第五章 设计资源的特性

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设计学概论知识点总结

设计学概论知识点总结

第一章设计学的研究范围及其现状1、我们一般将设计学划分为:设计史.设计理论和设计批评三个分支。

2、西方美术史之父-----瓦萨里。

中国——张彦远(唐)。

3、在中国古代汉语中,与西方“设计”相似的概念是“经营”(重点)和“造物”。

4、1977年英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来,成为一门新的学科。

5、德国建筑家、理论家森珀是将达尔文进化论运用于美术史研究的第一人。

著有《工艺美术与建筑的风格》。

19世纪为设计史分离于美术史奠定坚实基础的的两位巨人——德国的森珀《工艺美术与建筑的风格》——奥地利的里格尔《风格问题》6、奥地利美术史家阿洛伊斯·里格尔著作《风格问题》被认为是有关装饰艺术历史的最重要的著作。

7、作为人类设计理论的最初萌芽和起点是中国古代的《考工记》和古罗马的《博物志》。

8、在西方一般以荷加斯著作《美的分析》为最早的设计理论专著。

9、英国“工艺美术”运动代表人物:威廉·莫里斯强调用手工制作来反对机器和工业化。

这场运动的第一条原则是恢复材料的真实性。

10、人类工程学:人类工程学是研究人的劳动工作能力与极限,以及如何使劳动工具、作业条件、生活道具等与人的解剖结构、生理与心理等特性相适应的学科。

11、“设计”这个词是文艺复兴时期作为艺术批评术语而发展起来的。

12、罗马的建筑师和工程师维特鲁威《建筑十书》提到结构设计应当由其功能所决定。

13、米斯现代主义建筑大师,奠定了明确的现代主义建筑风格,提出“少就是多”的原则,改变了世界建筑的面貌。

卢斯:提出“装饰就是罪恶”。

14、被称为战后包豪斯的是:乌尔姆设计学院。

15、对当代设计学产生重大影响的两位法国结构主义哲学家是福柯和罗兰-巴特。

16、当代西方重要设计思潮(1)符号学理论(德国本塞;50年代应用与建筑设计)(2)结构主义(福柯的“无意识结构”概念和罗兰巴特的《神话》)(3)解构方法(引申自符号学,由60年代的法国德里达在《论语法学》中确立)(4)混沌理论(由60年代哈佛科学家发展,80年代“创造性的混沌”开始流行,如黑川纪章的作品)(5)绿色设计(源于60年代美国的反消费运动,成为重要趋势)(6)信息技术(计算机技术和通信技术改变20世纪设计过程,尤其是功能决定形式的观念)17、符号学的代表人物:德国哲学家马克斯·本塞。

展示设计习题答案

展示设计习题答案

《展示设计》教材习题与答案第一章展示设计概述习题及答案1、商业活动在展示行为发展中发挥什么样的作用?答案:人类的商业活动是展示行为发展的重要推动力量。

一方面商业通过广告造成的视觉、感觉映象以及诱导往往会勾起消费者的现实购买欲望;此外广告能较好地介绍产品知识、指导消费。

广告是影响范围很广的展示行为,企业可通过报刊、广播、电视、电影、路牌、橱窗、印刷品、霓虹灯等媒介或者形式刊播、设置、张贴广告;另一方面商业展示空间的也促进展示行为的发展,商业空间既要具有新颖美观的形态,又要符合经济、技术的实用要求,目的在于突出其商品及展示环境的特点,增强视觉冲击力进而达到刺激消费的目的。

广告橱窗是购物环境的重要部分,一个城市最重要的都市景观之一。

2、简述展示设计的学科性质及与其他学科的关系。

答案:展示设计是一门综合的设计艺术,伴随着人类社会、政治、经济、文化的发展逐渐形成,并在各个发展时期体现出不同的表达形式。

作为一门综合了艺术与诸多技术领域知识内容的设计专业学科,现代社会的展示设计是一种有着丰富内涵、涉及诸多领域,并随着时代发展而不断充实其内容的社会行为。

从展示设计与社会学关系出发,展示设计已经成为促进和谐社会建设的有效传播方式;展示设计与市场营销学关系出发,展示设计是在企业营销理念指导下的一个重要的销售与树立良好形象的环节,是围绕企业营销策略进行的系统策划活动;从展示设计与传播学关系出发,展示设计是一种社会信息传播形态,从传播学的角度研究信息传播趋势、传播技术,开拓展示设计媒体优势,对展示设计十分重要;从展示设计与艺术美学出发,展示设计审美的源泉非常丰富,包括来自人类漫漫历史长河中积淀形成的哲学思考、文化的继承与发展、自然的联想与对自然生命的赞美、对人类生存环境的关注与保护、对新生活方式的探索、形态与色彩形式规律的追寻等;从展示设计与统计学关系出发,展示设计是为人服务的,其目标十分明确。

运用统计学获得市场以及信息传播受众的基础数据,进行处理分析,使展示设计建立在科学数据的基础之上。

第五章学习环境设计

第五章学习环境设计
物理学习环境也包括很多人文因素:设计者的理念
物理学习环境设计的相关研究 主要是戴维和温斯坦的研究(P126)
传统教学
传递、获取 外部现实 二元论、绝对论 抽象、象征的 个人解释 被指导的 简化的 符号推理 心理学 理论的 客观的、可建模的 符号处理 客观的、静止的、固定的
学生中心的学习环境
解释、建构 内部现实 文化相对论 境脉化、逼真化、经验化 社会协商、协同共建 有意图的 复杂的、自组织的 情境学习 人类学、社会学、人种学 日常生活的 体验的、解释的 符号建构 主观的、境脉化的、流动的
记忆
认知心理学的研究表明,记忆具有下列和媒体设计有关的特性: a)组块性:组块是心理学家乔治.米勒提出的记忆单位, 具有不同的认知结构
的学习者在记忆同一事物时所用组块的内容不同。学习者总是把当前呈现 的信息内容划分为适合自己记忆的组块。因此教学媒体设计者,应根据学 习者特征分析预估出该学习者对当前教学内容的认知结构,并据此对欲呈 现的媒体内容预先进行组块。这样作的结果可以大大减轻学习者的学习负 担并提高学习质量。组块的方法可以是空间分组、时间分步或根据有关概 念进行语义分类(认知结构不同,对同一事物进行语义分类的方法可以完 全不同)。 b)有限性:大量的心理学实验研究证明,人类的短时记忆容量是7+-2个组块, 因而是有限的;但是同样的知识内容(例如一组概念或规则)只要改变组 块的形式就有可能大大扩充短时记忆的有限容量。记忆的这种特征对媒体 设计的启示是:一次呈现的学习项目一般应限于7+-2个,而5个项目 是最可靠的(可适合所有学习者的记忆容量);当遇到步骤繁多例如有2 0多个步骤(大大超过7+-2)的复杂过程可将20个步骤依照其中的 逻辑关系或内在联系将该过程先分为4个分别包含5个相关步骤的组(即 改变组块形式)。即把原来20个较小的组块变成4个较大的组块,每个 较大的组块中由于只含5个步骤而且在语义上有某种关联,不会造成记忆 上的困难。

第五章 面向质量的设计-2-QFD

第五章 面向质量的设计-2-QFD

五、QFD的应用
QFD质量屋可以从产品设计到制造全过程使用。
• QFD从顾客需求开始,经过四个阶段(即四步 分解),用四个矩阵,得出产品的工艺和质 量控制参数。QFD也可以视为一个由产品规划 阶段、零部件配置阶段、工艺规划阶段和工 艺/质量控制阶段等四个阶段组成的系列过程。

采用质量屋的形式,将顾客需求逐步展开,分
福特、通用汽车、克莱斯勒、惠普、麦道、施
乐、电报电话等公司。
二、 QFD的基本概念
• QFD是一种立足于在产品开发过程中最大限度地满 足顾客需求、系统化的质量保证方法。
• QFD体现了以市场为导向,以顾客要求为产品开发
唯一依据的指导思想。 注:顾客-内部顾客和外部顾客
• QFD 是用于新产品开发阶段的质量保证的一种系 统方法,其采用规范化的方法将顾客或市场定性 的需求或声音 ( VOC ) 精确、定量地转移到产 品寿命循环的各个阶段的有关技术和措施中去, 确保从开发、设计开始的全过程的质量,以最短 的时间,最低的成本生产出满足顾客需求的高质 量产品。

质量屋(Quality House)是一种直观的矩阵框 架图,是QFD方法的工具。 质量屋的概念是由美国学者J. R. Hauser和Don Clausing在1988年提出的。 通过质量屋,可将顾客需求转换为产品技术需 求、将产品技术需求转换为关键零件特性、将 关键零件特性转换为关键工艺步骤、将关键工 艺步骤转换为关键工艺/质量控制参数等。
◎ ○ ◎


工程措施 (一级)
顾客需求 (一级)
重 要 度 Ki 5 4
笔 尖 组 件 设 计 9
油 墨 浓 度
油 墨 成 分
收 放 机 构
外 形 设 计

教学系统设计期末题库

教学系统设计期末题库

教学系统设计期末题库名词解释:第二章:1、教学目标:教学目标是对学习者通过教学后应该表现出来的可见性行为的具体、明确的表述,它是预先确定的、通过教学可以达到的并且能够用现有技术手段测量的教学结果。

2、教学方法:通常指为达到既定的教学目的,实现既定的教学内容,在教学原则指导下,借助一定的教学手段而进行的师生相互作用的活动方式和措施。

3、教学策略:指在不同的教学条件下,为达到不同的教学结果所采用的方式、方法、媒体的总和。

4、教学模式:是在一定教育思想、教学理论和学习理论指导下的,为完成特定的教学目标和内容而围绕某一主题形成的比较稳定且简明的教学结构理论框架及其具体可操作的教学活动方式。

5、解释结构模型法第三章:1、学习风格:学习风格由学习者特有的认知、情感和生理行为构成,他是反应学习者如何感知信息、如何与学习环境相互作用并对之做出反应的相对稳定的学习方式。

第四章:1、实地试验:实地试验是教学系统设计结果实施前形成性评价的最后一个阶段,执行人员(通常指教师)要在一个与教学材料最终使用环境尽可能相像的学习环境中进行评价。

2、进行中的评价:进行中的评价是指在教学实施之后,就教学对学习者的学习、工作和应用知识解决问题的效果所进行的评价。

5、协作学习:学习者以小组形式参与,为达到共同的学习目标,在一定的激励机制下为获得最大化个人和小组学习成果而合作互助的一切相关行为。

6、启发式教学策略:以学生为中心,让学生在学习过程中自始至终处于主动地位,让学生主动的提出问题、思考问题,让学生主动去发现、去探索,从中找出解决问题的方法,教师只是从旁边加以点拨,起指导和促进作用。

第五章:1、学习资源:指在学习过程中可被学习者利用的一切要素,包括支持学习的人、财、物、信息。

2、认知工具:是支持和扩充使用者思维过程的心智模式和设备。

3、什么是课堂问题行为?课堂问题行为是指在课堂中发生的,违反课堂规则、妨碍及干扰课堂活动的正常进行或影响教学效率的行为。

文化创意产品众创与设计服务平台建设

文化创意产品众创与设计服务平台建设

文化创意产品众创与设计服务平台建设第一章:平台概述 (3)1.1 平台建设背景 (3)1.2 平台建设目标 (3)1.3 平台功能定位 (3)第二章:用户需求分析 (4)2.1 用户群体划分 (4)2.2 用户需求调研 (4)2.3 用户需求分析 (4)第三章:平台架构设计 (5)3.1 平台技术架构 (5)3.1.1 架构概述 (5)3.1.2 技术选型 (5)3.1.3 架构分层 (6)3.2 平台业务架构 (6)3.2.1 业务模块划分 (6)3.2.2 业务流程设计 (6)3.3 平台数据架构 (6)3.3.1 数据库设计 (7)3.3.2 数据库表设计 (7)3.3.3 数据库安全性 (7)第四章:创意产品展示与推广 (7)4.1 创意产品分类与展示 (7)4.2 创意产品推广策略 (8)4.3 创意产品评价体系 (8)第五章:设计师资源整合 (9)5.1 设计师入库与认证 (9)5.2 设计师能力评估 (9)5.3 设计师服务保障 (9)第六章:项目众筹与融资 (10)6.1 项目众筹模式设计 (10)6.1.1 众筹平台定位 (10)6.1.2 众筹项目分类 (10)6.1.3 众筹流程设计 (10)6.2 项目融资渠道拓展 (10)6.2.1 资金支持 (11)6.2.2 银行信贷 (11)6.2.3 众筹平台融资 (11)6.2.4 股权投资 (11)6.2.5 合作伙伴融资 (11)6.3 项目风险防控 (11)6.3.1 风险识别 (11)6.3.2 风险防范 (11)6.3.3 风险监测 (11)6.3.4 风险处置 (11)6.3.5 法律法规遵守 (11)第七章:创意产品生产与供应链管理 (12)7.1 创意产品生产流程 (12)7.2 供应链合作伙伴管理 (12)7.3 供应链质量管理 (13)第八章:平台运营与管理 (13)8.1 平台运营策略 (13)8.1.1 定位与目标市场 (13)8.1.2 产品与服务策略 (14)8.1.3 用户体验优化 (14)8.1.4 品牌建设与推广 (14)8.2 平台用户服务 (14)8.2.1 用户注册与认证 (14)8.2.2 用户需求分析与匹配 (14)8.2.3 用户反馈与投诉处理 (14)8.2.4 用户培训与支持 (14)8.3 平台安全管理 (14)8.3.1 信息安全 (14)8.3.2 法律法规遵守 (14)8.3.3 用户隐私保护 (15)8.3.4 应急预案与风险防控 (15)第九章:政策法规与知识产权保护 (15)9.1 政策法规梳理 (15)9.1.1 国家层面政策法规 (15)9.1.2 地方层面政策法规 (15)9.1.3 行业标准与规范 (15)9.2 知识产权保护策略 (15)9.2.1 著作权保护 (15)9.2.2 专利权保护 (15)9.2.3 商标权保护 (16)9.2.4 知识产权交易与许可 (16)9.3 法律风险防控 (16)9.3.1 法律风险评估 (16)9.3.2 法律合规培训 (16)9.3.3 法律纠纷处理 (16)9.3.4 法律顾问制度 (16)第十章:平台发展趋势与展望 (16)10.1 文化创意产业发展趋势 (16)10.2 平台发展前景 (17)10.3 平台战略规划 (17)第一章:平台概述1.1 平台建设背景全球经济一体化和科技创新的不断深入,文化创意产业逐渐成为推动国家经济发展的重要引擎。

第五章:工作设计ppt课件

第五章:工作设计ppt课件

弗雷德里克·赫 茨伯格
.
人的需要层次——马斯洛
自我实现需要 尊重需 要 社交需要 安全需要 生理需 要
马斯洛提出的人的需要的5个层次
.
赫兹伯格观点的缺陷:
赫兹伯格所提出的工作丰富化仅涉及员工个 人的工作,而没有涉及员工所属部门和企业 整体的工作体系。
赫茨伯格在进行工作设计时,没有考虑技术 系统因素。
的工作内容、工作职能和工作关系的设计。也就是说,工作设计是 一个根据组织及员工个人需要,规定某个岗位的任务、责任、权力 以及在组织中工作的关系的过程。 目的 : ①工作怎样做—最大限度地提高组织的效率和劳动生产率。 ②怎样使工作者在工作中得到满足--最大限度地帮助个人成长和增
加个人福利。
分类:工作设计分为两类,一是对企业中新设置的工作岗位进行设计; 二是对已经存在的缺乏激励效用的工作进行重新设计,也称工作再 设计。
.
常用的工作设计策略
第一,把多项工作加以合并。 第二,形成自然的工作单元。 第三,与客户建立接联系。 第四,沿纵向扩展工作职责。 第五,开辟通畅的反馈渠道。
.
(四)跨学科理论
跨学科理论是由坎平恩等人发展的工作设计理论。跨学 科理论将现有的工作设计方法归纳为4种:机械方法(工 业工程方法)、激励方法(双因素理论、工作特征理 论)、生物方法和认知—运动方法。 生物方法从人类工程学的角度出发,主张通过工作设计 最大限度地减少人的体力消耗、疲劳、疾病。 认知—运动方法从实验心理学的角度出发,主张工作设 计不能超出人所固有的认知——运动能力范围。
残次品率上升,产品质量下降 员工工作情绪化,对工作不满,工作的责任心差,
出现消极对抗行为以及管理人员与工人的隔阂 缺勤率和离职率上升,有可能诱发优秀人力资源

第五章林分结构的设计

第五章林分结构的设计

第五章林分结构的设计本章着重说明有关人工林结构的设计问题,在主要造林树种确定以后,人工林结构主要决定于密度、配置、组成等因素。

林木群体结构――指林木群体的各组成成分的空间和时间分布格式。

下面逐项介绍林分结构设计的主要项目:林分密度、种植点配置、树种组成第一节林分密度一、概念和意义林分密度――指单位面积林地上的林木的数量。

林分密度是所能控制的主要因子,也是形成一定林分水平结构的数量基础,对林产品的质量、数量和林分的稳定性都有深刻的影响,探索合理密度是森林培育研究及生产的中心课题之一。

由于密度在森林一生中不断变化,就冠以不同名称来称之。

将森林起源时形成的密度称之“初始密度”,它是森林生长发育各个时期的密度变化的基础,而将其它时期的密度称为“经营密度”。

人工林的初始密度称为造林密度――是指单位面积造林地上栽植株数或(穴)数。

如:杉100~300株/亩;油茶3~5粒/穴;油桐2~3粒/穴,70~80穴/亩。

二、造林密度的作用规律造林密度以及由它发展成的后期林分密度在人工林整个成林成材过程中起着巨大的作用,了解和掌握这些作用规律,将有助于确定合理的造林密度。

密度对林木的作用,从幼林接近郁闭时开始出现,一直延续到成熟收获期,尤以在干材林阶段及中龄阶段最为突出。

(根据密度作用规律,说明密度与树冠、胸径、树高的关系,并说明其原因)1. 密度与树冠的关系随密度增加,树冠减小,密度与树冠呈反比。

说明密度大小明显影响树冠的发育即冠幅CW、冠长、树冠表面积或体积。

原因:随着密度增加,林分郁闭提前,树冠之间的矛盾就来得早,相互之间抑制也早,因此,冠幅就越小。

2. 密度与直径生长的关系密度对直径生长具有明显的限制作用,即密度越大,直径生长越小,密度与直径呈反比关系。

密度倒数式:D-1=A+BN(密度效应曲线)原因:随着密度增加,树冠减小,叶面积指数减小,制造的光合产物减少。

对一个树种来说,一定的胸径与一定的密度相对应,而与年龄和立地无关。

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二、时代性
★ 谁的媚眼在飞? 克利弗德· 格尔兹认为,在文化符号与社会互动中
“如果存在着一种公共代码,即有意识地收缩眼脸
算是发出一种有意图的信号,那么这么做就是在
使眼色”。
“眉来眼去”实在是这个物质社会送给大家的暧昧
礼物。不方便说的就不说,不方便做的也可以不
做,只要笑纳了商品暗送的秋波,双方自然心领
设计概论
主 讲:邓常宁
第五章 设计资源的特性
第一节 资源的概念
中文的“资源”二字的语义解释非常直观明了,“资”是 “资 财”,“源是”来源,《辞海》将其解释为“资财的来源”。 “资源”作为一个词汇,最初出现时有一个基本的指向—自 然资源。联合国环境署认为,资源时在一定时间和技术条 件下能够生产经济价值、提高人类当前和未来福利的资源 环境因素的总称。“可持续发展”、“保护环境”都是针对 资 源资源的口号。
这些标志符号蕴涵了它所许诺的体验,人们在体 验它的同时也把它作为其表达内容的代言。于是, 它们除了出现在与其商品有关的地方,还会被放 置于别的地方。但被放置于一定的场合中,就会 向不同的方向延伸。所以符号在社会中发生作用 时也受到社会对它的不同作用,并产生对符号意 义的不同角度的解读,这正是设计资源的另一个 特性。
从更大的范围来看,完整的设计资源可分为“条件
性资源”与“介质性资源”。所谓“条件性资源”
是指
设计行为中必须具备的设备、环境、人力等设施 条件,又称“硬性资源”,硬性资源构成设计行为 的平台;所谓“介质性资源”是指设计行为中构成 设计对象物与“设计材料”的各种设计介质,又称
“软性资源”。是指以人类文化的积淀为主要内涵
和运用。 比如已成为经典军刀象征的“瑞士军刀”,它的
红色外壳和隐藏其中的各种工具是它的象标
志,其实也是设计资源。
他以瑞士军刀的形象设计了一个皮沙发,那些能 从造型上看,这是一个既有趣又不同于一般的沙
够以不同角度转动的“刀片”是用来放东西的搁板。 发,正因为如此,设计师只制造了60个这样的沙
发,自然价格不菲,每个售价约7140欧元。“瑞士 军刀”被、改造运用,为消费者带来乐趣,也成为 设计师的“资财的来源”。
2002年11月,一个法国籍突尼斯人陶菲克推出了
一种新的饮料—麦加可乐,向“可口可乐”和“百

可乐”发起了一场不大不小的“经济圣战”。一上
市,
不仅受到各国穆斯林的青睐,连发对“山姆大叔”

东政策的美国人也想喝。当有人怀疑时,陶菲克
说:“巴勒斯坦人在自己土地上和平生活之日,才 是麦加可乐在市场上消失之时”。
如果在设计发展战略中以资源的眼光来发现这些
文化的存在,就可以给它们注入新的时代基因,
使其在被激活与重组后获得新生,并适应当前的
有机环境,从而在发展文化的同时扩展设计行为 的内涵。
谢谢欣赏
爱德华· 亨瑞· 韦斯顿所拍摄的人体摄影堪称经典, 效仿者很多。如美国著名服装品牌唐娜· 卡伦的广 告创意者们却相当地利用了这一财富。
以上的两个例子很相似也很特殊,就是人们都利
用了一个人们非常熟悉的动作形象来进行再创造。
在对这两个动作的利用中,不管最后的效果是幽
默还是惊艳,都和最初的资源本体发生了错位。
因为他们认为,最重要的不是用广告预算去制造 销售的神话,而是在真实的世界里展现一种姿态, 让消费者通过购买他们的商品而感到快乐。正所 谓“醉翁之意不在酒”,掩藏在意识形态下的是商
家想借助道德争议而实现媒体和视觉的关注。
北京某房地产推出的宣传广告,口号是:新“三点” 更有吸引力。画面上出现的是一个身穿三点式泳 装的女性的剪影,在黑色的身体剪影中,白色的 “三 点”显得异常扎眼。这三点与文案中的“户型 小
资源是我们这个世界的一切所有物,资源意识
是以现代资源观对世界的重新发现,是从自然、
社会乃至历史的范畴为当代社会的发展寻求可
持续的强劲动力的战略努力与战术计划。
一般而言,设计行为中包括设计主体(人)、设 计行为、被设计物这三个基本元素。作为设计对 象和设计材料的被设计物本身既依赖一种物质的 或非物质性的来源,其自身可能成为被再次设计 的资源,因此设计资源的作用过程事实上是一切 过去和现在的文化存在被资源化和再资源化的过 程。
因为,当某种物质或非物质成为设计资源后,它 也就才成为了一个符号,一个意义随时会发生转 移的符号。
2001年,美国《商业周刊》评比全球最具有 价值的品牌,可口可乐位居第一,微软第二, 以下依次是IBM、通用电气、诺基亚、英特尔、 福特、麦当劳以及美国电话和电报公司。
这些品牌已经著名到成为其行业领域的某种代名 词,人们看到这些品牌的文字就会联想到这些品 牌的标志,它们在生活中无处不在。它们在人们 能看到、听到、感觉到的任何地方向人群发送信 号,人们在有意和无意中接受这些信息,并且将 它们最具有代表性的标志符号转化为记忆。
的资源形态再现代设计中被重新激活及释放能量
的方式、过程。
■ 一般资源可以分为一下几种类型:
★ 经济资源: 自然资源:土地、矿藏、森林等
社会资源:科技、资本、人才等
人文资源:知识、信息、形象等
★ 政治资源: 人力资源
物力资源
★ 文化资源: 历史文化资源
现实文化资源
所谓“设计”实质上设计资源在战术中的改造
2002年10月21日,“非物质文化遗产研讨会”在

京召开。与会专家普遍认为我国许多宝贵的非物
质文化当初发芽、生长的土壤已经失去。
尽管我们的专家为此感叹不已,但是我们不得不 面对这样的现实:在各种文化更迭、替换式的竞 争中,民间文化正在逐渐失去它原本生长的有机 环境,被适应新环境的其他文化所代替。
一点,位置好一点,总价低一点”又有什么关系呢? 这就是通常说的“双关”,是中外语言所共有的一 种 修辞现象。
其修辞的特点是言在此而意在彼,语言含蓄,予
人联想,因此常常描写一些难以启齿的话题。这
恰恰是当代大众文化及广告的特点。
★ .政治游戏
在可口可乐成为世界饮料 霸主后,它就时常和
美国的国际政策联系在一起被世人解读。
消费符号除了具有它原本的符号意义和功能外, 还被赋予了更多层次的意味。 以麦当劳为例,作为一个快餐业的品牌,麦当劳
早已超越了其快速饱腹的功能。在企业文化的塑
造中,其广告词也一直延续了“欢笑”的主题,麦 当劳的金色拱门在这种反复的信息发送中成为年 轻人和儿童们心中欢乐和欢笑的象征。
所以在这些力量的包裹下,消费社会中的主角 —商品—不再仅仅是一些供使用的事物,它们 被人们簇拥成偶像,戴上光环,而品牌或标志 则成为这种光环上的焦点,它们也被消费化了。 商品的圣神性更多的是通过商品的符号来体现。 因为产品只是一个躯壳,产品具有的符号才是 它的灵魂。
公司设计的广告其广告为“我们的广告同样震撼”。
前者是对恐怖事件的哀悼和追忆,而后者则是对它
毫无同情心的利用,所以,当设计在寻求发展战略
时,不仅要具有资源意识,善于运用,更要注意资
源被使用的场合,否则资源的符号性既可以使设计
发展走向正向,也可以使设计走向负向。
★ 流动性
人们常说中华民族有五千年灿烂的文明,我们 有丰富的文化资源。可是文化资源也拥有生命, 当维持资源生长的土壤已经不存在时,资源便 会死亡。
第二节
设计资源的基本特性
一、符号性 在电影《七年之痒》中,梦露在电影院门前的地
铁通风口上,上演了电影史上最经典的一个搔首 弄姿的动作:风吹起她的裙,她用手轻轻按住, 头部微扬,一脸陶醉。在这以后,这一经典动作 出现在任何可能出现的媒体上。
当一个人、一件事情、一张照片甚至一个动作 成为经典之后,它(她、她)就不再是原来的 那个自己了,而是一个意义发生变化的符号。
神会、两情相悦。别看表面上冠冕堂皇,实际上
假惺惺地挤眉弄眼就是为了让别人接受那两个字:
“暧昧”。
“语不惊人死不朽”的意大利服装品牌贝纳通因为
其广告的大胆出位而闻名于世。它的广告自从
1985年以来几乎从来不去体现产品,而是不断地
推出以种族、国家、性相关的敏感话题,然后等
待着媒体的讨论甚至封杀。
在意识形态的矛盾还没有那么突出的时候,只有
那些真正质量突出或富有独特品牌个性的产品才
会被消费者接受。
2001年发生在美国的“9.11事件”最具有识别性的

号就是两座摩天大楼正冒着滚滚浓烟。这是一个让
全世界震惊的事件,在引起震动的同时这一符号形
象也具有了范围广大的识别性。
美国以飞机撞开大楼而设计的帽子和中国某广告
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