魔兽地图制作

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魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程
点击equal to将之改为not equal to
点击value,再点select a unit,在出现的单位面板中选择山丘之王,在地图上点一下创建一个山丘之王(注意,按ctrl+R打开查看region的功能,确保山丘之王没有被放在刚才创建的region-"HuaYuan"里面),然后按下空格关闭创建单位,再点一下创建好的的山丘之王,这样就在condition里面选中山丘之王了。
动作:
单位 - Create 1 (Trained unit-type) for 玩家 2 (蓝色) at (Center of TX <情报>) facing 默认的建筑朝向 degrees
如果想把创造的单位直接在单位死亡的位置复活.那么只要把 (Centቤተ መጻሕፍቲ ባይዱr of (Playable map area)) 部分改成 (Position of (Triggering unit)) .这样子创造的单位就可以直接在单位死亡的位置复活.同样可以应用到物品掉落的情况.
这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在event中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个trigger的enevt就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”(注意,region的名字不能输入中文)
魔兽地图制作教程——触发教程
触发教程
首先解释TRIGGER的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。”
不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。

魔兽编辑器 (1)

魔兽编辑器 (1)
教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。 这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。 首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。 地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中

war3地图制作1

war3地图制作1

WE学前需知T是trigger的缩写,也就是触发编辑器中的触发器。

J是jass2的缩写,是魔兽地图的脚本语言。

VJ是vjass的缩写,是jass的衍生语言。

介绍1.trigger由于普及了汉化的UI,使得trigger更加直观,更加被中国玩家所接受和使用。

trigger由三个要素组成:事件,条件,动作。

事件(Event)是trigger的开端,是是否运行触发器的判断条件。

条件(Condition)是对事件的进一步补充说明,进一步精确限制了是否运行触发器的判断。

动作(Action)是触发器的核心,是运行触发器后执行的各项具体操作。

规则事件是并行的。

在有多个事件的情况下,满足一个事件就会执行触发器。

条件是串行的。

在有多个条件的情况下,满足所有条件才会执行触发器。

动作是有序的。

在有多个动作的情况下,按照从上往下的顺序执行动作。

2.jass作为魔兽地图的脚本语言,使用jass能灵活操作各种功能函数。

使用jass时,通常用到两个接口函数库:blizzard.j ,common.j ,简称为BJ,CJ。

用jass也可以方便的编写自定义函数,有很大的自由发挥空间。

3.vjassVjass是扩展了的Jass语言,在继承Jass语言所有特性的同时,又添加了很多的功能。

vjass引入了library(库),scope(域),struct(结构体),textmacro(文本宏)等概念。

二.对比1.trigger与jass这里所说的trigger指代UI,或者称为GUI。

GUI是Game Usher Interface的缩写,翻译为中文为游戏用户界面。

UI即User Interface(用户界面)的简称,使用UI的目的在于加强软件的易用、易学、易理解。

所以trigger能让人有很直观的操作逻辑。

这里所说的jass指代script language。

script language就是脚本语言的意思。

所以jass做为基础的编写语言,有很大的自由发挥空间。

魔兽争霸地图制作基础

魔兽争霸地图制作基础

魔兽争霸地图制作基础由编写者:神风(H2Z)更新在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在里面下面来详细讲讲防御值攻击力技能详细技能改法兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄得奇大无比单位制造时间如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数值初始血值和魔法值价钱食物消耗量(一般无限人口就是将所有单位的食物消耗量改为O)移动速度(最高522)如果要改建筑的出兵种的话,举个例子例如这个建筑,找到,右键选择修改小酒馆也一样如果要想让地图装饰物变大那么则修改(有的能改有的不能改)如果想让一棵树永远也砍不完,则先找到,随便举个例子假设修改,找到修改数值就OK。

如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器在地图中双击金矿修改就OK有的人发现做好地图之后不能单机玩或者没有玩家的位置在单位面板的玩家里面找到就是玩家的起始点找到这个自己随便填这个是游戏开始进度条时画面也是随便改这个是环境选项再从情节里面找到玩家属性注意,一定要勾上固定开始点先勾上重新定义,让后选择添加势力,将玩家某某拖到势力2,使玩家数平衡模型的导入比如说导入pakkun先下载模型在网上找下载模型在开个地图选输入管理器,选择下载的模型文件,加入进去(右键加入)输入完后要吧“\”前面的全部擦除例如输入完后在物体编辑器中找模型文件修改就好了完成就如这样,有时出现方块别管进去玩就行了(实质就是导入文件之后在物体编辑器中与地图原有单位替换),如果你想将导入的单位弄为英雄,就和英雄的单位替换。

为了将其掩饰的更密切一些,我们还必须修改它在游戏中的图标!天气效果有些游戏制作者想让地图变得更加生动,那么就可以用天气效果来装饰,这个并不难,在情节-地图选项中就可找到是不是很不错呢?~提到模型,地形装饰物也可以随意改变大小,它同样也是通过物体编辑器来修改:物体编辑器-地形装饰物-默认比例(比例越大物体就越大)注:在连续制作地图时每制作完一张地图要关闭编辑器重新打开,否则会上个地图的设置会跑到新的里面来祝大家好的作品层出不穷~~~~神風·H2Z2011.7.28。

魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程

首先,请允许我认为你是一只菜鸟!当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程,它将协助你快速上手WE,免走歪路!第1步:认识魔兽编辑器,它在哪?我们所指的魔兽编辑器它存在于魔兽的根目录下,它的名字是“WorldEditor”来见识一下它的图标:第2步,如何开启编辑器?你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!如果你是位新手,我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你:World Editor was unable to locate your CD-ROM drive那么你需要安装一个补丁,以便顺利开启/thread-361-1-1.html第3步,汉化你的触发器除非你习惯于使用英语,否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是有好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!老狼的UI是一个地图编辑器的扩展,它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大,很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用,它并不成熟,存在很多BUG第4步,了解编辑器的编辑环境了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处编辑器菜单明细编辑器特色与导航编辑器功能面板第5步,认识编辑器的各大功能组件我们的编辑器大体由地形编辑器物体编辑器声音编辑器触发事件编辑器战役编辑器输入管理器物体管理器AI编辑器组成其中,你只要非常了解触发编辑器物体编辑器地形编辑器就可以了,AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代!声音编辑器大多情况下你不会用得太多!输入管理器应当了解,但相信不难,很容易掌握!物体管理器是个好工具,可以尝试用来掌握地图编辑!战役编辑器,大多情况下我们不制作战役,战役地图在目前的大环境下没有多大的市场!通过以下文章,你可以了解大致:单位编辑器明细地形编辑器触发事件编辑器声音编辑器战役编辑器物体管理器其中,触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此第6步,首先阅读这些教程些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处为什么会有基地和农民 [很简单的问题,却迷惑了N多人]创建魔兽地图地形编辑器镜头的应用和调整 [想制作一个好的电影,这个文章可提供基础]魔兽地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有]小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的一种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程]建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例!第7步,深入学习只有不断地学习,你才能创造出一个又一个令人心动的作品本站提供了大量教程,建议你多看一些实例建议,尝试学习JASS,这个语言可以帮助你更好地驾驭你的地图jass助手.rar(183.19 KB, 下载次数: 732)它同时还具备加密功能,加密地图的方法很多,具体请查阅相关的文章!同时要切记对地图进行,时刻谨记魔兽地图排泄,让地图不会出现泄漏增加玩家机器的负载。

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程(第一章)前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

魔兽争霸地图编辑器.AI制作AI脚本初级教程【什么是jass AI?】:jass AI是⽤纯jass编写的AI程序,可以⽤新建⽂本⽂档写或jass ⼯具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI 脚本编写.【AI脚本使⽤⽅法】:①运⾏地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外⼀个名字保存(最好放在另外⼀个⽂件夹⾥⾯)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输⼊管理器))④在Import manager(输⼊管理器)中选择File ->Import file (⽂件 -> 输⼊⽂件)⑤选择刚刚建⽴好的**.ai.⽂件⑥⿏标右击已经导⼊的⽂件,选择Modify file properties(修改⽂件属性)⑦将⽂件的后缀名改为.ai◥【代码放置】:在⽂本⽂档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// ⾃定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] ⽤T编写简单的AI,让你的电脑变的强⼤起来 (菜鸟必看)⾸先要知道⼀点,对于1般的RPG,对战的AI是没有⽤处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房⼦出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌⼈会主动的攻击,会⾃动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择⼀个单位放技能,⽽没有针对性),敌⼈⽐较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使⽤加⾎的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下⼏点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使⽤技能4,不会使⽤部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给⼤家介绍⼀下基本的⽅法是这样⼀般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,⽕焰⾬,暴风雪等持续的魔法更有效基本的⽅法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满⾜任意的下⾯⼀个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是⽕焰⾬释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,⼀定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使⽤物品下⾯偶在讲个DOTA的⾥⾯暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例⼦枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350⼀个连招 3个魔法⼀共要消耗700点魔法假使撒满⾝上有风仗,魔法充⾜下⾯如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的⽣命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌⼈被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使⽤暗影猎⼿_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆⼼范围200 满⾜条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆⼼范围600 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布⼈族龙鹰骑⼠_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中⽴那家海⼥巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中⽴攻击到 A⼏个组合的T就可以让电脑使⽤出强⼤的组合技能,就就是基本T做的AI下⾯的⼏页帖⼦在继续写其他的⽅⾯的AI 呵呵[教程] 如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地⽅挖出的如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统翻译:通魔作坊?onlyxuyang译⽂:这篇⽂章将帮助你制作⼀个简单但是⼗分酷的英雄对战地图的⼈⼯智能。

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地图创建与设置教程文章来源:本站原创点击数:1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是专用版WE!创建一张新地图你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。

你将会得到以下几个可选项目:宽度- 决定你的地图x轴方向的长度。

此数字可以是从16到256的任意整数。

高度- 决定你的地图y轴方向的长度。

此数字可以是从16到256的任意整数。

可玩区域- 你的地图实际可玩的区域。

这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。

尺寸描述- 你的地图相关尺寸。

可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。

地形设置- 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。

初始地形- 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。

默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。

初始悬崖层- 设置你的地图表面的开始层。

比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。

如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。

初始水位- 设置你的地图的初始水位。

如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。

使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。

随机高度区域- 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。

对战与非对战魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。

你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。

但是,你却可以放置装饰物和中立单位。

从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。

可通行与不可通行当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

通行性是指那些单位可以通过的区域。

比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。

苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。

你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。

建造性是指单位和建筑可以放置的地方。

在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。

但是,其他单位却可以放置下去。

比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。

调整地图属性你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围,读取场景以及序言场景来显示和修改。

地图描述名称- 在此给你的地图起名。

建议玩家数- 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。

(例如:2v2, 2v2v2v2).描述- 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。

作者- 给出你的名字。

资料片需求- 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。

重设地图描述为默认- 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。

地图选项在预览窗口中隐藏小地图- 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。

当此项选中时,在聊天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其小地图将不会显示。

被遮盖的地区部分可见- 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,而不是完全的不透明(黑色遮盖),虽然要比战争迷雾要灰暗的多。

该选项涉及到暗影遮蔽。

显示悬崖的水波- 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。

在海岸上显示水波- 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。

使用物品分类系统- 激活物品分类系统的使用。

这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。

使用物品分类系统- 激活物品分类系统的使用。

这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。

.使用地形迷雾- 激活迷雾资料。

不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。

使用全球气候- 激活整张地图的天气状态。

自定义声音环境- 激活游戏中常规全3D声音的修改。

自定义光线- 激活整张地图光线条件。

重设到默认选项- 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。

地图尺寸和镜头范围该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。

在对话框的中心你将看到一张小地图。

小地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图。

在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。

两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸。

如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。

如果其中一项选定,则只可修改那一项。

在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。

读取场景使用默认场景- 使用默认的读取场景。

使用战役场景- 使用所选的战役场景作为读取场景。

使用输入的文件- 允许输入的文件被用做读取场景。

选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容:读取场景标题- 在你的读取场景上所显示的标题。

读取场景子标题- 在你的读取场景上所显示的子标题。

读取场景文本- 可为你的地图增加更多描述文本的区域。

重设读取场景到默认设置- 设置读取场景到默认状态。

序言场景使用默认场景- 使用默认的'混战'序言场景。

使用战役场景- 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。

选中该选项将会激活以下内容:序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。

序言场景标题- 在你的序言场景上所显示的标题。

序言场景小标题- 在你的序言场景上所显示的子标题。

序言场景文本- 可为你的地图增加更多描述文本的区域。

重设序言场景到默认状态- 重设序言场景到默认状态。

玩家属性玩家姓名- 在此可设置玩家姓名。

颜色- 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。

种族- 选择每个玩家的种族。

控制者- 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。

一个可营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。

固定开始点- 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。

重设玩家到默认状态- 重设玩家到其默认设置。

结盟优先权属性此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。

它允许你将团队放在一起。

比如,如果你的地图被设计为2v2作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。

为了确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优先权区域。

低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。

要修改这些属性,请先选中修改结盟优先权的选框。

组队属性一支部队与一个团队类似。

你可以放置几个玩家在同一组部队中,使他们一开始就是结盟的,并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。

要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选框。

你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享高级单位控制。

使用固定玩家设置有以下效果。

它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。

并取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。

同时还能担保用户在使用测试地图时,被指定到第一个玩家栏。

科技树属性此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。

如果在标题下某个单位名称旁的选框可用,则该单位可以建造。

如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。

要修改默认科技树设置,你必须首选选中使用自定义科技树选框。

技能属性此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。

比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。

要修改这些属性,你必须选中使用自定义升级属性此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。

如果一项升级被列为对某玩家已升级,则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。

如果一种升级别列为不可用,则无法被升级。

如果为可用,则可以升级。

要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。

地形编辑器是地图编辑器的主要模块。

在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。

地形面板要想修改地形,首先使用'T'键或者'窗口'菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。

一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。

地形面板上的第一个工具是应用质材。

通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。

甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。

边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。

它类似于地图边缘的黑色区域。

荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。

通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。

第二个工具是放置峭壁选项。

这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。

用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。

第三个工具是改变高度选项。

这部分包括:圆形山脉- 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。

高原- 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。

碎裂工具- 这个工具可以制造破裂的地面。

光滑工具- 这个工具可以进行平滑地面。

最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。

修改地形用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。

在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。

有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。

用户最多能够设置12页的地形。

而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。

所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。

但是无论如何您不能够删除标有红框的地形为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的'U'键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:玩家X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。

这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。

敌对中立单位- 敌对的中立单位无视你所属的阵营。

它是地图上所有玩家的敌人。

甚至包括电脑控制的阵营。

但是它们之间并不敌对。

友好中立单位- 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。

有些单位玩家是无法攻击的。

物品- 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。

但是不能够决定野外生物掉落的物品。

如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。

第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。

第三个菜单是单位的分类:对战- 设定单位在对战模式中出现。

战役- 设定单位在战役模式中出现。

自定义- 单位是在对象编辑器中创建的。

第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。

玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:单位- 这类是每个种族的非英雄单位。

这里要注意一点。

比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。

所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。

建筑- 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。

如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根版本的建筑。

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