常见的18种游戏运营活动优缺点 10月24日
浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式网络游戏作为近年来发展迅猛的产业领域之一,其营销模式也日益多样化和标准化。
本文将对网络游戏的营销模式进行浅析,分析其特点、优势和不足,并探讨未来的发展方向。
网络游戏的营销模式通常包括以下几个方面:1. 游戏推广:游戏公司通过各种渠道进行游戏的推广,包括线上广告、线下活动、合作推广等。
通过广告投放、社交媒体营销以及举办线下活动等方式,将游戏推荐给潜在用户,吸引他们下载、试玩并买单。
2. 游戏付费:网络游戏通常采用免费试玩+内购的模式。
用户可以免费下载和试玩游戏,但在游戏中通常会存在一些道具、装备等虚拟物品需要付费购买,从而提高游戏公司的盈利能力。
也有一些游戏采用订阅模式,用户需在一定时间内支付一定费用以继续畅玩游戏。
3. 游戏衍生品:游戏公司通过推出各类衍生品如卡牌、动画、小说、周边商品等,进一步扩大游戏的知名度和影响力。
这些衍生品除了为游戏带来额外收入外,还可以增加用户的参与度和忠诚度。
1. 互动性强:网络游戏以多人在线的方式进行,玩家可以实时与其他玩家进行互动交流,这种互动性增强了用户的黏性和游戏的社会效应。
2. 品牌塑造:网络游戏是一个集技术、艺术等多种要素于一体的产品,游戏公司通过精心的策划和设计,可以塑造出独特的品牌形象,吸引和留住更多的忠实用户。
3. 数据驱动:网络游戏具有大量的用户行为数据,游戏公司可以通过数据分析和挖掘,及时了解用户需求和行为习惯,从而优化产品和推出个性化的服务,提高用户体验和满意度。
网络游戏的营销模式也存在一些问题和挑战:1. 用户流失率高:网络游戏市场竞争激烈,用户忠诚度较低。
玩家往往只会在游戏初期投入较多时间和金钱,随着新游戏的推出和市场的变化,他们很容易流失到其他游戏中去。
2. 不可控因素多:网络游戏的运营受到诸多因素的影响,包括政策、技术、竞争等。
一旦出现技术故障、网络攻击或政策变化等问题,游戏公司可能面临巨大的经营风险。
3. 渠道成本高:网络游戏的推广成本相对较高,包括广告投放、合作推广等费用。
网游盈利模式孰优孰劣

网游盈利模式孰优孰劣作者:刘兴亮来源:《计算机世界》2008年第10期观点网游盈利模式是收费还是免费?是从虚拟物品中获利,还是从计时点卡销售中获利?或者是通过广告模式盈利,实现彻底的免费?关键在于哪一种能更长久、更赚钱。
网游发展十来年间,盈利模式的创新一直推动整个产业的发展。
目前的网游总共有以下几种盈利模式:第一,点卡销售。
这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。
自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。
第二,包月消费。
2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。
第三,游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。
2004年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式以销售道具和增值服务为主。
网游的免费运营风潮以多米诺骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。
第四,内嵌广告。
2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。
游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。
网络游戏的盈利模式出现另一条大道。
第五,异业合作牌。
所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。
异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群体造成影响和冲击。
例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。
第六,返利销售。
返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。
活动小游戏(精选100个)

活动小游戏(精选100个)活动小游戏(一):1、顶气球比赛气球一个、绳子一条。
两组对抗(每组一般为3人到7人)。
游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。
2、击鼓传花五个各色得气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。
每桌出一人站一排传花。
电声乐队有节奏得击鼓,观众传花。
鼓点落后,花落谁手,谁出节目。
出节目者均有奖品赠送。
3、抛绣球给予3个小筐(小筐包装得好看一点),40个气球。
一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。
背筐者努力接住来自投手得球,最终以接球得多少决定最终得胜负。
此游戏主要考察两人得配合本事,看谁最终满载而归。
两人一组,一人背筐,一人投球。
背筐者想尽办法接住球。
接球多得一组获胜。
共三组,每组两人。
4、瞎子背瘸子当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当"瞎子',用纱巾蒙住眼睛,女生扮"瘸子',为"瞎子'指引路,绕过路障,到达终点,最早到达者,为赢。
其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。
5、齐心协力每队抽6名队员上场,2名运球,2名投球(必须得要采用背投式),2名接球(背上捆纸篓),限时3分钟,限时内投入球最多者为胜。
6、踩汽球人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动就要后,互相踩对方得汽球,并坚持自已得汽球不破,或破得最少,则胜出。
7、袋鼠跳、糖瓜粘各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点得队为胜。
8、开火车在开始以前,每个人说出一个地名,代表自我。
可地点不能重复。
游戏就要后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:"开呀开呀开火车,北京得火车就要开。
'大伙一块儿问:"往哪开?'你说:"上海开'。
活动策划的类型

运营的常用活动类型介绍(定义、优缺点、更新中)1.征集式活动:(1)定义:通过一定主题向玩家征集作品,比如网易阴阳师的式神新皮肤征集,王者荣耀英雄改动的方案征集等(2)优点:a.利于在玩家间制造话题和讨论点b.利于收集与游戏相关的素材c.利于从作品中收集到玩家对游戏的意见反馈(3)缺点:a.需要相关专门工作人员负责收集整理分析征集作品b.审核的时间周期较长2.注册式活动:(1)定义:通过手段吸引用户注册(2)优点:a.利于短时间增加游戏的用户量b.为媒体增加宣传点,增加游戏曝光率(3)缺点:a.短时间增加的用户的热情和粘性不高,可能导致僵尸玩家数量增加(活动后人气和活跃用户人数急剧下滑)b.由于利益驱使,可能导致大量老玩家小号的产生,造成数据模型偏移c.实物奖励比虚拟奖励更加有吸引力3.抽奖式活动:(1)定义:以抽奖的形式开展的游戏活动(2)优点:a.以极品道具或者实物奖励为诱饵,利用玩家的赌博心理,获取高额利益b.以页面抽奖的形式网页推广可增加官网的访问量,达到游戏推广的效果(3)缺点:a.抽奖页面小游戏需要程序员哥哥的开发调试,开发有一定工作量,策划周期长b.抽奖的公平公正性问题,部分玩家的心理还有问题需要谨慎处理c.政府监管下,赌博性质的活动会收到惩罚4.充值式活动:(1)定义:吸引用户充值的活动,如促销、打折、首冲、累计送极品道具(2)优点:a.直接增加游戏收入b.吸引未付费玩家付费c.让已付费的玩家能更长时间留在游戏里(3)缺点:a.促销活动会损失一部分的利益b.高级道具的数量增多,可能会导致游戏环境不平衡,付费玩家与非付费玩家差距增大c.注意首次充值奖励数量和质量的把控问题(高级奖励获取门槛要高些,中级奖励门槛可放低,但是数量也不宜过多)5.问答式活动:(1)定义:以一问一答的形式开展游戏活动(2)优点:a.游戏的门槛低,公平公正,基本所有的玩家都能参加b.问题与游戏内容相关,可以加深玩家对游戏的了解(核心玩法、经济、社交、世界观、付费)c.题目的内容多样化,吸引玩家的同时,利于游戏推广(3)缺点:a.题库的设计、支持需要专门的工作人员负责b.需要针对不同水平的玩家,给予不同程度的问题,否则会影响玩家的答题兴致、信心6.收集式活动:(1)定义:通过收集物件达到一定规定数量后得到奖励的活动(2)优点:a.收集指定物件或道具的概率可控b.门槛低,玩家相对容易接受(3)缺点:需要技术调试7.商城式活动:(1)定义:通过商城商品打折、促销、抱团、礼包等形式促进付费(2)优点:扩大销售额,提高付费率,增加利益(3)缺点:可能会造成消费道具过多积压,所以一般要配合道具消费的活动一起推出8.评选式活动:(1)定义:通过作品、点评、点赞、排行的形式开展的活动(2)优点:a.通过点赞、拉票,加强好友互动,恰当地推广、吸引新玩家注册b.通过美女、帅哥、段子等噱头吸引更多的人关注到游戏,更多的话题可供媒体引用报道,增加游戏的曝光率c.可通过参赛人员的背景、经历、特性、八卦长期持续吸引更多的人,配合软文推广,达到长期热度炒作的效果(3)缺点:投入的成本高,期间需要不断制造花边新闻来维持热度9.比赛式活动:(1)定义:顾名思义,通过比赛的形式开展的活动,比如kpl,cpl,wca,cpl(2)优点:吸引高付费玩家更加深入地体验游戏,激发玩家们的游戏热情(3)缺点:针对性比较强,可能对于低频率体验的玩家吸引力不足10.帮派式活动:(1)定义:通过帮派一起完成任务的活动(2)优点:通过帮派内团结合作的精神一起完成任务获取奖励,一定程度上可以增加玩家的上线率(利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家间的纷争,让玩家在体验组团对抗乐趣的同时,增加道具物品的消耗,让收入增加)(3)缺点:系统内部的帮派系统会受到网络等因素的影响11.BUFF式活动:(1)定义:通过buff加成的形式吸引玩家在线活跃的活动(2)优点:a.在短时间内提高游戏在线人数,提高在线人数和各项数据指标b.增加收入,加速消费品的消耗(3)缺点:a.加速消费品消耗,加速游戏的内容消耗,不利于游戏的长期发展,所以要控制好活动的时长和次数b.期间在线人数过多可能导致服务器崩溃c.活动结束后在线人数数据会急剧下降,所以要开展新的活动来延缓这种情况(比如连续在线登录得奖励)12.冲级式活动:(1)定义:限定日期内,达到某个等级获取奖励(2)优点:a.利于吸引玩家注册和体验b.利于提高游戏内玩家的平均等级,利于玩家驻留c.阶段性的奖励可以引导用户深入体验熟悉游戏,门槛低(3)缺点:考虑外挂和职业代练的不良影响,老玩家小号影响数据模型13.BOSS式活动:(1)定义:击打boss的活动(2)优点:会有击打boss的快感,利于只增加游戏在线人数,提高消耗和收入(3)缺点:可能会被某个boss队伍长期承包奖励,导致游戏不公的现象14.寻宝式活动:娱乐性的活动,增加游戏的趣味性,侧面提高游戏销售和消耗15.送信式活动:泡菜活动,配合节日或者时事发邮件礼包16.其他式活动:直接简单粗暴做宣传17.自由式活动:其余的活动自由组合,套路自己开发,适合自己的才是最好的18.在线式活动:在线得奖励,可以直接有效地提高在线人数的数据,但是容易造成小号挂机,对数据模型偏移造成影响,时间段一过在线人数骤降。
常见的18种游戏运营活动优缺点-10月24日

常见的18种游戏运营活动优缺点平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。
其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。
一、征集式活动优点:1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点:需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长二、注册式活动优点:1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量缺点:实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。
三、评选式活动优点:1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点:投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点四、充值式活动优点:1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失缺点:促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。
应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。
五、抽奖式活动优点:1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广缺点:1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点3,政府监管下对赌博性质的处罚六、其他式活动优点:此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度缺点:需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。
游戏运营线上活动的类型及特点要点

网络游戏线上活动的类型及特点网络游戏 , 特点 , 类型 , 活动线上活动作为虚拟社区的一种重要的社会活动,逐渐受到玩家的广泛欢迎。
游戏的线上活动既能为玩家带来很多的乐趣,也可以让游戏增加许多可挖掘的宣传点,当然更重要的是它能留住很多玩家,并刺激和保持玩家一定的在线率,为公司和游戏获取收益及人气。
线上活动可以说是伴随着网络游戏的产生而出现的。
它同网络游戏一起经历了数年的风雨; 也如同网游般,在类型和特点等大的方面几乎数年一样,没有太大的改观。
为了让活动策划们有时间去创造更多、更新颖的线上活动,我特别归纳、整理了迄今为止的大部分线上活动的类型及其特点,希望能让大家省出更多的时间,去学习和探讨,以此来让今后的活动更加具有娱乐性,让参与活动的玩家能得到更多的乐趣!一、脱离游戏或与游戏关联不大的活动(一征集类活动征集截图、 bug 、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。
此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。
征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家 BT 搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。
征集类活动的开发潜力很大,希望活动策划们能想出更多的形式来丰富此类活动。
目的与特点1、可以提供一定的宣传点。
2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。
3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。
还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。
4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。
5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。
比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。
奖励主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。
此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。
十八种促销方式优缺点

十八种促销方式优缺点促销方式是企业在市场竞争中为了刺激消费者购买产品而采取的一系列措施和策略。
下面将介绍十八种常见的促销方式,包括宣传促销、价格促销、奖励促销、赠品促销、特价促销、团购促销、礼品促销、积分促销、换购促销、满减促销、联合促销、批量促销、会员促销、限时促销、闪购促销、二次销售促销、佣金促销和预购促销,并分析它们的优缺点。
一、宣传促销宣传促销是通过各种媒介手段展示产品特点、优势并吸引消费者购买。
优点是可以提高产品知名度,创造品牌形象,增加销售量;缺点是成本较高,效果不稳定,需要投入大量的广告和宣传费用。
二、价格促销价格促销是通过降低产品价格吸引消费者购买。
优点是可以刺激消费者购买欲望,提高销售额;缺点是可能导致产品价值下降,降低品牌形象,对企业盈利能力造成一定压力。
三、奖励促销奖励促销是通过给予消费者一定的奖励来增加产品销量,如积分、折扣券等。
优点是可以增加顾客忠诚度,提高二次购买率;缺点是需要较高的成本投入,可能降低利润率。
四、赠品促销赠品促销是在购买产品的同时赠送一定价值的礼品或赠品。
优点是可以吸引消费者购买,增加销售额;缺点是可能导致成本增加,降低利润率。
五、特价促销特价促销是在一定期限内提供特价商品,以吸引消费者购买。
优点是可以刺激消费者购买欲望,增加销售额;缺点是可能导致产品价值下降,对品牌形象造成负面影响。
六、团购促销团购促销是通过集中订购的方式提供优惠价格,要求消费者以团购的方式进行购买。
优点是可以提高销量,获得批量采购的优惠价格;缺点是可能限制了个人选择自由度,降低利润率。
七、礼品促销礼品促销是通过购买一定数量的产品来获取礼品或优惠。
优点是可以增加销售额,提高消费者购买量;缺点是需要承担一定的成本,降低利润率。
八、积分促销积分促销是通过购买产品获得一定积分或奖励,以鼓励消费者继续购买。
优点是可以提高顾客忠诚度和二次购买率;缺点是可能增加企业管理成本。
九、换购促销换购促销是消费者购买指定产品后,可以以优惠的价格换购其他产品。
网络游戏的盈利模式和运营规则

网络游戏的盈利模式和运营规则随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了一种非常受欢迎的娱乐方式。
众所周知,网络游戏的盈利模式是游戏公司的根本,也是游戏运营的重要核心。
今天,我们就来探讨一下网络游戏的盈利模式和运营规则。
一、免费模式最早流行的网络游戏盈利模式是免费模式,即通过游戏内物品销售或广告收入获得利润。
这种模式的优点是可以吸引更多玩家,并且让玩家的体验更加自由。
但缺点也很明显,免费游戏往往需要大量时间和精力去收集物品,使得一些玩家对游戏失去了兴趣。
二、订阅模式订阅模式是一种让用户支付月费或年费来获得完全游戏体验的模式。
当然,订阅模式的资费相对更高,往往使得游戏用户的数量受到限制。
但这种模式的优势是游戏公司可以更加稳定地获得收入,并且更加专注于游戏本身,从而提升游戏品质。
三、道具收费模式道具收费模式就是让玩家使用真实货币来购买游戏内的物品,这些物品可以帮助玩家在游戏中取得更好的战斗效果。
道具收费模式在游戏盈利模式中比较常见,玩家可以选择性购买游戏内道具,提高游戏的难度和乐趣。
四、短期游戏活动短期游戏活动是一种有时限的游戏活动,该活动可以吸引更多玩家参与,同时也为游戏公司带来更多的收益。
这种模式有一个较大的优点,即对玩家的力量消耗较小,风险也较低。
但这也意味着游戏公司需要更多的时间和精力去规划和推广活动,从而获得投资回报。
五、跨平台合作跨平台合作是指不同公司的游戏在不同平台上互相支持。
例如,一个游戏可以同步显示在多个平台上,然后利用各平台的用户量,为玩家提供充满活力的游戏玩法。
跨平台合作还可以扩大游戏玩家的基数,提高游戏的竞争力,但这也需要更多的合作和技术成本。
六、推广和营销推广和营销是一种规模较大的盈利模式,通过积极宣传和营销,游戏公司可以吸引更多的玩家并提高游戏的品牌价值。
但这种模式需要高昂的营销费用和人力成本,因此游戏公司需要投资更多的金钱和发掘更多的营销策略。
至于网络游戏的运营规则,主要有以下几点:1、制定良好的游戏规则和条款,保护玩家的合法权益;2、为玩家提供安全可靠的游戏平台,保证玩家的游戏安全;3、及时监测和处理游戏中存在的漏洞、BUG以及外挂等问题;4、提供健康、积极向上的游戏内容,不制作有害于未成年人身心健康的游戏;5、发展并完善游戏社区和论坛,积极交流与玩家建立良好的互动关系;总之,在游戏运营过程中,网络游戏公司的盈利模式和运营规则需要合理、公正和透明。
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常见的18种游戏运营活动优缺点
平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。
其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。
一、征集式活动
优点:
1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气
2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点
3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点:
需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长
二、注册式活动
优点:
1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升
2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量
缺点:
实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。
三、评选式活动
优点:
1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏
2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度
3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点:
投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点
四、充值式活动
优点:
1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入
2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率
3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失
缺点:
促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。
应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。
五、抽奖式活动
优点:
1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入
2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广
缺点:
1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长
2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点
3,政府监管下对赌博性质的处罚
六、其他式活动
优点:
此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度
缺点:
需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。
七、比赛式活动
特点:
能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度
缺点:
参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造
八、帮派式活动
特点:
利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入
缺点:
程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大
九、冲级式活动
特点:
1,有效地提升注册用户和进入游戏数量
2,能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留
3,阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛
缺点:
需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响
十、BUFF式活动
优点:
能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他
形式活动可以有效的提升销售和消耗
缺点:
1,此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制
2,活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延
3,在线人数峰值对服务器会有一定短期压力
十一、BOSS式活动
优点:
娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。
缺点:
容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验
十二、问答式活动
优点:
通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏
缺点:
需要大量题库支持
十三、收集式活动
优点:
1,收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控
2,参与门槛低,玩家易于接受
缺点:
需要开发支持
十四、寻宝式活动
优点:
纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。
缺点:
活动本身对销售和消耗没有直接影响力
十五、送信式活动
优点:
此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。
缺点:
需要适时开发
十六、在线式活动
优点:
能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。
缺点:
容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响
十七、商城式活动
优点:
商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率
缺点:
容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。
十八、自有式活动
其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。
或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,也许下一个武林霸主就是你。