(head_room + tail_room >= len){if(copy_from_user(ring_addr +(tail - base),usrbuf, tail_room))return-EFAULT;usrbuf += tail_room; len -= tail_room;#endifif(copy_from_user(ring_addr, usrbuf, len))return-EFAULT;tail = dev->ring_addr_dma + len;}else{return-ENOSPC;}if(tail - base == size)tail = base;switch_m2d_clk(1);dev->ring_tail_dma = tail;gr->gcrbtr = tail;return0;}执行完成后,GCU会通过中断通知CPU: static int m2d_gcu_irq(int irq,void*dev_id){struct m2d_device *dev =(struct m2d_device *)dev_id;volatile gcu_regs_t *gr = dev->gcu_regs;unsigned long status = gr->gciscr & gr->gciecr;if(irq != IRQ_GRPHICS)return IRQ_NONE;/* FIXME: what if this interrupt occurs with no current context* in execution*/if(status &(GCISCR_PF_INTST | GCISCR_IIN_INTST| GCISCR_IOP_INTST))m2d_interrupt_err(dev, gr);if(status & GCISCR_EEOB_INTST)m2d_interrupt_eeob(dev, gr);return IRQ_HANDLED;}再上层是函数库,它对Graphics Controller提供的基本功能进行包装,然后通过/dev/m2d的ioctrl把命令发给Graphics Controller。

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