网络游戏上瘾机制探究-精选.

网络游戏上瘾机制探究-精选.
网络游戏上瘾机制探究-精选.

(本栏由评委会填写)

参赛方案编号: _____________________

方案审批结果: _____________________

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浙江省

第一届

大学生统计调查方案设计大赛

选拔赛方案

学校或学院:

团队名称:

团队负责人:

年月日

2012年浙江省大学生统计调查方案设计大赛选拔赛报名表

目录

第一部分:总则 (1)

一、调查主题 (1)

二、调查背景 (1)

三、调查目的及意义 (1)

四、调查对象及范围 (2)

五、调查内容 (3)

六、调查时间 (5)

七、基本流程 (5)

八、可行性分析 (5)

九、分析方法 (6)

十、报告形式 (6)

十一、经费预算 (6)

十二、备注 (6)

第二部分:组织实施办法 (7)

一、调查方式和数据获取方法 (7)

1、预调查部分 (7)

2、抽样调查部分 (7)

(1)调查总体 (7)

(2)总体样本量确定 (8)

(3)抽样设计 (9)

(4)数据获取方式 (12)

3、访谈部分 (13)

(1)调查单位的选取

(2)数据获取方式

二、调查的组织实施 (13)

1、前期准备 (13)

2、实施阶段 (14)

3、研究阶段 (14)

4、总结阶段 (15)

三、调查实施应急方案 (15)

第三部分:附录 (16)

附录一:调查问卷 (16)

附录二:访谈提纲 (20)

附录三:因子解释 (21)

第一部分总则

一、调查主题

SNS网络游戏上瘾机制探究

——基于“偷菜”游戏的调查分析二、调查背景

在生活节奏逐渐加快、科技高度发达的当今社会,网络因其快捷方便、传播迅速的特点,已然成为人们休闲娱乐的主战场。曾几何时,SNS游戏交友网、开心001网,QQ空间、百度空间和人人网等SNS网络社区逐渐映入眼帘,而随之派生出诸如“好友买卖”、“抢车位”等SNS网络游戏亦开始风靡大街小巷。

而以体验种菜为主题的农场类游戏在SNS游戏中尤为抢眼。人人网自2008年11月上线开心农场游戏以来,同时在线用户为380万人,而腾讯自从4月开始上线,QQ农场的同时在线用户已经超过了1000万人。在美国,在Facebook 每天有超过7380万人在FarmVille游戏中种菜偷菜,而《魔兽世界》的同时在线人数峰值也只有1150万人。

“偷菜”让人放松娱乐的同时也带来各种问题:由于“偷菜”成瘾,霸州12岁男孩彻夜不归;由于在上班期间难以控制“偷菜”的欲望,浙江31名机关人员被停职;由于沉湎于“偷菜”,广州一男子忽视妻子感受最终离婚……如此案例层数不穷。他们为什么会沉湎于“偷菜”?此类游戏的上瘾机制如何?这种游戏给他们带来了什么,又给社会带来了哪些后果?

基于以上背景,我们欲以“偷菜”游戏为例探究SNS游戏的上瘾机制,分析其的其影响因素及效果,并提出相关对策和建议。这对于帮助市民全面认识SNS游戏热现象、提高精神生活水平有着重要的意义。

三、调查目的及意义

1、分别了解“菜农”们的娱乐休闲现况和非“菜农”对此的看法,探究SNS网络游戏成瘾原因及影响。比较不同性别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,并将数据量化,综合分析得出“菜农”对此款游戏的依赖程度,这也是本次调研最

核心的部分。

2、分析不同等级依赖度的“偷菜”对其生活各方面造成的影响,比较利弊,并提出相关对策和建议,供市民和有关部门参考。

3、通过参与统计调查方案设计的全过程,将专业理论知识应用于实践,提高小组成员专业技术应用能力。

四、调查对象及范围

1、调查对象:

(1)抽样调查:杭州市10—75岁的居民

(2)人物访谈:①员工数多于10人的信息咨询公司主管

②对游戏狂热的玩家

2、调查范围:杭州市八区,分别为拱墅区、上城区、下城区、西湖区、江干区、滨江区、萧山区和余杭区。

五、调查内容

1、问卷调查

(1)玩“偷菜”者

(2)不玩“偷菜”者

2、人物访谈

(1)企业主管:

(2)游戏狂热者

六、调查时间

调查2009年7月至今杭州居民的“偷菜”状况。

1.偷菜”作为现今最受网民欢迎的游戏,受到的社会评价也是褒贬不一。本次调查以此为主题,抓住了社会热点,探求现象产生的原因及效果,比较不同性别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,分析得出“菜农”对此款游戏的依赖程度,为人们健康的心理及生活习惯提出相应的对策和建议。

2.本次调查在实际调查前开展了预调查,得到了大量宝贵的信息,为实际调查的开展打下基础。

3.在确定抽样框和抽样方式时,经小组多次激烈讨论,并在指导老师徐霭婷老师的帮助下,结合抽样法专业知识,制定了一个适合杭州居民的抽样方案。

4.我们根据调查目的及杭州居民实际情况,设计了分别以“菜农”和“非菜农”为对象的两份问卷,以求更全面客观地反应杭州居民“偷菜”现状从而开展进一步分析。

5.设计问卷时,我们借鉴了《心理卫生量表》、《医学行为量表》等专业文献资料,以及参考美国心理学博士Kimberly.S.Young的《网络成瘾量表》和台湾学者陈椒惠的《中文网络成瘾量表》,针对“偷菜”依赖因子及动机因子设计量表,帮助我们获得更有效的定量资料。

6.本次调查的实施计划经小组成员讨论,又经过专业指导老师老师修改,整个方案具体完整,符合调查方案的科学性以及可行性,在实际调查中能充分起到指导作用。

九、分析方法

将数据收集整理以后,我们将运用SPSS、Eviews、Excel等软件,对数据进行如下分析:

1.频数分析:对调查者的基本信息及基本情况进行频数分析,了解偷菜人群的结构。

2.信度与效度分析:对依赖度与动机量表进行信度与效度分析,初步判断量表的解释力。

3.判断分析:对依赖度量表进行判断分析,初步判断上瘾人群、轻度上瘾人群和非上瘾人群,并了解三者的人群比例。

4.因子分析及主成分分析:对动机量表进行因子分析及主成分分析,了解偷菜人群的主要动机。

5.相关分析:对依赖度与动机量表综合进行相关分析,了解不同偷菜依赖度人群就动机的差异。

十、报告形式

调查结果以调查报告的形式展示出来,报告内容包括调查方案,问卷分析结果,相应的访谈记录,调查相关文字、图片及我们的意见建议等。

十一、经费预算

表1:经费预算表

十二、备注

1、对于调查过程中存在误差,对于由于被调查者的配合情况以及调查过程

中抽取样本的不确定性等原因产生的误差,尤其是调查过程中样本的不确定性对估计总体产生的误差是无可避免的;调查过程中我们要本着诚恳的态度对待被调查者,尽量让其配合问卷调查或者访谈的开展。而至于由于对员的数据录入等产生的误差,将会尽最大努力避免。

2、考虑到被调查者对于此次统计调查(无论是抽样调查还是采访)会给被调查者带来些许的不便和麻烦。所以,对于每一个参与的被调查者,我们都会赠送精美的礼品以感谢他们的支持与配合。

第二部分组织实施办法

一、调查方式

1、预调查部分

通过“问卷星”网站,进行预调查,确定有效问卷比例及“偷菜”的大致现状,为正式调查做准备。预调查问题如下:

表4:预调查表格

我们收集整理了预调查数据,并参考结果设置了问卷中的部分问题的选项。

2、抽样调查部分

(1)调查总体

以下为杭州八区人口数和主要乡镇及街道数据:

表5: 杭州区域街道表

数据引自《杭州市第五次人口普查数据公报》

(2)总体样本量确定 ①样本量计算公式为:

P)-P(1Z 12

2/2

?

-=αN N

n 由资料得杭州八区人口数为450.22万(N=4502200)。在置信度为95% (Z а/2=1.96)、最大允许绝对误差=5%(△=0.05)时,根据P=0.5达到极大值时对初始样本量进行计算:

384384.1600.5)-0.5(10.05

1.961-450220045022002

2≈==n

②由网络预调查得知,无效问卷率约为15%,调整样本量

451588.450%

151383≈=-=n

(3)抽样设计 ①调查对象划分

按人口数划将杭州八区分为4层,具体如下: 表6: 人数分层表

按人口分组(万人)

层 包括区域

50—70 第二层 西湖区、江干区 30—50 第三层 拱墅区、下城区、上城区

30以下

第四层

滨江区

②抽取区域

a.对各层所包含区域进行编号: 表7: 区域编号表

b.根据随机性原则,从每层抽取一个区域,抽样结果如下: 表8: 抽样比例表

③各层样本量的确定

样本容量为451,各层样本量的确定满足按比例分配原则,具体分配公式为:

n n h ?=h p

n h 为各层样本容量、n 为样本容量、p h 为各层抽中区域人数占抽中区域总人数的比重。

基于上述分配原则各层的样本量如下表所示: 表9: 各层样本量分配表

④抽取街道乡镇和社区

为节省成本和人力,从抽中区域随机抽取一个街道或乡镇,每个街道或乡镇随机抽取一个社区。

以拱墅区为例,说明抽样过程:

a.将拱墅区所辖街道和乡镇编号,结果如下:

随机抽取一个编号,得到④和睦街道。

b.将和睦街道所辖社区编号,结果如下:

随机抽取一个编号,得到①和睦新村。

c.依据上述步骤,抽取各层街道及社区,结果如下:

表10:实际抽样结构表

⑤具体实施步骤

依照随机性原则,在抽样过程中选择等距的抽样方法:

a.将每个社区按楼号从小到大排列,并抽取从小到大抽取偶数项楼号。

b.抽取入样楼的奇数项楼层的右侧住户进行调查,若右侧住户没人,则取

楼上住户,若楼上住户没人则跳过。

以和睦新村为例,下为和睦新村平面图:

依据上述方法,入样住户如下:

入样楼号入样住户入样楼号入样住户

2幢102、104、106

302、304、306

502、504、506

12幢

102、104、106

302、304、306

502、504、506

4幢102、104、106

302、304、306

502、504、506

14幢

102、104、106

302、304、306

502、504、506

6幢102、104、106

302、304、306

502、504、506

16幢

102、104、106

302、304、306

502、504、506

8幢102、104、106

302、304、306

502、504、506

18幢

102、104、106

302、304、306

502、504、506

10幢102、104、106

302、304、306

502、504、506

20幢

102、104、106

302、304、306

502、504、506

c.抽取所在住户中生日月份数字最大的人进行调查,若月份一样,则取日

期最大者进行调查。

(4)数据获取方式

在抽样调查过程中,采取问卷调查的形式进行信息数据的获取。在充分讲解完此次调查的目的之后,请求已抽中的每个被调查者进行调查问卷的填写,将填写好的问卷进行后期的整理得到调查的数据信息。在填写过程中认真的回答被调查者提出的问题,使被调查者在充分理解问卷题目之后进行理智的作

答,保证数据获取的真实性和可靠性。(具体的调查问卷见附录1)

3、访谈部分

(1)调查单位的选取

①企业主管

已联系到杭州壁海商务信息咨询有限公司的叶经理,公司有员工几十名,

都配备电脑,具备调查条件。

②游戏狂热者

对游戏狂热者的访谈调查的地点是西湖景区,位于西湖区。我们的调查单位选

取范围就是景区的游客。

选取调查者的方式:通过观察和过往发放问卷配合程度的经验判断,选择正

在座椅上休息比较休闲的游客或者比较亲和的过往游客作为典型调查的单位。

(2)数据获取方式

采访的以小组成员询问事先选择的问题,又另一个小组成员进行时时的记录,将记录的内容整理成册,作为对调查者采访的数据档案。

二、调查的组织实施

调查分为四个阶段:准备阶段、实施阶段、分析阶段、总结阶段。

1、前期准备:(2010年5月10日——6月10日)

表11:前期准备流程表

队员通过从期刊、书籍和网络上搜集资料,与及向导师咨询,最终确定了

“SNS网络游戏上瘾机制探究”这一主题。

以“问卷星”网站为载体,对“偷菜”人数现状进行预调查,以此为参考

设计问卷问题的选项。

方案设计遵循科学性、系统性原则,从抽样设计到数据分析分析都进行了

详细的设计。从各种渠道了解杭州的人口、网民、经济和区域分布等各种

信息,以确定抽样方案的设计。

根据问卷框架设计问卷,完成后,请一部分被调查者试做,并提出修改意见,

完善问卷。最后制作、打印问卷。

访谈准备: 根据主题和问卷,拟定访谈问题。访谈的内容主要涉及偷菜对

日常生活和社会文化的影响,以及被采访者对这款游戏的看法.在问卷调查

准备阶段,我们

2、实施阶段:(2010年7月3日——7月10日)

(1)实施步骤:

表12:实施步骤表

我们将在杭州的8个区展开调查。小组定于7月3日晚上7

点召开会议,讨论问卷调查的注意事项和措词技巧。4日开

始调研。每天调研结束后,晚上7点聚集总结一天的调研(问

卷)情况、吸取教训、分享经验。

我们将小组成员分为两组同时进行,访谈预计将在2个工作

日内结束。

我们将回收的问卷以及访谈记录表格进行汇总整理,并分好

类别用于后期分析。

(2)人员安排:

时间内容地点/人物人员安排

7.3-7.5 问卷调查余杭区缪程程、郑旻卉、姚金鑫、丁银江、李开颜

7.6 问卷调查西湖区姚金鑫、李开颜、丁银江、缪程程

7.7 问卷调查拱墅区郑旻卉、丁银江、姚金鑫

7.8 问卷调查滨江区缪程程、李开颜、丁银江

企业主管李开颜、姚金鑫、丁银江

7.9-7.10 人物访谈

游戏狂热者缪程程、郑旻卉

3、研究阶段(7月中旬):

表14:分析流程表

对问卷进行复查审核,确

保每份要进行数据录入

分析的调查问卷都是真

实有效。复核的比例在

10%——20%以内。

将已经编好号的问卷进

行数据录入。

主要利用SPSS、EXCEL、

EVIEWS等软件进行数据

处理。

4、总结阶段(7月下旬及8月):

表15:总结流程表

三、调查实施的应急方案

1、如遇雨天或温度过高的日子,调查时间相应延后。

2、由于调查调查主要时期集中在7月,天气炎热,为防止调查人员在调查过程中因为各种原因出现身体不适现象,应配备基本的药物药品。

第三部分:附录

附录一:调查问卷

调查地点:

问卷编号:

“偷菜”依赖度的调查问卷(“菜农”版)

您好,我们是来自浙江工商大学的“嘻嘻果果”调查小队。近期“开心农场”“QQ农场”等一类网络游戏蹿红网络,席卷网民生活。为研究这一现象及其原因,我们开展了本次调查。您所提供的个人情况,我们只用于统计分析,不会提供给任何单位或者个人。您的意见无所谓对错,只要真实反映您的客观情况,对于我们的研究就有很大的价值。

十分感谢您在百忙之中抽出时间参与我们的调查!

基本信息:

请按照您的自身情况填写,在相应的“□”打“√”

1、性别:□男□女

2、年龄:□18岁以下□19—25 岁□26—35 岁

□36—55 岁□ 55岁以上

3、文化水平:□初中及初中以下□高中及中专□大专及本科

□研究生及以上

4、职业:□学生□现实型(手工工作、技术工作)

□研究型(科学研究、实验工作)□企业型(管理、销售)

□艺术型(艺术、创作)□社会型(教育、社会福利)

□传统型(办事员、会计、审计、收发、秘书、统计、档案管理等)

□退休□其他_________

5、月收入:□无收入□1000元以下□1000~3000元

□3000~5000元□5000~8000元□ 8000 元以上6、婚姻状况:□单身□已恋爱,但没结婚□已婚但无子女

□已婚且有子女□离异或丧偶

7、性格情况:你喜欢别人把自已看成是一个

□能完成工作任务的人□充满热情和活力的人

□办事胸有成竹的人□有远见卓识的人

本次调查结束,再次衷心感谢您的支持与合作!祝您工作顺利!

2010年____月___ 日

“嘻嘻果果”调查小队

心理集—游戏上瘾机制

游戏上瘾原因 ——长期熏修 游戏是一个庞大的系统,你不要小看它,它是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪爱的心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实,让你觉得是你全部事业,为之付出青春,所以你要时刻明白这是科技和一些人创造出的虚幻。如梦幻泡影,如露亦如电。 手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上,你还记得某一年,某人因为魔兽世界,连续奋战最后挂了的新闻么这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。 1奖励系统(更高更快更强) ·物品系统·等级系统·科技系统·经济系统 ·任务系统·关卡系统·宠物系统 2动画系统 ·背景图象精美、逼真(美工师画出来的) ·动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的) 3对抗系统 ·自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) ·人工敌人(另外一个玩家) 4剧情系统 ·历史典故·神话传说·杜撰故事 5交流系统(设计人员想出来的) ·交友系统·对战系统·帮派系统·师徒系统 6学习系统 ·操作简单·游戏教程 游戏是可算一个世界,可是我们人类世界也是一个世界。想要完全从内心上摆脱玩游戏的诱惑,一定要有真智慧。你的现实世界的成就要超过你在游戏世界的成就才可以。你对现实世界的兴趣要超过你在游戏世界的兴趣就成功了。 所以我们需要在现实世界的奖励系统的成就上超过游戏世界的成就。怎么超过?分析游戏世界的奖励系统有哪些子系统组成?比如等级系统,物品系统,经济系统,任务系统。你可以也在现实生活、学习、工作中添加这些系统,拿一个账本去记录这些系统的各自得分。 戒游戏,就是和它打仗。很残酷的战争。失败的原因是小看了敌人。 游戏= 项目经理+游戏创意师+美工师+动画编程师+代理商+奖励系统+......+CPU 最厉害的是创意师他们不是一年两年的创意,很多年的积累,相互学习,吸引玩家送钱。

网络游戏上瘾机制探究-精选.

(本栏由评委会填写) 参赛方案编号: _____________________ 方案审批结果: _____________________ -------------------------------------------------------------------------- 浙江省 第一届 大学生统计调查方案设计大赛 选拔赛方案 学校或学院: 团队名称: 团队负责人: 年月日

2012年浙江省大学生统计调查方案设计大赛选拔赛报名表

目录 第一部分:总则 (1) 一、调查主题 (1) 二、调查背景 (1) 三、调查目的及意义 (1) 四、调查对象及范围 (2) 五、调查内容 (3) 六、调查时间 (5) 七、基本流程 (5) 八、可行性分析 (5) 九、分析方法 (6) 十、报告形式 (6) 十一、经费预算 (6) 十二、备注 (6) 第二部分:组织实施办法 (7) 一、调查方式和数据获取方法 (7) 1、预调查部分 (7) 2、抽样调查部分 (7) (1)调查总体 (7) (2)总体样本量确定 (8) (3)抽样设计 (9) (4)数据获取方式 (12) 3、访谈部分 (13) (1)调查单位的选取 (2)数据获取方式 二、调查的组织实施 (13) 1、前期准备 (13) 2、实施阶段 (14) 3、研究阶段 (14) 4、总结阶段 (15) 三、调查实施应急方案 (15) 第三部分:附录 (16) 附录一:调查问卷 (16) 附录二:访谈提纲 (20) 附录三:因子解释 (21)

第一部分总则 一、调查主题 SNS网络游戏上瘾机制探究 ——基于“偷菜”游戏的调查分析二、调查背景 在生活节奏逐渐加快、科技高度发达的当今社会,网络因其快捷方便、传播迅速的特点,已然成为人们休闲娱乐的主战场。曾几何时,SNS游戏交友网、开心001网,QQ空间、百度空间和人人网等SNS网络社区逐渐映入眼帘,而随之派生出诸如“好友买卖”、“抢车位”等SNS网络游戏亦开始风靡大街小巷。 而以体验种菜为主题的农场类游戏在SNS游戏中尤为抢眼。人人网自2008年11月上线开心农场游戏以来,同时在线用户为380万人,而腾讯自从4月开始上线,QQ农场的同时在线用户已经超过了1000万人。在美国,在Facebook 每天有超过7380万人在FarmVille游戏中种菜偷菜,而《魔兽世界》的同时在线人数峰值也只有1150万人。 “偷菜”让人放松娱乐的同时也带来各种问题:由于“偷菜”成瘾,霸州12岁男孩彻夜不归;由于在上班期间难以控制“偷菜”的欲望,浙江31名机关人员被停职;由于沉湎于“偷菜”,广州一男子忽视妻子感受最终离婚……如此案例层数不穷。他们为什么会沉湎于“偷菜”?此类游戏的上瘾机制如何?这种游戏给他们带来了什么,又给社会带来了哪些后果? 基于以上背景,我们欲以“偷菜”游戏为例探究SNS游戏的上瘾机制,分析其的其影响因素及效果,并提出相关对策和建议。这对于帮助市民全面认识SNS游戏热现象、提高精神生活水平有着重要的意义。 三、调查目的及意义 1、分别了解“菜农”们的娱乐休闲现况和非“菜农”对此的看法,探究SNS网络游戏成瘾原因及影响。比较不同性别、年龄、文化程度等的人群的表现特征,并将数据量化,综合分析得出“菜农”对此款游戏的依赖程度,这也是本次调研最

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

大学生沉迷网络游戏的原因与对策 近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。学生上网大游戏,并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。对此现象进行了分析,试述大学生打游戏成瘾的“瓶颈”,并提出了一些解决大学生打网络游戏成瘾的对策,尝试如何走出这一“瓶颈”。 一、我院大学生网络成瘾的现状 有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的300名学生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。 二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害 为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。 经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因 作者:商剑 人文社科学院2006级应用心理学 指导老师:胡霜 【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。 【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格 【Abstract】As the network technology and online game industry increasingly prosperous development, leading to online game addiction question also increasingly significant, network game addiction. Based on characteristics of students themselves, online itself characteristics and environmental factors of the analysis in three aspects, that is the interaction among college students online game addiction. Through this research aims to guide students fang-tsang correct use of network, the network play an active role in certain theoretical and practical significance. 【Key words】university students network game addiction reason psychology personality 1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。 随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国

网络游戏及成瘾问题

网络游戏及成瘾问题 现状: 1.2005年11月23日中国青少年网络协会正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾报告(2005)》的数据显示,在我国上网成瘾的青少年中,13到18岁的中学生占到17.1%。其中初中生上网成瘾比例达到23.2%。 2.2005年5月共青团西安市委、西安市少工委决定在全市中小学生中开展了利用网络状况的调查。本次调查涉及西安市所有区县。每区县调查学校四所,其中小学两所,中学两所。本次调查共发放问卷21000份,收回有效问卷17621份。其中男生占54.9%,女生占: 45.1%。结果:网络迷恋及上瘾的占19%。 一、网络游戏及成瘾的危害 1.危害学业:旷课、逃学、成绩下降 Young在1996年所做的一份调查发现:58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下滑,并使逃课现象日益增多。究其原因,不难得出结论:网络的过度使用侵占了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。 在中学生中,至少有1/5的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,影响自己的学业。

2.引发违法行为:偷盗、抢劫。 著名戒网瘾专家陶宏开教授表示“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。” 一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。 一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。3.出现网络成瘾综合症及身心症状:损害身心健康、甚至引发猝死 【网络成瘾綜合症】第一不管遇到何种情况,每天的生活中只想做上网这一件事情,失去其它的生活追求和兴趣。二可以为上网而改变更重要的人生的任务表,不去上学,不去上班等等。三已经向他人表态不再上网,但是仍然找机会偷偷去,不敢让别人知道。第四下网之后,脑中一直浮现和网络有关的事情,第五上网后总在做同一类的虚拟事情或者是无意义的事情。六出现相应的生理功能紊乱,不如因上网时间过长而食欲不振,头晕眼花,胸闷气短。七出现相应的心理障碍,因为上网而撒谎、自责、情绪低落或言语障碍。如果你发现你身边的亲人或者发现我们的孩子出现其中的一些行为,他就已经开始

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因 【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。 【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格 1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。 随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国内外学者关注的重点在于网络成瘾的影响因素分析,但把网络游戏行为及其成瘾问题作为专题的研究,特别是针对大学生的研究并不是很多[2,3]。本文拟对此进行尝试性探讨。1网络游戏成瘾及其表现 1.1网络游戏成瘾的定义 成瘾是指对某物产生强烈的渴求欲望,并通过不断地重复,以取得快感,或者避免出现痛苦,是处在一种特殊的精神或身体病态的状况。它可以分为精神依赖性和生理依赖性两种。而其中精神依赖的破坏性影响更大,持续作用时间也更长,更容易受到适宜环境影响,而唤起成瘾者的心理渴求。[4] 英国心理学家Griffiths是第一个以网络游戏为主要研究对象的学者,他提出了具有代表性的网络游戏成瘾理论观点。[5]其理论大致有以下4个方面: (1)网络游戏成瘾会影响正常人的想象力和幻想力,无节制地使用网络游戏会导致

网络游戏成瘾原因对教育游戏的启示

网络游戏成瘾原因分析对教育游戏的启示 教育技术专业学生袁鲁禹 指导教师周红娟 摘要: 关键词: 据著名市场情报公司NikoPartners发表的中国游戏市场2008年产业报告,其调查结果显示2008年中国在线游戏产值达20.75亿美元,网络市场细分化、非法游戏主机和软件销售持续增长,全国大约有17万网吧装有2千3百万台电脑。Niko预期未来5年内中国游戏市场将保持26.4%的健康复合年增长率,在2013年产值达到80.9亿美元。 网络游戏的如此快速发展除了带来了社会经济进步以及网络的快速发展,同时也带来了它的副产物—网络游戏成瘾。 网络游戏成瘾通常指不可抑制地长时间玩网络游戏,形成一种慢性或周期性的迷恋状态,极度依赖网络游戏所带来的生理和心理上的快感,造成个人生活、社会交往以及工作、学习上的障碍。 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《的2009年中国网络游戏市场研究报》告显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。2009年度中国网络游戏市场用户研究报告显示:中国网络游戏用户以19~25岁之间的年轻人居多,占总用户的60.6%,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,大专以上学历占47.4%[1]。此外,中国青年报社会调查中心对3622名大学生进行的关于网络游戏行为的调查显示,62.0%的人认为玩网络游戏会上瘾,多达25.3%的学生平均每天花6小时以上的时间玩游戏。为了防止青少年沉迷于网络游戏,浙江大学、南京大学、上海交通大学等一批国内知名高校己经颁布了“限制大一新生携带电脑”的命令;由此可见网络游戏成瘾已经愈演愈烈,成为当今社会的一个重大问题。 一、网络游戏成瘾会带来各种消极影响: (一)造成网络心理依赖,危害身心健康 一方面,长时间地游戏,无规则的作息时间,生活饮食不规律容易导致内分泌失调、睡眠节律紊乱、食欲下降、免疫功能降低、反应迟钝等诸多生理疾病,严重的甚至会过度疲劳,心力衰竭而死。据报道,2006年,中南民族大学一名大二男生因通宵玩电脑游戏,猝死在电脑桌前。另一方面,网络游戏成瘾者对网络存在强烈的沉迷和渴求,容易造成网络心理依赖,危害心理健康。玩游戏时大脑处于高度亢奋状态,一旦停止游戏,便会感到疲劳异常、精神不振、情绪低落、悲观消极。一些学生由于无法摆脱网络的纠缠,甚至产生离家出走、自残、自杀的倾向。 (二)造成学习成绩下降,影响前途学业 青少年一旦沉迷于网络游戏,大量耗费本应用于学习、锻炼和休息的时间。为了保持在游戏中的等级而不被淘汰,许多学生往往一玩就是几个小时。长此以往,容易降低学习兴趣,丧失学习目标,上课注意力不集中,产生厌学情绪,因此造成学习成绩下降、考试不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。中科院心理研究所在全国13所高校的最新调查显示,青少年的学习中断(包括休学、退学),80%以上与网络成瘾密切相关。 (三)导致人际关系疏远,影响社交能力 长期的“人—机”式交往容易导致青少年现实人际关系冷漠、疏远或恶化。沉溺于网络游戏的青少年往往满足于在虚拟游戏世界中的成就感,对现实世界的压力采取逃避的态度,

网络游戏上瘾原因

网络游戏上瘾原因、危害及建议 网瘾是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。由于花费过多时间上网,以至于损害了现实的人际关系和学业事业。而网瘾中很大一部分是网络游戏上瘾。 近年来,青少年网络游戏成瘾问题逐渐引起社会的广泛关注,也出现了一些研究机构和研究成果。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量近1000万。今年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,更是引发了一轮关于网络游戏沉迷上瘾问题的讨论。政府、公众及社会舆论普遍认为,网络游戏成瘾问题已经严重损害了青少年的工作学习生活和身体健康,并产生了强大的对网络游戏进行规制的呼声。 网络游戏为什么会有如此大的吸引力?这是因为它具有如下几个特点:1.制作精良,画面优美。爱美之心,人皆有之,也许现实社会见不到那么美丽的画面,只好在虚拟社会中体会了。网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。吸引人的眼球,角色扮演,满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,什么精灵、战士、法师等。这样,可以满足不同人的心理需要。而且,每种角色所拥有的工具、特点都有所不同。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。 2.道具众多、功能各异。常常听说网络游戏引发线下交易,某某人花了若干人民币买了某某游戏中的一种厉害的道具,能让人掏出钱来买这些虚拟的东西,看来真是魔力不小。在网络游戏中,除了通常的装备、通常的虚拟货币外,最吸引人的,恐怕就是这些神龙见首不见尾的道具了,这个刀,那个剑,名字都是千奇百怪,目的就是一个,吸引你去找。当然,这些道具都是着实的厉害,得到后,可以在大部分人面前所向披靡,这也满足了大部分人的虚荣心。3.不断的推陈出新。网络游戏与原有的在硬盘上自己玩的游戏有一点不同,更新速度很快,各种地图、各种道具都是不断的出现,不断的让玩家眼前一亮,感觉又有新东西了。这样,能保持游戏的持续的新鲜感。 4、重要的交流功能。交流功能是网络游戏的灵魂,没有交流,网络游戏会大大的贬值。最让人流连忘返的,就是人与人之间的交流。这也就是为什么各种BBS不断的涌出,还有那么多

大学生网络游戏成瘾原因及对策

大学生网络游戏成瘾原因及对策 刘建楠 09级信管一班摘要:网络的迅速发展伴生着网络安全问题,增强大学生网络安全意识刻 不容缓。大学生网络成瘾已经成为严重的社会性问题,并且受到社会各界的普遍关注。网瘾已严重影响当代大学生的学习、生活。大学生网络成瘾这一问题,大学生网络成瘾的原因及危害,大学生网络成瘾的防控对策,帮助他们正确使用网络,健康成长。 关键词:大学生网瘾精神需求心理满足感 高校大学生们正处于身心发育的重要阶段,也是学习知识的黄金时期。由于尚未形成较为成熟的是非观,自我控制能力弱,很容易受到误导而步入歧途。大学生对网络安全问题认识不清,网络安全知识匮乏,网络法律意识和道德意识淡薄,对网络的强依赖性是导致其网络安全意识薄弱的主要原因。 一、网络游戏成瘾的表现 大体上来说可以粗略地分为两类。这两类都是在社会上大家关注比较广的,这类人需要社会的关心和爱护,需要我们广泛关注的,我们要特别重视他们,给他们力量,让他们有力量和决心戒掉网瘾。 (一)第一类属于重度网络成瘾 这类大学生的表现在于以下几个方面[1]:一是网络孤独症,是指过分迷恋上网络上建立的友谊、爱情,并用这些关系取代现实生活中的人际关系的心理问题。这类大学生,由于长时间地沉迷网络上虚幻的交往,忽略外面丰富多彩的现实生活,导致了他们的合作能力和交往能力下降,回到了现实生活中就会感到无所适从,出现人际关系冷漠、人际情感萎缩、人际距离疏远,从而常常感受到强烈的孤独感,出现了网络孤独症。患有网络孤独症的学生一般表现为独来独往,缺少团队协作精神、情感过度个人化、社会适应能力下降、神情恍惚,倚赖网络来宣泄情绪和表达情感。二是网络强迫症。网络强迫症是指过度沉湎于网络聊天、网

网络游戏上瘾原因

网络游戏上瘾原因 网络游戏上瘾原因、危害及建议 网瘾是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。由于花费过多时间上网,以至于损害了现实的人际关系和学业事业。而网瘾中很大一部分是网络游戏上瘾。 近年来,青少年网络游戏成瘾问题逐渐引起社会的广泛关注,也出现了一些研究机构和研究成果。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量近1000万。今年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等,部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,更是引发了一轮关于网络游戏沉迷上瘾问题的讨论。政府、公众及社会舆论普遍认为,网络游戏成瘾问题已经严重损害了青少年的工作学习生活和身体健康,并产生了强大的对网络游戏进行规制的呼声。 网络游戏为什么会有如此大的吸引力,这是因为它具有如下几个特点: 1(制作精良,画面优美。爱美之心,人皆有之,也许现实社会见不到那么美丽的画面,只好在虚拟社会中体会了。网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。吸引人的眼球,角色扮演,满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,什么精灵、战士、法师等。这样,可以满足不同人的心理需要。而且,每种角色所拥有的工具、特点都有所不同。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。 2(道具众多、功能各异。常常听说网络游戏引发线下交易,某某人花了若干人民币买了某某游戏中的一种厉害的道具,能让人掏出钱来买这些虚拟的东西,看来真是魔力不小。在网络游戏中,除了通常的装备、通常的虚拟货币外,最吸引人的,恐怕就是这些神龙见首不见尾的道具了,这个刀,那个剑,名字都是千奇百

游戏上瘾原因分析

游戏上瘾原因 作者:长期熏修 邮箱:duhailong007@https://www.360docs.net/doc/019585558.html, 欢迎批评指正游戏是一个庞大的系统,你不要小看它,它是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪爱的心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实,让你觉得是你全部事业,为之付出青春,所以你要时刻明白这是科技和一些人创造出的虚幻。如梦幻泡影,如露亦如电。 手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上,你还记得某一年,某人因为魔兽世界,连续奋战最后挂了的新闻么 这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。1奖励系统(更高更快更强) 1.1物品系统 1.2等级系统 1.3科技系统 1.4经济系统 1.5任务系统 1.6关卡系统 1.7宠物系统 2动画系统 2.1背景图象精美、逼真(美工师画出来的) 2.2动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的) 3对抗系统 3.1自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) 3.2人工敌人(另外一个玩家) 4剧情系统 4.1历史典故 4.2神话传说 4.3杜撰故事 5交流系统(设计人员想出来的) 5.1交友系统 5.2对战系统 5.3帮派系统 5.4师徒系统 6学习系统 6.1操作简单 6.2游戏教程 游戏是可算一个世界,可是我们人类世界也是一个世界。想要完全从内心上摆脱玩游戏的诱惑,一定要有真智慧。你的现实世界的成就要超过你在游戏世界的成就才可以。你对现

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