高仿真小黄人建模教程
Working Model 2D 仿真教程

第一章 機構之自由度、位移、速度和加速度的計算與分析 1.1簡介一個剛體在二維空間之自由度應為三,在二維空間是一平面時,這剛體可以沿兩個線性無關之方向作平移,又可以在此平面上作旋轉,而其旋轉軸線與此平面垂直。
一個剛體在三維空間之自由度應為六,即此剛體可以沿三個線性無關之方向作平移,又可圍繞三個線性無關方向之軸線作旋轉。
自由度(Degrees of freedom)的定義是表示一個機構中,每一連桿位置所 需之獨立參數的最小數目。
由於機構是由機件以接頭連接而成,因此它的自由度是所有機件在尚未連接和固定前的總自由度,扣除所有接頭的總拘束度(Degrees of constraint),再扣除固定機架件的自由度。
1.2 平面機構自由度公式對平面機構而言,每一根可動的機件其有三個自由度,其中二個自由度 為兩互相垂直軸的平移(Translation),另一個自由度為繞任意一點的旋轉(Rotation) 。
M=3(N-1)-2f1-f2M: 自由度總數N: 所有連桿數目(包括固定地面之連桿)f1: 一個自由度接頭數目(如旋轉軸承)f2: 兩個自由度接頭數目(如凸輪、齒輪)例題一.試求如下圖所示平面四連桿機構的自由度此四連桿機構,皆為旋轉接頭,則自由度為M=3(4-1)-2*4=11.3 空間機構自由度公式對空間機構而言,每一根可動的機件其有六個自由度,其中三個自由度為三互相垂直軸的平移,另三個自由度為對此三軸的旋轉。
M=6(N-1)-ΣJ i C iM: 自由度總數N: 所有連桿數目(包括固定地面之連桿)J i: i型接頭數目C i: i型接頭的拘束度例題二.試求如下圖所示RSSR空間四連桿機構的自由度此四連桿機構,其中R1、R2為旋轉對, S1、S2為圓球對,則自由度為 M=6(4-1)-5*2-3*2=2當M≧1時,此為一個有M個自由度機構M=0時,此為一靜定結構M≦0時,此為一靜不定機構1.4 i型接頭種類第二章 Working Model 2D機構應用軟體之實例分析 2.1 簡介Working Model 2D為利用複雜的編輯功能來提供一個完整的專業的動態模擬,對於牛頓運動力學上的機構也可以利用Working Model 2D在電腦上模擬,它並且提供一些簡易的圖解讓使用者更容易從事實驗,及分析不同的運動情況。
diguy入门教程

Vega DI-GUY 平台的虚拟人物仿真教程(别忘了加精啊!!!!!!)节选于《基于Multigen Vega虚拟现实平台的开发与应用》[D]张继伟中国海洋大学 2006,Jun,pp.22-38人物是虚拟仿真程序中的灵魂之一,为仿真程序中增添人的因素将会大大增强虚拟仿真程序的真实感。
本章将结合实验室相关基础,重点论述虚拟现实中人物的建模方法及仿真实现过程。
4.1 虚拟人物的建模技术虚拟人的建模是研究虚拟人的第一步,主要是进行人体几何建模,既需要考虑人体的基本结构也需要考虑人体运动的动态特性。
最初生成的人体几何模型有棒模型、体模型,这两种模型的真实感较差。
随着虚拟人建模技术的发展及先进建模软件的不断出现,逼真的人体造型已经逐渐成为了可能。
人体具有复杂而且不规范的表面,从几何的角度来看,人体模型的问题就是产生不规则形状的问题。
为了产生具有真实外观的人体几何模型,需对人体的运动结构进行分析,根据人体的测量结果,基于人的骨架模型进行基于非均匀有理 B 样条(NURBS)曲面的外形建模,并结合构造实体几何法(CSG)创建人体几何模型。
4.1.1 人体的运动结构分析从解剖学的角度来看,人体运动系统由骨、骨连接和骨骼肌通过运动关节组成,骨骼外面附着皮肤,可随骨骼一起运动。
人体的动作不是由骨骼自身的变化引起的,而是由连接在关节上的骨骼位置和方向的变化所决定。
运动中各骨骼长度和形状是不变的,通过关节连在一起。
身体各部分在神经系统的调节和其他系统的配合下,在空间中运动并使各骨骼在空间的位置相对改变。
由于可指定骨骼的形状和连接骨骼的关节属性,所以用骨骼模型来构建人体几何模型是可行的。
关节属性中最重要的是连接在关节上的骨骼自由度和身体可移动范围,连接在关节上的骨骼可以关节为中心进行旋转或移动。
因骨骼的移动非常微小,所以大部分情况将人体模型简化为只考虑旋转的情况。
4.1.2 虚拟人的几何模型通常,人体几何模型可以在三个层次上进行构造:骨架、肌肉和皮肤。
华为Hyperlynx仿真教程培训

8 导出到 LINESIM 中进行前仿真 ..................................................................26
9 模型文件结构及模型创建..........................................................................28 9.1 .MOD 模型 ...........................................................................................28 9.2 IBIS 模型...............................................................................................30
目录 共 4 页 第 2 页
图片索引 图 1 基于 Hyperlynx 的板级 SI 仿真流程图.....................................................1 图 2 Hyperlynx 的 PCB translator 菜单...............................................................2 图 3 PCB translator 选项设置..............................................................................3 图 4 Protel 导出 HYP 格式文件 ..........................................................................3 图 5 调整叠层设置..............................................................................................4 图 6 检查元器件编号..........................................................................................4 图 7 修改元器件标号映射规则..........................................................................5 图 8 编辑电源网络..............................................................................................6 图 9 给电源网络赋电源值..................................................................................6 图 10 SETUP 选项 ...............................................................................................7 图 11 仿真器设置................................................................................................7 图 12 系统文件夹选项........................................................................................8 图 13 添加库文件路径........................................................................................8 图 14 生成模型库文件索引................................................................................9 图 15 部分管脚模型赋值..................................................................................10 图 16 模型添加方法选择..................................................................................11 图 17 基于器件标号的模型添加方法..............................................................11 图 18 保存 REF 文件 ........................................................................................12 图 19 使用交互界面编辑.QPL 文件 ................................................................12 图 20 使用文本编辑器编辑.QPL 文件 ............................................................13 图 21 QPL 文件加载设置 ...............................................................................13 图 22 Global 激励源下的过冲仿真...................................................................15 图 23 伪随机比特流激励下的过冲仿真..........................................................15 图 24 Stimulus 选项设置 ...................................................................................16 图 25 端接向导设置..........................................................................................16 图 26 查看端接情况..........................................................................................17 图 27 优化后的信号过冲..................................................................................17
3D one建模课程之《小黄人》

第五课小黄人教学目的:1、继续学习和掌握复杂的草图绘制命令。
2、学会使用旋转、扫掠、抽壳、锥削等工具的操作。
3、学会使用阵列、移动等工具的使用方法。
4、学习给物体着色的方法。
学习难点:在熟悉了3Done的基本操作后,我们把一些常用的功能综合到一起来制作这个稍复杂点的小黄人。
在制作过程中,参照面的选择,物件大小比例的确定,是这一课的难点。
不仅孩子们要会使用工具,还需要具有一定的空间想象力和绘画表现力呢。
制作步骤:1、打开3Done软件,新建文件,取名小黄人。
如图1所示。
图12、首先制作小黄人主要身体部分。
使用草图编辑命令,绘制出草图。
如图2所示。
图2使用旋转工具,制作出小黄人的身体。
如图3所示。
图33、制作小黄人的眼睛。
首先使用圆柱体工具,在如图4所示的位置表面绘制圆柱。
图4使用抽壳工具,将小黄人的眼罩抽壳处理。
厚度设置为-2.5。
如图5所示。
图5使用球体工具,在眼罩内绘制小黄人的眼睛,如图6所示。
使用对齐移动工具,微调眼球的位置。
如图6所示。
图6这样小黄人的身体和睛就完成了,如图8所示。
图84、接下来绘制小黄人的眼镜带。
使用参考几何体工作,设置参考几何体,得到圆形草图,如图9所示。
图9使用拉伸工具,将草图拉伸,高度根据实际效果设置。
如图10所示。
图10使用缩放工具,适当改变眼带的大小,如图11所示。
图115、接下来我们绘制小黄人的手臂。
由于本课设置的小黄人手的姿势不同,所以我们分别绘制两只手臂。
首先选择小黄人的侧面,使用圆形命令,绘制草图。
如图12所示。
图12然后使用通过点绘制曲线工具,绘制草图。
如图13所示。
并将曲线移动到小黄人表面。
图13使用扫掠工具,选择参考面为圆,路径为曲线,绘制出小黄人的手臂。
如图14所示。
图14继续使用此方向,绘制小黄人的另一只手臂。
如图15所示。
图146、接下来我们制作小黄人的腿。
使用圆柱体工具,在相应的平面上绘制圆柱体,如图15所示。
使用锥削工具对圆柱体进行锥削操作,得到上大下小的造型,如图16所示。
UG软件的高级仿真教程

UG4.0高级仿真高级仿真概述高级仿真是一种综合性的有限元建模和结果可视化的产品,旨在满足资深分析员的需要。
高级仿真包括一整套预处理和后处理工具,并支持多种产品性能评估解法。
高级仿真提供对许多业界标准解算器的无缝、透明支持,这样的解算器包括 NX Nastran、MSC Nastran、ANSYS 和 ABAQUS。
例如,如果您在高级仿真中创建网格或解法,则指定您将要用于解算模型的解算器和您要执行的分析类型。
本软件然后使用该解算器的术语或“语言”及分析类型来展示所有网格划分、边界条件和解法选项。
另外,您还可以解算您的模型并直接在高级仿真中查看结果;不必首先导出解算器文件或导入结果。
高级仿真提供设计仿真中可用的所有功能,还支持高级分析流程的众多其它功能。
•高级仿真的数据结构很有特色,例如具有独立的仿真文件和 FEM 文件,这有利于在分布式工作环境中开发 FE 模型。
这些数据结构还允许分析员轻松地共享 FE 数据,以执行多种分析。
•高级仿真提供世界级的网格划分功能。
本软件旨在使用经济的单元计数来产生高质量网格。
高级仿真支持补充完整的单元类型(1D、2D 和 3D)。
另外,高级仿真使分析员能够控制特定网格公差,这些公差控制着(例如)软件如何对复杂几何体(例如圆角)划分网格。
•高级仿真包括许多几何体抽取工具,使分析员能够根据其分析需要来量身定制 CAD 几何体。
例如,分析员可以使用这些工具提高其网格的整体质量,方法是消除有问题的几何体(例如微小的边)。
•高级仿真中专门包含有新的 NX 热解算器和 NX 流解算器。
o NX 热解算器是一种完全集成的有限偏差解算器。
它允许热工程师预测承受热载荷的系统中的热流和温度。
o NX 流解算器是一种计算流体动力学(CFD)解算器。
它允许分析员执行稳态、不可压缩的流分析,并对系统中的流体运动预测流率和压力梯度。
您可以使用 NX 热和 NX 流一起执行耦合热/流分析。
高级仿真入门了解高级仿真文件结构高级仿真在四个独立而关联的文件中管理仿真数据。
DELMIA机器人仿真教程

Position and Manipulate Compass Insert Products and Resources Snap and Attach
Create Tags Create Robot Tasks Use Teach and Jog Run a Robot Process Create Robot Task and Add Weld Gun Action
Using Manipulation Bounding Boxes Snapping Automatically to Selected Object Editing Positions
Factory Layout and Robotics / Device Task Definition
鼠标放置在罗 盘上,按住鼠 标左键不放拖 动罗盘到指定 的物体表面
机器人自由度限制颜色显示,当机器人运动超过了限制就会现实出对应的颜色
模拟路径显示设置
E
Digital Process for Manufacturing Settings
Tree Hierarchy Tree Fastener Process Planner Commands Fastener Visualization Showing the Fasteners
选上Tree/Hierarchy tree下面所 有的复选框
显示焊点
F
Options
Resource Detailing Settings
Robotic Task Display Options Update all Tasks Icon Teach Dialog Setting Offline Programming
Parameters and Measures Settings
PS绘制超萌的3D小黄人

PS绘制超萌的3D小黄人小黄人已经是个无需介绍的人气角色,呆萌的外表让他成为了践踏主角的超级巨星,在全球拥有无数粉丝。
作为喜欢小黄人的设计师,是不是一定要懂得3D软件才能做出小黄人呢?NoNo-今天川老师就教大家用Photoshop快速做出一个小黄人。
最终效果1、打开Photoshop,新建文档,在工具栏使用圆角矩形工具,画出一个200 * 300圆角矩形,将圆角设置为最大值,形成一个胶囊形。
2、使用直接选择工具,选中其中的5个点,分别向箭头标示的方向移动,形成身体的形状。
3、双击图层,将颜色设置为:#de9904。
4、复制图形并缩小,将颜色设置为:#ffff085、将复制出的图形羽化6、使用剪切蒙版,将羽化的图形嵌套到原始图形,这样就能约束羽化的范围,保持身体清晰的边缘7、眼睛部分制作,使用椭圆工具画出一个圆8、将圆复制并缩小,填充为棕色:#984f03,加上黑色的内发光9、再次复制并缩小,填充为黑色。
最后复制一个白色的圆,作为眼球的高光10、复制第一个圆并填充为黄色:#eec317,再画一个椭圆与其相切11、将所有眼睛图层合并或建立成组12、双击合并后的图层,添加黑色的内发光13、画完眼球,接下来我们来画小黄人的眼镜,用路径操作的方式,画出镜框14、将镜框添加浮雕效果15、接下来画眼镜带:画出带子的形状,添加渐变,添加黑色的内发光来表现带子的厚度。
复制并垂直翻转,形成双层的带子16、将画好的图层都合并,再加上适当的高光,眼睛部分就搞定了17、接下来画嘴巴:先画出一颗类似半圆形的牙齿,添加一个深灰色的内发光来表现厚度,将牙齿复制三颗,排列好以后合并,添加投影;同样的方法复制下排的牙齿。
画出嘴巴的形状,填充深红色:#611228,添加内阴影,用上面教过的剪切蒙版的方式将所有牙齿嵌入到嘴巴里;最后给嘴巴添加一个淡淡的浅色投影,形成嘴唇的厚度18、使用同样的方法,我们可以灵活画出各种嘴巴19、将画好的三个部分合在一起,然后添加眼镜的投影。
3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy_图文.

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy今天的火星时代3dmax教程为大家带来的是使用3ds Max打造迪士尼经典卡通Goofy角色建模。
本教程需要学习者对软件本身具有一定制作把握,并具备一定美术功底,难度级别属于高级教程。
先看看效果图:灵感视频游戏是我职业生涯的开始,这就是为什么我习惯于低聚合网格划分和微小的tileable纹理。
现在我主要从事3D电影的工作,因为我想去探索更高的聚合网格和高清的渲染。
这幅图片的主要目标是完成一个高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。
我真的非常喜欢迪士尼人物,所以我想Goofy确实是实现这一目标的不错选择。
我们在孩提时代时就喜欢看迪士尼动画,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你们都能很快地发现。
概念研究我在创作过程中最喜欢的一部分是制作3D的材料。
了解人物、环境、道具或其他诸如此类的因素是非常重要的,在我的硬盘上就有许多的参考资料。
在制作Goofy的过程中,我有一个参考的对象,就是来自Kingdom Hearts video game(with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈现的渲染图片,我喜欢这张图片的气氛和特点。
我也在网上发现了一些不错的原始迪士尼模型设计图纸,尽管这些是2D的,但它们在人物形象的塑造上帮了我很大的忙。
另一个灵感的来源是我在网上发现的一个Goofy的雕塑,我认为那可能在某一个迪士尼公园里的雕塑。
场景设置要是有可能的话,找到一些模型设计图纸或蓝图对保持模型适当的比例和形状的正确性是很重要的。
你可以依据模型的尺寸设计一个标准的平面,这样你就可以在不失真的前提下设计投射你的参考图像。
如果在同一张图片里有前方位和侧方位的视点同时存在,那么你可以把你的平面转化成可编辑的多边形。
现在你可以保存你的UVs(在编辑UVs几何标签中检查并保存)来分离你的前方位和侧方位视点。
这样,你可以多方位地拆分你的侧方位视点,再旋转90度,就会呈现一个很好的平面参考模型。
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高仿真小黄人建模教程
为了绘制高仿真模型,少不了的就是图片素材了,这里我准备了一张图片,里面有两种不同的表情,不过造型基本相同,本教程以左边为例。
一、本体建模
主体效果预览:
1、用样条曲线对小黄人各种轮廓进行勾勒
2、将主体轮廓外表面的草图投影过来
3、进行凸台的旋转,这个小东西就是小黄人的基本体型了
4、进行眼镜轮廓的绘制
5、拉伸,选择“到面距离”,实现曲面的眼镜框
6、对其进行圆角之后的效果
7、眼球的绘制:投影内圆轮廓
8、进行凸台拉伸,同样选择“到面距离”
9、对其眼球表面进行圆角处理
10、接下来绘制如图草图,用来分割眼球,做出眼睛效果
11、分别对两个镜框进行曲面的填充
12、填充完毕对其2个曲面进行加厚,并修改透明度,可看出镜片效果
13、嘴巴建模,绘制如图草图,进行拉伸切除
14、切除后进行圆角处理,并染色嘴红色,效果如图
15、牙齿的建模,同样进行拉伸凸台,按牙齿厚度不同拉伸不同的深度
16、简单的圆角处理后,很有层次感的牙齿效果就出来了
17、建立如图蓝色基准面
18、以此基准面绘制如图轮廓
19、进行拉伸,选择成形到一面
20、另一端同样处理后,如图效果
21、建立如图2个基准面,分别分割镜框
22、以平行于俯视图的基准面绘制引导线,并在各个面绘制3D草图轮廓,绘制越多越精确,然后进行凸台的放样
23、对其进行镜像后,就分布2根带
24、衣服的绘制,按照身体轮廓等距出一点,然后进行旋转
25、画一草图(衣服轮廓),拉伸凸台
26、对多余的进行旋转切除
27、切除后效果如图
28、前面同样拉伸凸台
29、再进行同样的旋转切除后,前面和后面的布料就都有了
30、衣服前面袋子的建模,画一弧线投影到衣服上
31、再在上方绘制3D草图,有开口的
32、然后对其进行曲面放样
33、缝合后对其进行加厚组合处理,再染色黄色,这样,初期的建模就好了
二、手臂及脚的建模效果预览:
1、手臂的建模,绘制手臂的轮廓线和引导线,用于放样
2、进行放样处理
3、放样完后效果如图
4、左手的建模跟右手同理采用放样
5、接下来对手臂进行圆角处理
6、对衣服的边沿也进行圆角处理,均为了美观
7、衣服肩带的建模,在侧面绘制如图草图
8、进行凸台拉伸,选择“到面距离”
9、另一侧用同样的方法,并对其进行圆角处理
10、在前视图绘制纽扣草图
11、并进行拉伸处理,选择2个方向,分别是衣服的前后纽扣
12、纽扣细节显示
13、进行口袋图案的绘制
14、分割到口袋上,并对其进行染色
15、腿部建模,绘制基本外形轮廓
16、建立如图基准面
17、按照腿部轮廓投影各种曲线
18、进行曲面放样,选择2个曲线和2个引导线
19、2只腿放样完后如图所示
20、对曲面进行封口处理
21、封口完毕后如图
22、填充完曲面之后要将其缝合,并对其进行加厚处理
23、移动实体,将建立好的腿部实体往上偏移一点,为了与主体组合
24、进行所有实体的组合
25、组合完毕后效果如图
三、细节的建模
在前两节教程中,小黄人的基本形态就已经定下来了,现在是细节上的后期处理了。
1、如图建立一基准面,用来绘制鞋底草图
2、鞋底草图轮廓可根据美观与站姿确定
3、投影一曲线到腿部下表面,并添加3D草图(鞋子后跟),分别与上下两轮廓相交
4、绘制鞋子前表面所需3D草图
5、接下来进行曲面放样,选择上下轮廓,并选择两3D草图为引导线
6、对放样完毕的曲面进行封口处理
7、封口完毕将鞋子各曲面进行缝合
8、另一只鞋子采用同样方法,最后加厚处理并染色后,如图所示
9、头发的建模,简单的用扫描功能即可,绘制头发的基本轮廓
10、进行扫描,并选上引导线,此处“不需要合并实体”
11、镜像头发实体
12、为了达到不同的效果,将左边头发实体下移
13、在这里我就画了2根头发,有兴趣的人可以多做一些
14、在手部下表面绘制圆轮廓
15、进行拉伸,此处拉伸要进行拔模处理
16、手掌的建模,绘制手掌基本轮廓,采用3D草图绘制即可
17、进行曲面放样,以如图所示紫色轮廓为引导线
18、对曲面进行封口处理
19、缝合曲面后进行加厚,选择“闭合体积”
20、手指的建模,用到扫描功能即可,这里需要绘制轮廓和路径
21、扫描后并对其末端进行圆顶处理
22、其余手指同样采取扫描功能,注:这里路径用3D草图绘制比较方便
23、对其镜像后,总共3只手指
24、另一只手用同样的方法。