中韩网络游戏产业比较
2023年中日韩网游行业对比 中国没创意日本错失良机报告模板

日本创意产业的优势
中日创意产业差异:日本优势在于文化传统与科技融合在创意产业领域,中国和日本都有着深厚的文化底蕴和丰富的历史积淀,但两国在创意产业的发展上却有着显著的差异。其中,日本创意产业的优势是其独特的文化传统和先进的科技手段的完美结合。
日本创意产业:本土文化资源助力国际市场优势首先,日本拥有丰富的传统文化资源,如动漫、音乐、游戏等,这些文化元素不仅在日本本土受到广泛欢迎,也在全球范围内拥有大量的粉丝。这使得日本的创意产业在开发新的文化产品时,可以充分利用和挖掘本土文化资源,形成独特的文化品牌,进而在国际市场上占据优势。
相比之下,日本在创意产业方面的发展相对滞后。虽然日本拥有丰富的文化和历史遗产,但是在创意产业方面却没有得到充分的开发和利用。此外,日本政府对创意产业的支持力度也不够,缺乏有效的知识产权保护措施,这也限制了日本创意产业的发展。
中日创意产业:中国疾进,日本滞后结论:
综上所述,中国和日本在创意产业方面的发展存在着较大的差异。虽然中国在创意产业方面的发展迅速,但是日本在创意产业方面的发展相对滞后。这可能是因为日本政府对创意产业的支持力度不够,缺乏有效的知识产权保护措施等原因所致。
Comparison of Chinese Creativity with Japan's Missed Opportunities
演讲人:Carol
2023/9/25
中国创意对比日本错失良机
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目录
Current Situation of China's Creative Industry
然而,尽管中国的创意产业在技术创新和应用方面取得了显著进展,但在国际市场上,其竞争力仍然相对较弱。这主要是由于知识产权保护的问题,以及文化差异和语言障碍等因素。尽管如此,中国的创意产业正在积极寻求国际合作机会,希望通过国际化的路线来提升其竞争力。
产业链视角下中韩网络游戏产业竞争力比较

产业链视角下中韩网络游戏产业竞争力比较
孙高洁;陈伟
【期刊名称】《中国市场》
【年(卷),期】2008(000)019
【摘要】比较中国和韩国网络游戏产业竞争力的文献为数不少,本文则首次采用产业链的视角进行仔细分析.较为完整的提出了网络游戏产业链的内涵与外延,划分了产业链主链和辅链,针对产业链各个关键环节进行了详细的对比.
【总页数】2页(P122-123)
【作者】孙高洁;陈伟
【作者单位】华南师范大学经济与管理学院;中山大学管理学院
【正文语种】中文
【中图分类】F326.13
【相关文献】
1.中韩汽车产业竞争力的比较分析 [J], 欧阳铭珂
2.产业链视角下的网络游戏知识产权保护 [J], 陈正;郭思哲
3.中韩物流产业竞争力分析及发展对策
——基于SWOT分析视角 [J], 文华;崔龙録;商晨昱;胡晨亮
4.产业链延伸视角下稀土全产业链效率测度与比较研究——基于三阶段DEA模型[J], 罗翔;赖丹
5.全产业链视角下的江西省新能源汽车产业竞争力研究 [J], 王卉
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国产漫改作跻身韩区双端畅销榜Top5,韩国成为最包容的出海市场?

国产漫改作跻身韩区双端畅销榜Top5,韩国成为最包容的出海市场?导语:中韩游戏圈的关系演变,一直是业界津津乐道的话题。
中国网游的第一个黄金期,源于《热血传奇》等韩流产品的引入。
20年之后,位置对调,韩国手游的增长,已离不开国产游戏的驱动。
根据伽马数据与Newzoo联合发布的《2020全球移动游戏竞争力报告》,在2020年韩国移动游戏市场中,中国手游的总流水同比增长30.8%,而非国产手游的总流水同比增长只有8.1%。
且自从2019年Q2以来,每个季度都有30多款国产游戏进入韩国畅销手游榜Top100,是美、日、韩三个主要出海地区中,最依赖国产手游的市场。
图片来自伽马数据有趣的是,相比于其他出海地区的“因地制宜”“投其所好”,国产手游在出海韩国时,除了基础的本地化工作外,国产游戏在韩国的流行,更多是“品类突破”与“市场教育”的结果。
此外,国产游戏在韩国市场的竞争格局,也与日美地区有明显差异。
畅销榜Top100中腾讯网易长期不超三款,韩国成为众多中头部厂商的出海首选根据游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》,韩国是国产游戏在海外营收第三高的地区,仅次于美国与日本。
而根据韩国国际广播电台消息,2020年韩国手游市场规模超5.3亿韩元,约合人民币300亿。
虽然只有国内手游市场的七分之一,但考虑中国人口数是韩国的近28倍,或多或少体现出了韩国人对于手游的付费能力。
数据来自《2020年中国游戏产业报告》此外,相较于美国手游市场的腾讯系产品较多、SLG与FPS是出海主力;以及日本手游市场的网易系游戏与二次元游戏更具存在感,作为第三大出海市场,韩国地区不仅聚集了更多的中国厂商,榜单头部的游戏品类也更为多元。
放眼畅销榜前100,来自中国厂商开发的游戏长期稳定在30-40款,且腾讯网易系的产品长期不超3款。
而根据Sensor T ower每季发布的韩国市场国产手游营收T op20榜单,腾讯网易系的游戏长期只有一款,像Fun Plus、IGG、莉莉丝等老牌出海大厂,最多也只有一款产品能进入每季畅销榜Top20。
简述韩国电子竞技与中国电子竞技发展的差异

简述韩国电子竞技与中国电子竞技发展的差异韩国电子竞技和中国电子竞技发展的差异电子竞技是一项迅速崛起的全球性运动,韩国和中国作为世界上两个最具影响力的电竞大国,对电竞发展做出了巨大贡献。
然而,韩国电子竞技与中国电子竞技在发展过程中存在一些差异。
本文将从职业联赛、游戏产业、赛事文化和代表队成绩等方面进行简述。
首先,中国和韩国在职业电竞联赛的发展方面存在一定差异。
韩国拥有世界上最著名的电竞联赛LCK(韩国职业联赛),并且韩国队伍在国际电竞赛事中取得了众多的辉煌成绩。
而中国则以LPL(英雄联盟职业联赛)为代表,近年来也取得了一定的成就,并且在一些赛事中战胜了韩国队伍。
总体来说,韩国电竞在职业联赛的发展上更为成熟,而中国正在迎头赶上。
其次,韩国和中国在游戏产业的发展上也存在差异。
韩国是全球最重要的电子游戏出口国之一,其拥有的龙头企业包括著名游戏公司如Riot Games、NEXON等。
同时,韩国政府对电子游戏产业的支持力度也非常大,进一步促进了电竞运动的发展。
相比之下,中国的游戏产业庞大且不可忽视,也孕育出了众多优秀的游戏公司,但整体上与韩国相比还有一定的差距。
不过,近年来中国政府也加大了对游戏产业的支持力度,将其列为战略性新兴产业之一。
此外,韩国和中国在电竞赛事文化上的差异也比较明显。
韩国将电竞产业视为一项具有文化和社会价值的工业,拥有独特的电竞文化,包括电竞咖啡馆、游戏体验中心等。
电竞选手在韩国也受到了很高的社会认可,被视为明星般的存在。
而在中国,电竞虽然也备受关注,但在社会认可度和文化渗透方面与韩国还有一定差距。
最后,韩国和中国在电竞代表队成绩方面也存在一定的差异。
韩国电竞代表队在国际赛事中成绩斐然,多次夺得世界冠军,并且在多个电竞项目上均有出色表现。
与之相比,中国代表队的成绩相对较差,虽然近年来有所进步,但与韩国队伍相比还有一定差距。
综上所述,韩国电子竞技与中国电子竞技在发展过程中存在一些差异。
韩国电竞在职业联赛、游戏产业、赛事文化和代表队成绩等方面的发展更为成熟。
韩国电子竞技发展与国内电子竞技发展的差异

韩国电子竞技发展与国内电子竞技发展的差异韩国电子竞技发展与国内电子竞技发展的差异电子竞技是近年来发展迅速的一项新兴产业,国际上有很多国家都在重视和大力发展电子竞技产业。
其中,韩国作为电子竞技发展的佼佼者,其电子竞技产业的成熟和发达程度已经成为了全球范围内的引领者。
相比之下,国内的电子竞技发展尚不够成熟,在各个方面还有很大的差距。
首先,韩国对电子竞技的发展给予了高度重视。
在韩国,电子竞技被视为一项具有重要战略价值的产业。
政府对电竞产业的支持程度非常高,不仅有相应的政策支持,还有专门成立的机构来推动电竞产业的发展。
同时,学校也会为学生提供电竞课程和培训,为他们提供更多的机会和平台。
而国内,电竞产业还没有得到足够的重视和支持,政府和学校对电子竞技的关注度和投入程度相对有限,这也限制了电子竞技产业的发展。
其次,韩国对电子竞技选手的培养和发展有着完善的体系。
在韩国,培养电子竞技选手被视为一项应该由专业团队来承担的任务。
韩国的电竞俱乐部不仅提供训练场地和设备,还会配备专业的训练师和教练。
选手们可以在专业的环境中进行训练,并获得专业团队的全程指导。
而国内,电竞选手的培养还比较缺乏系统性和全面性。
目前,虽然国内有一些电竞俱乐部,但是仍然存在着很多问题,比如训练条件有限,缺乏专业的指导和支持等。
再次,韩国对电子竞技比赛的包装和推广更加专业。
韩国的电竞比赛可以说是一项真正的体育赛事,采取了很多与传统体育赛事类似的包装手法,比如举办大型的赛事,设置精良的舞台和灯光效果,有专业的解说员和解说团队等。
电竞比赛的直播也非常普遍,有专门的电竞赛事直播平台和电竞节目,吸引了大量观众的关注。
而国内,虽然电竞比赛的规模和影响力有所提高,但是与韩国相比还有很大的差距。
电竞比赛的包装和推广还需要更多的创新和投入,以吸引更多的观众和赞助商。
最后,韩国对电竞产业的条例和规范也比较完善。
韩国有针对电竞产业的相关法律和政策,并且有专门的机构负责监管和管理。
游戏中外发展现状

游戏中外发展现状目前,全球游戏行业正呈现出蓬勃发展的趋势。
在国内外发展的推动下,游戏产业已经成为一种重要的娱乐方式,并且对经济发展也有着积极的影响。
首先,从国内角度来看,中国的游戏产业正处于快速发展的阶段。
随着互联网的普及和手机的普遍使用,手机游戏成为了国内最主要的游戏形式之一。
根据数据显示,2019年中国手机游戏市场规模达到了1980亿元。
同时,随着技术的不断进步,虚拟现实游戏和增强现实游戏也逐渐兴起。
这些新兴游戏形式不仅丰富了玩家的游戏体验,也为游戏产业带来了更多的商机。
同时,国际游戏行业也在逐步壮大。
美国、日本和韩国是全球三大游戏强国,他们在游戏研发和市场运营方面处于领先地位。
例如,美国拥有众多的顶尖游戏开发公司,如暴雪娱乐、电子艺界等,这些公司在全球范围内都享有很高的知名度。
此外,日本的任天堂和索尼,韩国的蓝洞等公司也在市场竞争中占据着重要地位。
不仅如此,全球游戏市场的发展也受到了一些其他因素的影响。
全球移动游戏市场的崛起使得更多的玩家可以随时随地进行游戏。
此外,多人在线游戏的兴起也为玩家提供了沟通和合作的平台。
一些游戏开发公司还推出了自家的游戏直播平台,使得玩家可以观看其他玩家的游戏过程并进行互动。
然而,游戏产业的发展也面临一些挑战。
首先,游戏内容的质量和创新性成为了行业发展的关键。
尽管市场上有很多游戏,但很少有游戏能够长久受到玩家的喜爱。
因此,游戏开发公司需要不断提升游戏品质,注重游戏内容的创新和深度。
其次,游戏产业还面临着监管和法律风险。
一些游戏可能存在暴力、赌博等不良内容,需要相关部门进行监管和管理。
总的来说,游戏产业在国内外都呈现出快速发展的态势。
无论是在技术上还是市场上,游戏产业都在不断创新和进步。
未来,随着人工智能、虚拟现实等技术的发展,游戏行业将会进一步壮大,并给经济发展带来更多的机遇和挑战。
中国成韩国游戏最大出口市场占据近四成份额

作者: 无
作者机构: 不详
出版物刊名: 中国对外贸易
页码: 71-71页
年卷期: 2015年 第1期
主题词: 中国市场 游戏产业 出口市场 韩国 成份 网络游戏行业 市场销售额 2008年
摘要:据韩联社报道,随着中国游戏产业迅速发展、玩家快速增加,韩国游戏行业正在加快进军中国市场的步伐,中国已成为韩国游戏产业最大出口对象国,占据韩国游戏产业出口市场近四成份额。
据韩国贸易协会发布的数据,2013年,中国游戏市场销售额同比增长38.0%,达到831.7亿元,其中网络游戏行业销售额达到536.6亿元,占比高达64.5%。
中国游戏市场用户由2008年的6700万人剧增至2013年的04.95亿人,增长了6.4倍。
国内外游戏产业的差距和发展

国内外游戏产业的差距和发展在过去的几十年里,游戏产业在全球范围内迅速发展,成为了一个庞大而多样化的经济部门。
然而,国内游戏产业与国外相比仍存在一定的差距和发展问题。
首先,国内游戏产业的发展时间较短。
相对于有着几十年历史的国外游戏产业,国内游戏产业在1990年代才真正开始起步。
作为一个新兴行业,国内游戏产业面临着不少挑战,包括缺乏经验、技术和人才等问题。
而国外游戏产业已经积累了丰富的经验和资源,有更好的基础来创造高质量的游戏作品。
其次,国内游戏产业的规模相对较小。
虽然中国是全球最大的游戏市场之一,但国内游戏企业相对较小,很难与国外游戏巨头竞争。
例如,中国最大的游戏公司腾讯与国外最大的游戏公司之间的差距仍然很大。
国外游戏公司拥有更多的资金、技术和人才资源,能够更加自由地进行创新和探索。
相比之下,国内游戏公司往往受限于资金和政策,难以打造世界级的游戏作品。
此外,国内游戏产业的内容创作和创新相对较少。
尽管国内有许多优秀的游戏开发团队,但大部分作品仍然是模仿国外游戏的风格和玩法。
国内游戏市场对于创新和独立游戏的支持依然不足,导致较少的让人耳目一新的原创作品。
相比之下,国外游戏产业更注重独特的创造力和艺术表达,从而创造了许多风靡全球的经典游戏作品。
然而,在国内游戏产业发展中也有一些积极的变化和趋势。
随着政府对游戏产业的重视以及资金和政策的支持,国内游戏产业正逐渐崛起。
越来越多的国内游戏公司开始在全球范围内获得认可,并取得了不少成功。
例如,腾讯在海外市场的表现和收入也有了显著的增长。
此外,国内游戏产业在移动游戏和电竞领域取得了一些进展。
中国是全球最大的移动游戏市场,移动游戏已成为国内游戏产业的重要支柱。
同时,国内电竞产业也在迅猛发展,吸引了大量的投资和观众。
这些领域的发展为国内游戏产业带来了新的机会和可能性。
总体而言,国内游戏产业与国外相比仍有一定的差距和发展问题,但其也在不断努力迎头赶上。
通过加强创新能力、培养优秀人才、加大政策支持和加强与国外游戏公司的合作等措施,国内游戏产业有望在全球舞台上崭露头角,并取得更大的成功。
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编辑之友,!""#$!%探索出版规律弘扬人文精神!"・网络出版・空军雷达学院实验中心武汉大学中国科学评价研究中心图&:中韩历年网络游戏产业产值图$单位:亿元人民币%〔&〕〔!〕姚远中韩网络游戏产业比较网络游戏产业是信息内容产业中最具产业潜质的明星产业之一,通过与目前产业规模世界第二的韩国网络游戏产业的综合比较,将有助于了解我国网络游戏产业的现状和发展趋势。
一、中韩网络游戏产业比较&’产业发展规模比较从&(((年以后的#年多的时间里,韩国网络游戏产业每年均保持了高速增长,但由于其国内市场容量有限,今后虽有增长,但发展速度将有所放缓。
其产业发展的增长点将主要依靠出口,!""!年韩国在线游戏的出口额为))*)万美元,!""+年增加至近!倍。
〔+〕我国网络游戏产业规模化发展起始于!"""年,虽然只有,年多时间,但发展势头迅猛。
据国际数据公司$-./%预计,我国网络游戏产业产值!""#年会接近)"亿元,!""*年将达0+’,亿元。
业内人士预测,中国网络游戏市场有近#"""亿元的发掘潜力。
这一巨大的市场容量将会促进我国网络游戏产业在未来若干年内保持持续、快速的发展。
!’市场经营情况比较据“网络游戏精英会”提供的数据显示,目前我国网络游戏厂商接近+""家,其中游戏开发商约为&#"家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品有)0个产品大类,共计&)#个游戏产品。
中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展中最受关注的市场。
目前在中国大致有,种网络游戏开发运营商:一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域。
这部分厂商都是从运营商角色转变而来,最典型的例子是盛大;还有一种是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,比如金山;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发,这一块比较明显的是硅谷动力;还有一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售,例如新浪采用合资方式与韩国1/2345组建上海新浪乐谷公司。
中国网络游戏产业虽然一片繁荣,但仍属于初级阶段。
韩国目前已有超过&"""家网络游戏公司,且以自主开发为主,而国内的游戏厂商多为运营公司,代理国外的游戏。
运营成功的网络游戏中,国外的占)#6,这充分说明网络游戏产业价值链最高端的网络游戏开发环节仍然控制在国外公司的手里。
在!"",年已经公开测试或收费的网络游戏中,运营成功的仅有&!款$标准为同时在线人数,万人以上%,其中只有+款是中国自主开发研制的。
〔,〕对比中韩现状,不难看出两者间的差距,中国要成为网络游戏强国,还有很长的路要走。
+’赢利模式比较韩国的网络游戏产业最初是由网吧盛行这一诱因发展起来的,与网吧有着密不可分的联系。
主要表现为:韩国游戏几乎全部为网络游戏,且以自主研发居多,用户群主要是在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,收费模式是按照网吧中安装游戏的计算器的-7数来收费。
韩国网吧经营者经营每套网络游戏平均需要为每个-7一次性支付近&"万韩元的费用。
这种高昂的费用负担使得每家网吧所能签约的网络游戏数目极为有限,从而使网络游戏主要被领先的几家网络游戏开发商主导,如1/82345、19:31及;/等,而其他大部分的网络游戏开发企业规模较小,赢利困难。
随着韩国网络游戏产业逐步走向成熟,也出现了新的运营模式来获取利润。
这就是通过提供免费的网络游戏来出售收费的物品。
由于这类游戏的使用是免费的,所以运营商采用了虚拟货币兑换游戏特殊效果物品的方式,由此带动了一种新的游戏类网站的出现,其经营内容是网络游戏物品的买卖中介。
由此所带来的是在韩国!""+年网络游戏销售额中出现了一部分通过出售网络游戏物品所产生的收入。
〔#〕我国主要存在两种网络游戏运营模式:一是选择代理国外编辑之友,!""#$!%探索出版规律弘扬人文精神!"・网络出版・网络游戏赚取契约金用以积累原始资金;二是完全自主开发全新的网络游戏。
而这两种选择都存在着巨大的弊端,前者把大量的网络游戏资本送往他国市场,而后者因为缺乏优秀的技术和足够的资金支持往往是命悬一线。
目前国内经营网络游戏的公司多是代理国外游戏,每引进一款网络游戏$大制作%大约需要&""万人民币的版权费,还要向开发商支付’"(的分成费。
在目前市场上所有产品中,能进入主流地位的国产网络游戏,仅仅只有金山的《剑侠情缘)*》。
〔+〕韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的’成以上。
目前国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有,"(-,#(的厂商赢利,&#(-."(的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。
盛大是当前整个国内网络游戏市场的领导者,约占/+(的市场份额;排名第二的网易在!""/年市场份额达到,0(。
盛大、网易、九城这几家网络游戏厂商几乎垄断了我国整个网络游戏市场,其他游戏厂商的嬴利空间极为狭小。
在市场分布上我国与韩国近似,都是由少数厂商占据绝大部分市场份额。
〔0〕/1人才、技术资源比较韩国十分重视网络游戏开发人才的培养。
韩国有文化产业大学等,+个,游戏学校、游戏学院等!"多个。
每家大学每年可以得到约合,’"万人民币的援助,一些大学还开设了游戏相关专业课程。
韩国信息产业部投资’1.亿韩元,实施“支持大学游戏爱好者社团工程”,向’’所大学的/,个优秀游戏爱好者社团提供资金支持和技术指导,并数次举行了相关研讨会。
这些措施有效地保证了韩国网络游戏产业的人才需求。
随着韩国国内的竞争加剧,各企业从企划阶段开始,针对世界市场投入了数十亿韩元的开发费用,从而保持了在网络游戏核心技术领域的领先地位。
在人才和核心技术上,我国与韩国相比有很大的差距。
信息产业部的一项调查显示:网络游戏技术岗位最缺人才。
我国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到’"""人,而市场对这类人才的需求量是+"万,其中最缺的是网络游戏策划、开发人员。
目前中国的游戏人才实际上主要是聚集在两个地方:一个是金山的西山居,另一个是目标软件。
长期以来,我国网络游戏产业的核心技术研发投入不足,导致我国在这一领域与先进国家相比差距明显。
但随着网络游戏产业的不断壮大和高成长性特点的体现,我国政府态度已发生重大改变。
!""’年0月,国家科技部正式批准两项网络游戏技术开发项目列入2&+’计划2。
一个是由金山公司申报的“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,一个是由中科院自动化研究所和炎黄新星公司联合申报的“智能化人机交互网络示范应用”,这被认为是网络游戏国产化开始的标志之一。
〔&〕#1政府管理、规划机构比较韩国专门成立了韩国游戏产业开发院$3456%,统一组织韩国游戏厂商参加世界重要电子游戏展,扩大韩国游戏的知名度。
同时,韩国利用政府资源,为游戏厂家提供出口咨询。
3456拥有一家自己的游戏研究所,负责开发先进的游戏技术,通过其游戏研究中心参与游戏开发商的研究和开发工作;该组织还专门设立了游戏学院和游戏研究学会,为韩国从事电子游戏研发的小企业提供人力资源和设施支持;此外,3456还通过风险投资部门对一些初创的游戏公司进行投资。
据悉,韩国政府每年向3456投资约为&+"万美元。
〔.〕反观我国,对网络游戏产业尚没有一个统一的管理、规划部门。
新闻出版总署负责进口网络游戏审批和国产网络游戏备案;文化部负责进口网络游戏内容审查、各地网吧的监管。
这种政出多门的局面折射出了目前我国网络游戏管理所面临的政策尴尬。
〔,"〕我国网络游戏产业的政府财政支持力度也较弱。
财政部虽然设立了相关基金用以扶持信息产业,比如中小企业创新基金、新产品试制费、中间试验费和重大科研项目补助费、科研院所技术开发研究专项资金等。
但这些资金主要流向了诸如&+’、星火、火炬等科研型项目,而商业性项目援助则相对薄弱,特别是对新崛起的网络游戏产业重视不够。
+1网络游戏分级制度比较网络游戏分级制度是保护未成年人心智健康发展的有效屏障,也是网络游戏产业政策的重要组成部分。
韩国网络游戏分级制度的管理者是韩国媒体等级委员会,成立于,..’年,原来是做音像制品,电视、电影制品引进发行之前的评级工作,从!""!年正式接受网络游戏的分级审定工作。
对于是否适合于,&岁以下用户的网络游戏分级评定标准主要有三个:第一是有没有赌博性质,第二是有没有色情方面的,第三是有没有暴力方面的。
这种分级制度最大限度地保证了韩国网络游戏产业的健康发展。
而我国此项工作起步较晚,直到!""/年.月!+日,中国青少年网络协会才正式公布了中国第一套网络游戏分级标准:《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》。
该标准由暴力、色情、恐怖等#项静态评测指标,以及聊天文明程度、对青少年身心的保护力度等0项动态指标构成。
根据游戏各项指标所表现出的等级数,设定出相应于初中、高中、,&岁以上’个年龄阶段人群适合的游戏参考条件,符合,&岁以下年龄阶段的游戏统称为“绿色游戏”。
不过这并非国家强制执行标准,而是一种行业推荐标准。
〔,,〕二、我国网络游戏产业存在的主要问题,1轻视自主研发和核心技术人才缺乏网络游戏产业链分为研发、运营、渠道三个环节,作为运营编辑之友,!""#$!%探索出版规律弘扬人文精神!"・网络出版・商前期投入虽较大,但可根据市场走向选择产品,减小了风险。
渠道商虽风险最小,周期不长,但是层层分销的模式使得利润率较低。
而研发商的利润率最高,但如果产品不能被市场接受,将导致全部投资损失。
在目前产业链还不完善的情况下,运营商风险适中,利润率较高,大多数商家自然会选择它,这也是国内运营商数目远远超过研发商和渠道商的原因。
这一直接后果就是对于自主研发的轻视。
不重视自主研发所带来的另一个后果就是网络游戏核心技术人员的缺乏。
网络游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一体的互动型娱乐软件,这要求研发人员自己要去玩游戏,不能闭门造车;要多看小说、电影、电视剧,在一定程度上了解历史、武侠、文学、美术、音乐;要有丰富的想像力、创造力和写作能力。