天天全民游戏,腾讯游戏遭遇品牌危机
13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告一、公司名称:腾讯游戏二、公司性质:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。
无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。
在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
三、公司的发展历程及现状:2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公测2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立2011《英雄联盟》国服上线2012随着腾讯公司组织架构调整,腾讯游戏成为互动娱乐业务群重要业务版块腾讯游戏成为互动娱乐泛娱乐战略中重要版块2013 天美艺游工作室成立,首款手游《天天爱消除》正式上线2014自研体系架构调整,升级为四大工作室群,天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群2015 《王者荣耀》公测上线2016 《王者荣耀》的日活跃用户数量超过4千万3D武侠MMORPG,《天涯明月刀》公测上线腾讯游戏手游日活跃用户数超过1亿腾讯游戏迎来新发展方向,腾讯电竞品牌公布腾讯游戏学院成立布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场2017 海外版《王者荣耀》日活跃用户突破1000万《QQ飞车手游》上线,日活跃账户成功突破2000万腾讯成长守护平台上线,成为国内互联网游戏行业首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案NEXT工作室成立,《死神来了》《影子里的我》《三竹里》等精品游戏上线赢得玩家口碑极光计划、WE GAME上线腾讯与游戏制作商育碧合作,并入股5%股份获得《PUBG》中国的独家代理运营权2018 《王者荣耀》注册用户突破2亿光子工作室群自研战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》开始测试上线腾讯游戏宣布将全面布局功能游戏新文创战略提出,腾讯游戏互动娱乐成为新文创版块中重要支撑《绝地求生:刺激战场》全球下载量超1亿2019《和平精英》正式上线WeGame游戏平台累计注册量达3 亿,平均月活跃用户达7000 万,游戏总启动数达到300 亿次TGC(腾讯游戏嘉年华)升级为TGC腾讯数字文创节腾讯追梦计划发布,探索游戏在教育等领域的社会正向价值腾讯与任天堂达成合作,将在中国代理发售Switch主机四、该公司的主要游戏产品:1.自研产品(1)《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界领先的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。
勇于尝试-敢于突破-不惧失败-善于总结

勇于尝试,敢于突破,不惧失败,善于总结我们相信团队的力量,宝宝树确有职责之分,但绝无推诿之由,只要是公司的集体利益,每个人都有义务尽全力帮团队成功。
我们相信产品只有简洁、好用、不断优化和创新,才能为用户所爱。
而了解用户需求的方法通常是直接经常地倾听他们的呼声。
创新无处不在,人皆可为。
我们既民主,又集中。
决策前充分听取各方面意见。
一旦决定作出,一切争论嘎然而止,唯有坚决执行。
我们对行动有极强的偏好。
我们认为通常情况下不行动的风险远远大于行动错误的风险,只要我们聪明地执行,并从错误中纠正并学习。
行动需要迅速,行动需要导向,健康的行动意识是公司懒以生存的保障。
我们不害怕争论,但是只对事、不对人。
被批评者“脸皮要很厚”。
我们相信紧张艰苦的工作也可以是快乐的。
我们充满危机意识,我们未雨绸缪。
Only the paranoid survives.我们必须赢。
只有在竞争中胜出,才能为公司、为员工创造最佳的未来。
客户第一:客户是衣食父母团队合作:共享共担,平凡人做平凡事拥抱变化:迎接变化,勇于创新诚信:诚实正直,言行坦荡激情:乐观向上,永不言弃敬业:专业执着,精益求精正直:遵守国家法律与公司制度,绝不触犯企业高压线;做人德为先,坚持公正、诚实、守信等为人处事的重要原则;用正直的力量对周围产生积极的影响。
进取:尽职尽责,高效执行;勇于承担责任,主动迎接新的任务和挑战;保持好奇心,不断学习,追求卓越。
合作:具有开放共赢心态,与合作伙伴共享行业成长;具备大局观,能够与其他团队相互配合,共同达成目标;乐于分享专业知识与工作经验,与同事共同成长。
创新:创新的目的是为用户创造价值;人人皆可创新,事事皆可创新;敢于突破,勇于尝试,不惧失败,善于总结。
经营理念:一切以用户价值为依归注重长远发展,不因商业利益伤害用户价值;关注并深刻理解用户需求,不断以卓越的产品和服务满足用户需求;重视与用户的情感沟通,尊重用户感受,与用户共成长。
中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)腾讯:QQ平台就是硬道理是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页: 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。
凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。
腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。
游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页: 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。
2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。
概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。
游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》网易:左西游右魔兽当然有饭吃是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页: 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。
网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。
概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。
2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。
经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。
游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》完美时空:中国自主3D网游的旗帜是否上市:是;总部:北京;掌门人:池宇峰;公司主页: 资料:2004年成立,2007年7月完美成功登陆纳斯达克。
腾讯VS老干妈事件:企业背后的法律问题

腾讯VS⽼⼲妈事件:企业背后的法律问题案情简介:据2020年6⽉30⽇媒体报道,2019年,腾讯公司旗下⼿游“QQ飞车”与⽼⼲妈公司达成了4⽉份举办的S联赛春季赛的赛事品牌合作。
但腾讯公司表⽰,⽼⼲妈公司⽆视合同长期拖⽋⼴告费⽤,腾讯公司被迫依法起诉,申请财产保全,法院裁定冻结⽼⼲妈公司账户财产1624.06万元。
对此,⽼⼲妈公司6⽉30⽇晚间发布声明,称公司在6⽉10⽇左右即已收到相关法律⽂书,并⽴即开展调查,调查结果是公司从未与腾讯公司或授权他⼈与腾讯公司就“⽼⼲妈”品牌签署《联合市场推⼴合作协议》,且从未与腾讯公司进⾏过任何商业合作,并已报案。
7⽉1⽇,贵阳市公安局双龙分局针对此事发布通报:三名犯罪嫌疑⼈伪造⽼⼲妈公司印章,冒充该公司市场经营部经理,与腾讯公司签订合作协议,其⽬的是为了获取腾讯公司在推⼴活动中配套赠送的⽹络游戏礼包码,之后通过互联⽹倒卖⾮法获取经济利益。
⽬前,三名犯罪嫌疑⼈已被刑事拘留(虽然看不出三名犯罪嫌疑⼈具体被抓获的时间,但公安机关⽴案、侦查及确定犯罪嫌疑⼈⾝份及抓捕均需要⼀定时间。
⽽从⽼⼲妈6⽉30⽇晚间声明看,⽼⼲妈很可能在收到法律⽂书不久后即报案)。
事后,腾讯公司⼜第⼀时间在微博回应“被骗”⼀事,称为了防⽌类似事件发⽣,以1000瓶⽼⼲妈为礼品向⽹友征集线索。
⼀、三个犯罪嫌疑⼈是否构成伪造公司、企业、事业单位、⼈民团体印章罪?《中华⼈民共和国刑法》第280条第2款:“ 伪造公司、企业、事业单位、⼈民团体的印章的,处三年以下有期徒刑、拘役、管制或者剥夺政治权利,并处罚⾦。
”《国务院关于国家⾏政机关和企业事业单位社会团体印章管理的规定》第23条:“印章制发机关应规范和加强印章制发的管理,严格办理程序和审批⼿续。
国家⾏政机关和企业事业单位、社会团体刻制印章,应到当地公安机关指定的刻章单位刻制。
”笔者认为:本案中,3名犯罪嫌疑⼈伪造⽼⼲妈公司的印章,冒充公司⼈员与腾讯公司签署协议,获取⽹络游戏礼包码,之后通过互联⽹倒卖获利。
【学习总结】游戏知识总结-游戏类型及典型游戏、游戏公司、游戏平台

【学习总结】游戏知识总结-游戏类型及典型游戏、游戏公司、游戏平台游戏类型及缩写⼤类:ACT: Action Game 动作游戏RPG: role playing game ⾓⾊扮演游戏STG: shooting game 射击类游戏SLG: simulation game模拟/战略类游戏FTG: Fight Technology Game 格⽃游戏AVG: adventure game 冒险游戏MUG :MUSIC GAME。
⾳乐游戏。
PUZ/PZL : PUZZLE。
益智解谜类游戏。
RAC : RACING。
赛车等竞速类游戏。
RTS : REAL TIME STRATEGY。
即时战略类游戏。
SPG : SPORTS GAME。
运动类游戏。
TAB : TABLE。
桌⾯游戏。
MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,多⼈在线战术竞技游戏,类DOTA游戏的统称LVG(Love Game):恋爱养成游戏RTT(Real-Time Tactics):即时战术游戏CAG(Card Game):卡⽚类游戏ETC :其他类游戏RPG(Role-playing game):⾓⾊扮演游戏ARPG(Action Role Playing Game):动作⾓⾊扮演游戏TRPG(Table Role Playing Game):桌上⾓⾊扮演游戏SRPG(Strategy Role-Playing Game):策略⾓⾊扮演游戏RPSG: Role Playing simulation Game ⾓⾊扮演模拟游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Games): ⼤型多⼈在线⾓⾊扮演游戏STG: shooting game 射击类游戏FPS: First-person shooting game第⼀⼈称射击类游戏,TPS: Third Personal Shooting Game,第三⼈称射击游戏。
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。
在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。
本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。
本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。
针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。
本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。
微信玩游戏的缓存怎么清理

恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
1,还有一个方法,就是我们可以用腾讯手
机管家自定义清理,包括头像、朋友圈等,打开
腾讯手机管家——清理垃圾——手机瘦身功能
2,打开这个功能后,会有一个微信存储空
间,在这里面可以一键对微信游戏、等缓存都给
清理掉,但是却不影响微信的其他缓存正常读取 哦
009911
工具/材料:
腾讯手机管家
很多人都喜欢和微信好友一起玩游戏,从最
早的很普通简单的铅笔游戏飞机大等游戏,都备受大
家的喜爱和关注,不过这些游戏玩久了之后,肯 定会产生很多的垃圾缓存,那么面对这么多的垃
恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
圾缓存如何进行有效的清理比较好呢?想必有
些小伙伴并不清楚,今天写这篇经验就是和大家
分享几个方法
【手动清理法】
1,我们自己手动清理游戏缓存很简单,首
先我们可以打开手机的设置功能,然后在里面找
恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
到手机的应用选项,然后打开
2,在应用选项中选择所有选项,然后找到
要清理游戏的应用,打开查看应用信息,先点击
强制停止,然后再点击清理缓存
【第三方清理】
1,除了手动清理外,我们还可以用第三方
恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
软件去进行整体的清理,比如可以用猎豹清理垃
圾这个软件就可以直接清理缓存 2,我们打开这个软件后,直接一键扫描清
理就可以了,不过清理的时候有可能会连带其他
的程序也误删掉,所以用的时候慎用哦 【手机管家清理】
腾讯介绍

腾讯游戏工作室
天美工作室 光速工作室 卧龙工作室 量子工作室 北极光工作室 琳琅天上工作室 波士顿工作室
天美工作室
天美:天天酷跑 天天爱消除 天天飞车 天 天连萌 天天炫斗 天天逆战 天天爱消除
• 光速:节奏大师 全民飞机大战 全民英雄 全民打怪兽 全民精灵 全民炫舞 雷霆战 机
天天酷跑
• 天天酷跑是腾讯旗下的工作室“天美艺游 工作室”研发,在《天天酷跑》里帅哥美 女们都变得萌了起来,2头身的卡通形象非 常的讨人喜欢。 • 《天天酷跑》自2013年9月16日上线后,在 不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一位,创下了腾讯移动游戏平 台上首个占据畅销榜首位的游戏应用纪录。
•
用户量
• QQ:虽然腾讯从2010年用户数达到10亿之后就没有再公布过用户数, 但据腾讯数据部透露的一个统计方法,截止到2013年11月21日,QQ 号已经到了2044430031(从10000号开始),QQ累计用户数已经超 过了20亿。 • 微信:在2013年1月宣布用户数达到3亿之后,腾讯官方没有再公布 数据,媒体公开报道的数据是6.5亿。 • 除此之外,腾讯有2.74亿QQ邮箱用户,6.26亿QQ空间用户,2.2亿 腾讯微博用户和1.5亿腾讯新闻客户端用户。 • 对比中国三大运营的累计用户数: • 中国移动:累计总用户达到7.40154亿; • 中国联通:移动用户数累计达2.7586亿,固网电话累计用户数为 8831.9万户,宽带累计用户数6438.2万户; • 中国电信:移动用户数1.7224亿,固网电话累计用户数1.6036亿,宽 带累计用户数9502万。 • 腾讯的累计用户数已经超越了三大运营商之和。
腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营IT 企业,总部位于中国广东深圳,于2004年6月16日 在香港交易所上市。公司在开曼群岛注册,董事会 主席兼首席执行官为马化腾。门户网站腾讯网,交 易平台拍拍网等产品。门户网站腾讯网为国内四大 门户网站。旗下即时通讯工具腾讯QQ在中国网民 中有极大影响,几乎每个中国网民都拥有一个以上 QQ号码。腾讯也开发游戏平台QQ游戏及各种会员 业务(X钻)。近年更开发第三方支付平台财付通。 • 2013年5月20日,腾讯股价更突破300元大关, 收报309.4元。2013年“BrandZ全球最具价值品牌 百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的 Facebook。
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天天全民游戏,腾讯游戏遭遇品牌危机
移动游戏的IP到底重要不重要?答案是明显的,相当重要。
触控科技的捕鱼达人、卓越互动的MT,还有Rovio的
怒鸟等,都已证实一个好的IP一定程度上是可以确保游戏连续成功的。
但这些游戏公司的IP真正形成品牌联动效应的却少之又少,市场中我看到的真正成功的可能也就只有腾讯一家。
三大品牌,腾讯移动游戏的布局之战
腾讯手游的策略非常清晰,把市面上最主流、最成功的游戏类型都拿过来“改进”。
拿着海量用户把市面上最成功的一些
游戏的用户都去“洗”了一遍,其成功概率相当之高。
腾讯游戏近年推出了数十款手机游戏,除开引入的第三方精品合作游戏之外,主要就是三个品牌:天天、全民、欢乐。
产品取一款好名字,其实相当重要。
腾讯手机游戏的这三大品牌,是由不同游戏工作室做出来的,有区分再正常不过。
但从命名角度来说,一定程度上其实都有可取之处。
简单说下我对这三大品牌的一些看法:
“欢乐”系列游戏绝大多数都是移植QQ游戏大厅的棋牌游戏,腾讯本身也在欢乐主题上下了足够的功夫,无论是游戏的配乐、角色的台词、还有和好友的互动,都可以称得上具备很
强的欢乐属性。
所以当移植到移动端时,本身就具备很强品牌的“欢乐”两字就继续沿用。
“天天”系列游戏主要都是碎片化的休闲轻度游戏,这种游戏生命周期可以很长,但单局时间并不长,一定程度上缺乏用户粘性。
我今天玩,明天玩,对我的游戏进度产生的影响不大,这有点类似于PC端的MOBA竞技类游戏。
天天这个命名起到的就是这个作用,给用户一种暗示,这游戏其实可以天天玩。
“全民”系列游戏相对来说比较重,全民飞机大战、全民水浒、全民小镇、全民精灵之类的,游戏更强调社交性,“全民”简单的两个字就道出了游戏的核心思想,全民分析。
从现在看,这三大品牌在腾讯强大的渠道优势重推之下,都一定程度上大获成功,拥有了较为稳定的受众用户群,形成了强大的品牌效应。
腾讯在后续上线新游戏的时候,只需参照之前的品牌属性加以命名,简单直白,玩家很清楚的就知道这些游戏定位是什么,大概怎么玩。
这节约了大量的用户教育成本,再加上都是“微创新”成功的主流游戏类型,获得成功也就无可厚非了。
(PS:顺便提一下,蓝港在线的“第x把剑”系列,他们其实也想给市场塑造出同样的印象,但这几款游戏除了都是蓝港的游戏之外,几乎没有丝毫联系,以后出游戏总不能再叫第6剑、第7剑什么的吧。
就算能这么叫,其实也把自己的目标
受众定位的很狭窄,缺乏腾讯游戏的品牌命名上的普适和延展性,这也是文章开头我所说的为什么市场上很少有其他游戏公司能够成功形成品牌联动效应的原因所在。
)
流量瓶颈,社交平台之外的增长空间
腾讯移动游戏分发主要有三大渠道:应用宝、微信、手Q。
不过这三大应用分发渠道都有其自身的瓶颈,具体可以阅读我这篇文章中的观点:应用宝是腾讯战略产品,但为何收入在财报中被忽略?
面对移动游戏爆发式的增长,腾讯却迎来了自身平台分发上的瓶颈已现(注:腾讯高管在解读Q2季度财报中表示,未来两季度腾讯移动游戏收入不会出现大规模增长)下一步该怎
么走?腾讯内部为了这个问题纠结了好一阵子。
总结来说,
就是两大派系争端。
一方坚持腾讯游戏继续保持自身优势,坚决不登陆其他平台。
另一方面则认为登陆其他平台,对自身平台也没什么影响,反而还能获得更多的利润。
双方其实都没什么错,但腾讯毕竟是一家上市公司,持续保证利润增长,这是它必须要达成的使命。
所以后者思想逐渐在腾讯内部开始占据主流,所以我们看到了大量腾讯系游戏登陆第三方应用商店,甚至是腾讯一直以来最大的竞争对手360,我们也看到了天天、全民系列的游戏的无处不在。
可乘之机,品牌保护不力的自食恶果
腾讯花费了大量精力搭建了三大品牌体系,但在品牌保护方面的工作做的确实很差。
xx游戏最近流水很不错,登顶免费榜首位之类的新闻,本身这不算什么大事。
游戏品质上不错,花点钱集中力量在应用商店买些推荐位,找一些积分墙之类的做一些推广,各大游戏媒体宣传一遍,短时间内登上个榜单靠前位置这是有很大成功几率的。
不过前不久有条很有意思的新闻,大致说的就是《天天挂机》和《全民枪战》这两款游戏在各大渠道取得了不错的成绩。
那么接下来问题就来了,这两款游戏竟然不是腾讯的游戏。
腾讯移动游戏三大品牌能拥有今天的地位,可谓了花费了大量人力物力,整个腾讯移动互联网的所有资源都能被调动。
而现在因为品牌保护上的不力,却使得其他游戏厂商能够简单的就借到了腾讯的东风。
天天、全民的品牌到底有没有版权,这个不好界定,但腾讯或许应该学习一下《Candy Crush Saga》研发商King的做法,去申请“Candy”作为游戏商标名称,然后状告所有引用这些商标的其他竞争者。
因为不清楚内幕的玩家,肯定会以为这些以天天、全民命名的游戏是腾讯的游戏。
腾讯游戏确实有诸多值得吐槽的地方,但腾讯微信游戏平台上的游戏品质上却是相对来说有所保证,游戏上线的节奏腾讯也能够很好的进行把控。
但这些其他厂商,显然根本丝毫不会顾及这些。
于是乎,我们可能一夜间就能看到大量以天
天、全民命名的游戏出现。
双刃剑的效果已经逐渐彰显,这不仅是因为这些游戏可能出现的低品质,会给腾讯游戏带来极大的伤害,辛苦建设的品牌可能在一夜之间就悄然崩塌。
更是因为,一旦这些游戏出现比较精品的,就会反向的去洗腾讯游戏的用户。
而这无疑对腾讯来说是致命的。
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【游戏头条】(公众号:toutiaoyouxi):大自然的游戏搬运工,游戏圈一天的精华内容尽收眼底。
偶尔会有一篇原创内容奉上,没有商业化的习气,纯兴趣意气而为。
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