软件设计的五大原则
程序设计6大原则

程序设计6大原则程序设计是计算机科学中的重要领域,涵盖了开发、测试和维护计算机程序的过程。
为了编写高质量、可扩展、可维护的程序,程序员们必须遵循一些基本的原则。
在本文中,我将介绍6个程序设计的重要原则,它们是:单一责任原则、开闭原则、里氏替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则和最少知识原则。
一、单一责任原则单一责任原则(SRP)是指一个类应该只有一个引起它变化的原因。
换句话说,一个类只应该有一种职责,这样可以减少类的复杂性,并且使得类更加易于维护和测试。
通过将不同的功能拆分到不同的类中,可以实现单一职责原则。
这样的设计可以提高代码的可读性和可维护性。
二、开闭原则开闭原则(OCP)是指软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。
这意味着在向系统中添加新功能时,不应该修改已有的代码,而是通过扩展现有代码来实现新的功能。
这样的设计可以减少对原有代码的影响,提高系统的稳定性和可维护性。
三、里氏替换原则里氏替换原则(LSP)是指子类必须能够替换其父类,并且在替换后不会导致程序的错误或异常。
这意味着子类应该完全符合其父类的契约,不能改变父类已经定义的行为。
这样的设计可以确保代码的可靠性和可扩展性。
四、依赖倒置原则依赖倒置原则(DIP)是指高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
这意味着开发人员应该通过抽象接口来编程,而不是具体的实现类。
通过这种方式,可以减少模块之间的耦合,提高系统的灵活性和可测试性。
五、接口隔离原则接口隔离原则(ISP)是指客户端不应该依赖于它不需要的接口。
一个类不应该强迫其客户端实现那些它们不需要的方法。
这意味着开发人员应该将大的接口拆分为多个小的接口,以满足客户端的需求。
这样的设计可以减少代码的冗余,并且提高系统的可维护性和可扩展性。
六、最少知识原则最少知识原则(LOD)是指一个类不应该知道太多关于其他类的细节。
一个类应该尽可能少地了解其他类的方法和属性。
这样的设计可以减少类之间的依赖关系,提高系统的灵活性和可扩展性。
软件设计模式六大原则

软件设计模式六⼤原则⽬录:设计模式六⼤原则(1):单⼀职责原则定义:不要存在多于⼀个导致类变更的原因。
通俗的说,即⼀个类只负责⼀项职责。
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。
当由于职责P1需求发⽣改变⽽需要修改类T时,有可能会导致原本运⾏正常的职责P2功能发⽣故障。
解决⽅案:遵循单⼀职责原则。
分别建⽴两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。
这样,当修改类T1时,不会使职责P2发⽣故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发⽣故障风险。
说到单⼀职责原则,很多⼈都会不屑⼀顾。
因为它太简单了。
稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单⼀职责原则,在设计软件时也会⾃觉的遵守这⼀重要原则,因为这是常识。
在软件编程中,谁也不希望因为修改了⼀个功能导致其他的功能发⽣故障。
⽽避免出现这⼀问题的⽅法便是遵循单⼀职责原则。
虽然单⼀职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这⼀原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。
所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。
⽐如:类T只负责⼀个职责P,这样设计是符合单⼀职责原则的。
后来由于某种原因,也许是需求变更了,也许是程序的设计者境界提⾼了,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单⼀职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。
但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。
所以,简单的修改类T,⽤它来负责两个职责是⼀个⽐较不错的选择,虽然这样做有悖于单⼀职责原则。
(这样做的风险在于职责扩散的不确定性,因为我们不会想到这个职责P,在未来可能会扩散为P1,P2,P3,P4……Pn。
所以记住,在职责扩散到我们⽆法控制的程度之前,⽴刻对代码进⾏重构。
)举例说明,⽤⼀个类描述动物呼吸这个场景:class Animal{public void breathe(String animal){System.out.println(animal+"呼吸空⽓");}}public class Client{public static void main(String[] args){Animal animal = new Animal();animal.breathe("⽜");animal.breathe("⽺");animal.breathe("猪");}}运⾏结果:⽜呼吸空⽓⽺呼吸空⽓猪呼吸空⽓程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空⽓的,⽐如鱼就是呼吸⽔的。
嵌入式软件设计的几个原则

嵌入式软件开发如果具有更好的阅读性、扩展性以及维护性,就需要考虑很多因素。
今天给大家分享几个嵌入式软件设计的原则。
1 设计原则SRP 单一职责原则Single Responsibility Principle每个函数或者功能块只有一个职责,只有一个原因会使其改变。
OCP 开放一封闭原则The Open-Closed Principle对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。
DIP 依赖倒置原则Dependency Inversion Principle高层模块和低层模块应该依赖中间抽象层(即接口),细节应该依赖于抽象。
ISP 接口隔离原则Interface Segregation Principle接口尽量细化,同时方法尽量少,不要试图去建立功能强大接口供所有依赖它的接口去调用。
LKP 最少知道原则Least Knowledge Principle一个子模块应该与其它模块保持最少的了解。
图片2 单一职责原则(SRP)函数或功能应该仅有一个引起它变化的原因。
单一职责原则是最简单但又最难运用的原则,需要按职责分割大模块,如果一个子模块承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或抑制这个模块完成其他职责的能力。
划分依据是影响它改变的只有一个原因,并不是单纯理解的一个模块只实现一个功能,对函数层面也是如此。
2.1 什么是职责在SRP 中把职责定义为“变化的原因”(a reason for change),如果有可能存在多于一个的动机去改变一个子模块,表明这个模块就具有多个职责。
有时很难注意到这点,习惯以组的形式去考虑职责。
例如Modem 程序接口,大多数人会认为这个接口看起来非常合理。
//interface Modem 违反SRPvoid connect();void disconnect();void send();void recv();然而,该接口中却显示出两个职责。
第一个职责是连接管理,第二个职责是数据通信,connect和disconnect函数进行调制解调器的连接处理,send 和recv 函数进行数据通信。
5大solid设计原则

5大solid设计原则五大SOLID设计原则是面向对象设计中的基本原则,它们分别是单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)、开放封闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)和依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)。
本文将详细介绍这五大原则,并分析它们在面向对象设计中的应用。
一、单一职责原则(SRP)单一职责原则是指一个类或模块应该有且只有一个单一的功能。
这意味着一个类或模块只负责完成一个特定的任务或功能,不涉及其它无关的职责。
这样可以提高代码的可读性、可维护性和可测试性。
如果一个类承担了过多的职责,那么它的设计就会变得复杂且难以维护。
二、开放封闭原则(OCP)开放封闭原则是指软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
也就是说,当需要增加新的功能时,应该通过扩展现有的代码来实现,而不是修改已有的代码。
这样可以避免对已有功能的破坏,提高代码的稳定性和可复用性。
三、里氏替换原则(LSP)里氏替换原则是指子类对象应该能够替换父类对象,而程序的行为不受影响。
也就是说,任何基类可以被其子类所替代,并且可以在不改变程序正确性的前提下使用子类对象替换基类对象。
这样可以提高代码的可扩展性和可维护性。
四、接口隔离原则(ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖于它不需要的接口。
一个类应该只依赖于它需要的接口,而不需要依赖于其它多余的接口。
这样可以避免类与其它无关的接口发生耦合,提高代码的灵活性和可复用性。
五、依赖倒置原则(DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于具体实现细节,而具体实现细节应该依赖于抽象。
面向对象设计SOLID五大原则

⾯向对象设计SOLID五⼤原则今天我给⼤家带来的是⾯向对象设计SOLID五⼤原则的经典解说。
我们知道,⾯向对象对于设计出⾼扩展性、⾼复⽤性、⾼可维护性的软件起到很⼤的作⽤。
我们常说的SOLID五⼤设计原则指的就是:S = 单⼀职责原则 Single Responsibility PrincipleO = 开放闭合原则 Opened Closed PrincipleL = Liscov替换原则 Liscov Substitution PrincipleI = 接⼝隔离原则 Interface Segregation PrincipleD = 依赖倒置原则 Dependency Inversion Principle我们⼀⼀去解说⾯向对象的五⼤设计原则:1. 单⼀职责原则引起类变化的因素永远不要多于⼀个,或者说:⼀个类有且只有⼀个职责。
如果类包含多个职责,代码会变得耦合;SRP看起来是把事物分离成分⼦部分,以便于能被复⽤和集中管理,这点也同样适⽤于⽅法级别。
2. 开放封闭原则软件实体(类,模块,函数等等)应当对扩展开放,对修改闭合。
如图:客户端和服务段都耦合在⼀起。
那么,只要出现任何变化,服务端变化了,客户端⼀样需要改变。
下⾯则是正确的设计:对外关联接⼝或者抽象类3.Liskov’s 替换原则⼦类型必须能够替换它们基类型,或者说使⽤基类引⽤的函数必须能使⽤继承类的对象⽽不必知道它。
为什么LSP这么重要:●如果没有LSP,类继承就会混乱;如果⼦类作为⼀个参数传递给⽅法,将会出现未知⾏为;●如果没有LSP,适⽤与基类的单元测试将不能成功⽤于测试⼦类;4. 接⼝分离原则客户端不应该被迫依赖于它们不⽤的接⼝接⼝应该仅包含必要的⽅法,⽽不该包含其它的。
⽐如:注意到IBird接⼝包含很多鸟类的⾏为,包括Fly()⾏为.现在如果⼀个Bird类(如Ostrich鸵鸟)实现了这个接⼝,那么它需要实现不必要的Fly()⾏为(Ostrich不会飞). 这个”胖接⼝”应该拆分未两个不同的接⼝,IBird和IFlyingBird,IFlyingBird继承⾃IBird. 这⾥如果⼀种鸟不会飞(如Ostrich),那它实现IBird接⼝。
简述软件设计原理

简述软件设计原理
软件设计原理是指在软件开发过程中,为了保证软件系统的可扩展性、可重用性、可维护性、可靠性、安全性等方面的质量,需要遵循的一系列设计原则和方法。
常用的软件设计原理包括以下几个方面:
1. 单一职责原则(SRP)
这个原则是指一个类或者模块只应该负责一项任务。
这样可以保持代码的简洁性和易维护性。
2. 开放封闭原则(OCP)
这个原则是指一个软件实体应该对扩展开放,对修改封闭。
这样可以保证系统的扩展性,避免因修改而引入新的错误。
3. 里氏替换原则(LSP)
这个原则是指使用父类对象的地方可以使用子类对象替换,而不会影响程序的正确性。
这样可以保证代码的可重用性。
4. 依赖倒置原则(DIP)
这个原则是指高层模块不应该依赖低层模块,而是应该依赖于抽象接口。
这样可以保证系统的可扩展性和灵活性。
5. 接口隔离原则(ISP)
这个原则是指一个类不应该强迫其它类依赖它们不需要的接口。
这样可以避免代码的冗余和不必要的耦合。
6. 迪米特法则(LoD)
这个原则是指一个对象应该对其它对象保持最少的了解。
这样可以降低系统的耦合度和复杂度。
在实际开发中,软件设计原理是非常重要的,可以帮助开发人员避免常见的开发陷阱和错误,同时也可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
因此,软件设计原理是每一个软件工程师都应该掌握的基本技能。
软件架构设计的原则及模式

软件架构设计的原则及模式随着信息技术的迅速发展,软件系统在人们的生产生活中发挥着越来越重要的作用。
而软件架构设计作为软件开发过程的关键部分,不仅影响着软件系统的性能、可靠性和安全性等诸多方面,也影响着软件开发过程的可维护性和可扩展性。
所以,在软件开发过程中,如何进行良好的软件架构设计成为了一个非常重要的问题。
软件架构设计的原则软件架构设计的原则是指在进行软件架构设计时所遵循的准则和规范。
下面我们来介绍几个常见的软件架构设计原则:1. 单一职责原则单一职责原则就是指一个类只负责一个功能。
这个原则的优点是可以提高代码的可维护性和复用性,让代码更加清晰易懂。
2. 开闭原则开闭原则就是指一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。
即通过扩展现有代码,在不修改原有代码的情况下实现新的功能。
3. 里氏替换原则里氏替换原则就是指,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
这个原则可以提高代码的可读性和可扩展性。
4. 接口分离原则接口分离原则就是指接口要尽可能的小和单一,避免过度耦合。
这个原则可以让代码具有更高的灵活性和可扩展性。
5. 依赖倒置原则依赖倒置原则就是指要通过抽象来打破高层模块对低层模块的依赖。
这个原则可以提高代码的可维护性和灵活性。
软件架构设计的模式软件架构设计的模式是指根据某种目标和特定情况,结合大量的实践经验总结出的一种软件架构解决方案。
下面我们来介绍几种常见的软件架构设计模式:1. 分层架构分层架构是一种将系统划分为多个层次,并且层与层之间有明确的接口,从而实现系统的松耦合的架构。
这种架构通常包括表现层、业务逻辑层、数据访问层等。
2. MVC架构MVC架构是一种将系统分为三个部分:模型、视图、控制器,并且在这些部分之间有明确的分工。
控制器负责接收和分配请求,模型实现业务逻辑,视图负责呈现页面。
这种架构可以实现代码的分离和重用。
3. SOA架构SOA架构是一种将系统中的不同功能拆分为服务,通过这些服务来实现不同模块之间的通信和协作。
软件开发七大原则

软件开发七大原则软件开发七大原则如下:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)单一职责原则是软件开发中最基本的原则之一,它要求一个类只应该有一个引起变化的原因。
也就是说,一个类应该只有一个职责,只有一个改变它的原因。
如果一个类承担了多个职责,那么就相当于把这些职责耦合在一起,当一个职责发生变化时,可能会影响到其他职责。
2. 开放封闭原则(Open Closed Principle, OCP)开放封闭原则是指软件实体(类、模块、函数等等)应当是可扩展,而不可修改的。
也就是说,新的功能应该通过添加新代码实现,而不是改变现有的代码。
开放封闭原则的核心思想是将软件实体设计成可扩展的,这样可以减少代码的维护量和修改量。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)里氏替换原则是指子类必须能够替换其父类。
也就是说,在软件中,如果我们用子类替换掉所有的父类实例,那么程序的行为还应该保持不变。
这个原则可以让我们避免在继承关系中产生破坏封装性的行为。
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)接口隔离原则是指使用多个特定的接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该被强制依赖于它们不使用的接口。
这个原则可以降低类之间的耦合度,提高系统的可维护性和可扩展性。
5. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP)依赖倒置原则是指要依赖于抽象,不要依赖于具体。
也就是说,实现类之间的依赖通过抽象(接口或抽象类)进行,而不是直接通过具体的类进行。
这个原则可以降低类之间的耦合度,提高系统的可维护性和可扩展性。
6. 迪米特法则(Law of Demeter, LoD)迪米特法则是指一个对象应当对其他对象保持最少的了解。
也就是说,每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
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– 例子2
---------shape.h----------------emum ShapeType{circle,square}; struct Shape{ ShapeType itsType; }; ---------circle.h----------------struct Circle{ ShapeType itsType; double itsRadius; CPoint itscenter; }; ---------square.h----------------struct Square{ ShapeType itsType; double itsSide; CPoint itsTopLeft; };
– 例子2(续)
• 修改后的设计
class Shape{ public: virtual void Draw() const=0; }; class Square:public Shape{ public: virtual void Draw() const; }; class Circle:public Shape{ public: virtual void Draw() const; }; void DrawAllShapes(Vector<Shape*>& list){ vector<Shape*>::iterator i; for(i=list.begin();i!=list.end();i++) (*i)->Draw(); }
•
真实的谎言:
– 一般而言,无论模块多么“封闭”,都会存在一些无法对之封闭的 变化 没有对所有变化的情况都封闭的模型 – 我们怎么办?
• 既然不可能完全封闭,我们必须有策略的对待此问题——对模型应该 封闭那类变化作出选择,封闭最可能出现的变化
这需要对领域的了解,丰富的经验和常识 错误的判断反而不美,因为OCP需要额外的开销(增加复杂度)
– 这种对SRP的违反将导致两个方面的问题:
• 包含不必要Biblioteka 代码– 一个应用可能希望使用Retangle类计算矩形的面积,但是却被迫 将绘制矩形相关的代码也包含进来
• 一些逻辑上毫无关联的原因可能导致应用失败
– 如果GraphicalApplication的需求发生了变化,从而对Rectangle 类进行了修改。但是这样的变化居然会要求我们重新构建、测试 以及部署ComputationalGeometryApplication,否则其将莫名其 妙的失败。
public:
virtual void dail(char* pno)=0; virtual void hangup( ) =0; virtual void send(char c) =0; virtual void recv( ) =0; }; Modem类(可能)有两个职责: 1. 拨号 2. 通信
– 什么是职责? 职责是“变化的原因”。 – 上面的例子可能存在两种变化的方式:
• 连接和通信可能独立变化 在这种情况下,应该将职责分开。例如,应用的变化导致了连接部分 方法的签名(signature)发生了变化,那么使用数据连接的部分也 需要重新编译、部署,这会相当麻烦,使得设计僵化。 • 连接和通信同时变化 这种情况下,不必将职责分开。反而分离可能导致“不必要的复杂性” 的臭味
2. 开放封闭原则(OCP)
• 陈述:
– 软件实体(类、模块、函数等)应该是可以扩展的,同时还可以是 不必修改的,更确切的说,函数实体应该: (1)对扩展是开放的 当应用的需求变化时,我们可以对模块进行扩展,使其具有满足改 变的新的行为——即,我们可以改变模块的功能
(2)对更改是封闭的
对模块进行扩展时,不必改动已有的源代码或二进制代码。
刻舟求剑是错误的。
——王亚沙
– 修改后的设计如下:
<<interface>> Data Channel +send(:char ) +recv():char <<interface>> Connection +dail(pno:String ) +hangup()
有一点需要注意:在 ModemImplementation中 实际还是集合了两个职 责。这是我们不希望的, 但是有时候却是必须的。 但是我们注意到,对于 应用的其它部分,通过 接口的分离我们已经实 现了职责的分离。 ModemImplementation已 经不被其它任何程序所 依赖。除了main以外, 其他所有程序都不需要 知道这个函数的存在。
– 例子2(续)
• 再看这些批判
再加入“三角形”将变得十分简单:
– 僵化的 增加Triangle会导致Shape、Square、Circle以及DrawAllShapes的重新编 译和部署
– 脆弱的
因为存在大量的既难以查找又难以理解的Switch和If语句,修改稍有不慎, 程序就会莫明其妙的出错 – 牢固的
C语言程序
---------drawAllShapes.cpp---------typedef struct Shape * ShapePointer; void DrawAllShapes(ShapePointer list[], int n){ int i; for(i=0;i<n;i++){ struct Shape* s=list[i]; switch (s->itsType){ case square: s->Square(); break; case circle: s->DrawCircle(); break; } }}
class ClientInterface{ virtual void ServerFunc()=0; }; class server:public ClientInterface{ int serverData; public: void ServerFunc(); };
– 例子1(续)
• 一个问题: 为什么上述的ClientInterface这个类要取这么个名字,叫做AbastractServer 岂不更好?? 其实这里面蕴含了一个思想: ——client类中更多的描述了高层的策略,而Server类中是对这些策略的一种 具体实现。 而接口是策略的一个组成部分,他根client端的关系更加密切 我们应该这样想问题:ClientInterface中定义了client期 望Server做什么,而server具体类是对client这种要求的 一种具体实现。 OCP原则其实是要求我们清晰的区分策略和策略的具体实现形式。允许 扩展具体的实现形式(开放),同时将这种扩展与策略隔离开来,使 其对上层的策略透明(封闭)。
class server1{ int serverData; public: void ServerFunc(); };
2. 开放封闭原则(OCP)
– 例子1(续) 修改后的设计
client <<interface>> ClientInterface
server
class client{ ClientInterface& ci; public: client(ClientInterface & CI):ci(CI){} void useServer(){ ci.ServerFunc(); } };
想在一个程序中复用DrawAllShapes,都必须带上Circle、Square,即使 那个程序不需要他们
•
谎言:
– 上述代码并不完全封闭——“如果我们希望正方形在所有圆之前绘 制”会怎么样? ——对绘图的顺序无法实现封闭 更糟糕的是,刚才的设计反而成为了实现“正方形在所 有圆之前绘制”功能的障碍。
bool operator<const Shape& s) {return Precedes(s);}
};
template<typename P> class Lessp{ public: bool operator() {const P p,const P q){ return (*p)<(*q);} } void DrawAllShapes(vector<Shape*>& list){ vector<Shape*> orderedList=list; sort(orderedList.begin(), orderedList.end(), Lessp<Shape*>()); vector<Shape*>::const_iterator I; for(i=orderedList.begin(); i!=orderedList.end(); i++) (*i)->Draw(); }
软件设计中的5大原则
1. 单一职责原则(SRP)
• 陈述:
– 就一个类而言,应该只有一个导致其变化的原因
• 分析:
– 一个职责就是一个变化的轴线
– 一个类如果承担的职责过多,就等于将这些职责耦合在 一起。一个职责的变化可能会虚弱或者抑止这个类完成 其它职责的能力 – 多职责将导致脆弱性的臭味
• 示例1:
Computational Geometry Application Rectangle + draw( ) +area( ):double Graphical Application
GUI
Rectangle类具有两个职责: 1. 计算矩形面积的数学模型 2. 将矩形在一个图形设备上描述出来
– Rectangle类违反了SRP,具有两个职能——计算面积和 绘制矩形
从而带来编译、链接、部署等一系列的问题。
见下页程序
2. 开放封闭原则(OCP)
– 例子1(续)