6扫地雷课题报告
体能活动扫雷教案设计及反思

体能活动扫雷教案设计及反思教案标题:体能活动扫雷教案设计及反思教案目标:1. 帮助学生了解体能活动的重要性和好处。
2. 提高学生的体能水平和协调能力。
3. 培养学生的团队合作和沟通能力。
教学内容:1. 介绍体能活动的定义和分类。
2. 讲解扫雷游戏的规则和技巧。
3. 组织学生进行扫雷游戏实践。
4. 进行游戏后的反思和总结。
教学步骤:引入:1. 向学生介绍体能活动的概念,并讨论体能活动对身体健康的重要性。
主体:2. 解释扫雷游戏的规则和目标,确保学生理解游戏的要求。
3. 将学生分成小组,每个小组选择一名队长。
4. 给每个小组发放扫雷游戏道具,如标志物或绳子。
5. 在操场或室内指定一个区域作为游戏区域,并在地面上放置一些标志物,代表地雷。
6. 队长带领小组成员进行游戏,根据规则避免踩到地雷。
7. 游戏结束后,进行反思和总结。
让学生分享他们在游戏中的体验和策略。
总结:8. 引导学生讨论体能活动对身体健康和心理健康的好处。
9. 提醒学生定期参与体能活动,并鼓励他们在日常生活中保持积极的体育锻炼习惯。
教学反思:这个教案设计了一个体能活动扫雷游戏,旨在通过游戏的方式提高学生的体能水平和团队合作能力。
在教学过程中,学生有机会锻炼他们的协调能力和反应能力,并学会与小组成员进行有效的沟通和合作。
通过游戏后的反思和总结,学生能够分享他们在游戏中的体验和策略,从中学到更多的教训和经验。
这个教案的设计旨在激发学生对体能活动的兴趣,并帮助他们认识到体育锻炼对身心健康的重要性。
防雷检测开题报告

防雷检测开题报告一、研究背景与意义随着现代电子技术和通信技术的迅猛发展,雷电对电子设备和通信设施的安全产生了重大影响。
雷击事故不仅给人们的生命财产安全带来威胁,还会导致电力系统瘫痪、通信中断等严重后果。
因此,对雷电的检测与防护问题进行研究具有重要的现实意义。
本文旨在通过防雷检测技术的研究,提高雷击灾害的预警能力和防护水平,为雷电灾害的减轻和防止提供科学依据。
通过对雷电发生规律与机理的研究,探索防雷策略及设备的改进与创新,为工程设计提供稳定可靠的防雷保护方案。
二、研究目标和内容本文的研究目标是通过对雷击行为的实时监测和分析,提高对雷电灾害的预警能力和防护措施的准确性。
具体研究内容包括:1.雷电发生规律和机理研究:通过分析历史雷电数据,了解雷电的发生规律和机理,为后续的防护策略制定提供依据。
2.防雷检测技术研究:研究目前常用的防雷检测技术,包括雷达、闪电定位系统等。
分析其原理、优缺点,并结合实际需求提出改进方案。
3.防雷策略与设备改进研究:结合防雷检测技术,探索改进现有防雷设备的方法,并提出相应的防护策略,以提高雷电灾害的防护能力。
三、研究方法本文将采用以下研究方法来实现研究目标和内容:1.文献调研:通过查阅相关文献和研究报告,了解目前国内外在防雷检测方面的研究成果和进展。
2.数据分析:通过收集雷电频次、位置、强度等数据,进行统计和分析,找出雷电发生的规律和机理,为后续的防护策略制定提供依据。
3.实验验证:利用现有的防雷检测设备,对不同环境条件下的雷击行为进行实时监测和记录,验证防雷检测技术的可行性和准确性。
4.设备改进:通过对现有防雷设备的分析和改进,提高其抗雷电干扰的能力,并结合实际需要,设计出更加稳定可靠的防雷保护方案。
5.模拟实验:通过计算机模拟,模拟不同防雷策略的效果,并比较各种方案的优劣,为后续的实际应用提供参考。
四、预期成果通过以上研究方法,本文预期将达到以下成果:1.对雷电发生规律和机理进行深入研究,找出雷电发生的规律和机理,并建立相应的数学模型。
扫雷游戏毕业设计开题报告(一)2024

扫雷游戏毕业设计开题报告(一)引言概述:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它可以帮助玩家培养逻辑思维能力和分析问题的能力。
本文将介绍我的毕业设计开题报告,主题为扫雷游戏的设计与实现。
通过对该游戏的深入研究与分析,我将挖掘出游戏的核心功能和技术实现,并着重讨论算法的设计与优化,以提升游戏的用户体验。
本文将涵盖以下几个方面的内容:游戏的背景与意义、游戏的整体设计思路、游戏的基本功能、游戏的核心算法设计与优化、游戏的用户界面设计。
正文:一、游戏的背景与意义1. 扫雷游戏的起源和发展历史2. 扫雷游戏对玩家逻辑思维的培养作用3. 扫雷游戏在计算机科学中的应用价值二、游戏的整体设计思路1. 游戏目标的设定与规则制定2. 游戏的基本元素与交互方式3. 游戏难度的设定与平衡4. 游戏界面的整体布局与风格设计5. 游戏的用户反馈与成就系统设计三、游戏的基本功能1. 游戏开始与结束的逻辑实现2. 游戏面板的生成与显示3. 雷区与雷的随机分布4. 点击与标记雷的操作实现5. 游戏胜利与失败的判断及处理四、游戏的核心算法设计与优化1. 雷区的生成算法2. 标记雷的策略与优化3. 点击方块后的雷的判断与处理4. 游戏难度与地图的关系解析5. 算法的性能优化与效率提升五、游戏的用户界面设计1. 游戏界面的整体布局与风格设计2. 功能区域与操作方式的设计3. 游戏元素的图形化展示4. 用户交互的界面响应与反馈5. 用户界面的可定制化与改进总结:通过本文的开题报告,我将全面探讨扫雷游戏的设计与实现,深入剖析游戏的核心功能和算法设计。
通过本次毕业设计,我希望能够提高自己的编程能力和分析问题的能力,同时实现一个优秀的扫雷游戏,为用户提供良好的游戏体验。
在未来的研究与开发中,我将努力优化游戏的算法与功能,不断提升扫雷游戏的质量与用户满意度。
幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告

《扫雷》教学实践与游戏报告1. 前言幼儿园益智游戏一直是幼儿园教学中不可或缺的一部分。
而在幼儿园益智游戏中,《扫雷》作为一款富有挑战性和趣味性的益智游戏,受到了越来越多幼儿园老师和家长的关注。
本文将以《扫雷》为主题,围绕教学实践及游戏报告展开探讨,并希望能在对该游戏进行深入了解的为幼儿园教师及家长提供一些有益的借鉴。
2. 《扫雷》教案设计2.1 游戏概述《扫雷》是一款在方块矩阵中排雷的游戏。
每个方块中可能有地雷,也可能没有。
玩家需要根据已知信息判断哪些方块中有地雷,哪些没有,并用旗帜标记。
游戏的目标是找出所有没有地雷的方块。
2.2 游戏目标通过玩《扫雷》游戏,培养幼儿的观察能力、逻辑推理能力和空间想象能力,提高幼儿的专注力和耐心。
3. 游戏实践报告3.1 游戏实践过程在一次《扫雷》游戏实践中,我们为幼儿们准备了一块由小方块组成的游戏板,其中隐藏了一些小石子代表地雷。
幼儿们在老师的指导下,用小旗帜标记出他们认为有地雷的位置,并逐渐揭开没有地雷的位置。
3.2 游戏实践效果通过《扫雷》游戏实践,我们发现幼儿们在游戏中展现出了较强的观察力和逻辑推理能力。
他们能够根据已知信息做出判断,并在游戏中不断尝试,提高了他们的空间想象能力和解决问题的能力。
4. 总结通过对《扫雷》教学实践及游戏报告的深度和广度探讨,我们可以看到,《扫雷》作为一款益智游戏,确实对幼儿的能力培养有着积极的促进作用。
在今后的教学实践中,我们应该充分发挥益智游戏在幼儿教育中的作用,为幼儿的个性发展和综合能力的培养提供更多的可能性。
5. 个人观点和理解在我看来,《扫雷》这款益智游戏能够很好地锻炼幼儿的观察力和逻辑推理能力,同时也能够培养幼儿的耐心和解决问题的能力。
我认为在幼儿园教学中,引入类似的益智游戏是非常有益的。
结语通过本文的撰写,希望能够对幼儿园教师及家长们对《扫雷》益智游戏有更深入的了解,并帮助他们更好地教育和培养孩子。
希望本文的内容能够为读者带来一些启发和帮助。
扫雷毕业课程设计报告

湖南文理学院课程设计报告课程名称:计算机课程扫地雷设计院系:电气与信息工程学院专业班级:通信09102班学生姓名:孔启浩指导教师:完成时间: 2010.9.27报告成绩:扫地雷游戏扫地雷游戏设计综述在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。
一、应用环境1.1 硬件环境一台完整的电脑,包括键盘、鼠标,最小硬盘空间1GHz1.1及兼容机.640K基本内存;2.1 1M以上扩充内存,10M以上的显示内存.2.2 软件环境开发环境:本系统的设计采用的是TC语言开发Windows 操作系统,Turbo C 2.0汉化版二、程序的作用及设计目的2.1 程序功能程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。
所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。
2.2 程序设计目的1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。
三、程序分析和设计3.1 游戏规则设计10×10格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8 个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。
扫雷课程设计报告

湖南涉外经济学院扫雷游戏课程设计报告学院:信息科学与工程学院专业名称:计算机科学与技术课程名称:程序设计实训设计题目:扫雷游戏学生姓名:唐杰指导教师:邹竞时间: 2012年12月在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活不可或缺的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐、购物等等。
游戏行业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。
我利用Microsoft Visual C++ 6.0编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。
程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。
所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。
其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。
重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。
清除未靠近地雷区的方块较为复杂。
关键词:扫雷游戏;算法设计;事件;Microsoft Visual C++ 6.0摘要 (I)一、课程设计目的 (1)二、课程设计题目任务描述和要求 (2)2.1 任务描述 (2)2.2 设计要求 (3)三、需求分析 (4)3.1功能描述 (4)3.2功能需求 (5)3.3 功能模块 (6)3.4系统需求分析总结 (6)四、设计方案 (7)4.1 总体设计 (7)4.1.1 系统基本功能 (7)4.1.2 系统流程 (8)4.1.3 主要功能模块 (9)4.2 详细设计 (10)4.2.1部分功能函数定义 (10)4.2.2运行界面分析 (16)五、心得体会 (19)六、参考资料 (20)一、课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是对本课程学习后进行的一次全面而综合的练习,也为后续各门计算机课程的学习和毕业设计打下基础。
安全排查扫雷工作总结报告

安全排查扫雷工作总结报告一、工作总体概况自XX年XX月开始,我单位开展了一次为期XX个月的安全排查扫雷工作。
该工作是为了进一步加强对生产安全的管理,减少事故发生概率,确保员工的身体健康和企业的正常运营。
本次排查扫雷工作主要包括对生产及办公区域进行安全排查,对潜在的安全风险进行评估和整改。
同时,还针对电气、机械、化学等方面开展了全面的安全检查,以保障生产设备和作业环境的安全。
二、工作过程1. 制定排查扫雷工作计划在开始排查扫雷工作之前,我们的工作小组制定了详细的工作计划。
计划中包括工作时间安排、排查范围确定、责任人分工等内容。
通过周密的计划,我们使得整个工作有了明确的目标和方向。
2. 排查扫雷工作人员培训为了确保排查扫雷工作的顺利进行,我们首先对工作人员进行了专业的培训。
培训内容包括安全事故的预防知识、安全设备的使用方法等。
在培训结束后,全体工作人员都对本次扫雷工作的重要性和具体内容有了充分的了解。
3. 生产区域安全排查在对生产区域开展排查工作期间,我们对机器设备、电气线路、危险化学品等进行了全面检查。
我们发现了一些设备存在隐患,及时督促企业方进行整改,保障了生产过程的安全。
4. 办公区域安全排查我们对办公区域进行了细致的排查,主要查找安全隐患,如漏电、火灾等。
同时也对紧急疏散通道、防火设施进行了检查,确保了员工在工作中的安全。
5. 安全设备检查我们对企业内的安全设备进行了详细的检查,包括灭火器、安全帽、防护手套、防护眼镜等。
发现了一些设备已经超过使用寿命,及时更换或维修,提高了员工在工作中的安全保障。
6. 安全意识培训为了加强员工的安全意识,我们还组织了相关的安全知识培训。
通过文字、图片、视频等多种形式,向员工传达了安全生产的重要性,提高了员工对安全生产的重视程度。
7. 安全排查扫雷工作总结在排查扫雷工作全部结束后,我们对整个工作进行了总结,并制作了本次排查扫雷工作总结报告。
总结报告包括对本次工作的优点和不足进行了分析,并提出了下一步的改进措施。
幼儿园游戏活动扫雷教案实施及反思

幼儿园游戏活动扫雷教案实施及反思幼儿园游戏活动扫雷教案实施及反思1. 引言在幼儿园教育中,游戏活动扮演着至关重要的角色。
其中,扫雷游戏活动作为一种寓教于乐的游戏,不仅能够培养幼儿的观察、思维和合作能力,还能启发幼儿对周围环境的认知和理解。
本文将以幼儿园游戏活动扫雷教案的实施及反思为主题,深入探讨该活动在幼儿园教育中的意义及实施过程中的反思。
2. 游戏活动扫雷教案的意义扫雷游戏活动是一种能够激发幼儿兴趣、培养观察力和思维能力的游戏。
在教育实践中,通过扫雷游戏活动,幼儿不仅能够学习团队合作,还能培养逻辑思维能力和解决问题的能力。
由于该游戏具有一定的挑战性,可以激发幼儿的求知欲和动手能力,有助于提高他们对周围环境的认知和理解。
3. 游戏活动扫雷教案的实施3.1 教学目标的确定在实施扫雷游戏活动教案时,首先需要确定教学目标。
这包括培养幼儿的观察力、思维能力和合作精神,同时提高他们的逻辑思维和问题解决能力。
3.2 游戏规则的介绍在游戏活动扫雷教案中,游戏规则的介绍至关重要。
通过简单明了地介绍游戏规则,可以让幼儿迅速掌握游戏的要领和目标,提高他们的游戏参与度和兴趣。
3.3 分组设计和角色分配在实施扫雷游戏活动时,采取合理的分组设计和角色分配是非常重要的。
通过合理分组,可以促进幼儿之间的协作和交流,提高游戏的趣味性和挑战性。
3.4 游戏材料的准备为了顺利开展游戏活动,需要提前准备好相关的游戏材料。
这包括地图、雷区、标志物等,确保游戏活动的顺利开展。
3.5 游戏活动的实施和引导在游戏进行过程中,老师要及时给予幼儿指导和帮助,引导他们正确完成游戏任务,鼓励他们勇敢探索和解决问题。
4. 反思与展望在游戏活动扫雷教案的实施过程中,我们也需要进行一定的反思和总结。
要关注幼儿的参与度和游戏体验,调整游戏活动的难易度,确保每个幼儿都能够有所收获。
要重视幼儿在游戏中表现出的观察力和思维能力,及时给予肯定和鼓励,激发他们的兴趣和自信心。
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惠州经济职业技术学院计算机专业课程设计报告课题名称关于扫地雷游戏的设计专业:计算机应用技术班级: 09计算机应用1班组长:小组成员:二O一O 年十二月摘要扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。
不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。
在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。
两年后,汤姆•安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。
1981年,微软公司的罗伯特•杜尔和卡特•约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。
这款游戏的玩法是在一个9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。
由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。
如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。
主题词:C语言、Microsoft Visual C++ 6.0、Turbo C for Windows 集成实验与学习环境、扫地雷目录摘要 (2)第一章问题定义 (5)第二章可行性分析 (6)2.1课程设计的要求 (6)2.2实现的功能 (6)2.3层次划分 (6)第三章总体设计 (7)3.1主要功能 (7)3.2几个模块 (7)3.3模块之间连接 (7)3.4 文字思路分析 (8)3.5模糊思路流程图 (8)第四章详细设计 (9)4.1游戏控制 (9)4.2游戏开始界面 (10)4.3游戏结束画面 (11)统计每个格子周围的雷数 (11)4.5显示无雷区的空白格 (12)4.6游戏过程 (13)第五章编码 (15)5.1定义变量、函数、引用头文件、宏定义 (15)5.2主函数 (16)5.3游戏开始、重新、关闭 (17)5.4画笑脸 (18)5.5显示红旗 (18)5.6两种空格子显示 (18)5.7游戏开始画面 (18)5.8游戏结束画面 (19)5.9统计每个格子周围的雷数 (20)5.10显示无雷区的空白部分 (22)5.11 8个方向递归显示所有的空白格子 (23)5.12游戏过程 (23)5.13统计每个格子周围有多少地雷 (24)5.14重新来 (24)第六章运行测试 (26)6.1主函数 (26)6.2 游戏开始、重新、关闭 (26)6.3 游戏开始画面 (26)6.4 统计每个格子周围的雷数 (27)6.5显示无雷区的空白格 (27)6.6 游戏过程 (27)第七章总结 (28)7.1 课程设计总结 (28)7.2 小组成员的分工总结.......................................................... 错误!未定义书签。
参考文献. (29)第一章问题定义本程序是对扫地雷的制作所用的步骤及方法,包括设计时所用到的流程图和各代码的编写。
对画流程图,编写代码及运行程序时所出现的问题的总结和分析。
其步骤和方法通俗易懂,程序代码简洁易看,最重要的,是使得各组员发挥专长,在实际配合中并学习知识,能够深刻的体验到C语言能够带来的乐趣。
扫地雷的制作是我们在大学里的第一个课件设计,具有新鲜感和挑战性。
我们在设计的过程中是先按工作的任务原则进行分配的,各自都有重要的任务。
因为这种课件是我们第一次做,所以一开始很难着手,但经过向老师的请教,通过从书本查找相关知识,网上的查阅,和自身经验的总结,慢慢的克服了之前所无法解决的问题,也让自己从中学到了许多有关c语言程序设计的知识,使我们受益匪浅.让我们对编程越来越有信心和兴趣了,同时,因为扫地雷的地雷未知和刺激性,让我们在完成工作的那一刻,也享受游戏给我们带来的愉快,让之前在我们肩膀上的重担刹那间烟消云散,从游戏中学习知识,从知识中娱乐游戏,学以致用的感觉特别实在。
第二章可行性分析2.1课程设计的要求掌握数组、结构体、递归算法的应用能应用所学的C语言知识编写出简单的程序2.2实现的功能通过在某个空格上单击鼠标,可以判断出有无雷,若是雷,gameover。
不是雷,判断周围8个方向空格的地雷数。
每个空格的理过了,则胜利结束。
2.3层次划分程序分为五个层次:第一层:画初始界面。
第二层:游戏过程。
第三层:统计每个格子周围的雷数。
第四层:显示无雷区的空白格。
第五层:游戏结果。
第三章总体设计3.1主要功能通过在某个空格上单击鼠标,可以判断出有无雷,若是雷,gameover。
不是雷,判断周围8个方向空格的地雷数。
每个空格的理过了,则胜利结束。
3.2几个模块游戏控制画初始界面画笑脸、红旗游戏过程统计每个格子周围的雷数显示无雷区的空白格游戏结果3.3模块之间连接游戏控制模块控制游戏开始、重新、关闭。
然后画初始界面、画笑脸、红旗。
接着游戏开始调用游戏过程:统计每个格子周围的雷数、显示无雷区的空白格、游戏结果。
3.4 文字思路分析设计10*10格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能在单击了。
如果是地雷,则游戏结束。
如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗则再单击鼠标右键,当所以的地雷都标出,没个空格都处理过了,则胜利结束。
3.5模糊思路流程图第四章详细设计4.1游戏控制定义一个无限循环判断游戏是重新开始,还是退出。
重新开始:执行游戏初始界面、游戏过程。
退出就结束游戏。
4.2游戏开始界面图形的外边框左上角坐标(190,60),右下角坐标(390,290);显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),方格的宽度和高度均为16。
以及在100个空格中随机生成地雷数并显示地雷数,初始化100个方格的状态。
4.3游戏结束画面游戏失败:方格以红色为背景,分布显示所有黑色的雷。
游戏胜利:输出字符串“you win!”。
统计每个格子周围的雷数记录每个格子周围的雷数,分别考虑:左上角、右上角、左下角、右下角、左边第一列、右边第一列、第一行、最后一行、普通格子。
4.5显示无雷区的空白格判断该格有没有处理过或有没有红旗标记、如果该格周围没地雷且本身不是地雷,就8个方向递归显示所有的空白格子、递归显示格子时如果该格子周围有地雷则显示地雷数。
4.6游戏过程统计每个格子周围有多少地雷。
当没按键盘的情况下判断:如果按鼠标左键,则判断鼠标点击的区域,如果按的是笑脸的区域则重新来。
如果鼠标单击的位置在格子范围内,则判断格子有没有处理过。
没有,则判断鼠标按下的格子是否地雷,是游戏失败。
否,继续判断该格子周围有没有地雷,没,递归显示周围的空白格。
如果周围有地雷,则显示地雷数。
如果该格子有处理过则按键无效。
如果按鼠标右键:在没处理过、没红旗的格子显示红旗或在已有红旗的格子取消显示红旗。
第五章编码5.1定义变量、函数、引用头文件、宏定义#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#define LEFTPRESS 0xff01#define LEFTCLICK 0xff10#define LEFTDRAG 0xff19#define MOUSEMOVE 0xff08struct{int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/}Mine[10][10];int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/int Keystate;int MouseExist;int MouseButton;int MouseX;int MouseY;void Init(void);/*图形驱动*/void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/int LeftPress(void);/*左键按下*/int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/void DrawSmile(void);/*画笑脸*/void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/void GameOver(void);/*游戏结束*/void GameWin(void);/*显示胜利*/int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/ void GamePlay(void);/*游戏过程*/void Close(void);/*图形关闭*/5.2主函数void main(void){Init();Control();Close();}void Init(void)/*图形开始*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");}void Close(void)/*图形关闭*/{closegraph();}void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/{_AX=0x01;geninterrupt(0x33);}void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/{_AX=0x02;geninterrupt(0x33);}void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/ {_CX=x;_DX=y;_AX=0x04;geninterrupt(0x33);}int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/{_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&1);}int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/{_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);}void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/{_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;}5.3游戏开始、重新、关闭void Control(void){int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/while(1){if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/{GameBegain(); /*游戏初始画面*/GamePlay();/*具体游戏*/if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/{gameAGAIN=0;continue;}}MouseOn();gameFLAG=0;if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/{MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85){gameFLAG=1;continue;}}if(kbhit())/*判断是否按键退出*/break;}MouseOff();}5.4画笑脸void DrawSmile(void){setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);fillellipse(290,75,10,10);setcolor(YELLOW);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/fillellipse(285,75,2,2);fillellipse(295,75,2,2);setcolor(BLACK);/*嘴巴*/bar(287,80,293,81);}5.5显示红旗void DrawRedflag(int i,int j){setcolor(7);setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);setcolor(BLACK);line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);}5.6两种空格子显示void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color){setcolor(color);setfillstyle(SOLID_FILL,color);if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);elseif(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7); }5.7游戏开始画面void GameBegain(void){cleardevice();if(gamePLAY!=1){MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/MouseX=290;MouseY=70;}gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/mineNUM=0;setfillstyle(SOLID_FILL,7);bar(190,60,390,290);for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/for(j=0;j<10;j++)DrawEmpty(i,j,0,8);setcolor(7);DrawSmile();/*画脸*/randomize();for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/for(j=0;j<10;j++){Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/ if(Mine[i][j].num==1)mineNUM++;/*现有雷数加1*/elseMine[i][j].num=2;Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/}sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/setcolor(1);settextstyle(0,0,2);outtextxy(210,70,randmineNUM);mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/MouseOn();}5.8游戏结束画面void GameOver(void){int i,j;setcolor(0);for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<10;j++)if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/DrawEmpty(i,j,0,RED);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);}}void GameWin(void)/*显示胜利*/{setcolor(11);settextstyle(0,0,2);outtextxy(230,30,"YOU WIN!");}5.9统计每个格子周围的雷数int MineStatistics(int i,int j){int nNUM=0;if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/{if(Mine[0][1].num==1)nNUM++;if(Mine[1][0].num==1)nNUM++;if(Mine[1][1].num==1)nNUM++;}elseif(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/{if(Mine[0][8].num==1)nNUM++;if(Mine[1][9].num==1)nNUM++;if(Mine[1][8].num==1)nNUM++;}elseif(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/{if(Mine[8][0].num==1)nNUM++;if(Mine[9][1].num==1)nNUM++;if(Mine[8][1].num==1)nNUM++;}elseif(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/{if(Mine[9][8].num==1)nNUM++;if(Mine[8][9].num==1)nNUM++;if(Mine[8][8].num==1)nNUM++;}else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/{if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j+1].num==1)nNUM++;}else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/{if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j-1].num==1)nNUM++;}else if(i==0)/*第一行格子的统计*/{if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j+1].num==1)nNUM++;}else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/{if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j+1].num==1)nNUM++;}else/*普通格子的统计*/{if(Mine[i-1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j+1].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j].num==1)nNUM++;if(Mine[i+1][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i][j-1].num==1)nNUM++;if(Mine[i-1][j-1].num==1)nNUM++;}return(nNUM);/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/ }5.10显示无雷区的空白部分int ShowWhite(int i,int j)if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/return;mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/{DrawEmpty(i,j,1,7);Mine[i][j].num=0;}elseif(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/{DrawEmpty(i,j,0,8);sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/return ;}5.11 8个方向递归显示所有的空白格子if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)ShowWhite(i-1,j);if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)ShowWhite(i-1,j+1);if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)ShowWhite(i,j+1);if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)ShowWhite(i+1,j+1);if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)ShowWhite(i+1,j);if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)ShowWhite(i+1,j-1);if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)ShowWhite(i,j-1);if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)ShowWhite(i-1,j-1);}5.12游戏过程void GamePlay(void)int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<10;j++)Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);5.13统计每个格子周围有多少地雷while(!kbhit()){if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/{MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)5.14重新来{MouseOff();gameAGAIN=1;break;}if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/{j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/continue;if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/{if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/{MouseOff();GameOver();/*游戏失败*/break;}else/*鼠标按下的格子不是地雷*/{MouseOff();Num=MineStatistics(i,j);if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/ShowWhite(i,j);else/*按下格子周围有地雷*/{sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子周围的雷数*/setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);mineNUM--;}MouseOn();Mine[i][j].num=0;/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/if(mineNUM<1)/*胜利了*/{GameWin();break;}}}}}if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/{MouseGetXY();if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/{j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/MouseOff();if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/{DrawRedflag(i,j);Mine[i][j].flag=1;}elseif(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/{DrawEmpty(i,j,0,8);Mine[i][j].flag=0;}}MouseOn();sleep(1);}}}第六章运行测试6.1主函数程序首先能进行进行图形模式的初始化,接着调用游戏控制函数,最后能正常关闭游戏。