第9课 小小蜗牛跑得快

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小小蜗牛跑得快

小小蜗牛跑得快

注意:程序脚本中的移动步数不是随便设置的, 步数不宜过大也不宜过小,要根据实际选择适中 的数值。
安徽省第二届中小学微课大赛
联系信箱:1205721046@
对比脚本: 分别点击角色区的蜗牛和小猫,即可在脚本区查 看蜗牛和小猫的脚本,对比他们的脚本,分析蜗 牛输掉比赛的原因。
小小蜗牛跑得快
电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课
温馨提示:在这个运动开始前,小猫和蜗牛是不 能碰到边缘的,否则比赛就会提前结束。
小小蜗牛跑得快
电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课
安徽省第届中小学微课大赛
电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课
小小蜗牛跑得快
合肥市桂花园学校东区 赵丽丽
小小蜗牛跑得快
电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课
目录: 1、对比脚本,分析原因 2、修改参数,帮助蜗牛 3、注意事项
小小蜗牛跑得快
电子工业出版社小学信息技术第四册第三单元第9课

第9课 小小蜗牛跑得快[2]

第9课 小小蜗牛跑得快[2]

第9课小小蜗牛跑得快五河县实验小学杨敏一、教材分析Scratch是一门全新的积木式程序设计语言,运用它可以很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏、音乐和艺术,是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件,可以大大增加学生学习编程的兴趣。

本课是Scratch单元的第1课,主要学习两部分内容:一是了解Scratch软件的界面和主要功能;二是运用生动有趣的动画实例,引导学生在实践中了解Scratch积木式脚本的搭建,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析四年级学生从来没有接触过编程,更没有任何编程能力,对Scratch软件也是第一次接触。

但他们经过前面的学习,已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。

所以,在教学中要注重培养学生对Scratch软件的兴趣,初步认识Scratch软件,要加强小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。

三、教学目标1.知识与技能(1)认识Scratch软件的作用。

(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。

2.过程与方法通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。

3.情感态度与价值观(1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。

(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。

四、教学重难点1.教学重点(1)认识Scratch软件的界面和功能。

(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。

2.教学难点在“玩” Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。

五、设计思想对于新软件,如果只是单纯地介绍和讲解各个功能区与按键名称会让学生产生陌生和排斥感。

小学生的抽象逻辑思维在很大程度上仍是直接与感性经验相联系的,具有很大程度的具体形象性。

小小蜗牛跑得快

小小蜗牛跑得快

第9课小小蜗牛跑得快一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是Scratch单元的起始课。

Scratch软件不仅简单易学,而且学起来妙趣横生,是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件。

本课主要学习两部分内容:一是了解Scratch软件的界面和主要功能;二是运用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch积木式脚本的搭建,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析四年级学生从来没有接触过编程,更没有任何编程能力,对Scratch也是第一次接触。

因此,本课主要是培养学生对Scratch软件的兴趣,初步认识Scratch软件。

三、教学目标1.知识与技能(1)初步了解Scratch 的界面。

(2)知道软件的主要功能模块。

(3)会打开Scratch文件并修改参数。

2.过程与方法(1)了解角色需要,设定相应的脚本,才能在舞台中运动。

(2)通过修改模块中的参数,感知Scratch像搭积木一样设计脚本。

3.情感、态度与价值观(1)培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的学习欲望。

(2)体验Scratch 编程的乐趣。

四、教学重点与难点1.教学重点(1)认识Scratch 软件界面。

(2)修改模块参数。

2.教学难点(1)打开Scratch文件并运行程序。

(2)修改模块参数,理解参数的意义。

五、设计思想对于新软件,如果只是单纯地介绍和讲解各个功能区与按键,只能让学生对新软件产生陌生感和排斥感,因此,该环节设计了“看一看”、“说一说”的谈话式方式,说说第一眼看到的是什么。

教师再根据学生的回答随机地用打比方的方式进行简单介绍,这样的学习氛围轻松活泼,让学生能对新软件产生好感。

通过运行实例发现问题:如何让程序终止运行,从而顺理成章地引出“停止”按钮。

将原本被动地讲解变成让学生在实例运行中遇到问题,学生更容易接受。

在教授新知的环节,通过“找相同和找不同”的小游戏,充分激发学生主动探究的兴趣,并设置“猜测玄机——验证玄机——得出结论”的环节,初步培养学生“发现问题、探究问题、解决问题”的方法和能力,把程序设计的思想渗透到教学过程中。

四年级下册信息技术教案-第9课 小小蜗牛跑得快 电子工业版(安徽)

四年级下册信息技术教案-第9课 小小蜗牛跑得快  电子工业版(安徽)

第9课小小蜗牛跑得快教学目标:1、认识scratch软件界面及相应功能;2、会修改程序参数;3、理解脚本的含义;教学重难点:重点: 1、认识scratch软件界面; 2、会修改程序参数;难点: 1、理解脚本、指令含义; 2、感悟脚本运行过程;教学课时: 1课时教学过程:一、导入1、游戏导入:玩一玩“猜数字”游戏。

2、师:刚刚大家玩的游戏都是由像你们一样的小学生编写的。

他们使用一种叫Scratch软件。

它是一种图形化的编程软件。

揭题:小小蜗牛跑得快(板书课题)二、新授初识软件1、认识软件图标,跟读软件名称读音。

2、演示打开软件,师生共同认软件界面(师讲解)(1)界面组成部分及各部分功能;(2)利用图片、文字,讲解舞台区、角色区、指令模块区、脚本区的特点和功能,让学生从感观上认识软件的组成和各区域的作用和功能。

3、同学之间相互认认、说说软件界面。

4、过渡:小小蜗牛跑得快,小蜗牛在哪呢打开“小小蜗牛跑得快.sb2”运行实例1、视频演示打开软件及运行“小小蜗牛跑得快”文字的过程。

2、学生自己运行测试;(师巡视并讲解,指导学生)3、通过测试程序,请生说说小猫和蜗牛赛跑的完整过程是怎样的认识脚本1、过渡:这赛跑的过程都是由脚本完成的(板书脚本)。

2、师单击角色区中的小猫,引导学生观察脚本区中的脚本。

3、细看对比小猫和蜗牛脚本小,并思考什么小猫比小蜗牛跑得快4、课件展示两个角色的脚本,理解参数的含义。

修改调试程序1、过渡:小蜗牛跑的太慢了,你有办法让它跑快点吗动动脑,也可以和同伴交流。

2、生说说办法;师生共同推举出一种办法。

(提醒生:要修改谁,就先在角色区中单击选中它)3、动手修改并测试程序,看看有变化吗4、作品展示,评价。

(建议可以将数值调大一点,便于看出变化)5、修改程序,测试完成并保存。

玩一玩,做一做1、完成分发在桌面上的两个游戏,试着修改脚本中的参数,看看效果(先测试再修改)三、小结1、回顾软件的四个区域名称2、说说你的收获。

《小小蜗牛跑得快》教学课例研究

《小小蜗牛跑得快》教学课例研究

小小蜗牛跑得快》教学课例研究摘要:信息技术的应用已经普及到千家万户,涉及到各行各业,与我们每个人的生活都息息相关。

本文以《小小蜗牛跑得快》一课的教学为例,探究启发性教学,让学生掌握基本操作的基础上,能有所启发,有所思考,有所尝试,有所创新。

关键词:信息科技教学效果启发性一、选题意义信息科技作为一门课程虽然课时相对较少,它的应用对于目前学生来说并没有很明显,但是未来学生们走向社会的时候,每一天的工作、学习、生活都离不开信息科技,而且信息时代的产物更新非常快,人们需要不断地适应新的产品和技术。

这就给我们老师提出更高的要求还有需要反思的问题:信息时代下,对学生授之以渔也许都不够,如何引导学生们更深入的理解信息科技含义?如何让能够启发学生,让它们创造性的利用所学知识?二、课例背景学生之前没有接触过编程,而Scratch是作为编程的起始课进入教材的内容,作为图形化编程软件,它是学生学习和感受计算机编程非常理想的载体。

本课的学习从具体的实例出发,结合生活实际引发学生的迁移能力,让学生感觉到程序编写是如同编写动画故事一般的有趣的过程。

在本课教学中,我注重启发学生,让学生通过修改指令参数的感受到编程的神奇与快乐,让学生始终保有兴趣去学习。

《小小蜗牛跑得快》这一课是电子工业出版社小学信息技术四年级下册第三单元第9课。

是学习Scratch的第一课,知识点主要有:正确启动、关闭软件,初识软件界面并了解各个区块的功能,修改脚本参数,实现不同的动画效果。

在教学过程中,利用微课、交互式课件,激发学生的学习积极性,结合Scratch软件的创意设计功能,培养和锻炼学生的想象力和创造力。

四年级的学生,以形象思维为主,充满好奇心和探索欲望,特别喜爱游戏、动画等。

经过之前的学习,他们已经有了较好的计算机操作能力,认识了画图软件,并能运用画图软件创作图画。

能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。

所以,在教学过程中我运用迁移的方法鼓励学生自主学习、操作。

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:小小蜗牛跑得快》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:小小蜗牛跑得快》
第9课 小小蜗牛跑得快
同学们,我要和蜗牛进 行走步比赛,我们需要 两个代表来代我们比赛, 你们能帮我们吗?
同学们,比赛结束 了,谁赢了啊,大 家来看看我们在电 脑上的比赛吧!
➢初识软件
1、打开软件
菜单栏
光标工具栏 选项卡
舞 台 区
角色区 指令模块区 脚本区
“Scratch” 是有麻省 理工学院 推出的一 款儿童积 木式编程 软件
2、打开实例
➢运行实例程序
运行程序
停止程序
全屏演示
退出全屏
➢修改调试程序
1、调整角色位置
2、观察脚本
3、修改数值和蜗牛速度
4、测试运行程序 5、保存文件
同学们!我们 现在会自己编 写小游啦!
让我们来玩一玩吧!
看看吃豆子 的游戏怎么 做吧!

小学信息技术小小蜗牛跑得快教案

小学信息技术小小蜗牛跑得快教案

小学信息技术小小蜗牛跑得快教案小学信息技术课程是一门重要的学科,可以帮助学生掌握基本的计算机操作技能和信息素养。

本教案将以游戏《小小蜗牛跑得快》为例,通过引导学生进行游戏和相关问题讨论,帮助他们学习信息技术知识并培养解决问题的能力。

一、教学目标1.了解游戏《小小蜗牛跑得快》的基本玩法和操作方法。

2.掌握游戏中常见的操作技巧和策略。

3.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

4.提高学生的信息素养和操作技能。

二、教学准备1.电脑或平板电脑。

2.安装游戏《小小蜗牛跑得快》。

3.课堂展示设备。

三、教学步骤1.引入: (10分钟)老师向学生介绍本节课的学习内容和目标,告诉学生今天我们将要学习和玩一款有趣的游戏《小小蜗牛跑得快》。

并与学生讨论:你们最喜欢玩的电脑游戏是什么,为什么喜欢这个游戏?2.游戏规则: (15分钟)老师向学生介绍游戏《小小蜗牛跑得快》的基本规则和玩法,包括如何控制蜗牛的移动和跳跃,如何收集道具和避开障碍物等。

然后,学生分组进行游戏实践,并在小组内互相交流和分享游戏中的体验和策略。

3.游戏技巧: (20分钟)老师介绍一些游戏中常见的操作技巧和策略,如如何利用道具和陷阱等。

然后,学生以小组为单位,共同探讨和总结更多的游戏技巧,并进行展示和分享。

老师可以在答疑解惑的同时给予学生一些指导和鼓励。

4.游戏讨论与思考: (20分钟)老师与学生一起讨论游戏中的问题和挑战,并引导学生提出自己的观点和解决方案。

例如,游戏中遇到的困难有哪些?如何突破这些困难?通过这样的讨论,可以培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

5.信息素养拓展: (20分钟)老师向学生介绍信息技术知识和相关的概念,如网络安全、信息搜索和数据隐私等。

然后,学生针对游戏中的相关问题进行讨论和思考,帮助学生理解信息技术的应用价值和注意事项,并提高他们的信息素养。

6.总结与反思: (15分钟)老师和学生一起总结本节课的学习内容和心得体会,并回顾学生在游戏中的表现和进步。

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第9课 小小蜗牛跑得快
一、教材分析
本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序语言,可以用来创造交互式故事、
动画、游戏、音乐和艺术,非常适合8岁以上的儿童学习。使用积木组合式的程序设计
过程,
让学习变得更轻松且充满乐趣,对学生以后学习专业级的语言也有很多帮助。本课的教
学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。
二、学情分析
本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别
喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学
生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备
一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的
使
用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素
和指令的介绍。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)认识Scratch软件的作用。
(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。
2.过程与方法
通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的
学习任务。
3.情感、态度与价值观
(1)通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。
(2)培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。
四、教学重难点
1.教学重点
(1)认识Scratch软件的界面和功能。
(2)了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。
2.教学难点
在“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。
五、教学策略与手段
小学生的抽象逻辑思维在很大Scratch是直接与Scratch相联系的,具有很大程度
的具体形象性。所以,教师在讲授scratch时,不能以scratch程序的使用方法来作为教
学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等为创作
主线
将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。
本课的教学要更多的让学生“玩”游戏、 “改”游戏。在玩、改的过程中,引
导学
生逐步体验、熟悉软件的界面和功能,进而产生探究的兴趣。
教学时把握“重实践、放手玩,抛问题、引思考,说发现、巧总结”等关键词。
六、教学准备
(1)教师准备:准备教学课件、微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的
工作。
(2)学生准备:准备教材。复习打字、鼠标操作等信息技术基本知识。
七、教学过程
(一)创设情境,体验软件
教师活动 学生活动 设计意图
1.教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家 的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运 行游戏的。 2.教师:示范启动Scratch软件,打开“猜数字”游戏并运行。 3.教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有 挑战成功的吗?谁愿意上来玩给大家看? 4.教师:不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一 点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉很 厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件, 就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch。 板书课题 1.学生挑战玩 “猜数字”游戏。 2.学生说说自 己玩的技巧,提出 对游戏的建议。 3.观察老师修 改脚本的过程,对 Scratch有初步的 认知

创设情境,
激发学生的
学习兴趣。

(二)自主探究,认识窗口
教师活动 学生活动 设计意图
1.教师:Scratch是美国麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易 的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。 2.教师:请同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一 说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。 3.教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、 “角色区”、 “指令模块区”等 1.观察界面。 2.交流发现。 通过界面学
习,熟悉软件
结构,为下一
步学习程序

计打下基础

(三)分析引导,对比方法
教师活动 学生活动 设计意图
1.教师:窗口的这些组成部分都有什么样的作用呢?我们打开一个比较简单的游戏来分析一下。好,请同学们试着打开“小小蜗牛跑得快.sb2”程序并运行。 2.教师:这是控制区,刚才我们运行游戏时,就运用了控制工具(通过控制区的工具可以控制程序的运行、停止,切换演示方式等)。 这是舞台区,大家看到了什么?(角色、背景以及动作等内容呈现的区域) 这是角色区,大家看到了什么?(动画中的角色信息) 这是指令模块区,大家看到了什么?(提供很多不同的指令积木,可以选择使用) 3.教师:这是脚本区,大家看到了什么?再选择“蜗牛”角色,观察脚本区,有变化吗? 这里的数值可以修改。试一试,看动画有什么变化? 说说你是怎样修改的?动画发生变化了吗?通过尝试,你发现了什么? 1.学生自主打开游戏。 2.师生交流。 3.尝试修改参数,体验编程过程。 4.交流发现

在尝试修改参数、
命令等的操作实
践过程中,有效促
进学生积极自主
地参与实践,较好
地发挥学生的主
动性、积极性,从
而有效激发学生
的创作欲望
(四)巩固练习。深入理解
教师活动 学生活动 设计意图
1.请同学们试着打开“吃豆子”游戏,玩一玩。 2.试一试,完成教材中做一做的第二题。你能指挥人物在蹦床上完成不同的舞姿吗? 1.学生玩“吃豆子”游戏。 2.学生玩“蹦床”游戏, 尝试修改旋转角度等参数 通过运行不同的程
序作品,加大练习
体验,巩固所学知

(五)归纳总结,评价提升
教师活动 学生活动 设计意图
1.师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什么?学会了什么? 教师:这节课主要认识了操作界面,开始了创作旅 途的第一站。搭建脚本与搭积木一样,只要将不同的 模块拖到脚本中,按顺序排列就可以了。 2.请学生完成课本中的评一评,对本节课的学习 效果讲行自我评价 1.学生进行小结汇报。 2.学生根据自己的 学习情况对自己做一个 正确的评价
帮助学生梳理本课
的知识内容,并对自
己掌握知识的情况做
出评价

八、板书设计
第9课小小蜗牛跑得快
角色区
舞台区 故事
脚本区 界面 Scratch 可以做 动画
指令模块区 游戏
控制区
九、教学反思

本课的教学目的是让学生对编程有一定的认识,简单了解Scratch的界面和功能。教学时,
一是注重课堂导人,通过生动鲜活的实例激发学生的学习兴趣和求知欲,然后把知识点渗透
到各个实例中,让学生在快乐中学习。二是采用自主探究的教学方式,为学生留下探究和创
新的空间,提升学生的学习能力。
(铜陵师范附小 刘蓓)

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