第7课交互控制动画

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第7章 人机交互系统

第7章 人机交互系统

教学重点 • 人机交互控制方式 • 键盘原理 • CRT显示器原理 教学难点
• 人机交互控制方式
CS&T Informat机交互系统 概述
典型人机交互 设备 人机交互的
发展
CS&T Information Course
7.1人机交互系统概述——人机交互的概念
教学重点 • 人机交互控制方式 • 键盘原理 • CRT显示器原理 教学难点
• 人机交互控制方式
CS&T Information Course
课程逻辑图
什么是程序? (程序的本质) 信息的描述 (数码系统) 信息的处理 (运算与运算器) 什么是指令? (指令系统) 指令存在什么地方? (存储系统) 指令怎样执行? (中央处理器) 指令怎样进入主存? (人机交互系统) 人机交互界面 输入设备 人机交互设备 人机交互接口 人机交互控制方式 直接存储器访问方式 通道方式 输出设备 直接程序控制方式 中断程序控制方式 如何开发程序?
人机交互是一门科学学科,它主要研究用 户如何使用计算机以及如何设计一个可以帮助 用户提高工作效率的计算机系统,是一个多学 科的综合,涉及到计算机科学、心理学、社会 学、图形设计、工业设计等多个领域。
• 人机交互系统的主要作用是控制有关设备的运行和理解 并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。
7.2人机交互控制方式——直接存储器访问方式
• 基本概念
主存储器
CPU
外设端口
HLDA
HOLD
DMA控制器
CS&T Information Course
7.2人机交互控制方式——直接存储器访问方式
• DMA控制器的控制方式
– 周期窃取方式

第7章_在PPT课件中实现交互

第7章_在PPT课件中实现交互
图7-1-7选择PowerPoint文档图7-1-8选择演示文稿
PowerPoint 2010中可链接的外部文件包括PowerPoint演示文稿、“*.exe”应用程序、图片文件和互联网上的Web页面等。如果在幻灯片播放时需要链接到互联网上的某个Web页面,可在“地址”输入框中输入页面的URL地址指向该页面。在幻灯片放映时,PowerPoint会启动默认的浏览器打开该页面。如果链接对象是一个图片文件,在幻灯片放映时,PowerPoint同样会使用IE浏览器打开该图片文件。而对于其他类型的文件,PowerPoint会启动与该文件类型相关联的应用程序来打开它。
一般情况下,热区需要在鼠标进入时有提示信息,鼠标离开后提示信息消失。如果使用超链接,则只需要在创建超链接时添加超链接的屏幕提示就可以了。
Байду номын сангаас实验过程
任务
步骤1启动PowerPoint2010,打开素材文件(文件路径:配套光盘\素材\part7\使用超链接——寻访丝绸之路(素材).pptx)。打开需要添加超链接的幻灯片,在“插入”选项卡的“插图”组中单击“形状”按钮,在打开的列表中选择“椭圆”选项。在图片的“西安”位置拖动鼠标绘制一个圆形,如图7-1-1所示。
实验分析
本实验介绍在PowerPoint使用超链接来实现幻灯片播放跳转的方法。在很多情况下,放映课件时都不是一个从头到尾的线性过程,往往需要在幻灯片间进行跳转,在特定的时候展示特定幻灯片的内容。这需要演示文稿具有一定的交互性,能够按照预先设定的方式进行幻灯片间的跳转,对特定的事件做出正确的反应。在PowerPoint中,幻灯片间跳转一般可以使用超链接来实现。要在课件中创建超链接,方法很简单,可以在选择对象后,打开“插入超链接”对话框,在对话框中指定链接的目标即可。

2023年八年级信息技术上册教学计划

2023年八年级信息技术上册教学计划

2023年八年级信息技术上册教学计划2023年八年级信息技术上册教学计划1一、情况分析三年级学生刚刚接触信息技术,好奇心非常强,没有基础但兴趣浓厚,注意力不容易集中,上课活跃爱说话。

二、教材分析主要为电脑基础知识的学习,包括计算机的了解及基本操作,互联网的认识,画图软件的使用基础,计算器的使用和键盘的操作,信息编码等。

三、教学目标1、了解信息技术的有关知识,与我们生活的关系。

2、知道信息技术的发展及作用。

3、掌握计算机的组成、用途及使用范围。

4、互联网的初步认识,用浏览器浏览网页。

5、认识Windows桌面,计算机的基本操作。

6、设置桌面背景及窗口操作。

7、初识画图软件。

8、在图画中插入文字9、学会使用计算器。

10、键盘的操作。

本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,评价的方式应灵活多样,可以采用考试、考查,评估学生的作品和竞赛的方法。

不论采用什么方法进行评价都应鼓励学生创新,使检查学生学习质量的手段和方法,像信息技术本身的发展一样充满活力。

五、本学期提高教学质量的具体措施1、认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2、实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3、采用小组学习的方式进行教学,注重每个学生的学习,力争使每个学生都能完成教学任务。

4、对课堂进行实时监控,及时解决一些突发事件,使学生能集中精力学习。

5、尽可能地多安排上机时间,让学生更多地熟悉软件环境,提高学生的动手能力。

2023年八年级信息技术上册教学计划2一、学生基本情况八年级的学生对于信息技术已经有了一定程度的了解,但由于学生的学习情况不一,中等生多有偏科现象,学困生在学习上懒惰、怕动手动脑,再加有相当的一部分学生在信息技术课上热衷于小游戏,只要教师看不到就会分神。

学困生差因分析:学困生的学习目的性不明确,上课小动作多,注意力不集中,不记笔记,课后不复习。

对一定要求掌握的信息技术概念及操作要领不加强巩固,对信息技术开始有些兴趣,以后兴趣越来越淡。

flash课件

flash课件

【时间轴】面板中,能够插入,选择, 移动和删除帧,可剪切、复制和黏贴 帧。能够将其他帧转换为关键帧,对 于多层动画,能够在不同层中移动帧。 F5插入帧 F6出入关键帧 F7插入空白 关键帧
频闪动画制作
频闪动画是Flash动画制作中最为基本 旳动画类型,其制作也相对简朴,主 要是利用动画对象属性(位置、颜色、 大小等)旳突变,产生跳跃闪烁、变 色等效果。
要点知识: 元件 实例 滤镜
引入媒体 (1)导入位图 措施一:文件——导入——导入到库 措施二:文件——导入——导入到舞台 措施三:可拖动图片至库或舞台 位图转换为图形
转换位图为矢量图形:转换位图为矢量图形能够将图像看 成矢量图形进行处理,而且它在减小文件大小方面也很有 用。将位图转换为矢量图形不再连接到【库】面板中旳位 图元件。 修改——位图——转换位图为矢量图 颜色阈值:用于设置位图转化为矢量形旳色彩细节参数, 值越大,越细腻。
Flash是一种可交互旳矢量动画,能够 在低速率下实现高质量旳动画效果, 具有体积小,兼容性好,互动性强,
flashCS3旳界面
开始/程序 Adobe Design Premiun CS3
文件/新建 出现新建文档窗口
系统菜单
文件、编辑、试图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮组
主工具栏
编辑栏
最小区域:用于设置位图转化为矢量图形旳色块大小;取 值越大,色块越大。 曲线拟合:用于设置位图转化过程中对色块旳敏感程度。 角阈值:(1)较多转交;(边沿越细腻) 较少转交;(缺乏细节) 一般(为一般状态)
图形元件:用于静态图片旳反复使用。
按钮元件:弹起、经过、按下、点击。
影片剪辑元件:是类似于文档内旳子文档。此元 件类型有不依赖主时间轴旳时间轴。能够在其他 影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套旳影 片剪辑。还能够使用属性面板为影片剪辑旳实例 分配实例名称,然后在脚本中引用该名称。

第7章 交互图

第7章 交互图

交互与交互图 如何阅读交互图
如何绘制交互图
交互图应用说明 定时图 本章小结
阅读顺序图
从订单生成送货单
顺序图的主要元素

对象与角色:最顶上一排矩形框。在交互图中,参与交互的
对象既可以是具体的事物,又可以是原型化的事物。作为具
体的事物,一个对象代 表现实世界中的某个东西。例如,aOrder
作为类Order的一个实例,可以代表一个
特定的订单;而如果作为一个原型化的事 件,则aOrder可以代表类Order的任何一 个实例。 生命线与控制焦点:每个对象都有自己的 生命线,对象生命线是一条垂直的虚线, 用来表示一个对象在一段时间内存在。

顺序图的主要元素
• • •
பைடு நூலகம்
消息:用来描述对象之间所进行的通信的,该信息带有
对将要发生的活动的期望。当传送一个消息时,它所引 起的动用是一个通过对计算过程的抽象而得到的可执行 语句。 消息分为五种:调用、返回、发送、创建和销毁
顺序图的主要元素

顺序编号:整个消息的传递过程就形成了一个完整的序列, 因此通过在每个消息的前面加上一个用冒号隔开的顺序号 来表示其顺序。除了顺序编号之外,还可以采用嵌套方案:
顺序图的主要元素

循环与分支
读图小结
• • •
在dispatchForm(分发窗体)中,对于某个已支付的Order进行分 发时,就会调用该订单(一个Order类的实例对象aOrder)的 dispatch()方法 dispatch()方法将逐个调用该Order对应的所有OrderItem对象的 getPeddleryId()方法还获取供应商ID(PeddleryId),而 OrderItem对象则是通过其所对应的Product对象来的 getPeddleryId()方法来获取供应商ID

虚拟现实制作技术项目教程 项目7 模型动画交互开发

虚拟现实制作技术项目教程 项目7 模型动画交互开发
项目7 模型动画交互开发
课程导入
学习要点
知识储备
任务实施
学习足迹
作业布置
Unity中包含有动画系统,分为旧版动画系统和新版动画 (Mecanim)系统,即Animation 与 Animator,本项目介 绍新版动画(Mecanim)系统,让学习者学会三维模型的导 入以及人形角色动画的配置,能够实现模型动画的交互开发。
课程导入
学习要点
知识储备
任务实施
学习足迹
作业布置
【任务7-1】导入三维模型 【任务7-2】应用Mecanim动画系统
课程导入
学习要点
知识储备
任务实施
学习足迹
作业布置
【任务7-1】导入三维模型
三维模型是用三维建模软件建造的立体模型,也是构成 Unity 3D 场景的基础 元素。
Unity 3D 几乎支持所有主流格式的三维模型,如 FBX 文件和 OBJ 文件等。 开发者可以将三维建模软件导出的模型文件添加到项目资源文件夹中,Unity 3D 会将其显示在 Assets 面板中。目前主流的三维建模软件主要有3ds Max、Maya、 Cinema 4D、Blender、Cheetah3D以及Lightware。
基于此,请同学们设计制作一个养成良好作息的项目,实现模型动画的交互开发。 设计情景:在场景中以按钮的形式分别安排不同的作息时间,场景中的人物模型根据点击 不同的作息按钮,展示不同的动作及行为。
课程导入
学习要点
知识储备
任务实施
学习足迹
作业布置
课程导入
学习要点
知识储备
任务实施
学习足迹
作业布置
在学习中,很多同学的作息都有很严重的问题,有些同学习惯于在夜间学习,有些同 学习惯于长时间的疲倦学习,这些都是极不可取的,希望同学们能够在学习生活中养成良 好的作息。

flash课程标准

flash课程标准

《Flash动画制作》课程标准一、课程的性质与任务随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。

“Flash动画制作"课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。

“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力.二、课程教学目标该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习.三、课程的教学基本要求本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。

当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。

四、教学内容和教学要求(一)课程教学要求的层次1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三.2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断。

3.了解:要求学生能够一般地了解的所学内容.五、媒体使用与教学过程建议1.学时分配课程教学总学时100学时,由于计算机专业的特殊性,授课方式尽量采取讲练一体的方式进行,有利学生集中学习。

2.多种媒体教材的总体说明1.本课程文字教材为合一型教材,文字教材作为学习的主要媒体,着重反映课程的基本知识和针对性、应用性,在形式上要便于自学。

第07课 Scratch广播使用(教案)-2019-2020学年初中信息技术Scratch编程

第07课 Scratch广播使用(教案)-2019-2020学年初中信息技术Scratch编程
第7课Scratch广播使用
பைடு நூலகம்学情分析
广播可以解决当故事涉及到的角色众多,或者程序比较复杂时,调用广播能够进行角色之间调用。广播的使用避免了一旦程序中其中一个角色做一些修改,其他角色也要跟着进行变化的问题,可以大大提高程序编写效率。
广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。
听讲,思考。
观看,思考。
动手操作。
总结与布置课后练习。
通过介绍功能,让学生进行思考如何使用广播。
通过实例分析掌握广播的使用方法。
通过动手操作学会使用广播的调用。
巩固本节课所学内容。
板书设计
Scratch广播使用
一、广播功能介绍
二、实例分析---红绿灯迷宫
广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。
教学目标
1.通过实例“红绿灯迷宫“学习广播功能的使用。
2.学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。
2.学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。
教学重点
学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。
教学难点
学会使用“事件”中的发送广播和接收广播模块控制不同角色之间的交互。
教学方法
讲授法、讨论法、练习法、探究法
教学手段
课件、Scratch软件、案例
教学过程
教学情境、内容、环节
学生活动
设计意图
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第7课《交互控制动画》学案【教师寄语】严谨细致勇于创新追求卓越
【学习目标】;
1.了解交互的三种动作
2.了解帧动作,按钮动作的特点。

3.学会设置帧动作和按钮动作
【学习重点】:
添加动作脚本的方法。

【学习难点】:
帧动作的设置方法。

学习过程
【情境创设】
教师演示网页中的交互,这些交互可以通过鼠标进行,也可以通过键盘操作,还可以进行移动对象,输入信息或进行其他形式的交互操作。

那么我们怎样才能在Flash中创建交互动画呢?
【自主探究】
1.交互控制动画的含义
2.人机交互控制实现方式?
3.可以在那三个地方添加动作脚本?
4.为关键帧添加动作的方法?
5.练一练
完成课本P81,试一试
①打开“鸟是人类的朋友fla”,在第一帧设置停止动作。

②利用“fscommand”设置动画的全屏播放。

【合作交流】
1.为动画添加按钮的方法有哪两种?
2.按钮元件的四帧分别是什么?
3.练一练
完成课本P82,P83,试一试
①创建“播放”按钮,用工具箱的工具绘制按钮,把它们放在动画的第1帧。

②创建“重播”按钮,导入一个剪辑,让按钮具有动态效果,放在动画的最后一帧。

③从公用库里导入一个按钮,设置“停止”按钮。

④为“停止”按钮添加动作,分别设置单击、释放时停止播放动画。

⑤为“停止”按钮添加动作,分别设置鼠标滑过时播放动画。

⑥为“停止”按钮添加动作,分别设置回到动画第1帧。

【能力提升】
1.为Flash动画“刻舟求剑”加上封面,设置为全屏播放,出现封面后停止。

2.为Flash动画“刻舟求剑”添加“播放”和“停止”按钮,随时控制动画的播放。

3.为Flash动画“刻舟求剑”最后1帧加上“重播”按钮,让
动画可以从头播放。

【课堂小结】
我的收获是:
我的疑问有:
【当堂测试】
1.按钮元件的四个帧分别是:_________、__________、_____________、_______________。

2.控制动画停止播放的Action Script 命令是:________,括号中不需要使用任何参数;控制动画播放的Action Script 命令是________;跳转到某帧并播放的Action Script命令是________(目的帧)
3.以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:________
A.按钮元件时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来影响鼠标指针的移动和动作
B.按钮元件中包含可4帧,分别是UP、Down、Over和Hit。

C.按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本。

D.按钮元件的时间轴里只能包含4帧的内容。

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