俄罗斯方块Java编写精髓(1)解读

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java课程设计报告-俄罗斯方块

java课程设计报告-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计之俄罗斯方块目录摘要................................................................. 第一章课程设计要求..................................................第二章设计概要......................................................2.1 功能设计......................................................2.2 功能分析......................................................2.2.1 系统操作界面...............................................2.2.2 程序主要功能说明...........................................第三章调试分析与测试结果............................................3.1 游戏运行界面..................................................3.2 测试项目......................................................3.2.1 功能区按键测试............................................3.2.2 键盘功能测试..............................................3.2.3 游戏结束测试..............................................第四章设计总结......................................................4.1 改进意见......................................................4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................摘要在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。

java俄罗斯方块开发文档

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俄罗斯方块游戏项目介绍俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢•帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。

本项目将需要使用Java语言完成一个俄罗斯方块的游戏开发。

任务一需求分析游戏场景是一个用于摆放正方形的平面虚拟场地,其标准大小为:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。

一组由4个小型正方形组成的规则图形,共有7种,分别为I、L、J、O、S、T、Z 这7个字母形状来命名。

其具体形状如图。

I:一次最多消除四层J:最多消除三层,或消除两层L:最多消除三层,或消除两层O:消除一至两层Z:最多两层,容易造成孔洞T:最多两层游戏规则(1)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位。

其他的改版中出现更多特别的造型。

方块会从区域上方开始缓慢继续落下。

(2)玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。

(3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。

(4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分。

同时删除的列数越多,得分指数上升。

(5)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束。

(6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估要如何进行。

由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度。

(7)通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。

每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。

JAVA课程设计 俄罗斯方块

JAVA课程设计  俄罗斯方块

JAVA语言实现俄罗斯方块的代码实现
初始化游戏界面:创建JFrame对象,设 置大小和标题
游戏结束处理:判断游戏是否结束,显 示得分和重新开始按钮
绘制游戏网格:使用二维数组存储游戏 状态,绘制每个方块
优化游戏性能:使用双缓冲技术,提高 游戏流畅度
控制游戏逻辑:监听键盘事件,实现方 块的移动、旋转和消除
游戏逻辑的实现
游戏界面:显示游戏区域、得分、等级等信息 游戏操作:通过键盘或鼠标控制方块的移动和旋转 游戏规则:方块掉落、消除、得分等规则 游戏结束:当游戏区域被填满或达到一定分数时结束游戏
游戏音效和动画效果的实现
音效:使用Java的 Audio类播放音效 文件
动画效果:使用 Java的Swing库中 的JPanel和JLabel 组件实现动画效果
易 于 学 习 : J AVA 具 有 简 洁 的 语 法 和 丰 富 的类库,使得学习JAVA语言相对容易。
JAVA语言在游戏开发中的应用
JAVA语言具有跨平台性,可以在多种操作系统上运行,适合游戏开发。 JAVA语言具有丰富的API,可以方便地实现游戏功能。 JAVA语言具有强大的图形处理能力,可以方便地实现游戏画面。 JAVA语言具有良好的安全性和稳定性,适合大型游戏的开发。
Hale Waihona Puke 05 课程设计的总结和展望
课程设计的收获和不足
收获:掌握了JAVA编程的基本知识和技能,提高了逻辑思维能力和解决问题的能力。
不足:在课程设计中遇到了一些困难,如代码编写错误、程序运行异常等,需要加强实践和 经验积累。
展望:希望在未来的课程设计中能够更加熟练地运用 JAVA编程,提高程序设计的质量和效率。
打包发布:使用JAR文件打包游戏,方 便分发和运行

JAVA课程设计俄罗斯方块(含代码)

JAVA课程设计俄罗斯方块(含代码)

Java程序课程设计任务书俄罗斯方块游戏的开发1、主要内容:俄罗斯方块游戏具有广泛的游戏人群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

俄罗斯方块游戏的设计对于每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。

俄罗斯方块游戏的设计工作是非常复杂和重要的,它涉及面逛,牵涉面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。

在这个游戏的设计中,将牵涉到图形界面的显示与更新,数据的收集与更新并且在这个游戏的开发中还会应用类的继承机制以及一些设计模式。

因此,如何设计和开发好这个俄罗斯方块游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。

在设计开发过程中,开发者需要处理好各个类之间的集成关系,还要处理各个类的相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

2、具体要求(包括技术要求等):系统的功能设计要求:本课程设计将实现以下几种功能。

1.游戏界面主框架游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面,游戏速度的选择更新界面,,游戏分数的显示更新界面,下一个图形方块的显示更新区域,开始游戏按钮,重新开始游戏按钮以及退出游戏按钮游戏界面主框架的主要结构如下图所示。

2.游戏图形区域界面的显示更新功能游戏图形区域界面主要是一个图形显示更新区域,主要包括游戏方块显示更新,整行方块的删除和更新,进行中和游戏结束时的分数更新和游戏图形区域界面的清除。

在这个游戏图形区域界面中,主要是一个表格,根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显示。

3.游戏方块的设计在俄罗斯方块游戏中,具体的游戏方块图形的设计是比较重要的一个方面。

因为俄罗斯方块游戏中主要的动作就是控制游戏方块的移动和翻转,以便于组成一行行连续的方块从而增加游的分数。

由于主要的游戏动作都集中在这个游戏方块上,因此游戏方块的设计就显得格外重要了。

为了增加程序的可扩展性,这里设计一个游戏方块的基类,各个具体的游戏方块都从这个基类开始继承。

俄罗斯方块游戏设计(Java版)

俄罗斯方块游戏设计(Java版)

软件092、093实训题目:俄罗斯方块游戏设计(Java版)开发工具要求:Jcreate 3.5 或以上参考:java帮助文档,tutorial文档知识: 程序主框架,事件发生与处理模型,时间日期类及时间格式化输出、图形绘制接口(类)及各类绘图成员函数、窗体的重绘机制、进程及线程的初步概念。

要求:完成以下游戏内容,满分为85分,若加以扩展,满分为100分。

一、设计要点:1.游戏数据与界面显示相分离,用游戏结构数据描述游戏的状态,玩家操作或游戏自行走一步,程序中都通过修改游戏数据来体现,即每走一步,程序会修改当前的游戏数据,判断游戏是否结束了,也是通过对游戏数据的分析来作出结论。

游戏界面是根据当时游戏数据来绘制的,当数据改变时,要清除原图形并重绘。

总之,游戏的逻辑设计是针对游戏数据,而不是游戏界面。

界面只是间接地向玩家显示结果。

2.因此,在设计函数时,大致分二类:与玩家操作事件有关的数据处理函数,与界面效果有关的图形绘制函数。

游戏运行过程由窗体监听到的键盘事件控制。

3.在游戏程序中,我们可以将它看成3个对象,分别是程序窗体主类对象、方块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象。

窗体界面主类对象:负责绘制游戏图象、包含游戏设置的各种控件(如:设置速度的文本框、显示得分的标签、开始及暂停按钮),负责游戏的各种属性数据的读入及显示输出,最重要的是:它还是一个键盘事件处理类,监听玩家的键盘操作,处理键盘事件,在键盘事件处理函数中调用游戏数据管理对象的方法,控制游戏的运行。

我们还把游戏数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象作为它的成员变量。

游戏数据管理对象:主要管理着两方面数据:方块的坐标数据和游戏空间数据。

用成员数组变量描述游戏空间状态,根据游戏空间状态判断游戏是否结束。

用它的成员变量保存方块的形状数据及坐标数据,定义当方块走动方块数据变化的处理方法。

此外,还把各种游戏属性数据作为其成员变量。

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现作者:高成珍来源:《科技经济市场》2017年第02期摘要:俄罗斯方块是一款简单有趣的益智类小游戏,通过对游戏中包含的元素及其关系的分析,抽象出相应的类和接口,通过对游戏过程的分析,抽象出关键的流程,并通过Java语言编程实现。

关键词:俄罗斯方块;Java0引言俄罗斯方块是一款经久不衰的益智类小游戏,游戏规则简单、有趣,老少皆宜。

对于Java 初学者来说是一个不错的练习项目,难度适中,不仅可以检验知识的综合运用,提升开发技能,培养面向对象编程思维,同时还可以激发学习兴趣,增强自我效能感。

1俄罗斯方块游戏中核心元素游戏中核心元素包括3个:各种形状的方块、底部障碍物以及游戏面板。

游戏主要是控制方块在面板上的移动与变化以及障碍物的增加和消除。

1.1方块经典的俄罗斯方块游戏中方块主要有7种类型,如图1所示,每一种类型又有若干种变形,如图2所示。

根据图2形状的分析可以得出,所有的方块都可以用一个4*4的格子表示,格子有两种状态:空白和填充。

对于不同的形状,填充部分不同而已,所以可以用一个包含16个整型元素的一维数组来表示一种具体的形状。

当需要填充时,对应的位置上的数字为1,否则位置上的数字为0。

采用二维数组存储一种类型的方块,第一维表示的是第几种变体,第二维表示具体形状的数值。

采用三维数组存储所有的方块,第一维表示哪一种类型,第二维表示该类型的第几种变体,第三维表示具体形状的数值。

对于方块来说除了要知道它的形状以外,还需要知道它的位置,并且能够根据需要进行移动和变形,所以方块类(Shape)的设计如图3所示。

1.2障碍物障碍物实际上就是不能移动的方块组合,障碍物会随着游戏执行过程而不断增加或减少。

与方块类似可以采用一个二维数组来保存障碍物,数组的大小即为整个面板中横向和纵向上格子的个数,对于需要填充的格子数值标记为1,空白格子对应的数值为0。

障碍物添加后需要判断是否超出边界,如果超出则游戏结束,同时需要判断是否有满行,有则需要删除等等,障碍物类(Ground)的关键属性和方法如图4所示。

Java编写俄罗斯方块方案和源码

Java编写俄罗斯方块方案和源码

Java编程俄罗斯方块方案和源码开发过程:1)软件的功能描述俄罗斯方块的基本规则:1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。

2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。

I:一次最多消除四层J(左右):最多消除三层,或消除二层L:最多消除三层,或消除二层O:消除一至二层S(左右):最多二层,容易造成孔洞Z (左右):最多二层,容易造成孔洞T:最多二层(1)玩家操作有:旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。

(2)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。

(3)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分。

同时删除的列数越多,得分指数上升。

(4)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束。

(6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估要如何进行。

由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度。

(7)预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部2)需求分析2.1 找对象,找东西对象关系模型tetris (俄罗斯方块)|-- tetromino 一个正在下落的方块| |-- cells 4个格子|-- nextOne 下一个准备下落的方块| |-- cells 4个格子|-- wall 墙, 是方块下落到底部打散着陆到墙上|-- rows 20行|-- cols 10列个格子2.2 数学模型设计2.3 类的设计: 是根据数学模型设计的属性Tetris (俄罗斯方块)类继承JPanel|-- Tetromino tetromino 正在下落的方块|-- Tetromino nextOne 下一个准备下落的方块|-- Cell[][] wall 是2维数组Tetromino 类|-- Cell[] cells 4个格子T 型方块继承Tetromino 类I 型方块继承Tetromino 类...Cell 类|-- int row 行号|-- int col 列号3)功能分析算法实现功能分析映射到数学模型的数据计算数学模型的数据计算:算法分析策略:功能就是方法,功能的描述中的动词也是方法3.1 下落功能:(softDropAction())如果(检查)能够下落就下落,否则就着陆到墙上,而新的方块出现在区域上方开始落下。

45分钟教你学会编制俄罗斯方块

45分钟教你学会编制俄罗斯方块

第一;程序架构我们来编写俄罗斯方块这个程序,那我们就先来个庖丁解牛,将俄罗斯反怪分解为我们需要解决的各个1、构建方块,2、初始化3、随机生成方块4、方块进入操作界面5、判断方块所处环境6、移动操控的方块7、变形按键处理8、消除处理9、时间处理10、其余杂项处理以上就是我们将俄罗斯方块分解后的几个模块,这样,整个程序的架构就基本完成了。

第二:程序设计也就是程序的主要部分了,我们可以先新建一个模块,0、公共变量罗列(建议琢磨时间30秒)我们先把我这个程序涉及到的变量罗列一下,不用刻意去看啥意思。

后面我们在每个模块当中都会提到Public Declare Function SetTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long, ByVal uElapse As Long, ByVal lpTimerFunc As Long) As Long Public Declare Function KillTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long) As Long''以上两个函数可能有人没见过。

是用来设定每隔多少时间执行一个过程的函数。

不晓得的话照抄还不会吗?settimer就是设定间隔并生效执行,killtimer就是去除这个设定。

Public CurrentBlock, NextBlock, TempBlock''CurrentBlock 当前方块NextBlock 下一个方块TempBlock 临时方块Public CurrentColor, NextColor ''当前方块颜色,下一个方块颜色Public InterTime ''间隔时间,就是方块自然下降的速度。

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旋转
rotateRight(); 下标Index自增 rotateLeft(); 下标Index自减 State s = states[index%states.length]; 当前状态s为四格方块旋转[index%states.length] 次的状态. 以cells[0]为旋转轴,根据初始化的相对坐标 cells[1].setRow(cells[0]. getRow() + s.row1); cells[1].setCol(cells[0]. getCol() + s.col1); cells[2].setRow(cells[0]. getRow() + s.row2); cells[2].setCol(cells[0]. getCol() + s.col2); cells[3].setRow(cells[0]. getRow() + s.row3); cells[3].setCol(cells[0]. getCol() + s.col3);

程序启动方法(雷凯)
通过静态代码块将背景图片,7种方块图片和游戏结 束图片加载进来,这会节省很多时间. static{ Class cls = Tetris.class; background = ImageIO.read(cls.getResource(image)); //可以读取图片文件到内存中的对象 … … } 该静态代码块需捕捉异常(IOException)
左移、右移

moveLeftAction(); //左移 先调用tetromino.moveLeft(); 如果出界,或者重合再调用tetromino.moveRight(); 在moveLeft方法中遍历当前对象cells中所有cell对 象 循环调用cell.leftMove();

moveRightAction();


continueAction(); //继续游戏 pause = false; //设置暂停标记为false timer = new Timer(); //创建一个新的计时器对象 timer.schedule(new TimerTask(){ public void run() { softDropAction(); repaint(); } }, inteval, inteval); schedule(TimerTask task,long delay,long period) 安排指定的任务从指定的延迟后开始进行重复的固定延 迟执行 Inteval为间隔时间800ms;
游戏结束
当方框到达顶端时 (Wall[0][4]!=null) ,判定游戏结束。 按下“S”可重Βιβλιοθήκη 初 始化界面开始游戏具体实现
Cell(格子类) Tetromino(四格方块类) 7个子类(T,I,O,S,Z,J,L) 一个内部类(State): 存放四个方块旋转时的坐标状态。 Tetris(俄罗斯方块类) extends Jpanel 逻辑处理及方法的具体实现


action(); //启动软件 调用startAction()开始动作流程. 创建键盘按键监听对象new KeyAdapter(){ keyPressed(KeyEvent e); }; 如果有按键按下 完成时候(pressed)就会执行 VK_Q:quit(); //退出 VK_S:startAction(); //重新开始游戏 VK_C:continueAction(); //继续游戏 VK_P:pauseAction(); //暂停游戏 VK_DOWN:softDropAction(); //下落一格 VK_UP:rotateRightAction(); //旋转 VK_SPACE:hardDropAction(); //下落到底部 VK_LEFT moveLeftAction(); //左移一格 VK_RIGHT: moveRightAction();//右移一格
项目评审
俄罗斯方块
主讲人:雷凯 组员:沈唯唯,李有宁,田园 田亮,尹亮
界面展示
程序运行成功后, 进入游戏界面。 如左图所示。
游戏暂停
按下键盘按键“P” (pause)游戏进入 停止状态,等待用 户按下“C” (Continue)键继续 游戏。
退出游戏
按下键盘按键 “Q”(Quit)弹 出系统提示框 ,选择是否要 退出游戏。
绘图方法(尹亮)
paint(Graphics g); //重写绘图方法 g.drawImage(background, 0, 0, null); //画背景 g.translate(15, 15); //将图形上下文的原点平移到 当前坐标系中的点 (x, y) 绘制墙,四格方块,下一个方块,成绩,已消除行 数,暂停/继续提示 如果游戏结束标记为true,绘制游戏结束的图片 paintWall(Graphics g); //绘制墙 将长方形区域划分成20行,10列.遍历每个方块对 象,若cell不为空g.drawImage(cell.getImage(), x-1, y-1, null); 图像大小x-1,y-1是图形看起来顺眼.

判断方法,暂停、继续、退出(田园)
checkGameOver(); //检查游戏是否结束 如果wall[0][4] != null成立,调用 timer.cancle() 关闭计时器,游戏结束. outOfBounds(); //出界检查方法 Cell[] cells = tetromino.cells; 遍历当前四格方块对象的每个格子 如果(cell.getCol<0 || cell.getCol>=COLS || cell.getRow < 0 || cell.getRow >= ROWS)成 立(方块是否出了长方形界面),返回true;
states[0]
states[1]
states[2]
states[3]
以编号为“0”的格子为旋转轴,计算其他格子的相对坐标: states[0] = (0,0,0,-1,0,1,1,-1); states[1] = (0,0,-1,0,1,0,-1,-1); states[2] = (0,0,0,1,0,-1,-1,1); states[3] = (0,0,1,0,-1,0,1,1);
Tetris
paint(Graphics g); //重写绘图方法 paintWall(Graphics g); //绘制墙 action(); //通过调用该方法 启动软件 Quit(); //退出 pauseAction(); //暂停 continueAction(); //继续 paintTetromino(Graphics g); //绘制四格方块 paintNextOne(Graphics g); //绘制下一个方块 paintScore(Graphics g); //绘制成绩 paintLines(Graphics g); //绘制已消除行数 paintPause(Graphics g); //绘制暂/继续停提示
旋转,左移,右移(沈唯唯)
private int Index = 10000; 表示旋转状态下标.设置为10000防止旋转次数 过多而使游戏无法正常进行.
在Tetromino类中添加内部类State 属性:row0,col0,row1,col1,row2,col2,row3,col3 以上8个属性表示4个方块的相对坐标. 构造方法:public State(int row0…){…}
softDropAction(); //下落控制方法 canDrop(); //判断是否能够继续下落 landToWall(); //着陆到墙 destroyLines(); //销毁的行数 fullCells(int row); //判断一行是否满了 deleteLine(int row);//删除一行 checkGameOver(); //检查游戏结束状态 moveLeftAction(); //判断左移是否出界 moveRightAction(); //判断右移是否出界 rotateRightAction();//判断旋转是否出界 outOfBounds(); //检查是否出界 coincide(); //判断是否重合 hardDropAction(); //瞬间下降 startAction(); //开始动作流程

landToWall(); //着陆到墙 Cell[] cells = tetromino.cells; 遍历当前四格方块对象将每一个格子对象赋值给墙 wall[cell.getRow][cell.getCol] = cell destroyLines(); //销毁行数 遍历每行的格子,如果fullCells(row)(遍历当 前行的各自是否是满的)为true,调用 deleteLine(row)消除这行; lines++; 最后加成绩this.score += scoreTable[lines]; scoreTable[]为得分表
简单工厂模式实例化四格方块 T,I,O,S,Z,J,L(田亮)
将7个子类封装到类Tetromino,在构造方法里初始 化四格方块的初始位置(row,col)和相对位置.
以“L”型四格方块为例:
初始位置: cell[0] = (0,4); cell[1] = (0,3); cell[2] = (0,5); cell[3] = (1,3);
//右移的原理同上
下落(李有宁)
softDropAction(); //一步一步下落 if(canDrop())为true(检查当前方块是否能够 继续下落),则调用tetromino.softDrop();在 softDrop()中遍历cells对象调用cell.drop(); hardDropAction(); //瞬间下降 while(canDrop())为true(检查当前方块是否能 够继续下落),则调用tetromino.softDrop();在 softDrop()中遍历cells对象调用cell.drop(); 否则调用方法: landToWall(); // 着陆到墙 destroyLines(); // 销毁行数 checkGameOver(); // 检查游戏是否结束
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