Scratch神奇画笔教学设计
Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch神奇画笔教案教学设计

Scratch神奇画笔教案教学设计一、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
2. 培养学生利用Scratch设计简单动画的能力。
3. 引导学生掌握用Scratch实现画笔功能的基本编程技巧。
二、教学内容1. Scratch软件的安装与启动2. Scratch基本舞台操作(移动、缩放、旋转)3. Scratch基本图形绘制4. Scratch画笔功能的使用5. Scratch动画的创建与播放三、教学重点与难点1. 重点:Scratch基本舞台操作,基本图形绘制,画笔功能的使用。
2. 难点:利用Scratch设计具有创意的动画。
四、教学方法与手段1. 采用“任务驱动”教学法,让学生在完成具体任务的过程中掌握Scratch的基本操作。
2. 利用多媒体教学手段,展示实例作品,激发学生的学习兴趣。
3. 分组合作,让学生在团队活动中相互学习、共同进步。
五、教学过程1. 导入:介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的兴趣。
2. 基本操作学习:讲解和演示Scratch的基本舞台操作,学生跟随老师一起操作。
3. 基本图形绘制:讲解和演示Scratch的基本图形绘制方法,学生跟随老师一起绘制。
4. 画笔功能使用:讲解和演示Scratch的画笔功能,学生跟随老师一起创作。
5. 动画创作:布置任务,让学生利用Scratch创作一个简单的动画,并在课堂上展示。
六、教学评估1. 课堂练习:观察学生在课堂上的操作过程,评估他们对Scratch基本功能的掌握程度。
2. 作品展示:评价学生在课后创作的动画作品的创意、技术水平和完成度。
3. 学生互评:鼓励学生相互评价,提高他们的审美和批判性思维能力。
七、课后作业1. 完成课后练习:让学生在Scratch软件中制作一个简单的动画,运用所学知识。
2. 拓展阅读:推荐学生阅读关于Scratch编程的书籍或在线教程,提高他们的编程水平。
八、课程回顾与展望1. 回顾本节课所学内容,强调重点和难点,巩固学生的知识。
Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法观察范例认识画笔模块的指令通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品到插入。
Scratch神奇的画笔教学设计

重复执行指令绘制有规则的图形——Scratch神奇的画笔一、教材分析根据《信息科技教学基本要求》对单元的划分,图形化编程工具是“信息科技基础”单元中“人机交互”重要内容之一。
进行基于Scratch的编程,提高学生发现问题、解决问题的能力;培养学生运用所学知识个性表达自己的想法。
本课是“Scratch重复执行指令”的第二课时,要让学生明白,可以利用重复执行指令编写程序代码绘制正三角形、正方形、正五边形等规则图形。
看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。
让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作和完成动画。
二、学情分析本课的教学对象是六年级学生,他们刚开始接触Scratch软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、动作指令积木和保存文件以及画笔的简单设置等基本操作,理解了重复执行指令的基本概念、特点以及执行的过程,为本课学习奠定了基础。
但学生很难独立完成复杂程序编写,在教学过程中教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。
三、教学目标知识与技能:1、掌握重复循环语句的编写方法。
2、理解Scratch重复执行命令嵌套的程序结构。
3、能够利用重复循环语句的嵌套来绘制不同的旋转图形。
过程与方法:1、通过观察规则图形,发现其规律性,利用重复执行指令完成绘制规则图形的任务。
2、通过设计和绘制不同的规则图形,学会使用循环结构的思想设计程序。
情感态度与价值观:1、通过亲自设计不同的旋转图形,激发学生的发散思维和创新意识。
2、运用学过的知识,充分发挥自己的想象,设计出更加奇妙的图案,从中获得成功的快感。
四、教学重难点教学重点:利用重复执行指令编写代码绘制几何图形。
教学难点:利用Scratch重复循环的嵌套命令来画出不同的旋转图形。
五、教学技术与学习资源应用多媒体网络教室、学生课堂学习单、微信文件传输。
六、教学过程。
初中信息技术_用scratch绘制神奇的图案教学设计学情分析教材分析课后反思

用scratch绘制神奇的图案一、教材分析本节是青岛出版社八年级下册第5课的内容。
本节课的任务是引导学生体验综合使用scratch的画笔、动作和控制模块完成基本形状的绘制。
在认识了scratch的界面之后进一步认识scratch并学习在scratch中搭建程序编制基本图案的方法,学习掌握根据需求运用计数式循环结构简化程序的方法。
二、学情分析初一年级学生,正处于从感性认识到理性认识转化的阶段,具有动手能力强,对新鲜事物充满好奇,特别是对动手实践兴趣特别浓。
因此,在任务设置上特别注重调动学生的积极性,注重让学生探索性操作。
虽然是初一的学生但我们是农村中学,信息技术的素养相对比较落后。
学生接触scratch时间并不长,对工作界面和各个模块中包含的程序块有了一定的了解还不是很熟悉。
本节课以激发学生兴趣为主,通过实例来引导学生体验、感悟使用scratch绘制图案的一般方法。
着重引导学生在动手实践的过程中体验线条、形状、色彩的表现力,感受简单图案通过重复迭代变换而带来的神奇魅力。
本节课的教学内容是从易到难的递进的学习过程,主要是引导学生进行自学及小组合作探究。
三、教学目标【知识与技能】1、能使用画笔模块搭建程序控制角色绘制出一条线段。
2、在线段的基础上学习使用计数式循环结构绘制一个基本的形状。
3、完成一个基本形状的绘制之后,进一步掌握计数式循环结构的使用方法,抓住图案绘制的基本规律,大胆、果断的通过双层循环的嵌套和更改循环次数,自信而又个性的绘制不同的图案。
【过程与方法】1、技能引导。
教师引导学生学习掌握本节课学习需掌握的scratch 模块工具及技能。
2、选题创作。
学生根据创作要求自主创作。
启发学生抓出事物的规律进行创作。
3、分享评价。
作品展示及评价,能够清楚简练地表达自己的思想,准确地评价、鉴赏他人的作品,提高一定的审美能力。
【情感态度与价值观】1、引导学生大胆创意,变换程序中的某些语句顺序,发现因此而带来的不同。
《神奇的画笔》小班美术活动教案

《神奇的画笔》小班美术活动教案一、活动目标1. 让幼儿体验到使用画笔创作的乐趣,培养幼儿对美术活动的兴趣。
2. 发展幼儿的手眼协调能力和动手操作能力。
3. 培养幼儿的观察力、想象力和创造力。
二、活动准备1. 神奇画笔若干支(可水洗的水彩笔或油画棒)2. 画纸若干张3. 清水、毛巾、画笔清洗液等清洁工具4. 幼儿用书《神奇的画笔》5. 教学课件或实物模型三、活动过程1. 导入:教师出示神奇画笔,引发幼儿兴趣。
师:你们看,这是一支神奇的画笔,它有什么特别的地方吗?2. 基本笔画学习:教师示范基本笔画的画法,引导幼儿观察并模仿。
师:我们一起学习画直线、曲线、圆圈等基本笔画,看谁画得最好。
3. 创作环节:幼儿自由发挥,使用神奇画笔进行创作。
师:请你们用神奇的画笔在画纸上画出你们想画的东西,可以画人物、动物、景色等。
4. 作品展示:教师组织幼儿展示自己的作品,引导幼儿相互欣赏、交流。
师:请你们把自己的作品展示给大家看,说一说你画的是什么,你是怎么想的。
四、活动延伸1. 家园共育:教师与家长沟通,了解幼儿在家庭中的绘画表现,鼓励家长参与幼儿的绘画活动。
3. 区域活动:在美工区投放更多的绘画材料,如彩色铅笔、马克笔等,供幼儿自由选用。
五、教学反思教师在活动中要关注幼儿的操作过程,及时给予指导和鼓励,培养幼儿的自信心和自主能力。
教师还要注重培养幼儿的审美观念,引导幼儿发现美的元素,提高幼儿的审美能力。
在活动结束后,教师要总结经验,不断调整教学方法,使教学更加符合幼儿的发展需求。
六、活动注意事项1. 确保幼儿使用画笔的安全,避免幼儿将画笔放入口中。
2. 在创作环节,教师应尊重幼儿的个性,不干预幼儿的创作思路。
3. 活动过程中,教师要注意培养幼儿的团队合作精神,引导幼儿相互帮助、交流。
4. 保持教室环境整洁,活动结束后及时清理绘画材料。
七、教学评价1. 观察幼儿在活动中的参与程度,了解幼儿对美术活动的兴趣。
2. 评价幼儿的绘画技能,如笔触、颜色搭配、构图等。
神奇的画笔 教学设计

神奇的画笔教学设计授课人于锡忱一、教材内容分析《神奇的画笔》是大连理工出版社出版的初中七年级信息技术教材下册的第六节课,本册书的主要内容是学习Scratch编程。
编程对于初中学生来说是有一定难度的,但Scratch完全改变了传统编程的复杂和抽象,把难以记忆、理解和组织的计算机程序用一种全新的形式呈现出来,把命令、各种语句和控制功能改成了功能块的形式,直观、形象、易于理解,能让学生从小理解和运用编程的过程和程序的作用,揭去计算机软件神秘的面纱,激发学生学习信息技术和应用信息技术的兴趣,为将来学习各种计算机语言打下良好的基础。
《神奇的画笔》这一节,通过对滑杆的使用加深学生对程序中变量的理解和掌握改变变量的方法,计算机程序中,多层循环结构的嵌套是个比较难懂的问题,同时也是一种功能强大的实现方法,对于精简程序代码,提高程序的运行效率都是十分实用的,学生掌握了这些方法,对于编写复杂的计算机程序是大有好处的。
因此,本节课在本册书中的地位是非常重要的,学好本节课,对于后续课节中编写好各种游戏脚本起到关键的作用。
二、教学目标(知识与技能,方法和过程,情感态度与价值观)1、学会更改画笔颜色的方法。
2、学会通过滑杆输入变量的数值。
3、掌握用多层嵌套循环结构绘图的方法。
4、鼓励学生运用学过的知识,充分发挥自己的想象,设计出更加奇妙的图案,让学生从中获得成功的快感,激发学生学好信息技术的积极性三、学情分析1、学生通过前面的学习,已经了解了Scratch的一些基础知识,比如变量的使用、循环结构的使用等,并且显现出了很大的学习兴趣。
这些现状是教学中非常难得的,通过适当的引导,以使得本节内容能够被顺利接受应该不会很难。
2、学生学习本课可能遇到的困难和问题,是对多层嵌套循环结构的理解和运用,教学过程中,可以分步实现,不能直接把整体程序直接写出来,需要有层次,有顺序,让学生能看得懂,能自己写得出。
四、教学策略选择与设计1、组成合作学习小组:教学中要求学生组成了2人的小组进行协作学习,研究、探讨、协作。
初识画笔——Scratch画笔 教学设计 四年级下册信息技术川教版精选全文

可编辑修改精选全文完整版初识画笔——Scratch画笔教学设计【前期分析】一、教学内容分析1.大单元设计:本单元是学习Scratch编程的拓展模块,从情境创设和突出学生主体的原则出发让学生了解画笔积木,学会选择不同颜色、不同粗细的画笔、绘制图形。
在作品完成过程中会用流程图描述编程思路,并用代码实现(计算思维);能分析情境创设的问题,从问题需求出发找到合适科学的解决方案(信息意识);创设“一笔画”拯救火柴人游戏情境,引导学生做知识与知识的迁移、理论与实践迁移,能将学习与趣味创造紧密连接,用自己的所学知识进行作品创作,从而实现课堂时空的无限延展。
(信息社会责任)2.本节课教学分析:本节处在该单元进阶程序设计第1节画笔的第1课时。
它应该属于本册Scratch编程的开门之作。
其认知价值在于打牢Scratch画笔积木的理论知识,为编程实践提供帮助。
迁移价值是利用所学知识解决情境中的问题。
本节主要教学内容三方面:●以拯救火柴人为教学情境,从发现“达人秀”中画笔积木丢失——寻找画笔——拯救画笔,完成画笔积木中“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的学习以及提升。
●在练习中实时动画演示知识重点信息,通过流程图演示使编程思路更加清晰。
●通过“拯救火柴人”,将知识进行凝炼,全方位调动学生各种感观去完成内容升华。
二、学情分析本课的教学对象是我校四年级的学生。
从学习基础分析:学生在此之前已经接触过Scratch软件、掌握了运动、循环、侦测等积木的使用,为本课拯救火柴人的作品制作打下基础。
从学习态度分析:四年级的学生对信息技术学习兴趣浓厚,观察力较高,喜欢动手制作。
从学习能力分析:该班级学生在Scratch小项目的制作方面已有过几次尝试。
总体而言,本课通过制作动画类微课带动课堂,将着眼点定位于基于计算思维的问题解决和scratch 画笔的实践运用,从而进一步实现本课的教学目标。
【教学目标】基于课标、现有教材及学生学情分析,确定本课教学目标如下:1.通过动画情境展示了解画笔积木,认识“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的功能。
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Scratch神奇画笔
中山市小榄镇升平小学常家栋
一、教材分析:本课是中山市小学信息技术教材六年级上册第四课内容,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块(动作、外观、声音模块)的基础上再进一步学习“画笔”模块的应用。
本课要让学生明白,重复指令编写程序代码绘制三角形、正方形、五边形、圆以及一些复杂规则图形。
看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。
让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作和完成动画。
二、学情分析:本课的教学对象六年级学生,他们刚开始接触Scratch软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。
学生对于制作动画的兴趣是很浓厚的,但让他们自己设计还有难度,因为还没有把我们的软件应用熟练,所以教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。
重引导,多练习,通过案例的学习,培养创造性思维。
三、教学目标:
1.知识与技能
(1)能够利用重复指令编写程序代码绘制规则几何图形。
(2)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
2.过程与方法
通过观察看似复杂的几何图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会自己修改画出与众不同的图形。
3.情感态度与价值观
通过绘制几何图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。
四、教学重点、难点:
1.教学重点
利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制几何图形。
2.教学难点
角色脚本中的重复执行指令的设置;如何用画笔模块绘制正多边形。
五、教学过程:
创设神笔马良故事情境,提高学习兴趣,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。