任天堂将重夺游戏机市场领导地位

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任天堂介绍ppt

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1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近
饱和
多媒体娱 乐业巨大
14000
12000
10000 8000
7902
6000
4000
2000
0 PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993

任天堂与索尼的追赶游戏

任天堂与索尼的追赶游戏

任天堂与索尼的追赶游戏作者:罗东来源:《销售与管理》2008年第05期任天堂总裁美国分社雷吉在一次会议中发出过这样的豪言壮语:“游戏产业历史上,曾有一家公司两次同时称霸家用机、掌机、游戏软件和游戏发行四大领域,一次是上世纪80年代的任天堂,另一次是现在的任天堂。

”雷吉倒不是在吹牛:上世纪80年代,任天堂的红白机风靡全球,可以说是开创了一个电视游戏的时代,其中的一些游戏直到今天依然有无数人通过各类模拟器在电脑、掌机等载体上回味;而迈步到2007年,任天堂的NDSL和Wii又将电视游戏和掌上游戏引领到了一个全新的创意时代,其并不出众的画面显示却一举压过了索尼的PS3、PSP和微软的XBOX360,使得这家专业游戏公司的市值在日本位列第三,取得了辉煌的成就。

但任天堂也不能忘记的是,在家庭电视游戏第一次更新换代的时候,索尼先后凭借软件带动硬件销售的方式,让自己的主机PS和PS2风靡全球,而任天堂却为此一度陷入了亏损的境地。

回顾索尼和任天堂缠斗的十几年,既演绎了家用游戏的发展历史,也是一个领先与追逐的轮回……曾经僵硬的任天堂在营销界有这样一个观点,创新总是后来者着力谋求的行为,市场的老大甚至垄断者反而对创新显得毫无兴趣,因为这样会损害他们的既得利益。

任天堂的做法也证实了这个观点,凭借FC的巨大成功获得电视游戏界近乎垄断的地位后,尽管任天堂一直标榜自己企业文化的核心就是创新,但是行业垄断者带来的良好感觉让任天堂在90年代走向了强硬路线和僵化主义。

而正是任天堂“老子天下第一”的傲慢为索尼的突破带来了良机。

任天堂的僵化主义首先表现在其对游戏主机的开发上。

任天堂的FC在获得巨大成功的同时,当时的游戏产业也顺利度过了初创期,迈入开发期,大量的跟进者试图以提升游戏主机的性能为突破口咬游戏产业的“第二口”苹果,如1988年10月29日,SEGA公司推出了性能优于FC(8位机)的游戏机Mega Drive,简称MD(16位机。

任天堂公司市场竞争战略探析

任天堂公司市场竞争战略探析

任天堂公司市场竞争战略探析This manuscript was revised by the office on December 10, 2020.毕业设计(论文)题目:任天堂公司市场竞争战略探析任天堂公司市场竞争战略探析摘要电子游戏行业是一个近年来快速发展的行业,并具有极大的市场影响力。

电子游戏市场多年来由微软公司﹑索尼公司和任天堂公司三大巨头掌控,各公司通过成本控制、技术创新等方法,在各自的竞争战略指导下,通过激烈的竞争,推动了游戏市场的市场结构的变化。

本文通过对电子游戏市场上的巨头之一的任天堂公司在面临经济、技术发展快速的新的市场环境所遭遇的问题的分析入手,分析使任天堂陷入困境的原有竞争战略的不足,对比重新确立任天堂领导地位的新竞争战略的优势,总结任天堂成功的原因。

它的成功值得广大同行业公司借鉴与推广。

本文还总结出任天堂公司成功的经验,也将提及这种竞争战略使用过程中存在的潜在风险,体现市场竞争战略的应用过程中会出现的问题与对策。

关键字:任天堂;竞争策略;市场THE ANALYSIS OF NINTENDO’S MARKET COMPETITION STRATEGYABSTRACTElectronic game industry is a fast-growing industry in recent years and has great influence on the game market is occupied by Microsoft, Sony and Nintendo for years. Under their own strategy, they compete with each other fiercely. Thanks for this, they have changed the structure of theElectronic game market by means of cost-control, technology innovation.This article focuses on the problem which Nintendo meet in economic and rapid technology development new market environment. It analyzes the shortage of original competition strategy which cause Nintendo got into trouble. Besides, this article works out the advantages of new competition strategy which would rebuild Nintendo’s leadership status.It explains why Nintendo so successful. This is very important to other companies in Electronic game also mentions the potential risky when this competition strategy put into practices and solutions of this risky.Key words: Competition strategy; Nintendo; Market目录1 绪论 (1)研究背景与目的 (1)研究思路与方法 (1)2 任天堂公司原有竞争战略选择 (2)电子游戏行业市场竞争特点 (2)2.1.1 市场竞争环境特点 (2)2.1.2企业竞争策略特点 (3)任天堂公司原有市场竞争战略 (4)2.2.1产品策略 (4)2.2.2渠道策略 (4)任天堂公司原有市场竞争战略存在的问题 (5)2.3.1市场进入时机选择的局限性 (5)2.3.2市场定位和产品定位的局限性 (5)2.3.3渠道策略的局限性 (5)3 任天堂公司新市场竞争战略 (7)任天堂公司市场竞争环境 (7)3.1.1任天堂公司内部环境 (7)3.1.2任天堂公司外部环境 (8)任天堂公司新市场竞争战略实施 (9)3.2.1 任天堂公司市场竞争战略目标与市场定位 (10)3.2.2 任天堂公司市场具体策略确定 (11)3.2.3 任天堂公司新市场竞争战略的收益 (12)任天堂公司新旧市场竞争战略对比 (13)3.3.1 成功之处 (13)3.3.2 隐患与不足 (14)任天堂公司市场竞争战略未来发展方向展望 (15)4 结束语 (17)参考文献 (18)致谢 (20)1 绪论研究背景与目的2005年,任天堂公司差点遭遇灭顶之灾——业绩严重恶化,NGC(游戏主机)在索尼推出的PS2主机与微软的XBOX主机双重排挤下销量惨淡,在这段时期,任天堂公司的市场份额,从巅峰时期的95%跌倒不足15%,任天堂公司出现上市以来的首次亏损,股票遭到恐慌性甩卖,股价一度跌破一万日圆的心理底线。

最佳游戏主机品牌排行榜

最佳游戏主机品牌排行榜

最佳游戏主机品牌排行榜在如今的数字时代,游戏主机成为了各个年龄段游戏爱好者的热门选择之一。

想要体验游戏的乐趣,购买一台高性能、可靠的游戏主机是必不可少的。

然而,市面上的游戏主机品牌众多,究竟哪个品牌是最佳的呢?让我们来看看以下的游戏主机品牌排行榜,为您提供一些建议。

1. 索尼(Sony)作为游戏主机领域的巨头,索尼的PlayStation系列一直以其卓越的性能和丰富的游戏库广受好评。

从PS1到现在的PS5,每一代主机都引领了整个行业的发展。

索尼秉持着为玩家提供最佳游戏体验的信念,不断推出创新的功能和令人兴奋的游戏作品,成为了无数游戏爱好者的首选。

2. 任天堂(Nintendo)任天堂以其独特的游戏体验而闻名于世。

他们的Switch主机不仅支持传统的家用游戏机模式,还可以随时变身为便携式游戏机。

这种创新的设计吸引了大量玩家的目光。

任天堂主打的一系列明星IP如《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》也成为了经典,再加上丰富的多人游戏模式,使得任天堂在游戏主机市场上享有盛誉。

3. 微软(Microsoft)微软的Xbox系列主机也在游戏主机市场上占据重要地位。

Xbox主机以其出色的图形性能和多功能体验而备受赞誉。

此外,微软还通过其订阅服务Xbox Game Pass为玩家提供了丰富的游戏资源,使得用户可以在一定的费用内畅玩各类游戏,提升了用户的游戏体验。

与此同时,微软还积极参与跨平台游戏的推动,使得玩家可以与其他主机平台的玩家进行联机对战,为游戏社区搭建了更广阔的交流平台。

4. 其他品牌除了上述三大主机品牌外,还有一些其他品牌也在市场中有一定的影响力。

例如,华硕(ASUS)的ROG系列主机以其卓越的性能和高品质的制造工艺,吸引了一部分玩家的关注。

此外,还有一些小众品牌如SEGA、SNK等,虽然市场份额相对较小,但他们在特定领域内的专业性和特色游戏作品也深受一部分玩家的喜爱。

总结:综上所述,索尼、任天堂和微软是当前市场上最佳的游戏主机品牌。

游戏主机发展现状及未来趋势分析

游戏主机发展现状及未来趋势分析

游戏主机发展现状及未来趋势分析近年来,游戏产业蓬勃发展,游戏主机作为游戏体验的重要终端之一,一直受到广大玩家的关注。

本文将对游戏主机的发展现状进行分析,并展望其未来的发展趋势。

首先,我们来看游戏主机的发展现状。

目前市场上主要有三款主流游戏主机,分别是索尼的PlayStation、微软的Xbox和任天堂的Switch。

这三款主机在市场上的竞争非常激烈,每个品牌都致力于提供更好的游戏体验和更多的游戏选择。

首先,从硬件性能方面来看,游戏主机的配置日趋强大。

随着半导体技术的进步和性能的提升,现代游戏主机不仅具备强大的图像处理能力,还能支持高分辨率、高帧率游戏。

这不仅使游戏画面更加逼真,流畅度更高,而且也为游戏开发商带来更大的发挥空间,提供更丰富的内容和更多的创新玩法。

其次,游戏主机在网络功能方面也有了长足的进步。

现代游戏主机支持在线游戏、多人联机、社交功能等,使玩家可以与全球各地的玩家互动,共同体验游戏的乐趣。

此外,游戏主机还支持在线商店,玩家可以通过下载和购买游戏、DLC、音乐和影视内容,为游戏主机的功能提供了更多的便利和选择。

第三,游戏主机的游戏库日益壮大。

随着游戏行业的发展,越来越多的游戏作品陆续登陆各个游戏主机平台。

不仅有各种类型的热门游戏,如动作冒险、角色扮演、竞技游戏等,还有各种独立游戏和经典重制版。

这为玩家提供了更多的选择,并丰富了游戏主机平台的内容生态。

随着游戏主机发展的现状了解,我们来展望游戏主机未来的发展趋势。

首先,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术将成为游戏主机的重要发展方向。

近年来,虚拟现实技术逐渐成熟,许多VR游戏在市场上推出并备受玩家欢迎。

未来,随着VR和AR设备的进一步发展和普及,游戏主机将为玩家提供更加沉浸式的游戏体验和更丰富的互动方式。

其次,云游戏将成为游戏主机未来的重要发展趋势。

云游戏通过将游戏运算和渲染任务转移到云端服务器上,通过互联网进行游戏流式传输,使玩家无需购买昂贵的硬件设备,即可畅玩高质量游戏。

回顾—小霸王引领风骚的游戏时代

回顾—小霸王引领风骚的游戏时代

回顾—小霸王引领风骚的游戏时代风水轮流转,当70后和80后的人们逐步成长为社会中坚,掌握话语权的时候,他们所喜爱的一切也开始被贴上"主流"的标签——所对应的大概是"非主流"的90后和00后,当然还有"过时"的50后或60后。

作为第一批玩着电子游戏长大的人类,八位机无疑是他们的生命中最深刻的印象之一。

所以如今在全世界,由像素色块组成的8BIT风味出现在各种产品上,从游戏到时尚,从绘画到设计,成为一种独有的复古、怀旧的文化表现形式,充满了70后和80后们对美好童年时代的执着回忆。

30年前,一代名机雅达利2600随着1980年代初美国游戏业的崩盘而烟消云散,其后,游戏业救世主任天堂和世嘉引开始引领八位机游戏风潮,当时无论是游戏商和玩家的脑子里都并没有"8BIT"这个概念,虽然新的游戏机采用了当时流行8位元微处理器,但玩家并不关心这些,他们只知道它比不久前死掉的"雅达利2600"更好玩、更酷,那就够了。

对于中国玩家而言,最熟悉的八位机是任天堂的红白机,虽然与它同时代的还有世嘉的Master System 和SG-1000,以及新一代雅达利游戏机Atari 7800也都是著名的八位机,不过,这些产品基本没有进入中国,而红白机的山寨版本在大江南北四处开花,甚至还有了像小霸王这样的民族山寨品牌。

在游戏主机销量榜上,任天堂红白机总共卖了近6200万台,世嘉的Master System销量约1300万台,排名第三的Atari 7800则卖出近400万台。

虽然后来的PS2和DS都卖出了亿台以上,但假如将所有的山寨八位游戏机(至少在中国,它们数十倍于正版游戏机的数量)都纳入的话,排行榜上的胜负则未可知。

八位机开创了游戏史上的8BIT黄金时代,但真正使得8BIT当成话题的,是1990年代兴起的新一代游戏机,包括世嘉的MD和任天堂的超任等,为了争取用户,它们在推广中反复强调"16位机"这个概念。

一款产品让任天堂咸鱼翻生 前掌门人折桂日本首富

一款产品让任天堂咸鱼翻生 前掌门人折桂日本首富
不敢 占”变成 了小 规
模 的 冲突 。
山 内溥现年 8岁 ;去年 其身价 在 日本排 O
名第 i 。 今年 , 南于Wi 戏机 的热销 , 身价 i 游 其
终 于 ,竞 争对 手 索 尼 P 主机 的诞 生 为 s
仟 天 堂 视 频 主 机 的
在一年 之 内爆涨 3 {美 元 。 而两 年 前 , 争 o乙 然 在 夺下 一代 游戏 机霸 主地位 的大 战中任 天堂 差
是 出于保 存 实力 , 机反 扑 的构 想 。 伺 在 排 除多 位 家族 内 外 的候 选人 之 后 , 目 标终 于 被 锁定 ! 山内选 中了原 经 营 企划 室 老 室 长 岩 田聪接 任 。岩 田聪 是 游 戏 制 作 人 出 身 , 着极 高 的 专 业 素 养 , 奉 行 的 “ 创 ” 有 他 独 思 想 与 山内溥 的经 营理 念 不谋 而合 , 再 过去 造 破 产游 戏 软 件 企 业 H L 究 所 的坎 坷 经 A研 历 也 使他 具 备 了强烈 的忧 患 意 识 。
维普资讯
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任天堂的成败史像极了一个精彩的闯关游戏—一 从小开始 , 天赐 良机 , 飞速 成长, 陷入绝境 , 击败对手 , 最后起死回生
老社长只得 当众道 歉 , 老泪纵横 , 甚为可怜 。
任 天 堂 知 道 自己 在 衰退 ,但 是束 手无 策 。 司市场 部 资 深副 总 裁上 衫 抱 怨说 ,我 公 “
界教父 级 的人 物 宣 布退 休 。 多人 在那 个 时 很 候 认 为 , 天 堂 的神话 已经彻 底破 灭 。 任
游戏思维的变革
业 内人 士认 为 , 山内 的退 出 可 以看 出他
因 地了人内 度 挑接荣溥 为到本的。 体 选班山 明了首, 首 智日富耀 在 味

目

• 任天堂的设计思想是一切从用户出发。 • 总经理山内认为,企业的活力就在于得到用户的支持; 得不到用户的支持,则其存在的价值就成了问题。 • 例如在“花迷康”硬件设计上,为满足用户所追求的 动作迅速和图像鲜明,不采用8位微型机的中央处理 器,而是设计了价格稍高一些但游戏性能较强的特殊 竞技元件。 • 在软件设计方面也是如此,为吸引孩子们,销售时总 是把硬件与有魅力的软件合在一起售出。 • 在非投机的正常贸易中,没有什么商品会像游戏机软 件这样强烈地依存于市场。
• 1990年在“花迷康”的基础上又推出—种性能更优 秀的高级家用电子游戏机种——“超级花迷康”,现 已售出290万台。 • 以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一 台任天堂的儿童电子游戏机。 • 任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售 量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将 产品打入美国。 • “打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美 国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术 还是软件研制都居世界前列。 • 其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿 达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在 美国掀起过“阿达力热”。
• 因此,与其限定时间每年制造出二三件可售出2万件 至10万件的软件,不如花二三年时间制造出一种可卖 出几百万件的得到爆发性支持的软件。 • 在这一思想指导下,任天堂成功地售出大量的游戏机 和游戏软件。 • 任天堂的成功,还得益于它自成体系的销售管理。 • 任天堂游戏机只能使用任天堂制作的游戏软件,它与 其他厂家的游戏软件不兼容;在任天堂游戏机上用的 游戏软件只通过专门经营任天堂产品的批发店向零售 店批发,如果发现某个零售店廉价卖出软件,则立即 切断向该零售店供应软件的渠道。
• 任天堂游戏软件的制作管理也非常严格,制作可在 “花迷康”上使用的软件,必须得到任天堂的认可契 约,无此契约不得制作,而且制作完成的软件必须由 任天堂组织生产。 • 因此,一个零售店一旦被切断任天堂软件的供应渠道, 它就再也得不到任天堂的游戏软件了。 • 这种自成体系的销售管理,防止了零售店随意降价, 这样就能在推出优异软件时,取得高额的壟斷利潤。
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任天堂将重夺游戏机市场领导地位
Strategy Analytics 联网家庭设备研究服务发布的最新研究报告《全球游戏
机市场预测报告》指出,任天堂将自2009 年以来首次重夺其在视频游戏机领
域的领导地位。

2019 年,任天堂的Switch 全球销量将达到1730 万台,而索尼
的PS4 和PS4 Pro 销量将为1710 万台。

微软将继续排名第三,其Xbox One 和Xbox One X 的销量将为1000 万台。

整体游戏机市场在2018 年表现良好,全球总销量达到4610 万台,达到了2010 年以来的最高水平。

报告中的其它发现包括:
在游戏机用户使用量方面,索尼仍然是市场领导者; 它几乎占所有正在使
用的视频游戏机数量的一半,其中84%为PS4 或PS4 Pro 设备。

近年来,视频游戏机的所有权再次上升:45%的北美家庭和20%的西欧家
庭现在拥有至少一台游戏机。

S tra tegy Analytics 预估,2018 年游戏机全球零售额将达到154 亿美元,增幅为7.6%。

由于出货量和价格下降,预计2019 年的全球游戏机收益将下降10%。

到2023 年,由于PS5,Xbox 和Switch 更新等下一代系统的推出,游戏机
市场收益将恢复到2018 年的水平。

Strategy Analytics 总监David Watkins 评论说,“与一些预期相反,全球电视游戏机市场仍然健康。

多年来,许多权威人士都认为游戏机市场将衰败,其原
因包括云游戏的出现、移动设备的主导地位以及VR 的到来。

事实上,有一种
观点认为,已经进入第六个十年的电视游戏机的持久吸引力继续展示出那些替
代游戏平台的弱点和局限。


Strategy Analytics 的高级分析师Chirag Upadhyay 补充说:“索尼,微软和任。

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