为什么好设计是来自于差的设计
【优化试验设计】优化设计(方差分析)2016

• 总偏差平方和S及其自由度还满足下列关系:
a
S S j S j S j S j
j 1
c因
c交
c空
a
f f f j f j f j
j 1
c因
c交
c空
• 总偏差平方和等于正交表所有列偏差平方和之和,等于所有 试验因素、试验考察交互作用和空列偏差平方和之和;其自 由度等于各列自由度之和,等于试验因素、试验考察交互作 用和空列的自由度之和。
差,则有:
(n 1)S 2
2
~
2 (n 1)
25
F分布:
设 U ~ 2 (n1) ,V ~ 2 (n2 ) ,且U、V独立,则称随机变量:
F U / n1 V / n2
服从自由度为(n1,n2)的F分布,记为F~F(n1,n2)。
F临界值是根据统计数学原理而编制的F分布表(Fα(f1, f2)),对 于不同的 α值,设计了不同的F分布表
P[FA F ( f A , fe )] 1
如果 FA F ( f A , fe ) ,就可以拒绝接受原假设,并认为在显著
水平 下,因素 A的水平变动对试验指标有显著的影响,而作
这一结论的置信度为1- ,犯错误的几率为 。
常用的F表有α=0.01、0.05、0.10、0.25几种, α称为置信度
S j
a b
b
( y jk
k 1
y)2
其中:y jk
y jk a
b
ab 2 b [ k 1 ( y jk
2
y
2yy
jk )]
a b 2
2
b
设计大师的50个建议

设计大师的50个建议好设计如何诞生:001好设计是简单的设计。
从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。
从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。
装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。
002好设计是好看的设计。
数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。
飞机设计师凯利·约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。
003好设计是启发性的设计。
想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。
004好设计通常是有点趣味的设计。
005好设计是艰苦的设计。
人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。
006好设计是看似容易的设计。
007好设计是对称的设计。
008好设计是模仿大自然的设计。
不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决方式。
009好设计是一种再设计。
010好设计是能够再复制的设计。
你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。
011好设计常常是奇特的设计。
但这句话要紧接着这句─“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。
一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。
如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。
”012好设计是成批出现的。
为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。
013好设计常常是大胆的设计。
“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。
“改良设计观”的形而上思考

“改良设计观”的形而上思考摘要:设计师总是能从坏设计中找到缺点,进行改良设计,本文从《器具的进化》和《设计中的设计》两本书的不同视角,一本关于以前的设计物如何演进,另一本分析了具有创造力的“再设计”方法,透析了这样一种“改良设计观”:“缺点”的发现可能是各类设计物品形态演化至今的内在动力,因为没有任何一项设计是不可侵犯的,而且一定会随未来趋势改变的,以此探讨设计在满足人的需求的功用上的不断努力。
关键词:好设计;缺点;改良;再设计大多数人对好设计趋之若鹜,设计师却能从坏设计中另辟蹊径,从独特的视角去发现与再设计。
如果没有用户在物品使用过程中发现的那些不便之处,哪里会激发人造物的演化和创新。
《器具的进化》就是这样一本妙书,1999年出版时被放入《alternative另类丛书》,似乎再无重印,却时常为一些设计学者所提及,并将其归为一本让人思考设计创新,并反驳“功能决定形式论”的最好阐释。
该书最大的价值在于改变了惯常的设计分析思路,揭示了意中人造物内在的演化逻辑;另外,还为文化的多元性提供了最好的设计历史案例的注解。
现有的设计品的形态与功能都不是凭空产生,就如汽车和马车,陶轮和车轮之间所承继的形态联系,太多的物品似乎都有着割舍不了的形似性的形态和功用的联系。
在这些为了适应不同的生活方式需求而产生的物品背后是否真的存在相似的物品进化的原则?如果有,那是什么?《器具的进化》和《设计中的设计》两本书分别从不同的角度指向了同一个结论——物品的“改良”。
设计本质上研究的是人与物的关系。
物是如何演进的?物的演进与人的使用行为关系何为?《器具的进化》一书否认了“功能决定形式”的固有观念,明确提出“缺点”的价值:缺点为改良之母。
正如作者自己提出:“整个物质文明演进的原则是什么?”,他要”反驳功能决定形式的说法,直接探索创造过程的本质,并注重器物演化过程的连续性和改良性。
”在书的序言里,作者提出几个问题:“整个物质世界是如何演变成今天的形态的呢?为何某个器具的形态是这个样子而不是另一种样子?同样功能的器具在不同的文化中有不同的形态,这个演变过程又是如何的呢?西方的锯子靠推力切割,而东方的锯子靠拉力切割,有什么道理可以解释?如果‘功能决定形式’的说法无法解释得通,整个物质文明演进的原则是什么?”正如在昂贝托·艾科和罗洛黎合著的《发明图片史》书中指出,今天使用的器具之所以会被发明,都是发明者以史前时代的事物为基础。
[好设计]好设计的十大原则
![[好设计]好设计的十大原则](https://img.taocdn.com/s3/m/f46993490029bd64793e2ca2.png)
[好设计]好设计的十大原则打破黄金比秀场总是夸张怪诞的,将黄金比例打破的彻头彻尾。
没有任何腰节分割,而是将连身裙收于膝上,将腰节提升到胸线。
这些夸张的设计手法似乎违背了所谓的设计原则,可是,创新的设计不就是需要打破常规,求新求异吗?古希腊帕特农神庙,古埃及金字塔,这些经典建筑都与0.618这串普通数字有关。
更有艺术家认为弦乐器的琴马放在琴弦的0.618处,琴声将更加柔美,曼妙。
0.618-这就是最具有审美意义的黄金比例。
借鉴黄金比,于是服装中有了强调腰节的设计,因为肚脐位就是人体的黄金分割线;有了及膝长的铅笔裙,而膝位就是肚脐到脚跟的黄金分割线。
今天,尝试打破黄金比吧,转换新鲜的着装风貌。
用宽身one piece,中长大衣搭配及踝长裙,取代紧收的腰线,刻意而为的搭配比例,低调的雍容便自然浮现了。
格纹表情格纹的重叠搭配是天桥上的主旋律。
英伦彩格与千鸟格;黑白几何格纹与细碎田字格的混搭都是出彩而大胆的选择。
配合男装愈加中性的趋势,选用夸张的色彩,柔软的面料,配以复古的版型裁剪,英伦风与雅皮气质得以完美结合。
蔚蓝天空下,踩着单车穿着格子衬衫的干净男生真是让人偏爱的。
格子衬衫就是那青葱岁月,懵懂之时的标志符。
如今的格纹换了表情,频繁的出现在了休闲西装,机车夹克上。
英伦风范与雅皮格调悄然结合了,衍生出男士着装的new look.格纹图案外套,运用合体的裁剪,搭配精致天鹅绒镶边,演绎极致绅士风格,再搭配粗花呢鸭舌帽,卷边九分裤,一丝不羁的雅皮气质便浑然天成了。
民族风梦想家Anna sui 和tao 当然是民族风设计的代表,精美的刺绣,神秘的图腾,不必言说的神秘感就在model们婀娜的身姿中浮现。
玫红,孔雀蓝,明黄这些高纯度色彩都是民族元素设计的首选色彩。
宽松的廓形对于身材比例的要求不是那么苛刻,却对穿着者气质的塑造有着点睛的效用。
没时间去马赛马拉探望野生精灵,还不能穿着土著长袍林荫下漫步吗?没有机会去元阳眺望梯田落日,还不能裹着哈尼族短裙迎风甩起长发吗?民族风的神秘格调总是那么诱人,用魅惑和绚烂酿出另人沉醉的色彩。
最佳路径教学反思

最佳路径教学反思最佳路径教学反思1初读《最佳路径》一文,不禁为格罗培斯的创意拍手叫好,“给人自由,任其选择”这样顺其自然的方式,收到了意想不到的效果,最终成就了“最佳”。
这个“最佳设计”的灵感,来自于一个无奈之举,一个无心之施,一个无心插柳柳成荫的现象。
这个“最佳设计”的产生,来自一个建筑设计大师的敬业精神,来自于一个透过表象看到本质的智者的思考,来自于善于联系,极富创造力的建筑艺术家的设计。
格罗培斯是一位大师级建筑设计师,是哈佛建筑学院的院长,是70多处精美建筑的缔造者,可是他却因为一个微不足道的路径设计而大伤脑筋。
这大师与微不足道两个词摆在一起,使读者不能不产生疑问,提出一个为什么?拓展思维,那就是这条路径设计很难,难在什么地方?仔细读文,不难发现愿意--大师自己不满意,大师追求尽善尽美,追求自己设计的最佳。
再深入思考,大师心中的最佳是怎样的呢?我们大胆设想就是人人满意,方便快捷的路径。
大家都知道众口难调,大家同样也知道他人心思难以揣度。
格罗培斯也一定知道,为什么他要坚持不拿出自己已经设计好了的,却十分不满意的设计呢?我想:因为他心中有人,有着他设计建筑的享有者,众多即将来到迪斯尼的游人。
他在寻找着与众人沟通的最佳路径,以设计出为享有者提供最好服务的路径。
大师在思绪烦杂中去法国南部散心,“思绪”一词,说明他在思考,没有停止,歌德曾经这样说过:我们的生活就像旅行,思想是导游者,没有导游者,一切都会停止,目标会丧失,力量也会化为乌有。
正是因为这导游的引导,才造就了最佳的设计。
葡萄园发生的令人惊疑的事,让人匪夷所思。
一边是热情的葡萄园主,不辞辛苦的采摘葡萄送到马路旁边,诱人的吆喝呼喊着来来往往的车辆。
一边是年老力衰老婆婆,守着无人采摘的满山葡萄,身居一个山谷中。
这样的体力、能力的悬殊,本来的结果已经预料到的,但是“谁知在这绵延上百公里的'葡萄产区,总是她的葡萄最先卖完。
”这种现象不能不使一些智者产生思考。
柳冠中-设计方法论-认识论(讲座版)

清华大学美术学院
柳冠中 2010· 11· 13
1
设计方法论—认识论
3.1 设计的复杂性——“内部因素”与“外部因素” (1)设计的复杂性
(2)设计的“外部因素”与“内部因素” (3)设计复杂性的根源: 3.2 关于“人”的知识 (1)“经济的人”——理性与私利 (2)“文化的人”——语言与符号 (3)“社会的人”——群体中的个体 (4)生理与心理——人的身与心 (5)“以人为本”的设计成为主流思想 (6)设计需要综合“人”的全部知识 3.3 关于“物”的知识 (1)复杂的“物体系” (2)什么因素催生了“物” (3)“物”的生命历程 (4)物生物灭 (5)物的信息 3.4 小结
设计方法论—认识论
■ 通过内部环境的组织来适应外部环境的变化 “关系”——与设计相关的各个因素及其相互关系 内部环境代表了可能性,是一些可变通的方法或方法组合; 外部环境代表了限定性,是一组变化的参数。 一个设计问题可以表述为“通过内部环境的组织
来适应外部环境的变化”。
我们可以进一步将设计问题约简为“外部因素” (人、时、地、语境)与“内部因素”(技术、材料、 工艺、造型)等共同作用下的一个“关联性”系统—— “事”(目标系统)。
17
设计方法论—认识论
“目标系统”: 既包含了“外部因素”的限定, 也包含了“内部因素”的选择, 而这些因素又是相互联系的,是个关联性系统; 是“设计定位”的具体化。
“目标系统”包括对外部因素的“适应”与选择内部因素的“合 理”。 这样的“目标系统”才是具体的某一件人工物存在的根据,同 样,设计师的创造也应该是先定位清楚具体的“目标系统”,才能 做到有的放矢。
(2)“文化的人”——语言与符号
■ 文化是人区别于其它“类”生物的根本所在。
了不起的设计最初看起来很奇特|好设计 14 条

了不起的设计最初看起来很奇特|好设计 14 条好设计是奇特的设计在保罗·格雷厄姆所提的 14 条关于好设计的有趣的说法中,奇特这一标准也许是最需要天赋与灵感的一个。
正如他自己所说的,“好设计的大多数特点都是可以培育出来的,但我觉得奇特这个特点是无法培育出来的。
”这有时是无意识的设计行为,就像爱因斯坦并不想让相对论变得奇特,米开朗基罗也并没有想过树立鲜明风格,但最后的那个结果是自然而然形成的。
有一些出色的作品只有在回头看的时候才会觉得多么不可思议。
不过他还有一句话:“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。
一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。
如果我是天才的话,可能会觉得(欧拉公式)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。
”Aeron 椅Herman Miller 是个办公家具设计品牌,你有可能没听说过这个品牌,但在大大小小的办公场合,你或许会见过他们的招牌作品,是包括 Embody 椅、Aeron 椅、Mirra 椅以及 SAYL 椅在内的一系列人体工学椅,成为不少办公一族的电脑椅首选,而其中的Aeron 椅更是适合那些每天超过 8 小时黏在椅子上的朋友,恰到好处的支撑力,听说连腰椎间盘突出患者都能够安心坐着工作。
Aeron 椅的奇特之处在于背部蝴蝶状的支撑结构与高弹力的椅背网面,它可以完整地撑住整个人后躺的重量,支撑力很够但又不会过硬,躺在上面非常舒服,会有一种有人在你屁股后方推你一把的感觉。
另外,我们看电脑的时候,头会不自觉地向前,时间久了颈椎会有点酸,这时候Aeron 椅的前倾五度功能,就是很不错的辅助。
可以想象,Herman Miller 设计这款椅子时,一定是从人体工学的各个角度去考虑,用功能决定形式,而最后这个结果无论从功能的实现还是造型的创造上都达到了平衡。
荷兰阿纳姆中央火车站(Arnhem Central)你对绝大多数火车站的印象是怎样的?不管你脑海中浮现出怎样的画面,估计都不会是荷兰阿纳姆中央火车站的模样。
何为好设计

何为好设计什么是好的设计?这个看似简单的问题,却很难回答。
一些世界著名设计师在辩论中试图对“好设计”的含义加以定义。
然而越是仔细考虑这个问题,你会觉得这个问题越复杂。
好设计不仅对于不同的人来说有不同的含义,而且它会随着时间场合的不同而变化。
如果只是一味地以个人的观点给好设计加定义,那未免会有点断章取义。
虽说我们不应该给好设计硬是加上什么条条框框的束缚,但是有一点应该是大家都公认的,那就是好的设计应该有效地履行它应该具备的功能。
倘若一个设计的产品,只具有外观的美丽和视觉的冲击,不具备其该有的好的职能的话,那无疑是虚有其表罢了,这款设计也将不会受到消费者的青睐。
正如Flip微型高清摄像机和亚马逊电子书,Flip微型高清摄像机无论是录像的拍摄、下载、剪辑还是分送过程,每个步骤都非常简单,各步之间又接合得非常好。
然而相比较而言,虽然的创意很好,但其操作界面却经常会出现按钮误操作,同时在需要手拿的时候,十分不方便。
因此,Kindle阅读器被消费者弃置不用,而Flip微型高清摄像机却总是随身携带。
由此可见,虽说“设计有限,创意无疆”,但是一个设计如果仅有其创意却忽略了其应该具备的职能就不能被视为一个好的设计。
在我们的生活中无处不存在着设计的元素,其实每一个人都是设计师。
例如打扫清洁的阿姨,和大街上卖电话卡的小贩,他们会简洁明了的箭头、图形、文字等元素,一目了然地传达给人们信息,这种设计也不乏创意,从某种角度来说他们的设计不失为一个好的设计。
有些设计师辛辛苦苦做出来的设计却有可能是失败的,大多时候我们会依据自己的“感觉”来评价设计的产品,从而导致设计师缺乏明确的优化方向,为应合所有的人口味而让设计变得复杂累赘,越来越关注表面功夫。
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为什么好设计是来自于差的设计?
Scott Berkun -微软公司(2000年3月/4月)
译: Dozer (2003年2月)
当我作为一个学生在卡内基.梅隆大学就读计算机科学/哲学的时候,我参加了一个设计项目课程,去学习关于界面设计方面的东西。
上课的第一天,我到达工作室的时候,发现一个年轻人在绘图桌上对他正在设计的随身听勾画各种不同的变化。
我凑上前去,看到在大绘图版上有三、四十个不同的变化,这些变化他已经考虑过,并记录在纸上。
我自我介绍,以自己对设计不太了解为借口,问他为什么他需要制作这么多草图。
他想了一会儿,然后说,“我不会知道一个好的想法会象什么样子,直到我已经看到了一个糟糕的想法。
”我微笑着,但却迷惑不解了。
如果他是一个设计师,为什么他不少做一些草图,而是要做这么多呢?直到多年以后,我才理解他所说的真正含义。
当我开始在微软开始工作的时候,我对把糟糕的idea记录下来感到窘迫。
我随时带着一个笔记本记录下开会时或上班路途中涌现的各种想法,但我从来不让别人看到它们。
这些ideas中的很多都非常可怕,完全不可能实行。
但是每一个我所想到的idea,无论多么糟糕,它都表明了可以以其他别的方式来考虑问题。
我勾画出的每一个新想法都比上一个想法给予更多的信息。
每一个糟糕的想法都显示了问题的某些重要方面,而在之前我并没有想过它们。
每五、六个想法中,我将具有一、两个也许可行的方案。
勾画草图帮助了我,但我不想让别人知道我在这么做。
我想,如果同事们知道我画了这么多草图,他们会认为我不是好的设计师。
当该是把想法呈现给开发人员、经理、易用性工程师们的时候,我把我构思出的最佳方案作为主导提交出来。
我花了很多时间去充实完善这个我自认为最好的候选方案,希望其他人不会要求别的,但我总是错的。
一个网页的设计可以有很多变化方案,如果你只展示一种想法,自认为能设计一些东西的人都会向你指出几个替代方案,并问为什么你没有按他们的想法去做呢?这是一个令人沮丧的过程,特别是当他们的建议你已经考虑过时。
因为当你告诉他们这一点时,似乎没有人相信你。
在很多次痛苦的review会议后,并听取了经验丰富的设计师的建议之后,我学会了展示想法的最佳方式――为了帮助支持最好的方案你必须展示其他候选方案。
我开始养成这样一个习惯,展示三至七个想法给大家。
这些能代表最有特色的、最有含义的选择是从我全部的想法中挑选出来的。
当开会时,我穿行于不同的设计之间,说出在它们之间关键的折中取舍(trade-off)是什么。
当讨论这些想法时,我会指出重大的缺点,而这些缺点只能通过我正在推荐的方案来解决。
这种方式帮助使我的推荐被很好地接受。
经常有人会提出很好的建议:从设计A中提取某些东西,添加到设计B中。
如果我只充实完善一个单一的想法,就不可能做到这样。
偶尔我需要处理一个困难得让人发疯的问题,由于技术或者进度表方面的限制,唯一的可能方案会可悲地糟糕。
在几天热切但没有结果的勾画后,我感到很沮丧,并试图通过询问其他人的意见来重新组织想法。
所发生的奇妙事情是,一旦你相信你
已经考虑过了所有合理的可能方案后,一个推断性的过程开始了。
我会在白板上写下所有可能的选择,微笑地坐下来思考。
我知道在白板上的某个地方有正确的答案。
当有人路过我的办公室,问我我们将要做些什么的时候,至少我可以指出答案就在上面。
以这种方式留下各种选择的余地会产生心理上的优势。
要作决定的时候,我将针对每个选择列出一个赞成和反对的理由清单,并依靠我的设计人员、开发人员或其他关键人员帮助我做出决断。
从不好的想法中选出最佳方案并不是设计工作中的最显著部分,但这种事情的确发生了。
包含了致力于寻求不同想法的正确过程,将使一个不可能的状况变得可以忍受,并给你信心去做出决定。
当学设计的学生向我展示他的草图时,他是在表明他是一个设计人员。
所有有创造性的、充满天赋的人们都认可“过程”的价值,他们并不担心被别人知道这样一个事实,他们是通过了很多糟糕的想法才获得好想法的。
你想让不好的想法只出现在草图或原型(prototype)中,而不是出现在最终产品中,你只有通过花费大量精力去探索很多想法才能做到这一点。
如果优质的设计工作对你是重要的,你必须确保经理们安排他们的进度表来让它发生,并调整你的设计思考范围以和项目进度表相适应。
设计思考中的一个常见陷阱是追求完美的设计―――认为对于一个特定的问题只有一个唯一正确的答案,假如给予足够时间的话设计人员便能够实现它。
在很多情况下,最佳的可能设计(假设存在的话)并不比一个好的设计有更多的价值,特别是如果需要花费两倍的时间去找到这个设计的时候。
George S. Patton将军曾经写道, 一个现在执行的好计划比明天的完美计划更好”。
你必须知道你团队所面临的竞争现实和财务现实,并调整你的设计工作目标以和它们相适应。
在大部分web的时间表中,对设计精力划分优先和集中使用是至关重要的。
让三至五个最重要的任务得到很扎实的完成,让其余的任务得到简单但足够的处理,直到下一次发布再解决。
我阅读关于不同领域的大师的资料越多,我越发认识到在他们的工作流程中有一个共同的特点。
每一个伟大的作家、画家、建筑师把他们作品的高质量归结于不倦的尝试。
当被问及他们的艺术能力时,他们并不提到是因为来自上天赐予的灵感,而是描述了他们为了创造优质的东西必须做很多次的尝试。
我将以一些著名人物的语录来结束这个专栏,我似乎有一个喜欢引用别人语录的习惯,但这些人的话比我有更多的可信性:
建筑师的两件最重要工具就是绘图室中的橡皮和建筑工地上的大锤”—Frank Lloyd Wright
海明威重写了39次《A Farewell to Arms》的结尾,当被问到他是怎么完成他的伟大作品时,他说,“我为了杰作的每一页,写了99页废话”。
The first draft of anything is shit. --海明威
物理学家的最伟大工具是他的废纸篓”—爱因斯坦
作者简介:
Scott Berkun 目前是微软公司的用户界面设计和易用性培训经理(UI design and
usability training manager),负责培训和支持微软公司的众多web和界面设计师,易用性工程师、UI开发人员。
在IE 1.0和2.0开发阶段,他是易用性工程师,从IE3.0到5.0时,他是UI程序经理,在改任目前的职位以前任Consumer Windows的主要程序经理。