9小小蜗牛跑得快

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三年级同步作文赛跑的蜗牛读后感

三年级同步作文赛跑的蜗牛读后感

三年级同步作文赛跑的蜗牛读后感全文共9篇示例,供读者参考三年级同步作文赛跑的蜗牛读后感篇1《龟兔赛跑》的故事已经是家喻户晓了,相信每一个人都明白乌龟以坚持不懈的精神赢得了这场比赛的冠军。

可你明白赛后他们又发生了怎样的故事吗?这天,我从《新龟兔赛跑》、《乌龟明白了》这两个故事中了解到了他们赛后发生的故事。

兔子吸取了教训,变得谦虚,并每一天都坚持锻炼,真正成了一位出色的长跑健将;而乌龟却骄傲自满起来,整天摆着冠军的架子,到处炫耀自己。

在新一场龟兔赛跑中,乌龟不仅仅输了比赛,还在精神上输给了兔子,使他完全对自己失去了信心,又怕被人嘲笑,便栽进河里不出来了。

之后,在海鸥的劝说下,他认识到自己的长处是游泳,便参加了游泳比赛,并靠自己的实力赢得了冠军,重新露出了笑容。

从这两个故事中,我明白了:一个人有了成绩之后,不能盲目的高傲自大。

只有不断地努力,才能使我们取得更大的进步。

每个人在学习别人的长处时,更就应注意发挥自己的长处,而不是拿自己的短处与别人的长处相比。

正如我在考进奥数班的时候得了第一,就沾沾自喜了,骄傲自大了,使自己在第二次考试时,粗心大意,发挥不出自己应有的水平。

这事令我深刻明白到“骄傲使人落后”的道理,并及时作出改正,在第三次考试中,我细心地完成题目,并认真地检查,最后得到了全场最高分。

我相信,新的龟兔精神,将引领我们向更高的品质地位前进!三年级同步作文赛跑的蜗牛读后感篇2小朋友们,你们好!最近我读了一本名叫《赛跑的蜗牛》的书,感触非常深。

这本书讲述了一只勇敢的小蜗牛参加了一场特别的赛跑比赛。

我先简单介绍一下这个故事的大概情节吧。

有一天,森林里的小动物们决定举办一场跑步比赛。

参赛的动物有小白兔、小松鼠、小鹿和一只小蜗牛。

大家都认为蜗牛一定会输,因为它跑得太慢了。

可是,这只勇敢的小蜗牛并没有被打倒气馁,它依然报名参加了比赛。

比赛一开始,小白兔、小松鼠和小鹿就飞快地跑出去了,很快就看不见他们的身影了。

写健步如飞的蜗牛作文300字左右

写健步如飞的蜗牛作文300字左右

写健步如飞的蜗牛作文300字左右写健步如飞的蜗牛作文300字左右在日常学习、工作和生活中,大家都接触过吧,根据写作命题的特点,作文可以分为命题作文和非命题作文。

写起作文来就毫无头绪?以下是帮大家的写健步如飞的蜗牛作文300字左右,仅供参考,希望能够帮助到大家。

一天,小蜗牛明明正在散步。

突然,它看到一只兔子飞奔了过去。

小想:要是我也能够跑得那么快,该多好啊!说完明明就回家睡觉了。

第二天早上,明明醒来了,它发现自己突然可以健步如飞了。

于是,明明出门和小伙伴玩捉人的游戏。

这次轮到小蜘蛛丁丁捉人了,小蜘蛛丁丁眼看就要捉到明明了。

可是,他不小心一下滑到,摔伤了。

丁丁很捂着腿坐在地上大哭。

明明对丁丁说:“你抓紧我的壳,我带你去看医生。

”说完,明明飞快地奔向医院里。

最后,丁丁得到了及时的治疗。

小蜗牛明明自从帮助了丁丁后,变得更加自信了。

他去报名参加了跑步比赛。

小兔子、羊、马、狼都参加了比赛,他们一个个都说要拿第一名。

比赛枪声刚刚响起来,小蜗牛就把其他人远远地甩了一圈。

小蜗牛明明取得了第一名的好成绩。

第二天,明明在外面玩。

突然,乌云密布,天下起了倾盆大雨,明明和小伙伴只带了一把伞,大家躲在大树下,都很发愁,这下该这么回家啊。

明明说:“让我来吧,你们趴在我背上,把伞打好,我保证让你们平安到家。

”就这样,他把所有的小动物都送回了家里。

明明帮助了很多人,有了越来越多的好朋友,大家都很喜欢它。

在一片茂密的森林里,住着一只行动缓慢的小蜗牛。

森林里的其他动物经常嘲笑他行动缓慢。

因此,小蜗牛想让自己行动变得快一些。

一天,天空下了一场流星雨,小蜗牛对着一颗空中极速划过的流星,双手合十虔诚地许了个愿望:希望自己行动变快一些。

结果,他真的如愿以偿了!周末,森林里了一年一度的运动会。

小蜗牛报名参加了跑步比赛,小花豹、小白兔、梅花鹿等其他跑步比赛的选手们,一边捂着肚子一边嘲笑它说:倒数第一非你莫属。

小蜗牛并没有理他们说的话,而是镇静地、胸有成足地站在起跑线上。

小小蜗牛跑得快

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注意:程序脚本中的移动步数不是随便设置的, 步数不宜过大也不宜过小,要根据实际选择适中 的数值。
安徽省第二届中小学微课大赛
联系信箱:1205721046@
对比脚本: 分别点击角色区的蜗牛和小猫,即可在脚本区查 看蜗牛和小猫的脚本,对比他们的脚本,分析蜗 牛输掉比赛的原因。
小小蜗牛跑得快
电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课
温馨提示:在这个运动开始前,小猫和蜗牛是不 能碰到边缘的,否则比赛就会提前结束。
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目录: 1、对比脚本,分析原因 2、修改参数,帮助蜗牛 3、注意事项
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电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课

观察蜗牛作文集锦15篇精选

观察蜗牛作文集锦15篇精选

观察蜗牛作文集锦15篇我在校园花坛的石条边,看见一只在散步的蜗牛,就把它捉了起来,放进饲养盒里,带回教室里观察了起来。

蜗牛的背上背着一个壳,听说那是它的“奖杯〞。

外壳是螺旋形的,上面有一个凸出的角,上面刻着美丽的花纹。

蜗牛的身体很光滑,又软又粘,它有腹足,别人说它爬得慢。

不过我发现它爬得很快,腹足还能分泌出白色的粘液,来帮助它爬行。

蜗牛头上有两只能伸能缩的触角,伸得最长是有一厘米左右,触角顶端有两对圆溜溜的眼睛,一对大,一对小。

触角下面长着一个小孔,听说那是它的嘴巴,它的嘴里有二万五千多颗牙齿,它还是世界上牙齿最多的动物。

人们说蜗牛是老慢,可我今天觉得它并不慢。

我用铅笔尖一碰它的触角,它的触角一瞬间就会缩回去。

蜗牛吃东西的时候可有趣了,它吃东西时触角是不伸出来的,像蚕宝宝一样,一点一点地吃下去。

最有趣的是它吃下去的是什么颜色的,拉出来的也是什么颜色的粪便。

蜗牛虽然是害虫,但我还挺喜欢这个小东西的。

大自然是个奇妙无比的世界,有许许多多令人惊叹的奥秘。

这是我从观察蜗牛的过程体会到的。

一天,我捉了一只蜗牛回家,跟妈妈一起观察。

蜗牛有一个大大的壳,像一个玩杂耍的小孩顶着一座大大的房子,这就是它行动缓慢的原因吧。

它的眼睛长在脑袋前面,小小的,像两颗微型棒棒糖,只要轻轻碰一下,它便立马缩回壳里,像一位害羞的小姑娘。

蜗牛挺爱睡懒觉。

早上八九点了,它却仍把身子躲在壳里,我怎么用食物引诱它都不出来,而到了晚上,它却悄悄地探出头来。

这是为什么呢?我查阅了一些资料,才知道原来它喜欢在阴暗的光线下活动,属于夜间活动的动物。

蜗牛有一个奇特的本领,能在刀刃、玻璃等锋利的东西上爬行,而且不会伤到身体。

我细心观察,原来蜗牛在爬行时会分泌一种白白的黏液,这层粘液像一层保护膜,能防止身体受伤,便于它在植物的茎、刺上面活动。

瞧!蜗牛睡觉了,睡得真香啊!怎样把它唤醒呢?妈妈提议把它放到水中试试看。

我小心翼翼地把正在熟睡的蜗牛放在一片叶子上,叶子斜下方放个水杯,杯里装一些水。

第9课 小小蜗牛跑得快

第9课 小小蜗牛跑得快

第9课小小蜗牛跑得快一、教材分析本课是Scratch单元的第1课。

Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。

使用积木组合式的程序设计过程,让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。

本课的教学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。

二、学情分析本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。

经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。

所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。

三、教学目标1.知识与技能(1)认识Scratch软件的作用。

(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。

2.过程与方法通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。

3.情感、态度与价值观(1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。

(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。

四、教学重难点1.教学重点(1)认识Scratch软件的界面和功能。

(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。

2.教学难点在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。

五、教学策略与手段小学生的抽象逻辑思维在很大Scratch是直接与Scratch相联系的,具有很大程度的具体形象性。

所以,教师在讲授scratch时,不能以scratch程序的使用方法来作为教学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等为创作主线将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。

健步如飞的蜗牛作文优秀5篇

健步如飞的蜗牛作文优秀5篇

健步如飞的蜗牛作文优秀5篇健步如飞的蜗牛作文篇一从前,有一只蜗牛它非常地苦恼。

因为每次和兔子比赛它都输,而且每次都会被兔子嘲笑。

有一天晚上,蜗牛做了一个梦,梦里有位神仙给了蜗牛一颗神奇的仙草,吃完后蜗牛立马变得健步如飞了。

蜗牛兴奋极了,立马去找兔子比试。

蜗牛神气地对兔子说:“兔子,我们来比赛,这次我一定赢你!”兔子听了哈哈大笑起来,轻蔑地说道:“你这个笨蛋,就你还想赢我,做梦吧。

比就比,这次让你输得心服口服。

”于是,一场关于蜗牛和兔子的比赛又开始了。

随着大象伯伯得一声令下,兔子和蜗牛都开跑了起来。

蜗牛眨眼间就已经跑不见影子了,兔子以为蜗牛还是以前的蜗牛,就慢悠悠地往前跑着。

但是兔子做梦都没想到的是,此时的蜗牛早已跑到了终点,久久没看到兔子,蜗牛就先在旁边大口大口地吃着美味的鲜草,心情别提有多美。

蜗牛吃饱了,正当它拍拍肚皮时,才看到兔子慢悠悠地跑了过来,蜗牛笑道:“你也太慢了吧!我都吃饱了你才到,今天没吃早饭呢?”兔子听了生气极了,脸涨得通红通红的,非常不服气地说:“我们再来比一次,我就不信了。

”于是一场接着一场地比赛又开始了?最后,兔子实在跑不动了比赛才结束了。

健步如飞的蜗牛终于扬眉吐气了一回,它在梦里都哈哈大笑呢!健步如飞的蜗牛作文篇二从前,有一户人家,他家的菜园里种着很多的蔬菜,有黄瓜、茄子、地瓜、卷心菜等等。

在大片的卷心菜地中,住着蜗牛一家,小豆丁是它们的儿子。

因为蜗牛家族生来动作缓慢,为此小豆丁找不到合适的工作,为了让自己的动作变快,它拼命的练习跑步,可惜的是它的动作依旧如故,它伤心极了。

夜里躺在床上偷偷地掉眼泪,慢慢地进入了梦乡。

在梦中,有一位美丽的小仙女来到了小豆丁的床边,问到:“你为什么这么伤心啊?”小豆丁向小仙女讲了自己的遭遇,小仙女说到:“不要难过了,你看这是一颗加速糖果,你吃了它,就会变快哦!”小豆丁迫不及待的吃了糖果,沉沉的睡到了大天亮。

小豆丁非常想试试自己有没有变快,从菜地一口气跑到了街边公园,哇塞,它发现自己真的如同“闪电”一样,太心的哈哈大笑,心里默默的表示了对小仙女的感谢。

蜗牛赛跑作文12篇

蜗牛赛跑作文12篇

蜗牛赛跑作文12篇蜗牛赛跑作文12篇无论在学习、工作或是生活中,大家都跟打过交道吧,写作文是培养人们的观察力、联想力、想象力、思考力和记忆力的重要手段。

为了让您在写作文时更加简单方便,以下是精心的蜗牛赛跑作文,仅供参考,欢送大家阅读。

我们在电视上见过运发动们跑步,小时候,我们还听妈妈讲过龟兔赛跑的故事,可是,你们见过蜗牛赛跑吗?今天下午,我们班里就举行了别开生面的蜗牛赛跑比赛,我们先让蜗牛翻个身,让她享受一下秋天的阳光,慢慢的蜗牛露出了一个小小的触角,过了一会,它的身子也出来了,我悄悄的对它说:小蜗牛,你出来了,快看看我们美丽的校园吧,看看你比赛的场地,一会儿,你可要给我争气啊!"比赛开始了,三个人的蜗牛是一组,为了能认清自己的选手,我们在蜗牛的背上编了号,我的小蜗牛是一号,我们的小蜗牛以自己最大的力气向前爬着,那时,我的心里在默默的给我的蜗牛加油,之间三个小蜗牛,慢吞吞的往前爬着。

一会停下歇歇脚,一会又缩进壳里睡打觉,一会,又东张西望,好似在欣赏校园的美景,一点也不把比赛当成一回事,这下,可把我们急坏了,我们在旁边使劲喊着,快呀,快呀!这是,我想,要怎么样鼓励一下我的蜗牛呢?记得我每次写作业碰到不会的题,妈妈总是轻轻拍拍我的肩膀,表示鼓励,于是我轻轻碰了一下我的小蜗牛,它好似明白我的意思,使劲往前爬去,又好似对我说:放心吧!我会得第一!"比赛完毕了,我得小蜗牛得了第一名,我心里快乐极了,。

在回家的路上,我捧着我的冠军,心里真是快乐,我想小蜗牛这种坚持不懈的精神不也正是我学习的典范吗?我和我的好朋友杨成业、徐亚和曹鹏做这个实验的。

我们平均出钱,在学校门口买了一只乌龟,在离上科学课的前几分钟,我们在花丛里寻到了一只蜗牛。

在课桌上,我们把乌龟和蜗牛一起放在课桌的一边,让它们爬,看它们谁先爬到桌子的另一头。

我们拼命地为它们呐喊加油,可乌龟缩在龟壳里一动不动,有句说得好:乌龟看天――缩头缩脑。

小小蜗牛跑得快

小小蜗牛跑得快

第9课小小蜗牛跑得快一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是Scratch单元的起始课。

Scratch软件不仅简单易学,而且学起来妙趣横生,是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件。

本课主要学习两部分内容:一是了解Scratch软件的界面和主要功能;二是运用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch积木式脚本的搭建,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析四年级学生从来没有接触过编程,更没有任何编程能力,对Scratch也是第一次接触。

因此,本课主要是培养学生对Scratch软件的兴趣,初步认识Scratch软件。

三、教学目标1.知识与技能(1)初步了解Scratch 的界面。

(2)知道软件的主要功能模块。

(3)会打开Scratch文件并修改参数。

2.过程与方法(1)了解角色需要,设定相应的脚本,才能在舞台中运动。

(2)通过修改模块中的参数,感知Scratch像搭积木一样设计脚本。

3.情感、态度与价值观(1)培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的学习欲望。

(2)体验Scratch 编程的乐趣。

四、教学重点与难点1.教学重点(1)认识Scratch 软件界面。

(2)修改模块参数。

2.教学难点(1)打开Scratch文件并运行程序。

(2)修改模块参数,理解参数的意义。

五、设计思想对于新软件,如果只是单纯地介绍和讲解各个功能区与按键,只能让学生对新软件产生陌生感和排斥感,因此,该环节设计了“看一看”、“说一说”的谈话式方式,说说第一眼看到的是什么。

教师再根据学生的回答随机地用打比方的方式进行简单介绍,这样的学习氛围轻松活泼,让学生能对新软件产生好感。

通过运行实例发现问题:如何让程序终止运行,从而顺理成章地引出“停止”按钮。

将原本被动地讲解变成让学生在实例运行中遇到问题,学生更容易接受。

在教授新知的环节,通过“找相同和找不同”的小游戏,充分激发学生主动探究的兴趣,并设置“猜测玄机——验证玄机——得出结论”的环节,初步培养学生“发现问题、探究问题、解决问题”的方法和能力,把程序设计的思想渗透到教学过程中。

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教学目标:
【知识与技能】
【1】认识Scratch软件的作用。

【2】了解Scratch软件的界面和主要功能。

【过程与方法】
【1】通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。

【情感态度与价值观】
【1】通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。

【2】培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。

教学重点:
【1】认识Scratch软件的界面和功能。

【2】了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。

教学难点:
【1】在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。

课时:1课时
教学过程:
环节教师活动学生活动设计意图
一创设情境
体验软件1.教师:同学们喜欢玩游戏
吗?好,今天老师就满足一下
大家的愿望,给大家带来一个
小游戏。

仔细观察老师是如何
打开并运行的。

2.教师:示范启动Scratch
软件,打开“猜数字”游戏并
运行。

3.教师:这个游戏怎么玩?
现在就需要你们自己去探索
了。

有挑战成功的吗?谁愿意
上来玩给大家看?
4.教师:不错。

是不是觉得
这个游戏太简单了,想不想增
加一点难度?好,下面老师就
来现场修改游戏。

怎么样?是
不是觉得很厉害,你们想不想
也来修改一下?别着急,等你
们学好了这个软件,就可以自
己设计、制作游戏了!今天就
让我们一起走进Scratch。

板书课题并揭题。

1.学生挑战
玩“猜数
字”游戏。

2.学生说说
自己玩的技
巧。

3.观察老师
修改脚本的
过程,对
Scratch有
初步的认
识。


设情境,激
发学生的学
习兴趣。

二自主探究认识窗口1.教师:Scratch是美国麻
省理工学院专门为儿童开发
的一款简易的程序设计软件,
使用它可以很方便地搭建出
属于自己的动画或游戏。

2.教师:请同学们退出游戏,
观察一下Scratch软件的窗
口。

说一说在这个软件窗口中
你看到了哪些内容。

3.教师根据学生的回答,标
出界面区域的名称“脚本
区”、“舞台区”、“角色
区”、“指令模块区”等。

1.观察界
面。

2.交流发
现。


过界面学
习,熟悉软
件结构,为
下一步学习
程序设计打
下基本。

三分析引导对比方法1.教师:窗口的这些组成部
分都有什么样的作用呢?我
们打开一个比较简单的游戏
来分析一下。

好,请同学们试
着打开“小小蜗牛跑得
书.sb2“程序并运行。

2.教师:这是控制区,刚才
我们运行游戏时,就运用了控
制工具(通过控制区的工具可
以控制程序的运行、停止,切
换演示方式等)。

这是舞台区,大家看到了什
么?(角色、背景以及动作等
内容呈现的区域)
这是角色区,大家看到了什
么?(动画中的角色信息)
这是指令模块区,大家看到了
什么?(提供很多不同的指令
积木,可以选择使用)
3.教师:这是脚本区,大家
看到了什么?再选择“蜗牛
“角色,观察脚本区,有变化
吗?
这里的数值可以修改。

试一
试,看动画有什么变化?
说说你是怎样修改的?动画
发生变化了吗?通过尝试,你
发现了什么?
1.学生自主
打开游戏。

2.师生交
流。

3.尝试修改
参数,体验
编程过程。

4.交流发
现。


尝试修改参
数、命令等
的操作实践
过程中,有
效促进学生
积极自主地
发挥学生的
主动性、积
极性,从而
有效激发学
生的创作欲
望。

四巩固练习深入理解1.请同学们试着打开“吃豆
子“游戏,玩一玩。

2.试一试,完成教材中做一
做的第2题。

你能指挥人物在
蹦床上完成不同的舞姿吗?
1.学生玩
“吃豆子
“游戏。

2.学生玩
“蹦床“游
戏,尝试修
改旋转角度
等参数。


过运行不同
的程序作
品,加大练
习体验,巩
固所学知
识。

五归纳总结评价提升1.师生交流讨论:通过本课
的学习,你们了解了什么?学
会了什么?
教师:这节课主要认识了操作
界面,开始了创作旅途的第一
站。

搭建脚本与搭积木一样,
只要将不同的模块拖到脚本
中,按顺序排列可以了。

2.请学生完成课本中的评一
评,对本节课的学习效果进行
自我评价。

1.学生进行
小结汇报。

2.学生根据
自己的学习
情况对自己
做一个正确
的评价。


助学生梳理
本课的知识
内容,并对
自己掌握知
识的情况做
出评价。

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