设计标志信息技术教学设计案例
《小学信息技术》第15课《设计标志》优秀教案及教学反思

《小学信息技术》第15课《设计标志》优秀教案及教学反思
教材分析
本课是四(下)第三单元《网络应用》的最后一课,也是本册教材的最后一课,本课的内容应该是建立在前两课《各种各样的标志》和《标志知识知多少》的学习基础上,是对标志认识的创新。
从教材内容来看,这一课关键在于第一部分的内容,即设计标志。
而第二部分的制作标志是将构思付诸实践,包括Word软件的自选图形的绘制、颜色和线条的设置、图形的组合、写上标语等,是这课教学的主体部分。
学情分析
让学生自己设计一个代表一定意义的标志,这是难度相当大的事,更何况教学本课时,《各种各样的标志》和《标志知识知多少》这两课还没学习,学生对标志的认识仅凭日常生活的积累。
不过,四年级学生的想像力比较丰富,所以如何引导他们设计就成了本课是否成功的关键。
学生的操作水平受家庭条件等因素影响,表现出水平差异也一定较大。
更重要的是我们的学生都是农村的孩子,有的孩子家庭条件不好,没有电脑,平时只在学校里上电脑课的时候操作过。
因此,可以把设计标志、制作标志的目标不
同的学生分出不同的等级,体现出学习过程中的层次性。
教学目标
知识目标:通过欣赏,了解标志的意义、作用以及标志设计要注意的问题。
技能目标:通过游戏和标志的制作,掌握自选图形的使用技巧。
情感目标:在设计标志的过程中,挖掘班级学校特色,培养学生关心集体、保护校园环境的意识。
教学重点和难点
教学重点:
掌握自选图形的使用技巧,设计标志。
教学难点:
设计一个简洁而又有寓意的标志。
教学过程。
信息技术教学设计案例(优秀9篇)

信息技术教学设计案例(优秀9篇)信息技术教学设计篇一一、教材分析:这节课的内容为课本“信息技术入门”中“信息与信息技术”的初步认识,教材以两个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于信息与信息技术的相关问题,旨在让学生通过自主学习,教师指导,充分理解信息与信息技术的含义,了解信息的采集与处理方法,这部分内容在全书中占据了主要地位,是培养学生学习信息技术兴趣的基石,是引导学生走进信息技术殿堂的一块敲门砖。
信息技术的宗旨是让学生能够利用所学的知识技能去获取、加工处理信息,并在此基础上有所创新,所以本节不仅是简单的将书本知识传授给学生,同时教学内容与其他学科及爱国主义相结合,将一些世界名曲、名画、名作放于多媒体教学中,用一些相关的活动让学生以不同的方式获取信息,亲自体会信息的传递及获取,同时也丰富了学生的思维,使他们增加了常识。
二、教学对象分析初一新同学在小学已接触到计算机,并学会了一些简单的操作,学习兴致较高,但基于他们年龄的特点,他们对理论性强的知识点不易理解,认识较为直观,另外由于个性差异,也使他们的认知能力、实际操作能力以及知识水平各不相同,形成了不同的层次。
三、学习目标1、认知目标:理解信息与信息技术含义,了解信息的呈现形式,主要特征及信息的发展与应用。
2、技能目标:通过对信息的了解,能掌握信息的采集处理方法,并能以简单的方式获取和加工信息,提高个人的分析、归纳、解决问题的能力。
3、情感目标:通过生动活泼的教学,使学生对学习信息技术产生浓厚的兴趣,培养自主学习、互助学习的意识。
四、教学重点、难点:信息与信息技术的含义。
五、教学模式:自主学习分层推进教学模式。
六、教学手段:采多媒体教学网。
七、教学策略设计:根据教材分析及教学对象、教学目标、教学重难点分析,在教学中应强调学生的主体作用,让学生自主探索,在任务的驱动下启发、引导学生主动触摸知识,教师总结指导,对不同层次的学生,应以鼓励为主,分层教学,激发其学习兴趣。
小学信息技术设计标志教案

小学信息技术设计标志教案小学信息技术设计标志教案一、教学目标认知目标:学会在word中设计标志能力目标:充分发挥学生主观能动性,培养学生的想象力、审美能力、自主学习的能力。
情感目标:1.通过师生协作和学生小组合作、互助,充分发挥学生学习的积极主动性.。
2.激发学生表现美的欲望,使学生的审美设计能力得到提高。
二、教学重点、难点重点:利用绘图工具的自选图形设计标志。
难点:绘图工具在设计标志过程中图形的旋转和图层位置的掌握。
三、教学过程1、过程展示,激趣引课教师展示用纸设计标志的过程(八张纸)师:同学们你们认为用纸来设计标志有什么缺点?生:浪费、不方便……师:那我们用什么工具来设计标志可以解决这个问题?师:今天这节课我们来学习用电脑中的word设计标志(板书标题)教师出示标志(图)师:请同学们说说这个班级标志有哪些几何图形组成(圆、弧线、闪电形、五边形)师:在word的.自选图形中你能找出这些图形吗?试一试(图)2、主动探究,自主学习,了解用绘图工具设计标志师:下面就请同学们一起来用word设计班级标志,教师展示用纸设计的第一步:画圆学生尝试设计第一步,并填充颜色(图)学生展示,教师讲解师:下面就请同学们打开书本P50页完成这个标志的设计学生自主探究,操作实践师:在设计的过程中,郎老师发现有些同学标志设计得很好,但有几个小问题?我们一起帮助解决一下,请看!师展示作品,并开展评价教师出示学生设计不好的标志:1、火箭形状没有旋转的作品2、图层位置不对的作品师:这两个标志有什么不好的地方?学生简单评价,教师进行反馈①选中对象,点击自选图形工具的左边旋转按钮②选中对象,单击右键——叠放次序——置于顶层学生完成操作通过反馈教师讲解标志的设计方法。
(文字型、形象型、几何型、综合型三、展开想象,创作标志(课内延伸)教师出示学校的运动会、围棋队、足球队、等校队的工作室的网页。
师:学校的运动会、足球队、围棋队等团队需要设计一个标志,你能选择其中一个帮助他们设计标志吗?学生展开想象,利用绘图工具自主设计标志四、教师总结师:通过今天这节课的学习,你学会了什么?教学设计说明:我这节课主要是以探究自主学习为主,学生通过小组合作学习,利用教材的设计内容来设计标志。
小学信息技术活动自选图形绘标志教案

小学信息技术活动自选图形绘标志教案信息技术在现代社会中扮演着重要的角色,而小学阶段是孩子们接触信息技术的首要时期。
为了帮助小学生积极参与信息技术学习,并培养他们的创造力和合作精神,我设计了一个小学信息技术活动的教案,以帮助学生通过自选图形绘制标志的方式探索信息技术的应用。
活动名称:自选图形绘制标志设计活动目标:1. 激发学生对信息技术的兴趣和探索欲望;2. 提高学生的创造力和合作技巧;3. 培养学生信息技术应用的意识。
活动步骤:第一步:介绍标志设计的重要性(10分钟)教师向学生介绍标志的概念和重要性。
解释标志在我们日常生活中的应用,比如商标、交通标志等,并给予一些例子进行说明。
教师还可以提前准备一些标志的图片展示给学生。
第二步:讨论图形设计的基本原则(15分钟)教师引导学生讨论图形设计的基本原则,如简洁性、易辨识性、美观性等。
通过与学生的互动讨论,激发他们对图形设计的兴趣,并帮助他们理解如何在设计过程中考虑不同方面的因素。
第三步:引导学生选择标志主题及意义(10分钟)教师引导学生选择一个他们感兴趣的主题。
这个主题可以是他们喜欢的事物、学校活动或其他与他们生活密切相关的内容。
学生还需要思考所选择主题的意义和背后所传达的信息。
第四步:学生自主设计标志(30分钟)学生根据自己选择的主题,利用绘图软件或纸和铅笔等工具,自主设计标志。
教师可以提供一些基本的设计元素和工具,如形状、颜色等,帮助学生在设计过程中得到启发和引导。
第五步:学生交流和评价(15分钟)学生互相交流并展示自己设计的标志。
在展示的过程中,学生可以对其他同学的设计提出意见和建议,并提供积极的反馈。
教师也应当在这个过程中给予学生指导和评价,帮助他们进一步完善设计。
第六步:制作和展示标志(30分钟)根据学生的设计,教师可以帮助学生制作和打印标志。
学生也可以使用手工制作或其他方式来呈现他们的设计成果。
最后,学生的标志可以在学校的展示区域或其他适当的位置展示出来,让更多的人欣赏和理解。
信息技术教学设计案例

信息技术教学设计案例引言信息技术已经成为现代教育的重要组成部分,它不仅可以提高学生的学习效率,还可以培养学生的创新能力和解决问题的能力。
因此,设计一套合理的信息技术教学方案对于教育工作者来说至关重要。
本文将以一个具体的案例来介绍信息技术教学设计的过程和方法。
案例背景假设我们是一名高中信息技术老师,我们需要设计一堂关于Python编程的课程。
我们的目标是让学生掌握Python编程的基本语法和逻辑,培养他们的编程思维和解决问题的能力。
教学目标1. 理解Python编程语言的基本语法和逻辑2. 能够使用Python编程解决简单的问题3. 培养学生的编程思维和解决问题的能力教学内容1. Python编程语言的基本概念和特点2. Python编程的基本语法和逻辑3. 使用Python编程解决简单的问题教学方法1. 理论讲解:通过课堂讲解和示范,让学生了解Python编程语言的基本概念和特点,以及基本的语法和逻辑。
2. 实践操作:设计一些简单的编程练习,让学生动手实践,巩固所学的知识。
3. 项目实践:设计一个小型的项目,让学生团队合作,使用Python编程解决实际问题,培养他们的编程思维和解决问题的能力。
教学过程1. 第一堂课:介绍Python编程语言的基本概念和特点,讲解Python的基本语法和逻辑,示范一些简单的编程实例。
2. 中间课程:设计一些编程练习,让学生动手实践,巩固所学的知识。
3. 最后一堂课:设计一个小型的项目,让学生团队合作,使用Python编程解决实际问题,并展示他们的成果。
教学评估1. 课堂表现:观察学生在课堂上的学习态度和表现,包括是否认真听讲、是否积极参与讨论等。
2. 编程练习:设计一些编程练习,通过学生的作业和实际操作情况来评估他们的掌握程度。
3. 项目成果:通过学生的项目成果和展示来评估他们的编程思维和解决问题的能力。
总结通过以上的教学设计案例,我们可以看到一个合理的信息技术教学设计是非常重要的。
信息技术logo教案(校本教案)

五年级信息技术logo教案第一节、启动、用户主屏和退出教学目的:知道计算机的三种语言,LOGO是一个高级语言,开发者和特点。
教学重点:LOGO主屏幕组成。
教学措施:讲授法练习法教学过程:一、组织教学学习计算机,不学习编程语言那最多是一个优秀的使用者,永远也成不了老鸟。
而LOGO语言是众多编程语言中最简单的一种,它连小学四五年级的学生都能学好,虽然简单,但大多数的编程思路都有所体现,因此,学会LOGO其它语言就会事半功倍。
二、讲授新课1、计算机的语言:计算机象人一样有自己的语言,即机器语言,它们是用一串二进制数来表示的。
机器语言对于人来说太不方便。
因此人们设计出用助记符来写的语言:汇编语言。
在运行时计算机会把这些符号翻译成机器语言,然后把运行结果再翻译回来。
MOV AX ,3024h ADD AX,23h汇编语言它不符合人们自己的语言习惯,同时很不方便,因此人们设计出很多高级语言:BASIC系列C语言系列、LOGO语言LISP语言PASCAL-DEPHI系列。
LOGO语言是1968年由美国麻省理工学院人工智能实验室在LISP语言的基础上开发的,特点:直观性;会话性;递归性;模块化的程序结构和丰富的数据类型。
我们要学的是WINDOWS版的LOGO2、LOGO语言的安装LOGO语言程序只有1.2M只需将文件夹直接拷贝到硬盘上即可文件夹一般为LOGOW,如果在学校的机器中没发现LOGO语言,就上对等网在教师机上找到文件夹,复制过去即可。
3、LOGO语言的运行:与运行其它程序是一样的,找到LOGOW文件夹,进入后双击LOGOW文件即可。
也可在桌面上建立一个快捷方式。
利用快捷方式运行。
4、用户主屏:运行LOGOW后进入LOGO窗口,如图1.2(295)与其它窗口一样它有标题栏,菜单栏、工具栏、状态行,不同的时,其内有两个子窗口:图形窗口和文本窗口,图形窗口(GRAPHICS)进行绘图,文本窗口(LISTERNER)输入LOGO命令。
信息化教学设计案例(信息技术)

信息技术教学设计计算机病毒的起源计算机病毒的起源到现在还没有一个确切的说法。
尽管如此,对于计算机病毒的发源地,大家都一致认为是美国。
关于计算机病毒的起源现在有几种说法,但还没有一个被人们听确认,也没有实质性的论述予以证明。
(1)科学幻想起源说。
1977年,美国科普作家托马斯·丁·雷恩推出轰动一时的《Ado1escence of P-1》一书。
作者构思了一种能够自我复制,利用信息通道传播的计算机程序,并称之为计算机病毒。
这是世界上第一个幻想出来的计算机病毒。
人类社会有许多现行的科学技术,都是在先有幻想之后才成为现实的。
因此,我们不能否认这本书的问世对计算机病毒的产生所起的作用。
(2)恶作剧起源说。
恶作剧者大多是那些对计算机知以和技术均有兴趣的人,并且特别热衷于那些别人认为是不可能做成的事情,因为他们认为世上没有做不成的事。
这些人或是要显示一下自己在计算机知识方面的天资,或是要报复一下别人或单位。
前者是无恶意的,所编写的病毒也大多不是恶意的,只是和对方开个玩笑,显示一下自己的才能以达到炫耀的目的。
虽然计算机病毒的起源是否归结于恶作剧者还不能够确定,但可以肯定,世界上流行的许多计算机病毒都是恶作剧者的产物。
(3)游戏程序起源说。
70年代,计算机在社会上还没有得到广泛的普及应用,美国贝尔实验室的计算机程序员为了娱乐,在自己实验室的计算机上编制吃掉对方程序的程序,看谁先把对方的程序吃光,有人认为这是世界上第一个计算机病毒,但这只是一个猜测。
(4)软件商保护软件起源说。
计算机软件是一种知识密集型的高科技产品,由于人们对于软件资源的保护不尽合理,这就使得许多合法的软件被非法复制的现象极为平常,从而使得软件制造商的利益受到了严重的侵害。
因此,软件制造商为了处罚那些非法拷贝者,而在软件产品之中加入病毒程序并由一定条件触发传染。
例如,Pakistani Brain病毒在一定程度上就证实了这种说法。
小学信息技术教案第九课设计爱心标志

小学信息技术教案第九课设计爱心标志爱心标志课程设计引言:信息技术在现代教育中扮演着重要的角色,不仅可以提高学生的学习效果,还可以培养他们的创造思维和解决问题的能力。
本文将根据小学信息技术教案的要求,设计一堂以爱心标志为主题的第九节课,旨在帮助学生了解和操作图像设计软件。
一、教学目标1. 知识目标:了解爱心标志的含义,掌握使用图像设计软件制作爱心标志的基本方法。
2. 能力目标:培养学生图像设计和创造的思维能力,提高他们的信息技术应用能力。
3. 情感目标:通过制作爱心标志,培养学生对爱的理解和关爱他人的意识。
二、教学重难点1. 教学重点:学生对爱心标志的含义和图像设计技巧的理解与应用。
2. 教学难点:如何将学生的创意融入到爱心标志的设计中,提高他们设计的可行性。
三、教学内容与过程1. 爱心标志的介绍(15分钟)a. 引导学生思考爱心标志的含义,解释其在社会中的重要性和广泛应用领域。
b. 展示一些具有代表性的爱心标志,并让学生描述它们的特点和感受。
c. 分组讨论,让学生分享他们对爱的理解和情感连接。
2. 图像设计软件的操作介绍(25分钟)a. 向学生简要介绍使用的图像设计软件,如Adobe Photoshop、CorelDRAW 等。
b. 演示如何打开软件、创建新文件、选择工具、添加图像和文本等基本操作。
c. 给学生提供图像设计软件的使用手册,让他们自行尝试操作。
3. 爱心标志设计实践(50分钟)a. 引导学生提出他们的爱心标志设计创意,并帮助他们将创意转化为可行的设计方案。
b. 学生使用图像设计软件,根据自己的设计方案制作爱心标志。
c. 鼓励学生尝试不同的颜色、形状和字体,展现他们对爱的独特理解。
4. 评价与展示(20分钟)a. 学生相互交流并评价彼此设计的爱心标志,分享自己的设计理念和创作过程。
b. 教师评价学生的作品,并提供建议和指导,帮助学生改进设计。
c. 将学生的爱心标志打印出来,进行展示和贴在教室的墙上,鼓励学生分享给同学和家长。
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【教学内容】浙江摄影出版社《小学信息技术》义务教育实验教科书(四下)第15课《设计标志》
【设计者】浙江省松阳县实验小学集团学校潘长国
【背景分析】
1.教材分析
本课是四(下)第三单元《网络应用》的最后一课,也是本册教材的最后一课,本课的内容应该是建立在前两课《各种各样的标志》和《标志知识知多少》的学习基础上,是对标志认识的创新。
从教材内容来看,这一课关键在于第一部分的内容,即设计标志。
而第二部分的制作标志是将构思付诸实践,包括Word 软件的自选图形的绘制、颜色和线条的设置、图形的组合、写上标语等,是这课教学的主体部分。
2.学情分析
让学生自己设计一个代表一定意义的标志,这是难度相当大的事,更何况教学本课时,《各种各样的标志》和《标志知识知多少》这两课还没学习,学生对标志的认识仅凭日常生活的积累。
不过,四年级学生的想像力比较丰富,所以如何引导他们设计就成了本课是否成功的关键。
学生的操作水平受家庭条件等因素影响,表现出水平差异也一定较大。
不过,我在和学生见面的时候,大致了解了一下爱山小学的学生,他们的电脑操作水平总体较高,思维比较活跃,因此,可以把设计标志、制作标志的目标不同的学生分出不同的等级,体现出学习过程中的层次性。
【教学策略】
针对教材的特点,结合学生实际,我在这节课中以“设计标志”为主题,借助学生制作各种各样的标志来激发学生对班级、学校、集体等的热爱,增强他们的主人翁意识,培养他们的爱心。
因此,我在教学内容的安排上除了原有的设计标志和制作标志外,另加了标志的认识和欣赏,并把设计标志的主题分为三个等级主题任务:为美化校园而设计新教学楼的楼层标志、为保护校园绿化而设计的警示标志、为体现班级特色而设计的班级标志。
这样的任务具体明确,难度不同,便于学生选择和操作。
所以整个课堂教学流程为:认识标志――欣赏标志――设计标志――制作标志――标志欣赏与评价。
先通过师生的互动激发学生的学习兴趣,然后通过游戏环节明白标志的制作方法,并在欣赏别的学校同学制作的标志后对标志有了相当感性的认识,有此基础,分层次设计标志就不会无从下手了。
在标志欣赏与评价这一环节中,让学生通过上传作品,以共同欣赏和评价同学的作品,最后由大家推荐几个作品大家一起来评价,以达到共同进步的目标。
【教学目标】
知识目标:通过欣赏,了解标志的意义、作用以及标志设计要注意的问题。
技能目标:通过游戏和标志的制作,掌握自选图形的使用技巧。
情感目标:在设计标志的过程中,挖掘班级学校特色,培养学生关心集体、保护校园环境的意识。
(知识与技能,过程与方法,情感与态度)
【教学重点】
掌握自选图形的使用技巧,设计标志。
【教学难点】
设计一个简洁而又有寓意的标志。
【教学方法】
讲授演示法、分层导学、任务驱动教学法。
【课前准备】
1、每生一机,机房有电子教室控制软件。
2、课件、设计好的标志、助学锦囊计5条(导学卡)。
3、调试好学生作品上传评价系统。
【课时安排】一课时
【教学过程】
【教学反思】
结合整个教学过程,我来谈谈亮点和不足。
刚开始上课,由于学生进来课堂时间较晚,于是,我临时改变课前谈话的方式,根据标志的概念(其实标志也可以说是一种通过图形表述一定寓意的语言)。
因此,我用懂四种“话”,通过聊天的方式调动学生的积极性,引领学生带着疑惑走进课堂。
第二环节,情境导入。
结合湖州之行,挑选贴近学生生活的标志,学生容易读懂。
而且结合情境,我临时改变方法,让学生看标志说出老师接下去遇到的事,激活学生的思维,并初步认识几种标志的表现手法。
不过,由于表现手法是一个比较专业内容,考虑到四年级学生不一定能明白,因此我并没有在课堂中直接说
出标志的表现手法,而是把几何型、形象型、文字型和综合型标志分类编入情境中,让学生在看标志的过程中感知。
而在课件中出示的“可口可乐”标志并不在肯德基店里出售一点,是由于课前考虑不足,一厢情愿地认为用文字型标志来表示就可以了。
(那张幻灯片打出的全部为文字型标志)
接下来的超级变变变的游戏,目的有二:其一,让学生在猜测中明白标志的制作方法;其二,激发学生创作的欲望。
在学生初步明白操作技法之后,我让学生欣赏标志设计作品,以同龄小朋友制作的标志进一步激发学生的创作欲。
实践证明,效果不错。
之后的讨论,结合三个难度层次为学生设计三种主题任务(即楼层标志、警示标志、班级标志),是为了让不同层次的学生都能得到不同的发展,取得不同层次的进步。
在实际教学中,三种任务都有学生选择,而且作品呈现也不错。
讨论之后适当的总结,让可能还没有考虑成熟的学生从中受到启发。
本课的难点就在“设计”一词,在通过欣赏、分小组讨论、小结这三层次中得以突破,也为接下去的完成标志作品提供了保障。
在学生设计制作标志环节,为了培养学生的自主探究学习能力,我设计了一张导学卡,并命名为“锦囊妙计”,实则是先在课前估计学生可能会犯的错误或是可能会遇上的困难,然后把操作方法列出来供学生参考。
遇上问题,学生可以寻找到相应的解决方法。
这样,不同层次的学生都能不同程度地使用导学卡,而且又不会被导学卡死死箍出,有的学生甚至一节课下来也不需要使用导学卡,发挥其主动性,创造设计自己的作品。
如此安排,更体现了学习的层次性。
学生作品评价环节,我一方面利用作品上传平台,让全体学生通过打分、写评语的方法参与评价,说说同学的特色,讲讲自己的得意之处,发掘作品的优点,学生互评、自评的方式借助这个平台得到了很好的体现,真正地把评价的主动权还给了学生,老师只是作为一个引导者、组织者、欣赏者;另一方面,我利用在巡视过程中发现的典型作品进行师生共同评价,说出标志的设计意图。
并根据一学生美观而独特的作品而提出标志设计的另外两个较高层次的要求,把标志的完善当作一个提升任务,要求学生的标志设计尽量能做到美观、独特,顺利地把课堂推向高潮。
这节课以建构主义现代教学思想和任务驱动式教学方法为指导开展教学活动。
通过设立生活情境导入课堂,运用任务推动课堂进程,借助作品上传平台升华课堂评价,从整节课的教学效果来看,应该还是比较成功的,学生作品完成度高,达到了预设的目标。
说明这样的教学设计还是基本可行的。
不过,也还有一些地方值得思考和改进:
1、是不是需要在超级变变变的游戏之后,让学生先试制作一个简单的图形?曾考虑再三,但在这节课中,结合当时情景,就给取消了。
2、课前对硬件的操作未能做到了如指掌。
由于昨天来得较晚,没能全面调试电子教室,更由于主机上的设置没有在课前及时改过来而导致课堂中分发文件时出错。
因此,在课前,上课老师还是要做到万事俱备的,比如,可以把文件在课前先发下去。
3、对于课堂的细节把握还应更周全些,比如一个细节:我故意挑选有错别字的,但标志又设计得相当好的一个学生作品,但在引导学生评论时却忽视了修改错别字。
无论如何,这次的上课对我来讲,无疑会是成长历程中一笔宝贵的财富,通过这次活动,一定会让我的教学水平走上一个新的台阶。