五年级信息技术广东省教育出版社 出题器和小瓢虫 看谁算得快
小学信息技术教案含反思看谁算得快

小学信息技术教案含反思看谁算得快信息技术是当今社会中不可或缺的领域,而小学阶段正是培养学生信息技术技能的重要时期。
本篇文章将为大家设计一份小学信息技术教案,其中包含学生参与的算数游戏,旨在培养学生的计算速度和解决问题的能力。
同时,本文还将提供教案的反思部分,以便教师在教学过程中进行不断的改进和提高。
教案名称:谁算得快年级:小学一年级学科:信息技术教学目标:1. 培养学生计算速度和解决问题的能力;2. 提高学生对数字的理解和运用;3. 培养学生合作与竞争的意识;4. 培养学生使用计算工具的基本技能。
教学准备:1. 计算工具(例如计算器或计算机等);2. 班级分组名单;3. 提前准备的数学题目。
教学过程:步骤一:介绍游戏规则(5分钟)1. 向学生简要介绍游戏的规则和目的:本游戏旨在通过计算数字来测试学生的速度、准确性和解决问题的能力;2. 强调游戏的两个关键要素:速度和准确性;3. 解释游戏的奖励机制:根据表现情况,将给予团队或个人奖励。
步骤二:组队和分配任务(10分钟)1. 根据班级分组名单,将学生分成5人一个小组,确保每个小组都有一位队长;2. 队长负责调动小组成员,分配任务和协调团队合作;3. 教师应确保每个小组的成员都有机会参与计算和解答问题的过程。
步骤三:游戏开始(30分钟)1. 准备数学题目,并根据小学一年级学生的学习进度和能力要求,选择相应难度的题目;2. 将题目展示在投影仪或黑板上,或以打印纸形式发放给学生;3. 队长负责组织小组成员共同讨论和解答题目;4. 每个小组需要尽快解答问题,并向教师报告答案;5. 教师根据小组的答案准确性和速度情况,进行积分和评估。
步骤四:总结与反思(10分钟)1. 教师与学生共同总结游戏过程和表现;2. 教师鼓励学生分享他们的解决问题的方法和策略;3. 引导学生思考如何提高计算速度和准确性;4. 教师提出问题,引导学生思考其他可能存在的解题方法;5. 教师指导学生思考如何在日常生活中将所学的技能运用到实际问题中。
粤教版五年级精选信息技术优化习题集

粤教版五年级精选信息技术优化习题集第一章:计算机基本知识智能优化计算机已经成为现代社会中不可或缺的一部分,它们在各个领域都发挥着重要作用。
正因为如此,我们应该学习有关计算机的基本知识,并且优化我们的信息技术能力。
1.1 什么是计算机?计算机是一种能够执行逻辑操作、进行数据处理以及存储和检索大量信息的电子设备。
它由硬件和软件两部分组成。
硬件包括中央处理器、内存、硬盘等,而软件则是指计算机程序和操作系统等。
1.2 计算机的分类计算机可以根据体积和用途来进行分类。
按体积分,可以分为大型计算机、迷你计算机和微型计算机。
按用途分,可以分为个人计算机、服务器和嵌入式计算机等。
1.3 计算机的工作原理计算机的工作原理可以简单地描述为输入、处理和输出的过程。
首先,我们通过输入设备将数据输入到计算机中。
然后,计算机使用中央处理器对输入的数据进行处理。
最后,处理后的结果通过输出设备呈现给我们。
第二章:信息安全与网络优化随着信息技术的快速发展,网络安全问题也日益凸显。
作为合格的信息技术学习者,我们需要了解如何优化网络,同时保护我们的个人信息安全。
2.1 网络的构成网络由多台计算机和其他网络设备通过通信线路相互连接而成。
最常见的网络类型包括局域网(Local Area Network,LAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)和因特网(Internet)等。
它们通过路由器、交换机等设备进行连接和交互。
2.2 网络安全的意义网络安全是指在网络领域内保护信息系统不受非法访问、使用、暴露、破坏或传播的一系列措施。
网络安全的重要性不言而喻,它可以保护我们的个人隐私、防止信息泄露和网络攻击。
2.3 信息安全的基本原则保护个人信息安全需要遵循一些基本原则。
首先是机密性,即确保只有授权人员可以访问敏感信息。
其次是完整性,保证信息在传输和存储过程中不被篡改。
再次是可用性,确保用户可以随时访问他们需要的信息。
第三章:电子表格与数据处理优化电子表格是一种强大的数据处理工具,它可以帮助我们更高效地进行数据的整理和分析。
五年级上册信息技术一课一练-第11课 学校开放日—动画创作与合成∣粤教版(含答案)

《学校开放日—动画创作与合成》练习一、填空1. 在《学校开放日》动画中“鸽子飞入”的动画可以用()和动作补间方法来制作。
2. 要制作“贝贝投篮”动画可用添加(),让篮球按一定的路线运动。
3. 动画制作与合成经历的基本过程:准备素材、分段制作和()。
二、判断1. 创建一个图形元件就可以使“青蛙练声”了。
()2. Flash可以导入外部的图片和声音文件,但不可以导入GIF动画。
()3. 在创作动画时,可以通过文字加草图先来构思和描述动画。
()4. 收集素材和制作动画时可以借鉴学习,注意作者,要尊重别人的知识产权。
()三、简答题1.以《校园开放日》为例,陈述动画的构思与设计过程。
2. 在动画制作与合成过程中,为什么要分段制作3.用自己的话描述《学校开放日》都有哪些情景。
你认为《学校开放日》动画表达了什么《学校开放日—动画创作与合成》答案一、填空1. 影片剪辑2. 引导线3. 编辑合成二、判断1. 错2. 错3. 对4. 对三、简答题1.答:1)明确创作目的:创作动画前必须明确是为了达到什么目的。
2)构思动画内容:有了创作目的,还需要构思动画的具体内容,并把它简要地用文字写下来。
3)描绘动画情景: 概述性的文字还能以转换为动画,需要设计具体的画面和动作。
一个动画通常由多个情景组成。
制作前需要清楚每个情景的画面背景、有哪些角色和运动对象以及怎样运动等。
描述的方法可以是文字加草图。
(展开叙述,合理即可)2. 答:有助于动画的修改和编辑。
分部分制作,每部分还可以分为小片段。
3. 表达了学校欢迎家长的热烈氛围、校园的优美环境、和谐的校园氛围和学生良好的精神面貌。
(答案不唯一,合理即可).。
五上信息技术8.看谁算得快:有趣的变量——制作抗疫小游戏教学设计

c.检查学生的作业是否符合实际编程规范,如变量命名、作用域等。
d.对于作业中存在的问题,给出具体的改进建议,引导学生正确修改。
e.对学生的优秀作业进行表扬和鼓励,提高学生的学习积极性。
在反馈作业时,教师可以采取以下方式:
针对学生的学情分析,本节课的教学设计将注重以下几个方面:
1.教学内容的安排:从简单到复杂,循序渐进地引导学生学习变量的概念和运用,让学生在实践中掌握知识。
2.教学方法的选择:采用任务驱动法和合作学习法,激发学生的学习兴趣,提高他们的自主学习能力和团队协作能力。
3.教学评价的多元化:注重过程性评价与终结性评价相结合,全面评估学生在知识、能力和素质等方面的表现。
-测试和调试:运行游戏,检查是否达到预期效果,发现问题并进行调试。
作业布置与反馈
1.作业布置:
本节课的主要教学内容是让学生掌握变量的概念、类型、作用以及在Scratch软件中运用变量制作计算类小游戏。根据这个教学目标,我们可以布置以下作业:
a.让学生编写一个简单的Scratch计算类小游戏,运用变量来存储和操作数据。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调变量的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括变量的基本概念、作用、类型及应用案例等。
强调变量在编程中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用变量。
布置课后作业:让学生利用变量制作一个简单的计算类小游戏,以巩固学习效果。
知识点梳理
本节课的主要知识点包括变量的概念、类型、作用以及如何在Scratch软件中运用变量制作计算类小游戏。以下是对这些知识点的详细梳理:
(精品教案)五年级上册信息技术-第7课 小瓢虫找妈妈粤教版(B版)

小学信息技术(粤教版)B版第三册上第7课时教学设计
到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块
(三)拓展任务
1、给小瓢虫增加探测器,例如
中的小红点,将判断条件修改为“当
颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同
2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)
观看视频7.4学生自主完成
拓展任务,课
堂上未完成可
作为作业给同
学自己课后去
探究。
(三)拓展
让学生拓展
程序,巩固对知
识点的掌握
知识小结
课外延伸小结:升华学生举手回答
学习本课的收
获。
培养及时梳
理、归纳知识点
的习惯。
肯定学生的
学习成果。
激发
学生信息技术的
热情。
课堂小结
本节课学习到了什么?学生举手回答
学习本课的收
获。
培养及时梳
理、归纳知识点
的习惯。
肯定学生的
学习成果。
激发
学生信息技术的
热情。
板书看谁算得快。
小学信息技术《看看谁算得快》教案

《看谁算得快》教学设计一、学习目标1.初步掌握新增“变量”的方法2.学会设定“变量”的值3.学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断二、教学重点设定“变量”的值。
三、教学难点使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断。
四、教学方式学生观看微课进行自主学习,在电脑上进行实操。
五、教学准备微课、教学PPT课件、学习指引、教学设计六、教学过程一.设定舞台和角色通过刚才的使用,你觉得这个程序有哪些角色呢?【任务1】请大家回忆以往所学或参考微课,导入和两个角色。
二.分析程序功能设置好了角色我们就要分析一下程序的基本功能了,请大家想一想,这个程序要实现哪些基本功能呢?1.我们的程序要能够自动出题。
2.要能让用户答题并给出回答的正误。
三.认识变量程序的第一个功能是自动出题,在动手编写脚本之前,我们先来看一下这张表。
这张表显示的是刚才程序出的5道题的加数和被加数,请大家观察一下,看看能不能发现程序出题的特点。
(随机出题)【任务2】观看微课视频,了解变量的定义,并完成自动出题功能。
四.认识“询问”模块现在我们的程序已经能自动生成算式了,请你想一想,我们还需要给它添加什么功能呢?我们希望使用者能自己输入答案,让程序来判断对错。
这个功能需要使用“询问”模块来实现。
【任务3】观看微课视频,实现用户答题并给出回答的正误这一功能。
五.完善程序现在程序的基本功能已经实现了,我们可以对它进行进一步的优化完善,你觉得还可以添加什么功能呢?1.我们可以让程序一次性出五道题。
2.我们可以添加计分功能。
少儿编程scratch看谁算得快教案

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握
知识
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
(三)挑战任务三
完善程序,让程序能够每次运行时自动给出5道题,并且增加计分制度。答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数
观看视频8.4完善程序
观看学习视频
动手创作
通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。
(四)拓展任务
1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。
2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做)
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!
第八课 看谁算得快
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
由Minecraft小故事引入口算比赛,引入本节课主题,演示程序
观看视频--8.1课程导入
观看动画
观察讨论
由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题
自主
探究
解决
问题
讨论分析:通过观察,分析“加数”和“被加数”有什么特点?(随机出现)探讨如何实现这个程序:如用户的答案和标准答案如何比配
一起头脑风暴,讨论程序的
让学生分组探讨分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点
任务
驱动
习得
新知
粤教版五年级下册信息技术期末测试题

粤教版五年级下册信息技术期末测试(本试卷共50 分,考试时间:共15 分钟)得分:一、选择题( 30 分,每题 2 分,请将答案写在下边对应的表格里)12345678910 11 12 13 14 15得分:号学1、在 Scratch 中要在作品中增添音乐,要用到的模块类是()A. 动作B. 数据C.外观D.声音2、Scratch 的工作界面主要由舞台区、角色区、模块区和()区构成。
A.放大区B. 脚本区C.列表区D.编写区3、迅速删除脚本的方法是()。
A.把脚本拖动到“模块区”B. 双击脚本:名姓:级班C.点击脚本D.右键单击脚本4、Scratch 是一款()软件,它与全部的编程语言同样,能够用来编应用程序。
A.图形化编程B.图片改正C.电影剪辑D.声音制作5、在 Scratch 软件中,能够改变角色颜色殊效的模块是()。
A. 将造型切换为造型B. 下一个造型C.将颜色殊效增添25D.说“ OK” 2 秒6、要控制小猫角色挪动10 步的模块是()。
:校学A.等候 1 秒 B.挪动10步 C.下一个造型 D. 碰到边沿就反弹7、能把角色“复印”在舞台上的画笔模块是()。
A. 清空B. 落笔C.图章D.抬笔8、下边属于动作模块的是()A. B.C. D.9、下边选项不属于Scratch 的十大模块类的是()。
A. 动作B.事件C.角色D.声音10、小瓢虫内行走过程中,碰到黄色色块就会变小,此时要用到的外观模块()。
A. B.C. D.11、要新增变量,脚本模块要选择的是()A、数据B、控制C、外观D、声音12、以下哪个属于侦测模块()。
A、B、C、D、13、当角色区有多个角色时,在进行脚本编写前,需要做的是()。
A、在当地文件中上传角色B、点击选中角色C、从角色库中选用角色 D 、绘制新背景14、导入角色中不一样的造型,其操作方法是单击“角色”——“ A、造型 B 、声音 C、事件 D、外观()”——“导入”。
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测试题脚本
√ 学会使用侦测模块,并进行判
断
√ 完善程序
2020/10/10
程度条
优优 中中 差差
15
拓展延伸
2020/10/10
16
谢谢各位的聆听!
出题器和小瓢虫
----看谁算的快
教师信息: 教材版本:五年级信息技术广东省教育出版社
76+21=
17160+-2512==
7760-+2710 ==
7160 +÷212==
7616×+231==
一、出题器之—做自动出题器
难度系数:
角色
角色
76 + 2 = 背景
加数
被加数 变量
7
一、出题器之—做自动出题器
难度系数:
学习收获单
√ 初步掌握新增“变量”的方法 √ 学会设定“变量”的值 √ 能尝试搭建减法、乘法或除法
测试题脚本
学会使用侦测模块,并进行判 断
完善程序
程度条
优优 中中 差差
8
2020/10/10
9
二、出题器之—做人机对话出题器
难度系数:
11
二、出题器之—人机对话出题器
难度系数:
学习收获单
√ 初步掌握新增“变量”的方法 √√ 学会设定“变量”的值 √ 能尝试搭建减法、乘法或除法
测试题脚本
√ 学会使用侦测模块,并进行判
断 完善程序
程度条 优优 中中 差差
三、小瓢虫之—小瓢虫成长
记
难度系数:
2020/10
三、小瓢虫之—小瓢虫成长记
难度系数:
学习收获单