乒乓球比赛游戏机设计报告

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电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机
包括题目、任务要求、系统设计、操作用户界面设计、单片机程序设计、程序流程图、实验结果等部分。

二、任务要求
1.硬件系统
(1)硬件系统的组成:硬件主要由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器等组成;
(2)LED显示屏:有9块8*8点阵LED屏,用来显示乒乓球游戏的界面;
(3)按键盘:用于接受用户的按键输入,当用户有相应动作时,发出控制信号;
(4)电源:电源给系统提供相应的电力;
2.软件模块
(1)内核模块:内核模块由单片机程序设计,接收用户的按键输入,确定游戏运行的状态;
(2)操作用户界面模块:其功能是负责处理和游戏有关的界面显示,将单片机发出的控制信号转换为相应界面显示;
三、系统设计
1.硬件设计
(1)乒乓球游戏机的硬件系统:由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器组成,以单片机为控制核心;
(2)LED显示屏:由9块8*8点阵LED屏组成,每块LED显示屏通过24个数据线与单片机连接,同时接通电源,实现LED显示屏的控制;。

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计引言:乒乓球作为一项受广大群众喜爱的体育运动,已经有了很长的历史。

而如今,电子游戏也成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

本文将设计一种乒乓球比赛游戏机,使玩家能够在游戏中体验到真实的乒乓球比赛的乐趣。

一、功能设计:1.游戏模式选择:玩家可根据自己的喜好选择不同的游戏模式,包括单人对战、双人对战和网络对战等。

2.游戏难度设置:根据玩家的水平和喜好,设置不同的游戏难度,包括初级、中级、高级等。

3.球拍控制:玩家可以通过操控游戏机上的球拍进行比赛。

球拍可以根据玩家的需求调整高度和角度,以适应不同的球速和方向。

4.球速控制:游戏机可以通过设置不同的球速,提供给玩家不同的游戏体验。

玩家可以根据自己的能力和喜好选择适合自己的球速。

5.比赛计分:游戏机能自动记录比赛得分,并显示在游戏界面上,方便玩家随时了解比赛进展和成绩。

6.球拍震动:当球与球拍碰撞时,游戏机可以根据碰撞力度和方向产生相应的震动,增加游戏的实际感受。

7.球拍灵活性:球拍可以根据玩家的想法和需要进行调整,如增加球拍的长度、改变球拍的形状等,以提供更好的游戏体验。

8.画面显示:游戏机设计高清晰度的屏幕,使玩家能够清晰地看到球拍和球的位置和轨迹。

二、外观设计:1.外形简洁:游戏机整体设计简洁大方,外形小巧,方便携带和存放。

2.球网模拟:在游戏机的顶部或侧面,设置一个透明的球网,使玩家能够更直观地了解球拍与球的碰撞情况。

3.流线型设计:球拍的外形设计流线型,增加球拍的稳定性,提高球拍的灵活性。

4.舒适的握把:球拍的握把设计人体工程学,提供舒适的握持感,减轻玩家的疲劳感。

5.球与球拍颜色对比:球和球拍的颜色进行明确的对比,以便玩家更好地观察球的位置和轨迹。

三、技术实现:1.传感器技术:通过在球拍上安装传感器,可以准确检测球拍与球的碰撞力度和方向,并传输给游戏机进行处理。

2.碰撞检测算法:游戏机使用精确的碰撞检测算法,能够准确判断球与球拍的碰撞情况,并根据情况做出相应的反应。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计随着时代的发展,电子技术已经成为了人们生活中不可或缺的部分。

作为一项重要的应用领域,电子技术已经广泛地应用于体育竞技中,如乒乓球等运动的比赛中,也出现了一些基于电子技术的游戏机,为人们提供了更加丰富的娱乐方式。

在本文中,我们将介绍一种电子技术乒乓球比赛游戏机的课程设计。

这种游戏机可以帮助学生提高他们的乒乓球技能以及对电子技术的理解和应用。

游戏机的设计思路这个游戏机基于乒乓球比赛的规则,模拟了真实的比赛场景。

这个游戏机提供了两种玩法模式:单人模式和双人模式。

在单人模式下,玩家将与游戏机本身进行比赛。

玩家需要挑战一系列难度逐渐升高的对手。

在每个关卡中,玩家需要击败对手以进入下一轮比赛。

在双人模式中,玩家可以与另一名学生一起进行比赛。

两个玩家将站在游戏机的两侧,互相对抗。

玩家可以选择不同的难度级别来进行比赛。

游戏机的硬件设计这个游戏机的硬件由一个控制器、一个触摸屏、一个运动检测器和一个音响系统组成。

控制器用于控制整个游戏过程,触摸屏用于显示游戏的界面,运动检测器用于检测玩家的乒乓球拍的位置和旋转角度,音响系统用于播放比赛音效和音乐。

在游戏开始前,玩家需要在触摸屏上选择游戏模式、比赛难度以及自己的角色。

玩家还可以在游戏界面中设置音量大小,并选择自己喜欢的音乐。

在游戏中,玩家需要使用乒乓球拍控制屏幕上的乒乓球。

乒乓球将通过投影仪在屏幕上显示。

当乒乓球经过屏幕中心线时,运动检测器将检测到拍的位置和旋转角度。

根据拍的位置和旋转角度,游戏机将计算出对乒乓球的反弹和方向,并将乒乓球投射到屏幕的另一侧。

玩家需要在规定的时间内尽可能击败对手,以赢得比赛。

课程设计由于这个游戏机不仅具有娱乐性,还有助于学生的乒乓球技能和电子技术的理解和应用,因此它可以作为电子技术课程设计的一部分。

以下是一些应包含在课程设计中的关键元素:1.基本的电子电路设计和程序设计:学生需要学习如何设计和实现电路和程序,以控制游戏机的各种功能。

数电设计乒乓球游戏机

数电设计乒乓球游戏机

数字电路课程设计报告设计二乒乓球游戏机姓名:陈元专业:信息工程年级:2015班级:信工二班学号:201532010161. 设计题目及要求1.1题目:乒乓球游戏机1.2要求:1)用8个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍;2)一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动,在其他时候击球视为犯规,给对方加1分;都犯规,各自加1分;3)甲、乙各有一数码管计分;4)裁判有一个按钮,是系统初始化,每次得分后,按下一次。

2. 设计过程及软件仿真2.1设计方案:1)球台电路:用8个发光二极管表示球,采用双向移位寄存器控制灯的流向;2)控制电路:用双D触发器及逻辑门电路组成,通过此电路控制球台电路的左右移位;3)计分电路:用十进制计数器,逻辑门,译码器,数码管组成;4)时钟电路:用555定时器构建多谐振荡器产生时钟脉冲;5)电源电路:用usb串口与5v移动电源向电路板供电,并在电路板设置电源指示灯指示供电情况。

2.2.总电路设计:2.3单元电路设计1)球台电路设计球台电路是整个乒乓球游戏机的终端,是最终打乒乓球的球台。

上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如表1所示:2)开关电路开关电路是整个乒乓球游戏机的灵魂,是使乒乓球游戏能进行的核心。

开关电路由两片74ls74(D触发器)、两个与非门,两个与门和一个或门组成。

图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。

当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

当J1=1时,Qa=J3=1,J2=Qd=0,通过各门电路和D触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。

相反情况时,当J1=1时,Qa=J3=0,J2=Qd=1,D触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。

乒乓球游戏机设计(1)

乒乓球游戏机设计(1)

乒乓球游戏机设计(1)随着科技的发展,电子游戏机逐渐融入人们的生活中。

其中,乒乓球游戏机的设计为人们提供了更加便捷、高效的娱乐方式。

在本文中,我们将从以下几个方面来探讨乒乓球游戏机的设计。

设计原则:乒乓球游戏机的设计应该遵循产品设计的基本原则,比如人性化、简洁明了等。

此外,还需要充分考虑玩家体验和使用场景等特殊因素,确保游戏机的易用性和舒适度。

外观设计:外观设计是乒乓球游戏机吸引用户的重要因素。

这种游戏机应该具有时尚、流畅、动感的外观,同时,要符合人体工程学原理,使得玩家能够舒适自如地使用游戏机。

屏幕设计:屏幕是游戏机的核心部件,显示播放画面。

要设计一个合适的屏幕,应该考虑到显示效果、反应速度和输入法等多方面因素。

大屏幕会增强游戏的体验感,反应速度越快越好,而且应该支持多输入方式,为玩家提供更多选择。

控制器设计:控制器是玩家与游戏机交互的关键,在乒乓球游戏机的设计中,控制器的设计尤为重要。

控制器应该在大小、按键触感、操作流畅度等方面具有舒适性、稳定性。

此外,还可以根据不同的游戏类型设计不同的控制器,以更好地适应游戏的特点。

功能设计:乒乓球游戏机的功能设计应该体现游戏的多样化和娱乐性。

除了提供基本的乒乓球游戏功能外,还可以增加在线游戏、独立游戏、人机对战等多种游戏玩法,以满足不同层次和不同口味玩家的需求。

总之,乒乓球游戏机的设计需要融合最新的技术和用户需求,注重游戏机的易用性和舒适度,同时满足不同的游戏玩法。

只有一个科学的、人性化的、高质量的游戏机,才能真正为玩家带来卓越的游戏体验。

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)

FPGA设计实践简易乒乓游戏机(精选五篇)第一篇:FPGA设计实践简易乒乓游戏机课程设计报告课程设计名称:FPGA设计实践设计课题名称:简易乒乓游戏机成绩简易乒乓游戏机设计报告一、设计目的:本课程的授课对象是电子科学与技术专业本科生,是电子类专业的一门重要的实践课程,是理论与实践相结合的重要环节。

本课程有助于培养学生的数字电路设计方法、掌握模块划分、工程设计思想与电路调试能力,为以后从事各种电路设计、制作与调试工作打下坚实的基础。

简易乒乓游戏机的实验目的:1.熟练掌握VHDL 语言和QuartusII 软件的使用;2.理解状态机的工作原理和设计方法;3.掌握利用EDA 工具进行自顶向下的电子系统设计方法;二、实验器材和工具软件:QUARTUS II。

三、设计内容:本课程要求学生以FPGA技术基础,以VHDL为语言,以QUARTUS II为工具,设计一个乒乓球游戏机。

四、设计具体步骤:乒乓球游戏机是一个经典的数字逻辑综合设计的题目,本题目中输入输出的信号较多,控制比较复杂,可以采用自上而下的设计方法。

首先,整体上设计本题目。

在理解题目的基础上,用图示的方法直观描述乒乓游戏机的外观和构成,明确所需要的硬件以及特点。

例乒乓游戏机的组成两人乒乓游戏机是用8个发光二极管代表乒乓球台,中间2发光二极管兼作球网,用点亮的发光二极管按一定的方向移动来表示球的运动。

在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关发A发fB;另一个是击球开关jA,jB。

甲、乙二人按乒乓球比赛规则来操作开关。

当甲方按动发球开关fA时,靠近甲方的第1个发光二极管亮,然后发光二极管的甲向乙依次点亮,代表乒乓球的移动。

当球过网后按设计者规定的球位,乙方就可击球。

若乙方提前击球或没击着球,则判乙方失分,甲方的记分牌自动加分。

然后重新发球,比赛继续进行。

比赛一直要进行到一方记分牌达到11分,该局结束。

(3)完成各模块的代码编写:[1]分频模块,用与生成2HZ的技术频率library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity clk_2 is port(clkin :in std_logic;clkout:out std_logic);end clk_2;architecture behave_clk_2 of clk_2 is constant N: Integer:=12499999;signal Counter:Integer RANGE 0 TO N;signal Clk: Std_Logic;begin process(clkin)begin if rising_edge(clkin)then if Counter=N then Counter<=0;Clk<=NOT Clk;else Counter<= Counter+1;end if;end if;end process;clkout<= Clk;end behave_clk_2 clk_2clkinclkoutinst7 [2]显示模块: library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate3to7 is port(datain:in std_logic_vector(2 downto 0);dataout:out std_logic_vector(6 downto 0));end translate3to7;architecture behave OF translate3to7 is begin with datain(2 downto 0)select dataout <= “1000000” when “000” ,“1111001” when “001” ,“0100100” when “010” ,“0110000” when “011” ,“0011001” when “100” ,“0010010” when “101” ,“0000010” when “110” ,“1111000” when “111”;end behave;translate3to7datain[2..0]dataout[6..0]inst4 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate7to14 is port(data:in std_logic_vector(3 downto 0);outputH:out std_logic_vector(6 downto 0);outputL:out std_logic_vector(6 downto 0));end translate7to14;architecture behave_translate OF translate7to14 is begin with data(3 downto 0)select outputL <= “1000000” when “0000” ,“1111001” when “0001” ,“0100100” when “0010” ,“0110000” when “0011” ,“0011001” when “0100” ,“0010010” when “0101” ,“0000010” when “0110” ,“1111000” when “0111” ,“0000000” when “1000” ,“0010000” when “1001” ,“1000000” when “1010”,“1111001” when “1011”,“0100100” when “1100”,“0110000” when “1101”,“0011001” when “1110”,“0010010” when “1111”;wi th data(3 downto 0)select outputh <= “1000000” when “0000”,“1000000” when “0001”,“1000000” when “0010”,“1000000” when “0011”,“1000000” when “0100”,“1000000” when “0101”,“1000000” when “0110”,“1000000” when “0111”,“1000000” when “1000”,“1000000” when “1001”,“1111001” when “1010”,“1111001” when “1011”,“1111001” when “1100”,“1111001” when “1101”,“1111001” when “1110”,“1111001” when “1111”;end behave_translate;translate7to14data[3..0]outputH[6..0]outputL[6 ..0]inst23 library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;entity translate3to8 is port(datain:in std_logic_vector(2 downto 0);dataout:out std_logic_vector(7 downto 0));end translate3to8;architecture behave OF translate3to8 is begin when “000”=> dataout <=“11111110”;when “001”=> dataout <=“11111101”;when “010”=> dat aout<=“11111011”;when “011”=> dataout <=“11110111”;when “100”=> dataout <=“11101111”;when “101”=> dataout <=“11011111”;when “110”=> dataout <=“10111111”;when “111”=> dataout <=“01111111”;when others => dataout <=“11111111”;end behave;translate3to8datain[2..0]dataout0dataout1dataout2data out3dataout4dataout5dataout6dataout7inst26(4)各模块调试和波形(5)状态图:五、设计收获以及存在的问题:1在此次实验中要用到计数器编程中往往要学会引用变量,因为信号容易产生延迟。

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机乒乓球是我国非常流行的一项体育运动,它既可以作为一项竞技运动,也可以作为一项休闲娱乐活动。

乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动与电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。

本文将从乒乓球游戏机的设计思路、功能和优势等方面进行详细介绍。

首先,乒乓球游戏机的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中。

通过操纵杆控制游戏中的球拍移动,并通过电子屏幕实时显示球的运动轨迹和计分情况,使玩家能够真实地感受到乒乓球比赛的紧张和刺激。

同时,乒乓球游戏机还可以根据玩家的操作水平设置不同的难度,提供多种游戏模式和关卡,使游戏更具娱乐性和挑战性。

其次,乒乓球游戏机的主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。

玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式进行游戏,例如单人模式、双人模式、联网对战模式等。

在游戏过程中,玩家可以选择不同的角色扮演,并通过不断挑战更高难度的关卡来提高自己的技术水平。

同时,乒乓球游戏机还支持多人对战和即时对战功能,玩家可以与朋友或其他玩家进行真人对战,增加游戏的互动性和竞技性。

乒乓球游戏机的优势主要体现在以下几个方面。

首先,乒乓球游戏机可以在室内环境中提供真实的乒乓球比赛体验,避免了受天气、场地等外界因素的影响。

其次,乒乓球游戏机采用电子屏幕显示球的运动轨迹和计分情况,可以实时调整比赛难度和计分规则,方便了玩家的操作和记录。

再次,乒乓球游戏机支持多种游戏模式和关卡,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏方式,增加了游戏的可玩性和趣味性。

最后,乒乓球游戏机还可以通过联网对战功能,与其他玩家进行真人对战,增加了游戏的竞技性和社交性。

总之,乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动和电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。

它的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中,主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机乒乓球游戏机是一种利用电子技术制作的娱乐设备,可提供乒乓球比赛的场景和操作方式,使用户能够在家中或室内的其他场所享受真实的乒乓球游戏体验。

本文将在以下几个方面进行设计和实现:硬件设计、软件设计、系统功能、用户界面和效果展示。

硬件设计方面,乒乓球游戏机需要包括以下主要组件:显示屏、控制器、音频设备和传感器。

显示屏用于显示游戏场景和相关信息,可以选择液晶显示屏或液晶投影来展示图像。

控制器通过按键或手柄来操作游戏,在平台上移动乒乓球拍子,并可以控制球速和角度。

音频设备负责播放游戏音效和背景音乐,增加游戏的娱乐性。

传感器用于检测球的位置和移动速度,以便精确控制球的轨迹和反弹力度。

软件设计方面,乒乓球游戏机需要开发相关的游戏程序和算法。

游戏程序需要包括游戏场景的绘制、球拍和球的运动规则、碰撞检测和碰撞反射等功能。

算法可以采用物理学中的运动规律和碰撞原理,结合离散数学方法,对球拍和球的运动进行模拟和控制。

系统功能方面,乒乓球游戏机应具备以下功能:单人游戏和双人对战模式,游戏难度可调节,包括球速和角度的变化,游戏时间限制和得分统计等。

用户界面方面,乒乓球游戏机需要提供一个友好的用户界面,包括主菜单、设置选项和游戏界面。

用户可以通过按键和控制器来选择游戏模式和设置游戏难度,游戏界面将实时显示游戏场景和得分情况。

效果展示方面,乒乓球游戏机可以通过图像和音效来增强用户体验。

球的运动轨迹和反弹效果应具有真实感,球拍的移动和碰撞效果也需要更加逼真。

游戏音效可以模拟球的击打声和拍子碰撞声,背景音乐可以根据游戏情况进行配合,增加游戏的氛围和趣味性。

总结而言,乒乓球游戏机是一款基于电子技术制作的娱乐设备,通过硬件和软件设计实现了乒乓球比赛的场景和操作方式。

通过友好的用户界面和逼真的效果展示,能够给用户带来真实的乒乓球游戏体验。

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乒乓球比赛游戏机姓名:___***____学号:___************__ 班级: ___11表二____一、设计题目及要求:题目:乒乓球比赛游戏机。

要求:(1)设计一个甲乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏机用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。

(2)当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,对方得一分。

(3)设置自动计分电路,双方各用两位数码管来显示计分,每局10分,到达10分时,产生报警信号,铃响三秒。

二、设计思路及总体方案两人乒乓球游戏机是由发光二极管代替球的运动,并按照一定的规则进行对垒比赛。

甲乙双方击球用开关表示。

当甲乙按动开关时,球向前运动,当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球。

若未击中则表示对方得分,利用计数器连接成十进制计数器记分每局十分。

当二者任意一方得分为十分时发生警信号,并且自动停止球的运动,三秒的报警后,自动停止。

图1:乒乓球比赛游戏结构框图三、元器件选型及依据:四、电路的设计:(1)总体设计思路如下:1.用两个74LS194四位双向移位寄存器来模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端QD接第二个的右移串行输入端SR,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。

同样道理,第二个74LS194的QA输出端接第一个的左移串行输入端。

2.用JK触发器7473、继电器及逻辑门电路构成驱动控制电路。

3.用十进制计数器74LS160D、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路。

4.用十进制计数器74LS160D改装3进制计数器、逻辑门电路和蜂鸣器组成3秒报警电路。

(2)单元电路设计:2.1、球台电路设计:球台电路设计如下图所示:图2:球台电路上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如表1所示:表1 74LS194功能表(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。

(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; QD 端的输出由加到 L 端的数来补充。

(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。

CP=0 时也是保持方式。

2.2、控制的电路的设计:控制电路电路图如下:图3:控制电路图图中7473N为下降沿触发的双JK触发器,~1CLR为置0端(高有效)。

当开关S3打到上面是S1=S0=1,通过常闭继电器接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

当开关S3打到下面是,且J=1,K=1时,JK触发器输出端Q=0即S1=0,S0=1,通过常闭继电器接入74LS194,此时实现的是移位寄存器向右移动。

当灯泡发亮位置移到最右端即led8=1,此时按下S2,led8取反和按键S2接在或门7432N上,且其输出接到JK触发器的1clk端,产生一个下降沿脉冲,此时当J=K=1时,Q=1,即S1=1,S0=0,分别通过继电器接到74ls194的S0、S端,使led运动方向反转。

同理,左端控制也是如此接法,当led1=1时,按下S1产生个下降沿脉冲使led流动方向反转。

通过此电路可以在指定led亮的时候来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动,而其它时候则按键没有反应。

2.3 、计分电路的设计:计分电路设计如下图所示:图4:计分电路本电路中使用的是DCD_HEX内部自带译码的七段数码显示器。

它的四个输入端,可以直接接到编码器的输出端,即直接可以连到74ls160的输出端。

同步十进制计数器74LS160的功能表如下表三所示:表3 74LS160的功能表由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=ENP=1时。

选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。

RCO为进位输出端,即当选手计满10分时输出到下一个计数器。

同时通过以下逻辑门电路的分别连接到控制电路中的继电器上,和报警电路的ENT上,使其计分计到10分就停止led的流动,和报警器的发生。

2.4 、报警电路设计:报警电路设计图如下:图5:报警电路如上图所示,报警电路是由74LS160和逻辑门电路及蜂鸣器(仿真时由于硬件或软件问题,未发出声音,加一led来观察)组成,74LS160通过与非门连接成3进制计数器,以此来实现3秒的报警。

(3)总体电路设计通过前面的单元电路的设计,将他们合理的组合连接起来,就可以得到总体设计电路图,其图如下图五所示:图6:总体电路五、软件仿真与调试:在进行仿真运行的过程中,先将开关S3往上打,即打到“1”的位置。

然后再打到下面接上JK触发器,由左边的A先发球,球将会向右移动,当点亮的球移动到B方的最后一位时,将B的控制开关往下按,则球将反向移动,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则A得一分。

同样,当球由右到左运动时,点亮的球移动到A方的最后一位时,将A的控制开关往下按,则球将反向移动,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则B得一分。

当一方得分满10分时,逻辑门电路会产生高电平使继电器断开,则球将停止运动,同时也会给报警电路一个高电平,使其产生3秒的警报声。

(仿真电路如下)图7:仿真全电路图8:计分到10分是自动停止图9:计到十分后报警电路报警六、结论:在课题设计中,通过使用Multisim软件设计了乒乓球游戏机,较成功的完成了预期的效果,能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动记分和报警的装置。

由于时间关系,系统功能实现不够完善,这些都需要不断的改进和补充。

通过此次课程设计,我们了解了模拟电路的基本设计方法,并对Multisim仿真软件有了更深的了解和认而识。

通过使用Multisim仿真软件,可以让我们在虚拟的环境中进行实验,可以先通过它来检验电路的正确性和可行性,而不需要真实电路环境的介入,不必顾及仪器设备的短缺与时间环境的限制,能够极大的提高实验的效率。

虽然这次的数电课程设计时间短暂,但却让我得到了多方面的提高:1、提高了我们的逻辑思维能力,使我们在逻辑电路的分析与设计上有了很大的进步。

加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识,进一步增进了对一些常见逻辑器件的了解。

另外,我们还更加充分的认识到,数字电路这门课程在科学发展中的至关重要性2,查阅参考书的独立思考的能力以及培养非常重要,我们在设计电路时,遇到很多不理解的东西,有的我们通过查阅参考书弄明白,有的通过网络查到,但由于时间和资料有限我们更多的还是独立思考。

3,相互讨论共同研究也是很重要的,经常出现一些问题,比如电路设计中的控制器的设计,以及乒乓球游戏机怎样计分等的分析。

但这毕竟第一次做,难免会遇到过各种各样的问题,我们必须要学着自己去找资料、去理解、去解决问题,加强我们独立思考的能力。

同时在设计的过程中。

我发现了许多自己的不足之处,认识的自己对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,没有在日常生活中将理论与实际相结合起来。

在设计的过程中遇到了不少棘手的问题,可谓是困难重重,解决后才发现一丁点的错误都能导致整个系统不能正常的工作,所以以后无论什么事都要细心,避免不必要的错误!参考文献【1】《模拟电子技术基础》(第四版),童诗白主编,高教出版社【2】《数字电子技术基础》(第五版),阎石主编,高教出版社【3】《电子测试技术》金唯香、谢玉梅主编,湖南大学出版社【4】《Multisim 10计算机仿真即应用》许晓华主编,清华大学出版社【5】《电子EDA实践教程》杨晓慧、许红梅主编,国防工业出版社【6】《数字电路与系统》唐志宏、韩振振主编北京邮电大学出版电路图地址:/file/96ea62bf39ea2a15d23bceb3b259ad09?xcode=82 2005984246cf896bbf2c01e2ab03e15e42f4ff37fbb21c&fid=1109904259-250528-2861592857&time=1388138496&sign=FDTAXER-DCb740ccc5511e5e8fedcff06b081 203-rVoITfGWjtLyXybUxt%2FW7D0Ddmc%3D&to=qb&fm=Q,B,T,t&expires=8h&rt=p r&r=176460308&logid=2271334024&vuk=1109904259&fn=%E4%B9%92%E4%B9%93%E 7%90%83%E6%AF%94%E8%B5%9B%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%BA%E8%AE%BE%E8%AE%A 1.ms12。

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