小学信息技术五年级下册表格式教案(大连理工)

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大连理工版五年级下册信息技术教案

大连理工版五年级下册信息技术教案

大连理工版五年级下册信息技术教案第一课奇妙的编码一、教学目标1. 了解信息编码的意义2. 认识计算机二进制编码3. 了解ASCII码的作用二、教学重点、难点重点:计算机二进制编码的使用难点:ASCII码转换三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:在发展迅速的信息世界里,信息编码是信息技术的基础。

本课,我们将一起来研究奇妙的信息编码。

师板书课题(二)自主学习,任务驱动一.信息编码师:信息在人们日常生活中无处不在,无时不有,人类就是通过信息来认识事物和周围世界的。

师请学生通过阅读书上的内容,完成试一试。

生回答试一试填写的内容,通过试一试的练习。

来总结下信息编码的意义。

信息编码通常采用不同的基本符号和编码规则。

有了编码,人们就可以方便快捷地存储、检索、使用、处理各种不同类型的信息了。

师介绍什么是信息编码信息编码(Information Coding)是为了方便信息的存储、检索和使用,在进行信息处理时赋予信息元素以代码的过程。

即用不同的代码与各种信息中的基本单位建立一一对应的关系。

信息编码必须标准、系统化,设计合理的编码系统是关系信息管理系统生命力的重要因素。

信息编码的功能1.鉴别:编码是鉴别信息分类对象的唯一标识。

2.分类:当分类对象按一定属性分类时,对每一类别设计一个编码,这时编码可以作为区分对象类别的标识。

这种标识要求结构清晰,毫不含糊。

3.排序:由于编码所有的符号都具有一定的顺序,因而可以方便地按此顺序进行排序。

4.专用含义:由于某种需要,当采用一些专用符号代表特定事物或概念时,编码就提供一定的专用含义,如某些分类对象的技术参数、性能指标等。

二.计算机内部语言----二进制编码学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.二进制编码的基本符号0和12.有哪个国家的哪个人发现的?18世纪德国数理哲学大师莱布尼兹3.存储信息的最小单位是什么?位,比特4.计算机存储器容量的基本单位是什么?字节5.通常用什么作为存储信息容量的单位,它们之间的关系是什么?KB MB GB TB1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 1TB=1024GB想一想:十进制数4.5.6用二进制编码怎样表示呢?三.字符代码-----ASCII码学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.ASCII码由多个代码组成,包含什么?128个代码包含2部分,即94个图形字符码和34个控制符码2.在计算机系统中存储一个汉字占用几个字节?两个3.参照ASCII字符代码表,翻译下面句子(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参

大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参

第一单元信息世界奇遇一、单元综述本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。

通过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。

第一课奇妙的信息编码本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。

第二课探秘“二维码”本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。

第三课小小录音师本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。

通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。

第四课游戏城堡本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。

二、单元教学目标1.知识与技能(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。

(2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。

(3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。

(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。

(5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具的相关操作。

2.过程与方法(1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。

(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。

本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。

教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。

4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。

大连理工版信息技术五下第5课《初识Scratch》教学设计(3)

大连理工版信息技术五下第5课《初识Scratch》教学设计(3)

大连理工版信息技术五下第5课《初识Scratch》教学设计 (3)一. 教材分析《初识Scratch》这一课主要是让学生了解和认识Scratch这一编程工具,通过学习Scratch的基本操作和编程概念,培养学生对编程的兴趣和初步的编程能力。

本课的内容包括Scratch的安装和运行、Scratch界面及基本操作、编程概念等。

二. 学情分析学生已经具备一定的计算机操作能力,但对Scratch这一编程工具的了解较少,可能会对其界面和操作感到陌生。

因此,在教学过程中,需要引导学生逐步熟悉Scratch的操作,并通过实例让学生感受编程的乐趣。

三. 教学目标1.了解Scratch的基本操作和编程概念。

2.能够安装和运行Scratch。

3.能够通过Scratch制作简单的动画和游戏。

4.培养学生对编程的兴趣和初步的编程能力。

四. 教学重难点1.Scratch的安装和运行。

2.Scratch界面及基本操作。

3.编程概念的引入和理解。

五. 教学方法采用任务驱动法、实例教学法和分组合作法进行教学。

通过设置任务,引导学生逐步学习和掌握Scratch的操作和编程概念。

通过实例让学生感受编程的乐趣,提高学生的学习兴趣。

分组合作法可以让学生相互学习,共同完成任务,提高学生的团队合作能力。

六. 教学准备1.准备安装好的Scratch软件。

2.准备相关的教学实例和素材。

3.准备投影仪和计算机。

七. 教学过程1.导入(5分钟)通过向学生展示一些用Scratch制作的有趣动画和游戏,激发学生的兴趣,引导学生思考如何制作这些动画和游戏。

2.呈现(10分钟)向学生介绍Scratch的安装和运行方法,讲解Scratch界面及基本操作,如角色、舞台、脚本等。

3.操练(15分钟)让学生分组合作,根据教师的指导,尝试使用Scratch制作一个简单的动画或游戏。

教师巡回指导,解答学生的疑问。

4.巩固(5分钟)让学生汇报自己制作的作品,其他学生和教师对其进行评价,提出改进意见。

信息技术【大连理工版】五年级下册《安全过马路》教案 (3)

信息技术【大连理工版】五年级下册《安全过马路》教案 (3)
二、探究新知:
(一)舞台背景的制作
舞台背景是游戏的重要组成部分,同学们只有熟练使用“绘图编辑器”中的各种工具,才能绘制出漂亮的背景。
1、首先选中【舞台】,然后单击【多个背景】,最后单击【编辑】,打开【绘图编辑器】。
2、在【绘图编辑器】中导入素材中的“红绿灯”图片,调整大小并拖拽到合适的位置。
3、用【填色工具】给背景填充马路的颜色,然后用【线条工具】并选择合适的笔刷大小,画一条斑马线。画多条斑马线可以试着用一下【图章工具】。
2、导入人物造型
为了使人物走动起来很逼真,我们需要导入走动中人物的不同造型,赶紧试一下吧!一共五个造型,注意造型的名称及顺序。
3、让人物动起来
(三)、为作品配乐
三、全课总结
4、如果画的斑马线上下没有对齐,可以试一下用实心的【方形工具】将斑马线不齐的部分填充上马路的颜色,这样看起来就很齐了。最后用【文字输入工具】写上“安全过马路”并拖拽左上方的小方框,将文字摆放的合适的位置。
(二)、人物的走动
1、导入角色
首先选中小猫“角色”并删除,导入我们想要的角色“人物”。然后调整角色的大小及位置。
备课记录表
备课时间:3月6日星期三上课时间:4月20日星期三页码:8
教材内容:安全过马路
核心问题
如何制作安全过马路游戏?
课程内容
学习目标
问题解决(问题情境、解决策略)

一、激趣导入:
同学们,让我们一起来做一个“安全过马路”的小游戏,告诉你周围的人,一定要记住并遵守“红灯停、绿灯行,黄灯亮了等一等”的交通规则。

大连理工版信息技术五下《小小录音师》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《小小录音师》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《小小录音师》教学设计 (4)一. 教材分析《小小录音师》这部分内容主要让学生了解和掌握录音的基本知识和技巧。

教材通过实例引导学生学习如何使用电脑软件进行录音、剪辑和制作,旨在提高学生的信息技术应用能力。

本节课的内容与实际生活紧密相连,有利于激发学生的学习兴趣和积极性。

二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了电脑的基本操作技能,对常用的办公软件有一定的了解。

此外,学生在生活中接触过录音设备,对录音有一定的认知。

但大部分学生尚未系统学习过录音技巧,因此在学习过程中需要逐步引导和培养。

三. 教学目标1.知识与技能:了解录音的基本概念,掌握使用电脑软件进行录音、剪辑和制作的方法。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生独立完成录音作品的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术应用的兴趣,提高学生运用信息技术解决问题的能力。

四. 教学重难点1.重点:掌握使用电脑软件进行录音、剪辑和制作的基本方法。

2.难点:如何运用录音技巧创作出具有艺术性的作品。

五. 教学方法1.任务驱动法:以完成具体的录音任务为主线,引导学生逐步学习录音技巧。

2.示范教学法:教师演示录音过程,学生跟随操作,加深对录音方法的理解。

3.小组合作法:学生分组进行录音实践,相互学习,共同提高。

六. 教学准备1.准备录音软件:例如Audacity、GarageBand等,安装在学生的电脑上。

2.准备录音素材:例如音乐、声音效果等,供学生创作时使用。

3.准备投影仪:用于展示教师演示的过程。

4.准备教学PPT:展示教学内容和步骤。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示优秀的录音作品,引发学生对录音的兴趣,进而引入本节课的主题。

2.呈现(10分钟)教师讲解录音的基本概念,介绍录音软件的功能和操作界面。

3.操练(15分钟)教师演示录音过程,学生跟随操作。

首先录制一段简单的语音,然后进行剪辑和调整。

在这个过程中,教师讲解录音、剪辑和制作的基本技巧。

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。

本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。

二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。

但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。

2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。

3.培养学生对编程的兴趣和爱好。

四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。

2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。

五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。

通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。

2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。

3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。

3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。

在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。

大连理工五年下信息技术教案

大连理工五年下信息技术教案





学生又一次被激励 培养学习的兴趣 进一步激励学生引 发学习的兴趣 学生自评 培养自我评价的能 力
课题
第11课 灭虫小能手
课 新
型 授
课时 第一课时
教学目标
1、学会【侦测】模块组中“杀虫剂的造型编号”和“按下鼠标”命令的用法;2、学 会在条件循环命令中进行双重判断;3、熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及 造型切换等命令。 熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及造型切换等命令。 1、学会【侦测】模块组中“杀虫剂的造型编号”和“按下鼠标”命令的用法;2、学 会在条件循环命令中进行双重判断; 合作探究 任务驱动 第二单元 有趣的动画编程 教学准备及教具 互联网 局域网 投影
课题 教学目标
课 型 课时 新 授 第一课时 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;2、掌握【控制】模块组中“直到„„前都 等待”和“全部停止”命令的用法;3、【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组 中的命令完成作品。 第10课趣味弹力球 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;2、掌握【控制】模块组中“直到„„前都 等待”和“全部停止”命令的用法; 3、【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 合作探究 任务驱动 第二单元 有趣的动画编程 教学准备及教具 互联网 局域网 投影
学生观看大屏幕, 激发学习兴趣 看老师的制作的一 款游戏课件。

学生跟随老师一起 分析任务 自主学习绘制场景 学生练一练,1、 选中舞台,导入一 张你喜欢的图片作 为游戏背景。巩固 所学,自主完成。
锻炼思考分析的能 力
学 (2)任务二,设置背景
培养自主学习的能 力

(3)任务三、添加小猫跟随鼠标移动的脚 本,制作游戏。 舞台和角色都已经准备就绪,下面快来搭建 游戏脚本吧。 先引导学生分析任务,然后引导学生根据老 师提供的微课“小猫跟随鼠标移动”需要的 命令来学习并完成任务。 (4)任务四:设置弹力球的起始位置 先引导学生分析任务,然后引导学生根据老 师提供的微课“设置弹力球的起始位置”需 要的命令来学习并完成任务。 课堂总结:这节课你都学会了什么? 学生自由回答,补 培养学生的归纳总 充回答。 结的能力 小组合作研究微 课,然后动手做, 培养学生的动手能 交流制作过程,互 力和合作交流的能 相交换意见,完成 力 任务。
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2、加强集体备课,提高质量
不打无准备的仗,上课也是如此。在上每一节课前,我们要精心备课,而集体备课则可以更好地发挥集体的智慧与力量,因此,我们备课组认真组织每两周一次的集体备课,认真作好课前的准备工作,只有在作好充分准备的情况下我们走进课堂才是有效的。
3、注重课堂艺术,加强修养
教学是一门艺术,这是我从教以来,至今才明白的一个道理,这门艺术不同于其它艺术,她需要我们教师不断地去努力,加强修养,方能在这门艺术中有所作为,方能引领孩子们进入神圣的殿堂。
2、通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。
3、培养学生正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。
训练重点
掌握制作流程图的操作方法
构建设计过程方法
一、激情导入
信息世界无奇不有,说到电脑游戏,我们再熟悉不过了,它既给人们带来了乐趣,也增添了许多烦恼。电脑游戏是怎样制作出来的呢?让我们一起来探秘游戏城堡。
3.在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。
训练重点
录制并能转换声音文件的格式
构建设计过程方法
一、情境导入
叽叽喳喳的鸟鸣,滴滴答答的小雨,时而可爱,时而淘气,传递着大自然美妙的声音,让我们感受无限的乐趣。在信息世界里,我们可以利用信息技术把这些声音保留下来。现在,我们就一起来体验一下录音师的工作吧。
总计第2节
课题
2、探秘二维码
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、了解什么是二维码,了解二维码在生活中的应用。
2、了解识别二维码的方法,能借助在线网站生成二维码。
3、在学借助网站生成二维码时,养成良好的上网习惯。
训练重点
掌握识别二维码的方法
构建设计过程方法
(一)激趣导入
同学们,生活中的事物都有自己的存在方式和识别标志,随着信息技术的不断发展,人们创造了许多信息识别方法,二维码就是其中的一种。下面我们就一起来了解吧。
试一试:试着搭建一组程序让小猫走动起来,然后再删除脚本区的命令。
(三)初步体验编程
1、向右移动
第一步:选择角色列表区中的小猫;
第二步:选择控制模块命令区中的当按下右移键命令,拖动到脚本区;
第三步:选择动作模块命令区中的移动、面向两个命令,拖动到脚本区;
设置完成后,测试。
2、练一练:
编辑其它程序命令,让小猫分别向不同的方向移动。
1
6
4.4—4.8
6、小兔子乖乖
1
7
4.11-4.15
7、逃生演习
1
8
4.18—4.22
8、安全过马路
1
9
4.25—4.29
9、捕鼠大作战
10
5.3—5.6
练习
1
11
5.9—5.13
10、趣味弹力球
1
12
5.16—5.20
11、灭虫小能手
1
13
5.23—5.27
12、绚丽的烟花
1
14
5.30—6.3
(3)同学们写下的文字、认读的字母,这些其实都是对信息的编码,是人类进行交流沟通的语言。信息编码(Information Coding)是为了方便信息的存储、检索和使用,采用不同的基本符号与编码规则对信息处理的过程。信息编码的目的在于为计算机中的数据与实际处理的信息之间建立联系,提高信息处理的效率。
(四)总结全文
完成我的收获
交流,这节课有什么收获?




2、探秘二维码
含有特定的信息
扫一扫
总计第3节
课题
3、小小录音师
课型
新授
第1课时
教具
多媒体教室
教学
目标
1.了解计算机中存储的声音文件类型,学会用录音机程序录制声音文件,并能用格式工厂软件转换声音文件格式。
2.通过大胆尝试与讨论,掌握搜索声音文件的操作方法。
1、Scratch简介
2、启动Scratch软件
认识Scratch软件的主要区域:指令模块区、脚本区、角色编辑区、舞台区等。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ(二)Scratch命令的基本用法
1、命令类型
学习程序命令区的命令的主要两大类型:堆命令、启动命令。
3、命令的使用与删除
把指令模块区内的命令拖动到脚本区就可以使用此命令;将命令从脚本区拖回指令模块区就表示删除此命令。只有启动命令与堆命令搭建在一起才算一组完整的程序。
教学笔记
2015——2016学年第二学期
微机
实验小学五年级
Xxxx
2016年2月23日
五年级第二学期教学进度表
周次
时间
内容
课时
备注
1
3.1—3.4
1、奇妙的编码
1
2
3.7—3.11
2、探秘二维码
1
3
3.14—3.18
3、小小录音师
1
4
3.21—3.25
4、游戏大百科
1
5
3.28—4.1
5、初识Scratch
3、声音转换
(1)启动格式工厂——单击音频——选择MP3;
(2)单击添加文件,选择存储在计算机中的声音文件;
(3)在输出配置中进行相关的设置;
(4)设置输出文件保存的位置,单击开始。
试一试,把声音文件再转成(WMA)WAV,比较一下WMA、MP3、WAV三种格式声音文件的大小。
4、搜索文件
小组研讨,如何快速找到保存在计算机的文件。
6、加强自我反思,增强责任感
一个有敬业精神、有责任感的老师必定是一位经常反思教育教学的老师,因此,我们备课组的老师们必须学会反思自己,正视问题,解决问题。我主要从以下几方面促进自我反思:一是读书,在读书中警醒自我;二是观察,在观察自己的教学实践中检查自我;三是观摩,在观摩学习及与同事交往中提高自我;四是评价,在教育教学评价中发展自我。
认识——分类——开发
总计第5节
课题
5、初识Scratch
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
2、通过演示讲解、合作探究等方法初步掌握Scratch命令的基本使用方法。
3、培养学生的自主探究能力。
综合练习应用
1
15
6.6—6.10
综合练习应用
1
16
6.13—6.17
综合创作
1
17
6.20—6.24
测试
1
本学期提高本学科教学质量措施
1、改变教育观念,明确职责
中小学信息技术课程的目标是“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”所以,我在平时的教育教学过程中,应朝着这个方向去努力。切实提高学生的信息素养,为信息技术与课程的有效整合打下扎实的基础。
4、改进学生评价,促进发展
以往的评价过于功利,评价方式单一,不利于学生的发展。我对于考察内容进行改变,一是加强信息技术操作的评价,可以用竞赛、上台当小老师等方式对学生进行评价,对于学生在竞赛中获奖或拿到证书的学生可免于学期测试;二是根据学生平时完成的作品进行评价,不在乎作品完成的时间与过程,只在是自己亲自动手做的,让学生体验过程,感受成功。三是信息素养的评价,如:学生对电脑房的使用规定的遵守程度,对电脑操作的负责程度,及信息技术学习过程的态度情况。
五年级第二学期信息技术学科教材通览
单元
内容
知识训练要点
学习方法指导要点
第一单元
1奇妙的编码
2探秘二维码
3小小录音师
4游戏大百科
了解计算机二进制编码;学习生成二维码的方法;
信息的存储与处理;了解电脑游戏的开发。
以兴趣促学习,调动学生学习的积极性。
通过实际操作提高学生对计算机的理解与应用。
第二单元
5初识Scratch
(二)学习新知
1、初识二维码
(1)分别出示四张图片,观察图中每个画面的内容,它们有什么共同之处?
(2)介绍二维码
2、识别二维码
(1)介绍二维码识别的常用扫描软件。
(2)学生例举生活中觉的二维码的应用与识别。
(3)学生自学教材8页中的日积月累。
3、生成二维码
1、打开IE浏览器,在地址栏内输入:http://cli.im,登录草料二维码网站。
2、计算机内部语言——二进制编码
(1)介绍二进制编码规则:基本符号:0和1,编码规则:逢二进一。1、10、11即代表十进制的1、2、3
共同探讨十进制的4、5、6用二进制的编码怎样表示?
3、字符代码——ASCII码
(1)ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国标准信息交换代码)是基于拉丁字母的一套电脑编码系统,主要用于显示现代英语和其他西欧语言。它是现今最通用的单字节编码系统。它由128个代码组成,分94个图形字符码和34个控制符码。
三、总结全文
结合我的收获,说说你这节课都学到了哪些知识?




3、小小录音师
录制——转换
WMA(WAV)——MP3(WAV、WMA)
开始——搜索
总计第4节
课题
4、游戏大百科
课型
新授
第1课时
教具
多媒体教室
教学
目标
1、了解电脑游戏的类别及其开发过程;熟练掌握表格制作工具;熟练掌握制作流程图的操作方法。
训练重点
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