魔兽模型制作教程第一讲 建模基础
模型导入教程

模型导入具体来说,可以分为单位模型,武器模型,效果技能模型导入等等。
单位模型就是指一个魔兽单位,比如像下边这个图就是一个新改的兽族单位。
新改的牛头人战士以下我将详细的讲解导入模型的过程。
首先先讲上边那个牛头人战士模型的导入方法。
首先,将牛头人的ZIP文件打开。
你应该看见一个叫做“tauren champion”的文件夹。
如图。
将这个文件夹随便拖到你喜欢的地方以后,打开。
你会发现一共有五个文件。
其中两个文本文件(README文件)我们不需要,所以不去管它,文本文件一般是用来提示你一些信息的。
我们需要的是另外三个文件。
分别叫做“Taurenarcher.blp”“taurenchampion.blp”“taurenchampin.mdx”。
其中,BLP文件是皮肤文件,MDX文件是模型文件。
你需要导入的模型一般应该只用到这两种文件类型。
(武器模型文件有时候只有MDX文件而没有BLP文件。
)如图。
好了,现在打开你的魔兽地图编辑器,就是World Editor。
打开后点击“导入管理器”(或者按F12)如图。
红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器。
(也可以按快捷方式进,就是按F12。
)现在你会看见导入管理器的窗口。
如下图。
看见左上有个绿色箭头的图标了吗?点击它,它会让你导入文件。
找到你刚才放置“tauren champion”文件夹的地方,打开文件夹,把三个我们需要的文件导进去。
(2个BLP文件和1个MDX文件。
)现在你的导入管理器应该是这个样子。
如下图。
注意了,下边的地方很重要。
看见图片后方有个“整体路径”了吗?路径下边分别是:“war3mapimported\taurenarcher.blp”“war3mapimported\taurenchampion.blp”“war3mapimported\tauren Champion.mdx”这里有些路径是不对的,你必须要改正过来。
否则你的模型是显示不出来的。
魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程(第一章)前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
魔兽世界法杖制作——3DS MAX

法杖的制作
步骤四:选中图形,鼠标右键转换为可编辑多边形,取消克隆实例。
法杖的制作
步骤五:调整顶点如上图所示。
法杖的制作
步骤六:选中右边的图形,鼠标右键添加附加命令,按住Shift命令附加。
法杖的制作
步骤七:将所有的顶点全选,然后使用焊接命令
法杖的制作
步骤八:先给物体添加壳的命令,调整参数,再鼠标右键转换为可编辑多边形。
法杖的制作
步骤九:进入线模式,使用连接命令给法杖侧面添加一条线。
法杖的制作
步骤十:继续给法杖添加线,使用连接命令。
法杖。
法杖的制作
步骤十二:选中下面和上面的线,依次进行切角命令。
法杖的制作
步骤十三:使用长方体,来制作法杖上的菱形晶体。效果如图所示。
法杖的制作
步骤十四:制作法杖上的小的装饰物,使用圆柱,8条边。调整形状大小, 删除顶面和底面,再选中上面的边界,先缩放(按住shift),接着封口,最后塌陷。
法杖的制作
步骤十五:给法杖底部加一条线,然后再使用连接命令继续添加两条线。
法杖的制作
步骤十六:选中面,使用分离命令,以克隆对象分离,再使用缩放工具,放大一点。
法杖的制作
步骤十七:为新创建的多边形继续添加两条线。
法杖的制作
步骤十八:选中面,使用挤出命令(以局部法线进行挤出)。
法杖的制作
步骤十九:给法杖的握手的地方添加线,使用连接命令。
法杖的制作
步骤二十:为每条线使用切角命令。
《魔兽世界》——法杖的制作
授课老师:范传凯 授课对象:17动漫专业学生
法杖的制作
提问学生:这个法杖使用什么基础模型来制作的呢?
魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处开始教程前的准备条件:1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者).2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug).3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装)第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建第一节创建war3模型的基础知识想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去)这套工具包包含以下6个插件:1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~)6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解)魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦)魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说:一个苦工在3dmax中大约70单位高魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高一个路径单元边长32单位一个地形单元边长128单位悬崖的高度为精确的128单位3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点)3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。
魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
简介世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。
世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。
世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。
触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。
声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。
物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。
AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。
战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。
物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。
搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程星期三 20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。
既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。
运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。
在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。
为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。
我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。
然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。
因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。
先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择 2、双击选择 3、小精灵选择。
不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。
按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。
在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。
某人乱入:没有编辑变量 对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示: 所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示: 我设定了对话变量以及对话按钮变量组,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。
WOW插件制作指南

end
function SaySomething(msg) message(msg);
--调用内部函数 message,该函数接受一个参数,然后输出一个字符串
end 在实际的游戏中如果我们的模块正常加载的话,我们可以这么调用这个指令
/ISay HelloWorld 二、 走进 Lua
1. 什么是 Lua? Lua 是一种设计用来支持简单数据描述的扩展编程语言。同时它也很好的支持面向对
<scripts>
<OnLoad> this:RegisterEvent("注册变量");
Hale Waihona Puke </OnLoad>
<OnEvent> if (event == "注册的变量名") then
1/1
作者:Bluefee 网站: QQ:914654
调用自定义函数;
在这里 Button 元素是第一个类型元素,也就是说是一个部件元素。它出现在这个 XML 文件中促使一个名为 MyButton 的按钮被创建。这个元素内部中的 Anchors 定义了它的属性, 因此这些是第二个元素类型,也就是说是一个属性元素。一般的 UI 结构总是这样的,你使 用一个元素来表现一个部件,并且在其内部使用其他元素来表现它的属性。并且他们是可 以嵌套的,下面是一个例子:
魔兽争霸人物模型动画制作基础教程

WEAPON
weapon
LINK POINT QUALIFIERS
ALTERNATE
alternate
LEFT
left
MOUNT
mount
RIGHT
right
REAR
rear
SMART
smart
FIRST
first
(for building attachment points)
第三节皮肤
演示环境:3dsmax 5.0
各位大侠,请忍耐一下吧!我保证,这绝对是制作动画之前的最后一步……%#◎?
大家一定要坚持下去呀~~~~~!
所谓“皮肤”,也就是附着在骨骼上的东西、游戏中看到的东西、我们要使它动起来的东西、费了很大力气来贴图的东西…………………………(不行!我要喝水去~~~)
总之,就是上一讲做的箱子和箱盖啦。
只要勾选下面这一项就行了^_^(所有的皮肤都要设哟~~)
注意:皮肤划分完毕后要将各个分块的表面用第一节讲的链接方法,链接到相应的骨骼上,这样皮肤就会跟随骨骼运动了。(以前写教程的时候忘记写上,特此补充!)
第四节动画
演示环境:3dsmax 5.0
挖哈哈~~,终于到了让它动起来的时刻了!!
还记得第一讲中我们为箱子划分的动画片段吗?现在我们要在这些片断中添加动画……
最后,进入track view,找到动画的物体,将其控制器指定为“TCB ***”类型的控制器。(魔兽模型只支持TCB和Linear类型的控制器)
注:***号表示任意字符,反正就是以TCB打头的控制器。^_^下面是步骤:
哈哈,基本的动画制作方法就是这样。不知各位大侠学会没?当然,这个“Walk”动画还非常的简陋。你可以慢慢的来调整,使它更加生动。对于3dmax老手,建议进入track view编辑,这样会给你更大的自由。
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教程附带模型源文件下载地址:猛击此处开始教程前的准备条件:1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者).2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug).3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装)第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建第一节创建war3模型的基础知识想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去)这套工具包包含以下6个插件:1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~)6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解)魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦)魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说:一个苦工在3dmax中大约70单位高魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高一个路径单元边长32单位一个地形单元边长128单位悬崖的高度为精确的128单位3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点)3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。
模型的多边形数为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@下面是一些基本的数据:苦工等级单位----------------------------300面中型体积的单位--------------------------375面大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面巨人------------------------------------525面小型建筑--------------------------------300面中型建筑--------------------------------600面主基------------------------------------800面花草树木--------------------------------75面(当然这是当年的要求,现在大家机器配置都变高了,这个面数要求可以适当放宽)好了现在可以开始模型的制作了(手写麻了,5555~~~….不管了…let’s go!)第二节基本模型制作技巧演示环境:3dsmax 5.0第一步,当然是打开3dmax了,创建一个新文件、保存、命名为“MyFirstMod”(名字嘛,随便取啦)。
做什么好呢?。
来个简单的,就做个宝箱吧。
首先,创建一个盒子,尺寸80、100、40 ,盒子长度、宽度、高度分段数分别为2、5、2(别问为什么,以后会用的着)进入修改面板(见下图),在下拉框下选择Taper(锥化)工具。
看到面板了吗?我们要改几项参数现在,箱子变得鼓鼓的。
我们还得给它加个盖子。
在左视图中创建一个圆柱体,参数如下:把“盖子”和“盒子”对齐。
有点像棺材呀,呵呵。
就是这样。
这个“盖子”还得加工一下。
进入如下层级面板,把“盖子”的轴心移到中心选择“盖子”后再次进入修改面板,再次套用Taper工具。
别告诉我你已经都忘了=。
=b 这次的参数和上次不同,要使“盖子”上小下大。
你还可以适当的把它压扁一点,协调一些最后,你可以给宝箱加把锁、调整一下各部分的大小like this哈哈,我们的超级无敌大宝箱模型做好了。
不知道各位大虾听懂没?一定很简单吧>_<下一节是贴图和浏览。
在此之前,休息、休息一下。
等我喝口水先。
第三节贴图、材质和魔兽模型浏览器演示环境:3dsmax 5.0贴图和材质不是本教程的重点(嘻嘻……又是偷工减料的好机会,不能错过!),所以相关内容可以参看自动铅笔大侠的模型讲座(由于时间久远,这个东西现在好像已经找不到了),本节主要介绍war3材质使用范围和一些注意事项。
另一个重点是Warcraft III Preview (SGView)的使用。
首先来看看材质编辑器看到Warcraft III 和Composite(合成)两种材质了吗?art tool只支持这2种。
并且Composite的子材质也只能是Warcraft III 和Composite。
选中Warcraft III材质,出现如下面板:opaque(不透明/ 实体)没有镂空(用Alpha通道)的、不透明的东东,材质就用它了。
2 color Alpha(二值透明通道『2值Alpha通道』)有镂空的物体,但透明程度只有“全透明”和“不透明”。
选择它时,表面贴图要用32位的(带Alpha通道)。
什么?你问我什么是Alpha通道?就是位图中专门用来存储图片哪个地方透明、哪个地方不透明的一个图层。
要是你还不懂,就去问问学过photoshop的人吧。
Full Alpha(渐变透明『全Alpha通道』)若隐若现的物体,就是半透明啦。
支持使用全部的8位Alpha通道。
Additiv(相加的)把物体的亮度与帧缓存中的亮度相加。
反正就是一种发光的效果,魔兽中的大多数魔法效果都是用的它啦~~比如这个这个还有这个Modulate(相乘的)把物体的亮度与帧缓存中的亮度相乘。
这是一种过滤镜的效果,比如透过红色的玻璃看到后面的景物也是红色的。
Modulate 2X(平方后相乘)总之和上面差不多啦,就不细讲了。
^_^b以上是关于材质方面的说明,下面就可以贴图了。
再次声明,贴图不是本讲重点。
快去下自动铅笔的模型讲座吧!(现在估计下不到了……)图1是准备的贴图,图2是贴好图的模型,都放在素材包中。
如果你时间宝贵,可以跳过这一步,素材包中有贴好图的模型。
(现在看来,当年做的贴图还真是糟糕-。
-)图1 贴图,一定记得要用tga格式啊图2 帖好图的效果现在,你有了一个漂亮的宝箱(最重要的是里面堆满了金子~~$。
$ )下面,给大家介绍一个好东东——————魔兽模型浏览器。
这可是偶们的终极武器,有了它就可以实时查看未完工的模型的效果(和魔兽中看到的是一模一样哦)废话少说=。
=b ,赶快打开它吧!看到下面的面板了吧。
这里你只需考虑2个选项,preview model和interface在interface中有2种驱动方式,根据你的显卡选一种(2种都试一下就行了)然后点击preview model(会出现一个警告对话框,别管它!下一节会解决的)看到了什么?。
一个箱子的模型(其效果=魔兽中效果)。
试试分别按住鼠标左键和右键拖动。
你可以很容易的改变视角和距离。
下面我们来解决刚才出现的警告……第四节动画片断的划分演示环境:3dsmax 5.0先来看看刚才出现的警告内容:“要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象”既然它要,我们就给它!大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个:“Stand”“Attack”“Walk”“Stand Ready”“Death”“Decay Flesh”“Decay Bone”“Spell”而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。
点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。
再选中objects,然后点击tracks/note track/add 增加一个note轨道。
(这可是关键所在^_^)增加后窗口下应该多出一项。
(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。
下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。
具体怎么做呢?……暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。
老大发话,小的们只有照着做)1.每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。
(头尾内容一样)2.每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。
3.千万不要占据第0帧的位置。
少说多做,我们这就给它分配note。
先定义1个动画片段――“Stand”魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。
我们从第10帧开始,向后数30帧。
看图!然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。
打开了一个对话框,再写点东西。
总之,看图就对了。
记得2个都要写成一样的。
这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了!现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。
怎么样,没有警告了吧。
用同样的方法添加上“Walk”、“Attack”……再次打开魔兽浏览器,按“+”、“-”键可以在各动画之间切换,按“*”键可以重放当前段的动画。
试试看,有什么变化?…….没有?……没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈!这次就讲到这啦,下次的主题是骨骼、皮肤和动画我们会让箱子动起来,走一走啦。
跳一跳啦。
什么?你不信箱子会动!咱们走着瞧。
教程附带模型源文件下载地址:猛击此处。