游戏关卡设计的要素介绍

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【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。

游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。

这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。

游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。

在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。

作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。

简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。

如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。

当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。

游戏工作室如何设计出具有挑战性的游戏关卡

游戏工作室如何设计出具有挑战性的游戏关卡

游戏工作室如何设计出具有挑战性的游戏关卡游戏工作室的核心任务之一就是设计出富有挑战性的游戏关卡,这不仅能够吸引玩家的兴趣,增加游戏的乐趣,还能够提高游戏的可玩性和长期吸引力。

本文将探讨游戏工作室设计具有挑战性的游戏关卡的几个关键要素和方法。

一、关卡的目标明确设计一个具有挑战性的游戏关卡首先需要明确关卡的目标。

玩家在游戏中需要有明确的任务和目标,清楚知道自己要做什么。

这样做的好处是能够给玩家提供一个明确的方向,增加游戏的挑战性和可玩性。

二、适度的难度设置挑战性的游戏关卡需要适度的难度设置,既不能过于简单,也不能过于困难。

如果过于简单,玩家容易失去兴趣;如果过于困难,玩家容易感到沮丧。

游戏工作室需要在把握玩家的实力和能力的基础上,合理设置关卡的难度,提供给玩家充分的挑战。

三、具备思考性和策略性挑战性的游戏关卡需要具备思考性和策略性,玩家需要仔细思考和制定策略才能够顺利通过关卡。

设计师可以设置各种谜题、难题或者需要解锁的机关等,激发玩家的智力和策略思考能力。

四、提供反馈和学习机会设计具有挑战性的游戏关卡时,游戏工作室应该提供及时的反馈和学习机会。

当玩家遭遇困难或失败时,工作室可以提供一些提示或者解说,引导玩家学习和成长。

这样做不仅能够帮助玩家克服困难,还能够提高游戏的可玩性和玩家的满意度。

五、创造多样化的游戏体验挑战性的游戏关卡需要提供多样的游戏体验。

设计师可以通过设置不同的场景、敌人或者障碍物等来使游戏关卡更具挑战性。

不同的游戏体验能够增加游戏的变化性和趣味性,吸引玩家的留存和探索欲望。

六、平衡挑战性和趣味性游戏工作室在设计具有挑战性的游戏关卡时应该注意平衡挑战性和趣味性。

游戏关卡过于挑战可能使得玩家感到压力和疲劳,而缺乏趣味性则容易使玩家失去兴趣。

工作室需要在挑战性和趣味性之间寻找平衡点,让玩家既能感受到游戏的挑战,又能够享受游戏的乐趣。

总结起来,游戏工作室设计具有挑战性的游戏关卡需要明确目标、适度设置难度、具备思考性和策略性、提供反馈和学习机会、创造多样化的游戏体验以及平衡挑战性和趣味性。

游戏行业中的游戏关卡设计原则分析

游戏行业中的游戏关卡设计原则分析

游戏行业中的游戏关卡设计原则分析游戏关卡是游戏设计的重要组成部分,它不仅仅能够为玩家带来挑战和乐趣,还能够推动游戏的进程和故事情节的展开。

在游戏行业中,有一些关卡设计原则被广泛应用于游戏开发中,本文将针对这些关卡设计原则进行分析和探讨。

一、平衡性原则关卡设计中最重要的原则之一就是平衡性。

一个好的游戏关卡需要能够提供一定的挑战性,但同时也不能过于难以通过,这样会让玩家感到沮丧。

平衡性的实现可以通过多方面的手段来完成,例如逐渐提高敌人的难度、设置不同的游戏难度选项等。

同时,关卡中的奖励和惩罚也要适当平衡,玩家在完成关卡时能够获得一定的成就感,但又不过于轻松。

二、多样性原则多样性原则是指游戏关卡设计要呈现出多样化的游戏体验,这样能够吸引不同类型的玩家,延长游戏的寿命。

在游戏关卡中,可以通过多样的地图设计、敌人种类和行为方式、关卡目标等来实现多样性。

此外,加入一些隐藏关卡或是特殊活动关卡,也能够大大增加游戏的可玩性和趣味性。

三、递进性原则递进性原则是指游戏关卡设计需要呈现出递进式的难度,随着游戏的进行逐渐提高挑战程度。

关卡的难度递进不仅能够让玩家逐渐熟悉游戏规则和操作技巧,还能够增加游戏的挑战性和可玩性。

在关卡的设计中,可以通过增加敌人的数量、速度或是在关卡中加入一些特殊的地形障碍来实现递进性。

四、节奏感原则节奏感是游戏关卡设计中十分重要的一点。

一个好的游戏关卡能够给与玩家一种紧张刺激的感觉,增加游戏的乐趣和真实感。

在关卡设计中,可以通过合理控制关卡中的距离、速度、敌人的出现时间和方式等要素,使得游戏的节奏感更加紧凑和流畅。

在一些特殊的关卡中,适当增加一些休息或是剧情推进的时间也是不错的设计选择,这样能够更好地把握游戏的节奏。

五、自由度原则自由度原则是指给玩家一定的自由选择和探索的空间。

一个好的游戏关卡设计应该能够给玩家提供不同的路径选择,或是允许玩家按照自己的喜好和策略去完成关卡目标。

给予玩家一定的自由度不仅能够提高游戏的可玩性,还能够增加玩家的参与感和代入感。

游戏关卡设计

游戏关卡设计
这个模型可以很简陋,不需注重细节部分,把关卡策划注 意力集中到设计上,而不是具体的美术细节上。
当原型关卡制作完成之后,紧接着要做的事情是进行初步 的测试并获得反馈。
关卡几何模型
关卡的3D场景模型
游戏中的大部分关卡都很标准,也就是说,这些关卡都是 根据前期制定的高度概念化游戏大纲来制作的。但是,在 制作的过程中还是会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊 的关卡类型之所以会存在,是为了把标准关卡连贯起来, 让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的 鼓励。
RTS (Real-Time Strategy Game) 即时战略游戏 原属于策略游戏SLG的一个分支,多以控制一个小队完成任务 的方式。如《魔兽争霸》、《星际争霸》 、《盟军敢死队》为 代表。
FPS (First Personal Shooting Game) 第一人称视角射击游戏 原属于动作游戏的分支,由于其在世界上的迅速风靡,使之展 成了一个单独的类型,如DOOM、QUAKE、《半条命》。
关卡设计是复合型的任务,需把美术,策划,技术不同专 业集合在一起。
关卡设计师构建游戏环境,创造乐趣,监控游戏效果,在 产品上架之前调整游戏中的问题
游戏策划人为游戏创造规则和系统来形成主干,关卡设计 师则执行它们并使其适当的运作,共同设计具有挑战性的 关卡,同时确保玩家有进步感和成就感。
训练关卡通常是游戏最早的关卡,目的是为了教会玩家游 戏中的基础技能。
训练关卡可能是最难设计的关卡,因为必须要在很短的时 间内教会玩家多个新技能
训练关卡还必须能和游戏中的其它关卡连贯融合起来
要保持完整的游戏感受,可以让游戏中的其他角色来训练 玩家如何使用新技能。
枢纽区域是用户连接其它所有关卡的关卡。 枢纽区域可以让玩家有回头的机会。 不是所有的游戏都有枢纽区域。枢纽区域在RPG游戏、冒险游

游戏设计师游戏关卡设计总结

游戏设计师游戏关卡设计总结

游戏设计师游戏关卡设计总结游戏关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,它直接关系到玩家的游戏体验和乐趣。

作为一名游戏设计师,在设计游戏关卡时,需要综合考虑游戏性、难度、精美的场景设计以及玩家的情感反馈等因素。

下面,我将对游戏关卡设计进行总结,分享一些我在游戏设计师工作中的经验心得。

1. 游戏关卡的目标和难度在设计游戏关卡时,我们需要明确关卡的目标,并调整关卡的难度,以创造出令玩家既有挑战又有成就感的游戏体验。

关卡的目标可以是敌人击败、道具收集、任务完成等,要确保目标明确,并且与游戏故事情节相匹配。

关卡的难度需要逐渐增加,激发玩家的游戏兴趣和挑战欲望,但也要注意不要设计过于困难的关卡,以免让玩家望而生畏。

2. 游戏关卡的进程和流程设计游戏关卡时,需要考虑游戏的进程和流程。

关卡之间应该有一定的联系和延续性,构建起游戏的整体框架。

可以通过设置过渡场景、剧情推进等方式,使玩家在完成一个关卡后积极进入下一个关卡。

此外,关卡的流程要合理,让玩家能够有一定的自由度和选择性,并且在游戏过程中能够感受到一定的奖励和惊喜。

3. 游戏关卡的场景设计游戏关卡的场景设计是游戏中的重要环节之一,它直接影响玩家的游戏体验。

在设计场景时,需要注意场景的美观和细节处理。

合理的光影效果、精美的贴图材质、逼真的物理效果等,都能提升游戏的视觉冲击力和沉浸感。

此外,应根据游戏关卡的主题和背景设定,选择合适的场景风格,如古代文明、未来科技等,以增加游戏的趣味性和可玩性。

4. 游戏关卡的情感反馈设计游戏关卡时,情感反馈十分重要。

玩家在游戏中需要得到及时的反馈,以便调整游戏策略或者获得成就感。

可以通过设置奖励道具、成就系统、视觉和音效等方式,对玩家的行为进行反馈,增加游戏的互动性和吸引力。

此外,在设计关卡的敌人行为时,可以设置敌人的AI智能,让敌人具备一定的智能和反应能力,增加游戏的挑战性和乐趣。

5. 游戏关卡的测试和调整最后,设计师需要进行游戏关卡的测试和调整。

电子游戏开发中的游戏关卡设计

电子游戏开发中的游戏关卡设计

电子游戏开发中的游戏关卡设计游戏关卡设计在电子游戏开发中扮演着至关重要的角色。

精心设计的游戏关卡能够带给玩家充满挑战和乐趣的游戏体验,提升游戏的可玩性和吸引力。

本文将探讨电子游戏开发中游戏关卡设计的重要性以及一些常用的设计技巧。

一、游戏关卡设计的重要性游戏关卡是游戏中的一个重要元素,它能够为玩家提供目标和挑战,给游戏增加了深度和丰富度。

一个优秀的关卡设计能够给玩家带来不断挑战的乐趣,增加游戏的持久性和可玩性。

同时,游戏关卡设计也是游戏故事情节推进的手段之一,能够为游戏增加戏剧性的元素,提升游戏的故事性和情节吸引力。

二、游戏关卡设计的要素1. 目标设定:每个游戏关卡都应该有明确的目标,玩家需要通过完成特定任务或达到特定条件来完成关卡。

目标设定应该具有挑战性和可行性,能够激发玩家的成就感和动力。

2. 难度平衡:关卡的难度应该逐渐升级,从简单到复杂。

设计师需要合理安排敌人的数量和强度,以及谜题或障碍的复杂程度。

挑战性的关卡能够激发玩家的兴趣和探索欲望,但过于困难的关卡可能会导致玩家的挫败感。

3. 空间布局:游戏关卡的空间布局需要考虑玩家的移动方式和行动能力。

合理设置地形、道具和障碍物,能够让玩家有多种行动策略和战术选择,增加游戏的自由度和策略性。

4. 关卡主题:每个游戏关卡都应该有独特的主题和风格,能够给玩家带来不同的感觉和体验。

关卡主题可以通过艺术设计、音乐、背景故事等手段来体现,增加游戏的表现力和吸引力。

5. 奖励机制:合理设置奖励机制能够激励玩家完成关卡和挑战。

奖励可以是道具、技能升级、积分或解锁新内容等,能够增加游戏的回放价值和长久性。

三、常用的游戏关卡设计技巧1. 渐进式难度:关卡的难度设计需要逐渐增加,让玩家在完成初级关卡后逐渐提升技术和策略水平。

2. 多样化的敌人和障碍物:在关卡设计中引入不同种类和特点的敌人和障碍物,让玩家能够适应不同的挑战和形势。

3. 非线性关卡设计:给玩家更多的自由度和选择权,设计多个可行的通关路径和策略,增加游戏的探索性和可玩性。

电子游戏设计中的关卡设计原则

电子游戏设计中的关卡设计原则

电子游戏设计中的关卡设计原则在电子游戏中,关卡设计是非常关键的环节,它直接影响着游戏的难度、乐趣和可玩性。

一个好的关卡设计能够使玩家沉浸进游戏世界,激发他们的挑战欲望,同时也能够提供足够的乐趣和成就感。

本文将介绍一些电子游戏设计中常用的关卡设计原则。

一、平衡性原则关卡的平衡性是关卡设计的首要原则。

平衡性指的是关卡的难度适中,能够让玩家在挑战中感到乐趣,同时不至于过于困难导致玩家放弃。

为了实现平衡性,关卡设计师需要考虑玩家的技能水平、游戏体验和游戏节奏等因素,合理设置关卡的敌人、陷阱以及解谜要素等,确保玩家在通关过程中能够感受到成就感。

二、递进性原则关卡的递进性是指关卡之间的难度逐渐递增,让玩家在游戏中有持续进步的感觉。

递进性能够激发玩家的挑战欲望,保持他们对游戏的兴趣。

为了实现递进性,关卡设计师可以设置一系列的任务和挑战,每个关卡都比前一个关卡更加困难,同时提供足够的提示和帮助,让玩家能够逐步掌握游戏的技巧和策略。

三、多样性原则关卡的多样性是指关卡设计师在设计关卡时要注重给玩家带来不同的游戏体验。

多样性可以体现在关卡的地图设计、敌人的种类、任务的设置等方面。

通过设置不同类型的关卡,游戏可以在保持整体风格的同时,给玩家提供丰富的游戏体验,增加游戏的可玩性和乐趣。

四、流线性原则关卡的流线性是指关卡之间的过渡要流畅,玩家在游戏中的行动和进程应该是连贯的,避免出现过多的加载时间或者无关的切换。

流线性的关卡设计可以增加游戏的流畅度,使玩家更加沉浸在游戏的世界中。

为了实现流线性,关卡设计师需要合理规划关卡之间的距离和连接,让玩家的行动顺畅自然。

五、自由度原则关卡的自由度是指让玩家有足够的自由选择和行动空间,让他们能够根据自己的喜好和策略来完成关卡。

自由度可以增加游戏的可玩性和互动性,激发玩家的创造力和探索欲望。

为了提高自由度,关卡设计师可以提供多条不同的通关路径、隐藏任务或者解谜要素,让玩家根据自己的喜好和策略来选择。

游戏行业游戏关卡设计模板

游戏行业游戏关卡设计模板

游戏行业游戏关卡设计模板游戏关卡设计在游戏开发中起着至关重要的作用,关卡设计的好坏直接影响玩家的游戏体验和游戏的可玩性。

本文将介绍游戏行业常用的游戏关卡设计模板,以帮助游戏开发者设计出富有挑战性和乐趣的游戏关卡。

一、关卡目标设定在设计游戏关卡之前,首先需要明确关卡的目标。

游戏关卡的目标可以是通过击败敌人、收集物品、解谜等。

通过明确关卡目标,可以帮助玩家更好地理解关卡的任务,增加游戏的可玩性和挑战性。

二、地图布局设计地图布局是游戏关卡设计中的重要一环。

一个好的地图布局能够让玩家感受到游戏的世界观和氛围。

在地图布局设计中,可以考虑以下几个方面:1. 地形设计:通过设计不同的地形,如山脉、河流、湖泊等,可以增加地图的多样性和开放性,给玩家提供更多的探索空间。

2. 物件布置:在地图中适当地布置一些物件,如障碍物、道具、陷阱等,可以增加玩家在关卡中的互动性和策略性。

3. 地图尺寸:考虑到不同玩家的游戏习惯和寻求挑战的不同程度,可以设计不同尺寸的地图,以满足不同玩家的需求。

三、敌人设计敌人是游戏关卡设计中重要的元素之一,合理设计敌人的属性和行为可以增加玩家在游戏中的战斗乐趣和挑战性。

在敌人设计中,可以考虑以下几个方面:1. 属性设定:敌人的属性可以包括生命值、攻击力、防御力等,通过合理设定属性,可以让玩家在对抗敌人时需要制定不同的战略和策略。

2. AI行为:敌人的AI行为决定了敌人在游戏中的行动方式和反应能力。

通过设计不同的AI行为,可以增加游戏关卡的变化性和挑战性。

3. Boss设计:在一些关键的游戏关卡中,可以设计强大的Boss敌人,增加游戏的高潮和玩家的成就感。

四、关卡进程设计关卡进程设计是指游戏关卡中的流程和难度的设计。

合理的关卡进程设计可以让玩家在游戏中体验到逐步挑战的过程,增加游戏的可玩性。

在关卡进程设计中,可以考虑以下几个方面:1. 难度曲线:通过在关卡中逐步增加难度,给予玩家逐步提升自己能力的机会,让他们体验到成长和突破的快感。

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游戏关卡设计的要素介绍
游戏关卡设计的要素介绍
简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。

在这个舞台上,玩家表面上拥
有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和
游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。

关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。

游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。

关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成:
[地形]
地形是关卡最重要的组成部分。

地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就
在这个空间里面漫游。

母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。

关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的`
规划。

除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个
三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面
有重合之处。

目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一
些建筑学方面的经验和理论了。

在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。

随着计算机处理能力的增加和
各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更
常见了。

[边界]
边界是一个关卡必须的组成部分。

关卡不可能无限大,必然要有边界。

关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。

一般来
说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。

部分边界可以是关卡之间相连的纽带。

[物品]
各种物品,包括武器、加力、补血等作用。

在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。


些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。

[敌人]
同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。

早期动作类型的游戏中,敌人不
具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样
的时段出现。

游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,
可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到
最优。

那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。

在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越
得到增强。

敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而
是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。

这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。

游戏设计师
这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。

如何利用有限
的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设
计师面前的难题。

关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使
得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。

[目标]
一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。

目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。

目标应该明确简单,毫不含糊。

[情节]
情节和关卡之间的关系可以多种多样。

两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。

也可以通过过场动画交代情节
背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。

更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。

[大小]
进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。

噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。

[视觉风格]
关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。

[关卡设计流程]
正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。

设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。

[目标确定]
关卡设计的第一步是确定目标。

目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。

目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。

目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。

除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。

目标和限制相互作用。

设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。

所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。

[集体讨论]
在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。

一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行
讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。

在集体讨论阶段,鼓励各
种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。

对这些想法,
要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。

[设计概念]
在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。

他把那些想法进行初步的取舍和综合。

概念设计既是把设计师头脑里的设想
句土化、可视化。

在纸上或者其他媒介上表达出来。

如果关卡设计
师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。

如果设计师本
身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计
师头脑中的想法推绘出来。

这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。

[观念评估]
在各种概念速写完成后。

整个小组可以进行初步的评估。

全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个
过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。

[使用关卡编辑器]
经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。

一般来说每个公司都有自己的
美工制作流程。

取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制
作三维模型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。

流水
作业。

[测试]
关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。

三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估
(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。

关卡、怪物和其
AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。

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